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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?


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wieso: Weil - wie du sagst: ZAU mit Buffs sind dann so gut wie KÄM.

Warum bewertest Du nicht die Kämpfer wie Zauberer?

 

Oder besser noch: Warum nicht einfach Figur wie Figur?

Geschrieben (bearbeitet)

 

wieso: Weil - wie du sagst: ZAU mit Buffs sind dann so gut wie KÄM.

Warum bewertest Du nicht die Kämpfer wie Zauberer?

 

Oder besser noch: Warum nicht einfach Figur wie Figur?

 

 

es geht um die Frage: 5 KÄM genauso stark wie 4 KÄM und 1 ZAU.

 

Du sagst - so lese ich das zur Zeit aus deinen Beiträgen heraus: alles gleich.  *

 

Ob KÄM oder ZAU, die Gruppe ist immer gleichstark, ein SL muss also seine Gegner in ihrer Gefährlichkeit NICHT darauf einstellen, dass in der Gruppe ein so  ein ZAU mitläuft.

 

ZAU oder KÄM, gleich gut, in M4 und M5 ist es auch, nur anders, sagst du.

 

Die ZAU spielen anders, sind aber nicht schwächer (im Vergleich zu KÄM) geworden?

 

Panther

 

PS: *: Am Ende sind 5 Heiler genauso stark wie 5 Krieger, die 5 Heiler müssen ihre Buffs im Team nur taktisch nutzen

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)

Meiner Meinung nach kann man die sog. Gefährlichkeit in die Tonne hauen und zwar vom M2-M5. Als SL muss man mit der Zeit herausbekommen, was man der Abenteurergruppe an Gegnern zumuten kann. Dabei mute ich lieber mehr, als weniger zu. Es ist nämlich in der Regel einfacher (zu) starke Gegner am MW- Wurf scheitern zu lassen, als neue Gegner aus dem Hut zu zaubern. (Kommt natürlich auf die Spielsituation an.) Alleine gut eingesetzte magische Artefakte können die Abenteurergruppe sehr stark aufwerten und sie umso gefährlicher machen. Dabei muss es sich nicht zwingend um die klassischen magischen Waffen handeln. Zudem gibt es Spieler, die die Stärken ihrer Figur nun schlecht ausspielen und es gibt Speiler, die die Stärken ihres Abenteurers sehr gut ausspielen. Was bringt da ein rechnerischer Wert der Gefährlichkeit.

Bearbeitet von Tuor
  • Like 4
Geschrieben (bearbeitet)

Also, das einzige, was ich so höre hier im Forum ist, in einer Auseinandersetzung "kitet" der ZAU supertaktiertiernt. Also in anderen Worten, er macht sich dünne! Dann aus der Entfernung kann er in Ruhe sich fit machen, dann seine Kampfzauber anschmeissen und dann mit Fernkampf auf die Bösen halten. Um dann schnell die Stellung zu wechseln.

 

Ich habe in all meinen Spielen noch nie (auch nicht auf Cons) so ein "kiten" gesehen. Soll das DIE SUPER Lösung für ZAU sein? Sich verpissen und die Kämpfer alleine stehen lassen?

 

Wer erzählt mir ne Alternative zum kiten..

 

Panther

Also wenn ich "Luft" habe, kite ich wenn ich einen Zauberer spiele, der mies im Nahkampf ist. Das habe ich bisher unter M4 gemacht und würde es unter M5 auch so machen (hab kaum Erfahrung als Spieler unter M5). Das ist nicht verpissen, sondern effektive Hilfe für die Gruppe. Entweder hat man einen Gegner aus dem Kampf genommen, oder man steht allein da und kann seine Kämpfer unterstützen.

 

Warum eine Alternative? Zauberer != Nahkämpfer. Also schau ich, dass ich aus dem Nahkampf weg komme um das zu machen was ich am Besten kann.

 

Bearbeitet von Abd al Rahman
  • Like 2
Geschrieben

@Abd: Was heisst denn bei dir, wenn ich Luft habe....

 

Da rennen 5 Heinis auf Euch zu....

Also steht der Zauberer noch nicht im Kontrollbereich?

