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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Hallo Prados!

 

Nein, da bin ich anderer Meinung. Es sollte alles so geblieben sein wie bislang.
Wenn ich nur den Text gelesen hätte, wäre ich auch nicht auf diese Deutung gekommen. Der Kasten "Der Ablauf eines Angriffs" ist in Punkt 2 aber eindeutig.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Die Tabelle in KOD5 und DFR (S. 95) sowie die entsprechende Textpassage zwischen KOD5 und DFR (S. 93) sind identisch.

Geschrieben
Tanzen: Natürlich wird auf dem Dorf getanzt. Und jeder, der da wohnt, der kann die Tänze. Und es ist nicht unbedingt nötig, die Feinheiten zu beachten. Hauptsache man hat Spaß, fällt nicht hin und lächelt dabei. Will man sich besonders hervortun, kann man ja die Gw heranziehen und PWs machen. Und ob man nun in einer anderen Gegend die Tänze kann, lässt sich durch Landeskunde ermitteln. Die Tänze in der Oberschicht folgen schon eher festen Vorgaben, auf die genau geachtet werden kann. Zudem geht es um Körperhaltung, gutes Benehmen, feine Sitten.

 

Aussehen? Ehrlich gesagt finde ich es gut, wenn diese Eigenschaft nicht auf die pA durchschlägt. Beides liegt eh dicht nebeneinander: Will ich in der Gastwirtschaft die Frau ansprechen, die besonders gut aussieht oder die mich besonders beeindruckt? Ein Abenteurer könnte versuchen, in bestimmten Situationen entweder sein Aussehen oder seine pA einzusetzen. Wenn das quasi beides gemittelt wird, schwinden Optionen. Zudem: Ich kenne einige Leute, die so beeindruckend sind, dass ihr Aussehen komplett egal ist. Allerdings keinen, der strohdoof ist, mich aber mit pA 100 oder 96 beeindruckt.

 

Es war doch auch irgendwie unrealistisch, daß ein Barde aus dem albischen Volk, der bei der Erschaffung Tanzen gelernt hat (was ja wohl tatsächlich nur das Herumhüpfen des gemeinen Volks beinhaltet haben kann), sich damit plötzlich bei einem Menuett in Diatrava absolut korrekt bewegen kann. Jetzt ist es halt anders geschnitten. Das Herumhüpfen ist dann wahrscheinlich Landeskunde, das Menuett ist Etikette, und die Umstellung ist manchmal etwas unscharf. Kann ich mit leben.

 

Die Aussage, daß Aussehen nicht die Ausstrahlung beeinflußt, finde ich irgendwie mutig... aber vertretbar. Ich kann beide Sichten der Welt, mit und ohne Au in pA, nachvollziehen.

Geschrieben

Ich sehe ein, dass man das Regelwerk vereinfachen wollte, aber einige dieser Vereinfachungen machen einfach keinen Sinn.

 

Überleben: Da stimme ich nicht zu. Der Dschungel ist nicht anderen Wäldern (wie z.B. den Mischwäldern der gemäßigten Zonen oder der Taiga) zu vergleichen. Jemand der sich in der Taiga auskennt, hat mMn in anderen Wäldner keine großen Probleme, aber der Dschungel ist für ihn genauso gefährlich wie für jeden anderen auch. Hier hätte man die Trennung bebehalten sollen.

 

Tanzen: Das ist aber nicht das Tanzen, das man bei M4 unter Tanzen verstand. Bei M4 war Tanzen nicht das höfische Tanzen in Adelskreisen, sondern jede Art von Tanz. Und Proben wurden verlangt, wenn man einen neuen Tanz versuchte, andere durch einen Tanz ablenken wollte oder im Gasthaus durch Tanzen etwas Geld verdienen wollte. Also Situationen, wo das Wissen um Etikette fehl am Platz ist. (Und PW:Gw unzureichend sind.)

 

Aussehen: Das Problem ist, dass im wahren Leben das Aussehen auch an die Intelligenz gekoppelt ist. Und außerdem gehen Aussehen und Ausstrahlung ineinanderüber. Ich bezweifle wirklich, dass Du eine sehr gut aussehende Person finden wirst, die keinerlei Ausstrahlung besitzt. Und auch eine häßliche Person wird kaum eine große Ausstrahlung besitzen. Man kann zwar bestimmte Makel kosmetisch überdecken, dies wirkt nur in begrenzten Maßen.

