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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?


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Geschrieben

 

also dann fliehen alle 5, lassen sich beim Lösen noch eines über den Pelz brennen und verlieren AP, damit man dann in der Etappe schön mit Taktik arbeiten kann, meinst du das?

Nein

 

 

aber das schreibst du doch in Beitrag 207, oder meintest du das anders? Nicht fliehen?

Geschrieben

Sorry, aber ich fürchte, gegen SL-Willkür hilft keine Strategie. Wer die Regeln beugt und NSC bevorzugt, der wird das immer tun, egal bei welchen Regeln.

 

oder wird angedeutet, das der SL immer nur Kampf-Lösungen im Abenteuer einbaut und keine "Ohne-Kampf-Option" zuläßt....

Geschrieben

 

Sorry, aber ich fürchte, gegen SL-Willkür hilft keine Strategie. Wer die Regeln beugt und NSC bevorzugt, der wird das immer tun, egal bei welchen Regeln.

 

 

oder wird angedeutet, das der SL immer nur Kampf-Lösungen im Abenteuer einbaut und keine "Ohne-Kampf-Option" zuläßt....

Das ist in meinen Augen auch Willkür

Geschrieben

 

Ja, OK, also eine gut taktierende 4+1=5er Gruppe geht gar nicht in den Kampf gegen 5 hinein! Das willst du doch sagen. Und zwar weil sie taktisch blöd spielen, weil der SL ihnen mit 5 Gegnern eine Challenge hingestellt hat, bei der sie wissen SOLLTEN, dass sie sie NICHT schaffen können.

Wie kommst Du auf so einen Blödsinn?

 

 

OK, der SL hat also 5 KÄM-Gegner da hingestellt, die so GEPLANT sind, dass die 4+1 Gruppe sie mit 10sec Vorbereitung schaffen kann.

 

Das der 1 ZAU in der ersten Runde abhaut / äh sich taktisch zurückzieht, um dann später besser wirken zu können, meinstet du ja nicht. Da gibt es ja nun angeblich viel bessere Optionen als das kiten.... Aber welche?

Geschrieben

aber das schreibst du doch in Beitrag 207, oder meintest du das anders? Nicht fliehen?

Hätte ich fliehen gemein, dann hätte ich fliehen geschrieben. :dozingoff:

 

 

OK, der SL hat also 5 KÄM-Gegner da hingestellt, die so GEPLANT sind, dass die 4+1 Gruppe sie mit 10sec Vorbereitung schaffen kann.

Lies bitte was ich geschrieben habe und nicht was Du meinst. Weder habe ich was von geplant noch von einer Runde Vorbereitung gesprochen. Und über die Schwere der Herausforderung habe ich gar nichts gesagt.

Ich habe nur die Situation aufgegriffen, bei der zu Beginn einer Runde fünf Spielerfiguren (vier haben nichts gegen Nahkampf, einer schon) gegen fünf NSC im Nahkampf sind, unabhängig von der Vorgeschichte.

 

Das der 1 ZAU in der ersten Runde abhaut / äh sich taktisch zurückzieht, um dann später besser wirken zu können, meinstet du ja nicht. Da gibt es ja nun angeblich viel bessere Optionen als das kiten.... Aber welche?

a) Wenn Du schon einen Slangbegriff einführst, dann erkläre ihn auch. Sonst denkt noch jemand an Zauberer die Drachen steigen lassen wollen - Papierdrachen, keine schwarzen...

b) Wann hast Du Dich geeinigt, was ich nun meinen könnte und was nicht?

Geschrieben (bearbeitet)

@ Solwac, vielleicht reden wir aneinander vorbei, ich rede über die Situation in Beitrag 200, da steht 1 KR Vorbereitung, du meinst wohl eine andere, also dass sie schon im Nahkampf sind.

 

Wenn ich es nun hoffentlich richtig habe, meinst du, 4+1 gegen 5, der ZAU wird sich dann zu Beginn sofort vom Gegner lösen, dann steht es 4 gegen 5, wenn der 5 merkt, dass er den ZAU nicht verfolgen kann, da er zu langsam ist.