Dann ist doch eine gute Idee, diesen Zustand beizubehalten. Der Zauberer kann also entweder Abstand gewinnen (wegrennen, aber nicht ganz weg ;) ) oder von den eigenen Kämpfern abgeschirmt werden. Ungefähr das, was hier seit zig Beiträgen vorgeschlagen wird.

Näher dran bleiben ist riskanter, gibt aber mehr Optionen, alleine schon wegen der Reichweite vieler Zauber.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

 

@Abd: Was heisst denn bei dir, wenn ich Luft habe....

 

Da rennen 5 Heinis auf Euch zu....

Also steht der Zauberer noch nicht im Kontrollbereich?

Dann ist doch eine gute Idee, diesen Zustand beizubehalten. Der Zauberer kann also entweder Abstand gewinnen (wegrennen, aber nicht ganz weg ;) ) oder von den eigenen Kämpfern abgeschirmt werden.  

 

 

Nein, noch nicht... OK,

 

also wenn NSC die Initiative gewannen (keine Zeit Ring zu bilden), also weglaufen/kiten und den einen Gegner hinter sich "herziehen". Es entsteht dann 4Kvs4K (kämpfend) und 1Kvs1Z (laufend, bis genug Vorsprung zum Zaubern).

 

also wenn NSC die Initiative verloren, einen Ring bilden, Z in die Mitte, 4 K drum herum. Der Z seit damit abegeschirmt. Der fünfte K de Gegner haut irgendeinen der 4K, das kann man wohl nicht verhindern... Aber Z in der MItte kann dann seine Buff-Liste durchsehen und überlegen, ob der Support-Z wird (Beschleunigen auf nicht-Metallträger) oder selber "angreift" und ein 20sec Namenloses Grauen anfängt bzw mit Blitze schleudern 10sec (haben die Gegner Amulette?). 

Der SL ist also bei "vorhersehr eintretendenden" Kampfsituationen gut beraten, in seine Planung das verhalten seiner Gegnergruppe festzulegen, was sie tut, wenn sie merkt, dass sich einer von der Gruppe  löst und wegrennt/absetzt. Soll der verfolgt werden? Oder sollte man den laufen lassen und auf die nicht weglaufenden prügeln. Oder sollte der "Freie" Kämpfer Armbrust ziehen und Gegend absuchen, ob man den weggelaufenen nicht doch noch irgendwo in seiner Deckung beschießen kann?

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)

 

@Abd: Was heisst denn bei dir, wenn ich Luft habe....

 

Da rennen 5 Heinis auf Euch zu....

Also steht der Zauberer noch nicht im Kontrollbereich?

Dann ist doch eine gute Idee, diesen Zustand beizubehalten. Der Zauberer kann also entweder Abstand gewinnen (wegrennen, aber nicht ganz weg ;) ) oder von den eigenen Kämpfern abgeschirmt werden. Ungefähr das, was hier seit zig Beiträgen vorgeschlagen wird.

Näher dran bleiben ist riskanter, gibt aber mehr Optionen, alleine schon wegen der Reichweite vieler Zauber.

 

 

Du warst ja dabei Solwac - Samstag Abend Klostercon - meine "Informationsmagierin" Grad 19 mit 8 LP und 17 Ap mit dem kleinen Aphatischen Mädchen an der Hand, die gerade so eine Runde vorsprung vor einem Riesen, kreise ziehend durch den Wald rennt.

 

Ich sah jedenfalls keine Möglichkeit mich zu verdürcken. Stehenbleiben eine Runde und unsichtbar - dann wä das Mädel platt gewesen - angreifen:  ich hatte nichts was einen Riesen einigermassen sicher in einer Runde ausschaltet oder "Pinnt"

 

PPS: Das wäre aber meines erachtens in M4 auch nicht viel anderst gewesen,..

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben (bearbeitet)

Wegrennende Figuren bewegen sich nach den Regeln immer zuerst! Rennt der Zauberer weg, kann er vom Angreifer verfolgt werden. Er wird sich aber unabhängig von der Initiative als erstes bewegen. Auch ein Magier kann laufen lernen. ;) 

Bearbeitet von Tuor
Geschrieben

Wegrennende Figuren bewegen sich nach den Regeln immer zuerst! Rennt der Zauberer weg, kann er vom Angreifer verfolgt werden. Er wird sich aber unabhängig von der Initiative als erstes bewegen. Auch ein Magier kann laufen lernen. ;)

Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Rückzug aus dem Nahkampf und danach wegrennen funktioniert nur wenn der Anführen-Wurf gelingt -

 

S. 59 KOD: "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen." (Hervorhebung durch mich).

 

Man muss also in der vorhergehenden Runde bereits auf der Flucht sein. Das ist was anderes wie sich aus dem Nahkampf lösen.