Geschrieben
Aussehen: Das Problem ist, dass im wahren Leben das Aussehen auch an die Intelligenz gekoppelt ist. Und außerdem gehen Aussehen und Ausstrahlung ineinanderüber. Ich bezweifle wirklich, dass Du eine sehr gut aussehende Person finden wirst, die keinerlei Ausstrahlung besitzt. Und auch eine häßliche Person wird kaum eine große Ausstrahlung besitzen. Man kann zwar bestimmte Makel kosmetisch überdecken, dies wirkt nur in begrenzten Maßen.

"Donnez-moi une minute pour faire oublier mon visage grâce à ma conversation, et je pourrai séduire la reine de France." - Voltaire

Geschrieben

Ich denke das wird eine Regel die ich als Spielleiter Ignorieren werde. viel zu Kompliziert.

 

Moderation :
Ich habe diesen Beitrag kopiert und die sich daraus entwickelnde Diskussion in den Diskussionsstrang verschoben. Dirk

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Hallo!

 

Der Ablauf eines Angriffs hat sich erheblich verändert: War es nach M4 noch so geregelt, dass der gesamte Schaden (leichter & etwaiger schwerer) nach dem WW:Abwehr berücksichtigt wurde (DFR, S. 93), tritt nun der leichte Schaden sofort nach dem erfolgreichen EW:Angriff ein (KOD, S. 69). Dies hat zur Folge, dass Figuren, die vor dem Angriff noch über AP verfügten und nun durch diesen alle AP verloren haben, als erschöpft (KOD, S. 71) gelten und somit einen Abzug von -4 auf ihren nun folgenden WW:Abwehr hinnehmen müssen. Weiterhin sorgt dies dafür, dass die Verwaltung von Verteidigungswaffen komplizierter wird, weil nun bei einem erfolgreichen WW:Abwehr bei bestimmten Verteidigungswaffen (KOD, S. 70) der erlittene AP-Verlust reduziert wird.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Moderation :
Ich habe diesen Beitrag kopiert und die sich daraus entwickelnde Diskussion in den Diskussionsstrang verschoben. Dirk

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Hallo!

 

Der Ablauf eines Angriffs hat sich erheblich verändert: War es nach M4 noch so geregelt, dass der gesamte Schaden (leichter & etwaiger schwerer) nach dem WW:Abwehr berücksichtigt wurde (DFR, S. 93), tritt nun der leichte Schaden sofort nach dem erfolgreichen EW:Angriff ein (KOD, S. 69). Dies hat zur Folge, dass Figuren, die vor dem Angriff noch über AP verfügten und nun durch diesen alle AP verloren haben, als erschöpft (KOD, S. 71) gelten und somit einen Abzug von -4 auf ihren nun folgenden WW:Abwehr hinnehmen müssen. Weiterhin sorgt dies dafür, dass die Verwaltung von Verteidigungswaffen komplizierter wird, weil nun bei einem erfolgreichen WW:Abwehr bei bestimmten Verteidigungswaffen (KOD, S. 70) der erlittene AP-Verlust reduziert wird.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Ich denke das wird eine Regel die ich als Spielleiter Ignorieren werde. viel zu Kompliziert.
Ähem. Die Regel hat sich gegenüber M4 nicht geändert. Was genau möchtest du dann ignorieren?
Geschrieben
Na ja, hohe Werte im Tanzen hatten unter M4 wohl hauptsächlich Derwische, scharidische Hexen, Tempeltänzerinnen, Wu und andere Schamanen sowie ein Haufen Erainner. Nicht zu allen passt auch ein hoher Etikette-Wert.

Deshalb wäre es wohl auch vernünftiger gewesen, bei der Konvertierung Tanzen entweder wie Abrichten zu behandeln (und später einzuführen) oder durch Akrobatik zu ersetzen.

Geschrieben (bearbeitet)

Wie hier geschrieben...

http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33656-Neues-%C3%84nderungen-in-M5-Diskussion?p=2324372&viewfull=1#post2324372

...kann man nicht während eines laufenden gegnerischen Angriffs zwischendurch erschöpfen.