 

Sodann ist der ZAU in Kampfrunde 2 weggelaufen und kann in Kampfrunde 3 z.B Namenloses Grauen  zaubern. Der dauert 20sec, haut dann aber was weg (hoffentlich fast so gut wie ein schwarzer Drache). Der 5. NSC kann sich überlegen, soll er den ZAU zaubern lassen, oder sich in der 4. lösen und doch gegen den ZAU arbeiten.

 

Auf jeden Fall stehen die 4 zwei KR lang in Unterzahl, evtl. sogar 4. Das ist abzuwägen, Lösen und Namenloses Grauen oder 4 KR im Nahkampf.

 

Diese Entscheidung ist schwer, auf jeden Fall.

 

Naja, man wird es wohl nicht durch eine Abstrakte Diskussion lösen können,

 

Eine Frage, die mir dabei hochkommt: Wie oft wird bei Euch Kampftaktik/Anführen eingesetzt und was bringt die Anwendung dann? Das könnte in der Abwägung wichtig sein, denke ich.

 

Immerhin, so denke ich, ist herausgekommen, der SL sollte stets eine Nicht-Kampf-Lösung "einplanen"  oder "zulassen", oder? Alle andere wäre Willkür?

 

----

 

Zum Thema: Spielt der ZAU in M5 anders? Ich denke, da sich das Regelwerk in vielen Punkten geändert hat und das Regelwerk sie Spielwelt-Realität prägt: JA!

 

Manche sagen nun: Es ist für ZAU schwerer geworden, andere sagen, es ist für ZAU anders geworden...

 

So ist es nun mal! Soll jede Gruppe das Regelwerk spielen, in dem es mehr Spielspaß gewinnen kann.

Bearbeitet von Panther
  • Like 1
Geschrieben

ich weiß ja nicht, in was für Runden ihr spielt, wo man friedlich seiner Wege geht und   im nächsten Moment Gegner wie Pilze nach dem Regen aus dem Boden schiessen so dass jeder sofort im Nahkampf ist. Ich spiel jetzt auch nicht erst seit gestern, aber ich kann mich nicht erinnern, dass ein Kampf je so angefangen hat.

Geschrieben

Lustigerweise hatten wir erst kürzlich genau diese Situation: 4 ZAU und 1 KÄM gehen ihrer Wege, versemmeln wohl ein paar Wahrnehmungen (OK, wir waren aber auch wo unterwegs, wo man mit Gefahr gerechnet hat) und plötzlich schießen so kleine Gnome wie Pilze aus dem Boden.

Und nicht nur ein paar wenige, sondern etwa 15. Da war dann jeder ZAU gleich mal im Nahkampf mit mindestens 3 solcher Viecher. Und hinzu kamen anderen üble Umstände... (böser ZAU im Hintergrund konnte munter machen).

 

Ja...ohne Todeshauch wäre das nicht gut ausgegangen. Zum Glück konnte selbst der KÄM einen Flammenkreis aktivieren.

 

Bei M5 wüsste ich jetzt spontan nicht, wie man das schnell lösen sollte. Außer ein Fluchtversuch, wo dann aber alle Gegner nachtreten können und sicher eine Weile gefolgt wären...

 

LG Anjanka

Geschrieben (bearbeitet)

Wie könnte man so etwas denn bei M4 lösen? :?:

Zauberer thaumagral-lähmt einen Gegner mit +16-Angriff, die anderen hauen trotzdem lustig drauf. :)

 


Auf jeden Fall stehen die 4 zwei KR lang in Unterzahl, evtl. sogar 4. Das ist abzuwägen, Lösen und Namenloses Grauen oder 4 KR im Nahkampf.

Das kann passieren. Ggf. muss der Kämpfer mit zwei Gegnern dann auch mal konzentriert abwehren und die +4 auf den WW:Abwehr mitnehmen.