 

Tanzen ist nicht exakt das gleiche wie Etikette, aber Tanzen gibt es so einfach nicht mehr als Fertigkeit: Den Tanzstil "Rheiner Landbauer" kriegt jeder irgendwie hin - und wer jemanden ablenken oder unterhalten möchte, der sollte Gaukeln probieren. Das mit der Konvertierung ist einfach ein Kompromiss, um die alten M4-Fertigkeiten nach M5 zu übersetzen. Bei jeder Übersetzung geht etwas verloren.

Bearbeitet von dabba
  • Like 1
Geschrieben

Aber mal was anderes:

Heranholen ist deutlich, deutlich schwächer. Effektiv wird der alte Resistenzwert von Heranholen genommen und da noch die normale Resistenz draufgerechnet. Kaum eine Chance, bei einem starken Charakter da durch zu kommen (der hat ja locker einen effektiven Resistenzwert von 16 (Stärke 80/5) + 14 (Abwehr) = 30 )

Mfg Yon

Das kommt wohl in erster Linie daher, dass viele Spieler/Spielleiter auf den WW:Resistenz Umgebung für den Besitzer der Waffe verzichtet haben. Bei einem WW:Resistenz Umgebung+14 und einem WW:Stärke/5=+16 war die Erfolgswahrscheinlichkeit auch recht niedrig.

 

Die magische Entwaffnung ist aber in der Tat schwieriger geworden. Auch Modeln (früher Feenzauber) geht nur noch für kleine Objekte und somit nicht mehr für Waffen.

Geschrieben
Der Ablauf eines Angriffs hat sich erheblich verändert: War es nach M4 noch so geregelt, dass der gesamte Schaden (leichter & etwaiger schwerer) nach dem WW:Abwehr berücksichtigt wurde (DFR, S. 93), tritt nun der leichte Schaden sofort nach dem erfolgreichen EW:Angriff ein (KOD, S. 69). Dies hat zur Folge, dass Figuren, die vor dem Angriff noch über AP verfügten und nun durch diesen alle AP verloren haben, als erschöpft (KOD, S. 71) gelten und somit einen Abzug von -4 auf ihren nun folgenden WW:Abwehr hinnehmen müssen. Weiterhin sorgt dies dafür, dass die Verwaltung von Verteidigungswaffen komplizierter wird, weil nun bei einem erfolgreichen WW:Abwehr bei bestimmten Verteidigungswaffen (KOD, S. 70) der erlittene AP-Verlust reduziert wird.

JEF sagt: Nein, da hat sich gegenüber M4 nichts geändert.

 

Die Nummerierung im Kasten (Kodex, S. 69) ist nicht als zeitliche Abfolge im Kampf gedacht (schließlich finden Angriff und Abwehr gleichzeitig statt), sondern markiert die Reihenfolge der Würfelwürfe und Entscheidungen bei der regeltechnischen Umsetzung der Kampfaktion. EW:Angriff, WW:Abwehr (falls nötig), AP- und LP-Verluste finden aus Sicht der Kämpfenden alle simultan statt.

 

Insbesondere zählen Abenteurer nur dann als erschöpft, wenn sie vor Beginn einer Kampfaktion (Angriff+Abwehr) schon keine AP mehr hatten.

Geschrieben
Huch, war das in M4 so? Wir haben immer nur die geteilte Stärke genommen. Erklärt vielleicht auch, warum das bei unseren Zauberern einer der lieblings Zauber war :D

 

So habe ich das auch explizit verstanden.

 

Mfg Yon

Geschrieben
Heranholen ist deutlich, deutlich schwächer. Effektiv wird der alte Resistenzwert von Heranholen genommen und da noch die normale Resistenz draufgerechnet. Kaum eine Chance, bei einem starken Charakter da durch zu kommen (der hat ja locker einen effektiven Resistenzwert von 16 (Stärke 80/5) + 14 (Abwehr) = 30 )

Mfg Yon

 

Und ich hab gedacht, die Zauberdauer wäre das einzige, was sich verändert hat. Nach den neuen Regeln ist es praktisch unmöglich jemandem noch seine Waffe zu entwenden. Selbst mit dem höchsten Zauberwert mit Bonus (18+2=20) hat man da keine Chance (die Gegner sind auf den hohen Graden i.d.R. ebenfalls stärker, zumindest haben sie eine höhere Abwehr). Damit wird Heranholen wohl ein Zauber, den man, ob seiner Ineffizienz, nicht mehr einsetzen wird. Schade, das bedeutet keine Waffenberge mehr zu den Füßen der Zauberer... :abschied:

Geschrieben

Man kann das Heranholen noch vorbereiten, mit Dämonischer Zaubermacht und Schwäche. ;)

 

 

 

Huch, war das in M4 so? Wir haben immer nur die geteilte Stärke genommen. Erklärt vielleicht auch, warum das bei unseren Zauberern einer der lieblings Zauber war :D
So habe ich das auch explizit verstanden.