 

Ansonsten haut der Zauberer auch mal mit seinem blanken Magierstecken W6+1+SchB zu, so wenig bzw. lernteuer ist das auch nicht. Die Henchmen haben normalerweise auch nicht alle Ogerhämmer dabei. :)

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

 

Bei M5 wüsste ich jetzt spontan nicht, wie man das schnell lösen sollte. Außer ein Fluchtversuch, wo dann aber alle Gegner nachtreten können und sicher eine Weile gefolgt wären...

 

LG Anjanka

 

Genauso ;)

 

LG Galaphil

Geschrieben

In M-jede-beliebige-Version ist es doch wohl so, daß eine Gruppe, die auf Gegner gleicher Stärke und Kopfzahl trifft, grob eine 50/50-Erfolgschance haben wird, letztendlich entschieden durch glückliche Würfelwürfe. Das ist auf der ersten Abstraktionsebene völlig unabhängig davon, wie die beiden Gruppen zusammen gesetzt sind.

 

(wenn die Spielergruppe deutlich stärker als die Gegnergruppe ist, dann machen vier Kämpfer auch fünf Gegner platt und ich verstehe die Aufregung nicht. Ich verstehe sie sowieso nicht, aber dann besonders nicht).

 

Wenn es sich tatsächlich um gleichwertige Gruppen handelt, dann müssen wir zunächst feststellen, daß eine Gruppe von fünf Nahkämpfern für eine Nahkampfsituation optimiert ist, eine von vier Nahkämpfern und einem Zauberer hingegen nicht.

Wenn eine solche Situation trotzdem gut ausgehen soll für die Abenteurer, dann muß der Zauberer seinen Wert beweisen. Ob es dann der richtige Weg ist, sich in den Nahkampf zu stürzen, sei dahin gestellt. Da muß der Zauberer sein Arsenal durchschauen und seine Sprüche gut einsetzen.

Letztendlich sind Endgegner Zauberer+Nahkämpfer immer noch häufiger und beliebter (auf der "Gegenseite" - unter Autoren) als "nur Nahkämpfer".

  • Like 2
Geschrieben

Zunächst mal sehe ich es auch so, dass die Zauberer in M5 dankenswerterweise etwas zurechtgestutzt wurden und jetzt meines Erachtens in etwa gleichwertig zu den Kämpern sind. In M3 und M4 waren Zauberer klar überlegen, in M2 eher unterlegen, M1 kenne ich nicht. Natürlich ändert das etwas an der Spielweise, allerdings fühlt sich M5 sowieso so komplett anders an, dass ich die Änderungen beim Zaubern für eher harmlos halte.

 

Zu dem speziellen Beispiel vier Nahkämpfer und ein Zauberer gegen fünf Nahkämpfer, möchte ich allerdings sagen, dass das bei ansonsten ausgeglichenen Voraussetzungen im Allgemeinen klar für die 4+1-Kombination ausgehen dürfte. Vier Nahkämpfer sollten in der Lage sein, fünf andere Nahkämpfer von ihrem Zauberer abzuschirmen, dieser kann dann z.B. einfach nacheinander seine Kämpfer beschleunigen und dann dürfte sich die Waagschale schnell zu ihren Gunsten neigen. Und das ist übrigens völlig unabhängig von M4 oder M5.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Die Diskussion klingt für mich, wie: Mein Handy ist besser, als dein Faxgerät. Wann sind denn mal Spielergruppen und Gegnergruppen gleichwertig. Ich denke mal an Angriffswerte, Schadenboni, magische Waffen und Gegenstände usw. Als SL modifiziere ich die Gegner in fertigen Abenteuern regelmäßig ab. Dies gilt insbesondere bei abenteuerentscheidenden Kämpfen. Warum? Diese Kämpfe sind in gewisser Weise ein Drahtseilakt. Soll beim x-ten Kampf nicht Langeweile aufkommen, muss eine reelle Gefahr für die Abenteurer bestehen, getötet zu werden. Sie sollen aber auch eine gute Chance haben, den Kampf für sich zu entscheiden. Um dies hinzubekommen, kann man ohnehin nicht auf die Vorgefertigten Gegner setzen. Gehen wir aber von einer theoretischen Gleichwertigkeit der Gruppen aus, kommt es schlicht darauf an, wie die Abenteurer zusammenarbeiten. Da war es noch nie eine gute Idee, Hx und Ma in den Nahkampf zu schicken. Bei bärenwütigen Druiden und Schamanen mag das anders aussehen. Aber auch da liegen die Stärken sicher nicht im Kampf. Ich habe vor vielen Jahren einen Ma gespielt, der keine Waffe hochgelernt hat, also auch in den mittleren Graden noch bei +4 lag. Dies war keine Schwächung der Abenteurergruppe. Ganz im Gegenteil. Da alle wussten, dass er im Kampf nicht taugt, wurde von Anfang an eine Strategie gewählt, den Ma zu schützen, so dass er ungestört zaubern kann. Dies machte die Gruppe am Ende sogar stärker. M5 differenziert hier lediglich die Stärken und Schwächen besser aus.  