Mfg Yon

__________________________________________________ Midgard 4 ab hier __________________________________________________

Man kann beides begründen:

 

Pro Resistenzwurf:

Es ist ein Umgebungsmagie-Zauber, bei dem der Besitzer das eigentliche Opfer ist. Gemäß ARK4 Seite 20 darf er resistieren (in der Praxis könnte das bedeuten, dass der Betroffene sich wegdreht und/oder die Waffe festumklammert, so dass einfaches Ziehen nicht mehr genügt).

 

Contra Resistenzwurf:

Anders als bei anderen Zaubern, wie Feenzauber, wird bei Heranholen nicht erwähnt, dass das Opfer einen Resistenz gegen Umgebungsmagie hat.

__________________________________________________ Midgard 4 bis hier __________________________________________________

Geschrieben

Und mal ehrlich: Magisch entwaffnen ist mächtig.

 

Wer hat sich bei "Harry Potter" noch nie gewundert, warum die Zauberer beim Zweikampf nicht einfach sofort Expelliarmus einsetzen, um dem jeweiligen Gegner den Zauberstab zu entreißen und ihn kampfunfähig zu machen? ;)

Geschrieben

Ich muss meine Kritik am M5-Regelwerk erweitern:

Obwohl in der Einleitung steht, dass man eine Evolution haben wollte und keine Revolution, ist leider letzteres eingetreten. Die Regeln sind nämlich nicht mehr abwärtskompatibel. Mit M4 konnte man noch ohne größere Probleme alte M3- oder M2-Abenteuer spielen, da die grundlegende Struktur der Werte sich nicht wirklich verändert hat. Bei M5 muss man aber viele wichtige Werte (LP, AP, alle(!) Boni, etc.) neu berechnen. Dies macht wesentlich mehr Arbeit. Damit steht M5 in der Tradition von DSA4 und D&D 3e, welche ebenfalls nicht mehr abwärtskompatibel sind.

Die zweite Regelrevolution ist die veränderte Charaktererschaffung. Während man bei übergang von M3 zu M4 hier nur minimale Änderungen vorgenommen hat (Berufe kosten keine Lernpunkte mehr, diese Lernpunkte können für zusätzliche Fertigkeiten verwendet werden, etc.), hat man jetzt ein total anderes System mit festen Lernpunkten und Fertigkeiten, welches bei genauerer Betrachtung den Spielern bei den Fertigkeiten sogar weniger Freiraum lässt als sowohl M3 und M4.

Mich wundert es auch, dass man die Höchst- und Mindestwerte der Nichtmenschen verändert hat. Wieso hat man z.B. die Höchst-Gw der Zwerge gesenkt?

Der letzte Kritikpunkt betrifft die fehlenden Abenteurertypen. Zwar sind einige Zusammenlegungen (Kr & Sö, Ku & Wa, PRI) vernünftig. Aber man hätte doch bestimmt den Platz gehabt die anderen Grundtypen aus DFR und KOM einzubauen. Besonders da zwei jetzt fehlende Typen (Sö, Hj) in den Einsteigerregeln Runenklingen vorkommen.

  • Like 1
Geschrieben
Bei M5 muss man aber viele wichtige Werte (LP, AP, alle(!) Boni, etc.) neu berechnen.
Warum MUSS man? NSC können sehr gut bleiben wie sie sind. Man muss nur Fertigkeiten und Zauber zuordnen können, damit man z.B. weiß was mit Angst gemeint ist.

 

Der letzte Kritikpunkt betrifft die fehlenden Abenteurertypen. Zwar sind einige Zusammenlegungen (Kr & Sö, Ku & Wa, PRI) vernünftig. Aber man hätte doch bestimmt den Platz gehabt die anderen Grundtypen aus DFR und KOM einzubauen. Besonders da zwei jetzt fehlende Typen (Sö, Hj) in den Einsteigerregeln Runenklingen vorkommen.
Erst mal abwarten, was noch alles an Material kommt...
Geschrieben
Bei M5 muss man aber viele wichtige Werte (LP, AP, alle(!) Boni, etc.) neu berechnen.
Warum MUSS man? NSC können sehr gut bleiben wie sie sind. Man muss nur Fertigkeiten und Zauber zuordnen können, damit man z.B. weiß was mit Angst gemeint ist.