  • Like 3
Geschrieben

Die Idee der 1:1-Konfrontation war nicht meine. Ich habe nur heraus gearbeitet, wie irreal sie ist...

Geschrieben

Die Idee der 1:1-Konfrontation war nicht meine. Ich habe nur heraus gearbeitet, wie irreal sie ist...

War schon klar, ich wollte nur auch noch mal in diese Richtung weisen. Außerdem ist nach meiner Erfahrung die Abenteurergruppe bei etwa gleichstarken Gegnern stärker. ;)

  • Like 1
Geschrieben

Wenn es sich tatsächlich um gleichwertige Gruppen handelt, dann müssen wir zunächst feststellen, daß eine Gruppe von fünf Nahkämpfern für eine Nahkampfsituation optimiert ist, eine von vier Nahkämpfern und einem Zauberer hingegen nicht.

 

@Ma Kai: Eine Gruppe von 4+1 ist also für dich erstmal von der Zusammensetzung her schwächer im Kampf als eine 5+0 Gruppe?

 

Im Beispiel sollte die 5+0 Seite so abgeschwächt worden sein, dass es wieder "gleichwertig" wird. Als mMn einziges Maß für die GH (Gegnerhärte)-Vergleichbarkeit gibt es bei M4 (M5 naja) die Gefährlichkeit. Ist diese gleich, sollte im Kampf jede Seite 50% Siegchance haben.

 

 

Ich habe vor vielen Jahren einen Ma gespielt, der keine Waffe hochgelernt hat, also auch in den mittleren Graden noch bei +4 lag. Dies war keine Schwächung der Abenteurergruppe. Ganz im Gegenteil. Da alle wussten, dass er im Kampf nicht taugt, wurde von Anfang an eine Strategie gewählt, den Ma zu schützen, so dass er ungestört zaubern kann. Dies machte die Gruppe am Ende sogar stärker. M5 differenziert hier lediglich die Stärken und Schwächen besser aus.  

 

Interessant, in den ganzen Abenteuern, die du also gesipelt hast mit dem Magier (+4), konnte die Gruppe dich decken, deine Kampfschwäche deckeln, dafür wurde die Gruppe mit deiner Zauberstärke stärker...

 

@Tuor: Meinst du, dass der SL in dieser Zeit die Abenteuer in Sachen Gegner wegen deines Magiers im Abenteuer in der Gegnerhärte geändert hat? Kannst du ihn fragen?

Geschrieben

Zauberer sind im Kampf kleine Wundertüten:
Ein typischer niedriggradiger Hexer sieht gegen Untote bspw. möglicherweise alt aus. Seine Beherrschen-Zauber wirken nicht; er kann höchstens seine Kameraden buffen. Wenn er dann mit seinem Magierstäbchen zulangt, greift er mit +5 an. Obwohl er vielleicht schon Grad 3 ist, hat er also in diesem Kampf die Kampfkraft einer mittelmäßigen Grad 1-Figur.

Geschrieben (bearbeitet)

Zauberer sind im Kampf kleine Wundertüten:

Ein typischer niedriggradiger Hexer sieht gegen Untote bspw. möglicherweise alt aus. Seine Beherrschen-Zauber wirken nicht; er kann höchstens seine Kameraden buffen. Wenn er dann mit seinem Magierstäbchen zulangt, greift er mit +5 an. Obwohl er vielleicht schon Grad 3 ist, hat er also in diesem Kampf die Kampfkraft einer mittelmäßigen Grad 1-Figur.

 

Die Frage ist, ja, wie brücksichtigt der SL dies? 4*Grad3+1*Grad1 = Summe Gefährlichkeit Gruppe?

 

Und das bei dir ist Grad 3, wie sieht es in Grad 7 aus? 

 

Der gute SL macht ja angepasst für die Gruppe das Abentuer nicht langweilig, sondern spannend, gefährlich, also kann man einer draufgehen.... 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

 

Zauberer sind im Kampf kleine Wundertüten:

Ein typischer niedriggradiger Hexer sieht gegen Untote bspw. möglicherweise alt aus. Seine Beherrschen-Zauber wirken nicht; er kann höchstens seine Kameraden buffen. Wenn er dann mit seinem Magierstäbchen zulangt, greift er mit +5 an. Obwohl er vielleicht schon Grad 3 ist, hat er also in diesem Kampf die Kampfkraft einer mittelmäßigen Grad 1-Figur.

Die Frage ist, ja, wie brücksichtigt der SL dies? 4*Grad3+1*Grad1 = Summe Gefährlichekti Gruppe?

Möglich. :)

Wenn er daran denkt.

  • Like 1
Geschrieben

Die Frage ist, ja, wie brücksichtigt der SL dies? 4*Grad3+1*Grad1 = Summe Gefährlichkeit Gruppe?

Ich komme auf 5 * Grad 3, denn die Buffs stärken eigenen Kämpfer, der Magierstab bindet im Nahkampf auch einen Gegner usw.

 

Warum sollte ich eine Figur mit Grad 3 wesentlich anders als eine andere Figur mit Grad 3 einschätzen?

Warum den Hexer hervorheben wenn der Unterschied zwischen dem Barden und dem Barbaren oder zwischen der Spitzbübin und der Söldnerin nicht diskutiert wird?

  • Like 1
Geschrieben

Die Frage ist, ja, wie brücksichtigt der SL dies? 4*Grad3+1*Grad1 = Summe Gefährlichkeit Gruppe?

Ich komme auf 5 * Grad 3, denn die Buffs stärken eigenen Kämpfer, der Magierstab bindet im Nahkampf auch einen Gegner usw.

 

Warum sollte ich eine Figur mit Grad 3 wesentlich anders als eine andere Figur mit Grad 3 einschätzen?

 

 

Also soll der SL ZAU in einer Gruppe nicht besonders berücksichtigen, alle wie KÄM berücksichtigen, ZAU haben ja Buffs als Ausgleich.

 

Bei M4 ist es mit der kleineren Gf eines ZAU noch eingegangen, bei M5 geht es nicht mehr mit ein... Aber bei M5 sagen die Grade (Gr+3=Gf) ja sowieso nicht mehr viel aus, wegen der ES/EP und PP Geschichten.... Ein M5 als Gr 7 kann schwächer als ein Gr 3 sein.

 

in Sachen Topic meine Zusammenfassung:

  1. Der ZAU in M5 spielt anders als in M4, da sich das Regelwerk schon ordentlich geändert hat.
  2. Die Stärke eines M5 ZAU zu einem M5 KÄM ist noch weniger vergleichbar.
  3. Der SL hat es schwer (in M4 und M5), die Gefährlichkeit seiner Gegner auf die Spieler-Char einzustellen... Kennt man nur den Grad der Spieler-Char, ist dies in M5 nur schwer machbar.

 

Panther

PS: Beim Lied der Nagafrau steht im Text wieder eine Grad-Empfehlung. Für 4.-12. Grad. (nach M5)

  • Like 1
Geschrieben

alle wie KÄM berücksichtigen

Wieso denn das?

 

Bei M4 ist es mit der kleineren Gf eines ZAU noch eingegangen

Deine Erfindung oder woher kommt das?