Bezüglich der AP wollte ich Rotbart rechtgeben, habe Kodex-Bestiarium und altes Bestiarium verglichen und gebe jetzt Solwac recht: Bei NPCs und Gegner muss an den AP nichts verändert werden.

 

Mfg Yon

Geschrieben
Bei M5 muss man aber viele wichtige Werte (LP, AP, alle(!) Boni, etc.) neu berechnen.
Warum MUSS man? NSC können sehr gut bleiben wie sie sind. Man muss nur Fertigkeiten und Zauber zuordnen können, damit man z.B. weiß was mit Angst gemeint ist.

Man muss, da sich einige Boni verändert haben. Bei den Resistenzen z.B. spielt Zt keine Rolle mehr und der Ausgangswert ist 11 und nicht mehr 10. Außerdem haben Spielfiguren in der Regel jetzt im Schnitt 2 LP und 6 AP mehr. Leider hat man die Werte im Kleinen Bestarium unverändert aus dem M4-Bestarium übernommen. Auch sind die veränderten Grade (bis M4 max. 15, seit M5 mehr als 30) auch ein Problem, welches bei der Anpassung von alten Abenteuern Mehrarbeit verlangt.

 

Der letzte Kritikpunkt betrifft die fehlenden Abenteurertypen. Zwar sind einige Zusammenlegungen (Kr & Sö, Ku & Wa, PRI) vernünftig. Aber man hätte doch bestimmt den Platz gehabt die anderen Grundtypen aus DFR und KOM einzubauen. Besonders da zwei jetzt fehlende Typen (Sö, Hj) in den Einsteigerregeln Runenklingen vorkommen.
Erst mal abwarten, was noch alles an Material kommt...

Das ist aber zu spät! Es wäre besser gewesen, wenn man alle Typen in EINEM Buch untergebracht hätte. Ein Problem, was wohl hier übersehen wurde, ist, dass die Spieler, die mit der Runenklingen-Gruppe weiterspielen will, bei der Übernahme Probleme bekommt, da zum einen zwei Charaktere nichjt mehr unterstützt werden und zum anderen Fertigkeiten und Zaubersprüche verändert oder sogar entfernt wurden. Dies ist für Anfänger ein unüberwindliches Kompatibilitätsproblem.

  • Like 1
Geschrieben

Man musste auch bei der Konvertierung von M3 nach M4 daran denken, dass manchen Fertigkeiten von einem vierstufigen auf ein zwanzigstufiges System umgestellt wurden. Man musste berücksichtigen, dass es in M3-Abenteuern noch keine Sinne, sondern nur Wahrnehmung gab. Man musste berücksichtigen, dass HGW und RW völlig umgestellt wurden etc.pp. Alles in allem, ja es gibt Veränderungen. Aber jeder halbwegs intelligente Mensch sollte die Abwärtsumstellung schaffen. Für alle anderen, wie mich z.B., entstehen nach kurzer Zeit Übersichten mit den wichtigsten "Umrechnungstabellen" und damit kann man sehr gut leben.

Geschrieben
Es wäre besser gewesen, wenn man alle Typen in EINEM Buch untergebracht hätte.

 

das ist deine Meinung. Andere sind der Meinung, dass die Figurenpalette im Laufe der Jahre viel zu groß geworden ist und mal wieder etwas eingedampft werden musste. Zweiteres hat sich durchgesetzt. Ersteres nicht. Das ist kein Drama.

Geschrieben
Bei M5 muss man aber viele wichtige Werte (LP, AP, alle(!) Boni, etc.) neu berechnen.
Warum MUSS man? NSC können sehr gut bleiben wie sie sind. Man muss nur Fertigkeiten und Zauber zuordnen können, damit man z.B. weiß was mit Angst gemeint ist.

Bezüglich der AP wollte ich Rotbart rechtgeben, habe Kodex-Bestiarium und altes Bestiarium verglichen und gebe jetzt Solwac recht: Bei NPCs und Gegner muss an den AP nichts verändert werden.

 

Mfg Yon

 

Steht irgendwo, was man bei Nichspielerfiguren (im weitesten Sinne) anpassen muss?

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