 

Kennt man nur den Grad der Spieler-Char

Ja, der Grad nach M5 ist ungenauer als nach M4, das hat aber nichts mit Kämpfer oder Zauberer zu tun, im Gegenteil. Da Spruchrollen jetzt ein Drittel statt ein Fünftel der Bezugsgröße ausmachen, sind Zaubersprüche nicht mehr ganz so gestreut in ihrer Mächtigkeit.

Geschrieben

Dafür gehen die PP nicht mehr in den Grad ein. Wer bei einem Zauber aus einer 120er-Kategorie eine 20 legt, bekommt man eben 120 EP geschenkt, die sich nicht auf den ES auswirken.

Aber irgendwie hatten wir die Diskussion auch schon mal. :)

Geschrieben

 

alle wie KÄM berücksichtigen

Wieso denn das?

 

 

wieso: Weil - wie du sagst: ZAU mit Buffs sind dann so gut wie KÄM.

 

 

 

Bei M4 ist es mit der kleineren Gf eines ZAU noch eingegangen

Deine Erfindung oder woher kommt das?

 

 

nicht meine Erfindung: Bei der Berechnung der Gf eines ZAU nach M4 geht Angriff und Schaden noch ein, bei M5 nicht mehr, obwohl bei M5 schon steht (da hast du Recht), die Gf bei M5 kann von der Regel Gr+3 abweichen, wenn Gründe dafür vorliegen.. (schwamm.... siehe auch die Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/30797-gefährlichkeit-erfahrungpunktevergabe-besser-definieren-workshop/?p=2565616 )

 

 

Geschrieben

 

Wenn es sich tatsächlich um gleichwertige Gruppen handelt, dann müssen wir zunächst feststellen, daß eine Gruppe von fünf Nahkämpfern für eine Nahkampfsituation optimiert ist, eine von vier Nahkämpfern und einem Zauberer hingegen nicht.

 

@Ma Kai: Eine Gruppe von 4+1 ist also für dich erstmal von der Zusammensetzung her schwächer im Kampf als eine 5+0 Gruppe?

 

Im Beispiel sollte die 5+0 Seite so abgeschwächt worden sein, dass es wieder "gleichwertig" wird. Als mMn einziges Maß für die GH (Gegnerhärte)-Vergleichbarkeit gibt es bei M4 (M5 naja) die Gefährlichkeit. Ist diese gleich, sollte im Kampf jede Seite 50% Siegchance haben.

 

 

Ich habe vor vielen Jahren einen Ma gespielt, der keine Waffe hochgelernt hat, also auch in den mittleren Graden noch bei +4 lag. Dies war keine Schwächung der Abenteurergruppe. Ganz im Gegenteil. Da alle wussten, dass er im Kampf nicht taugt, wurde von Anfang an eine Strategie gewählt, den Ma zu schützen, so dass er ungestört zaubern kann. Dies machte die Gruppe am Ende sogar stärker. M5 differenziert hier lediglich die Stärken und Schwächen besser aus.  

 

Interessant, in den ganzen Abenteuern, die du also gesipelt hast mit dem Magier (+4), konnte die Gruppe dich decken, deine Kampfschwäche deckeln, dafür wurde die Gruppe mit deiner Zauberstärke stärker...

 

@Tuor: Meinst du, dass der SL in dieser Zeit die Abenteuer in Sachen Gegner wegen deines Magiers im Abenteuer in der Gegnerhärte geändert hat? Kannst du ihn fragen?

 

Das ist zulange her. Ich habe keinen Kontakt mehr mit dem damaligen Spielleiter. Er hat aber selten Kauf- Abenteuer geleitet und sich das Meiste selber ausgedacht.Das Ganze war noch unter M2. Der Punkt ist, wie die Abenteurer sich Taktisch aufstellen. Damals spielten die meisten Spieler Kämpfer. Neben meinem Magier gab es noch einen Kr/Hl-Elf und zwei weitere Kämpfer. Die 3 Kämpfer konnten den Ma. eigentlich immer decken. Der Ma hat dann als Zauberer quasi wie ein Fernkämpfer agiert. Das geht schon alles. Man muss es ja nicht gerade so Extrem handhaben, wie ich es mit meinem Ma getan habe. 

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