Geschrieben

 

Wegrennende Figuren bewegen sich nach den Regeln immer zuerst! Rennt der Zauberer weg, kann er vom Angreifer verfolgt werden. Er wird sich aber unabhängig von der Initiative als erstes bewegen. Auch ein Magier kann laufen lernen. ;)

Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Rückzug aus dem Nahkampf und danach wegrennen funktioniert nur wenn der Anführen-Wurf gelingt -

 

S. 59 KOD: "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen." (Hervorhebung durch mich).

 

Man muss also in der vorhergehenden Runde bereits auf der Flucht sein. Das ist was anderes wie sich aus dem Nahkampf lösen.

 

Du hast Recht. Da sollte ein Magier dann doch Anführen lernen.;)

Geschrieben

 

 

Wegrennende Figuren bewegen sich nach den Regeln immer zuerst! Rennt der Zauberer weg, kann er vom Angreifer verfolgt werden. Er wird sich aber unabhängig von der Initiative als erstes bewegen. Auch ein Magier kann laufen lernen. ;)

Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Rückzug aus dem Nahkampf und danach wegrennen funktioniert nur wenn der Anführen-Wurf gelingt -

 

S. 59 KOD: "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen." (Hervorhebung durch mich).

 

Man muss also in der vorhergehenden Runde bereits auf der Flucht sein. Das ist was anderes wie sich aus dem Nahkampf lösen.

 

Du hast Recht. Da sollte ein Magier dann doch Anführen lernen. ;)

 

Ich würde als SL immer davon ausgehen, dass er seine Flucht fortsetzt, die er mit dem Lösen begonnen hat. Ist ja sonst unsinnig.

Natürlich kann man das auch anders lesen, aber ich will eigentlich niemanden (weder Spieler noch NSC) an der Flucht hindern.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Er löst sich ja weniger, als dass er von Anfang an dem Nahkampf ausweicht. Würde man es sekundengenau spielen, kann sich eine Figur immer dem Nahkampf entziehen, wenn der Angreifer noch einige Meter zurücklegen muss, um auf Nahkampfdistanz heranzukommen und der "Fliehende" mindesten über die selbe B verfügt.

Bearbeitet von Tuor
  • Like 1
Geschrieben

 

 

Wegrennende Figuren bewegen sich nach den Regeln immer zuerst! Rennt der Zauberer weg, kann er vom Angreifer verfolgt werden. Er wird sich aber unabhängig von der Initiative als erstes bewegen. Auch ein Magier kann laufen lernen. ;)

Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Rückzug aus dem Nahkampf und danach wegrennen funktioniert nur wenn der Anführen-Wurf gelingt -

 

S. 59 KOD: "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen." (Hervorhebung durch mich).

 

Man muss also in der vorhergehenden Runde bereits auf der Flucht sein. Das ist was anderes wie sich aus dem Nahkampf lösen.

 

Du hast Recht. Da sollte ein Magier dann doch Anführen lernen. ;)

 

Anführen wird ja nur einmal pro Partei gewürfelt, das kann also auch einer der Kämpfer machen.

 

Oder bringt das den Magier wieder zu sehr in Abhängigkeit? :)

Geschrieben

 

 

 

Wegrennende Figuren bewegen sich nach den Regeln immer zuerst! Rennt der Zauberer weg, kann er vom Angreifer verfolgt werden. Er wird sich aber unabhängig von der Initiative als erstes bewegen. Auch ein Magier kann laufen lernen. ;)

 

Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Rückzug aus dem Nahkampf und danach wegrennen funktioniert nur wenn der Anführen-Wurf gelingt -

 

S. 59 KOD: "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen." (Hervorhebung durch mich).

 

Man muss also in der vorhergehenden Runde bereits auf der Flucht sein. Das ist was anderes wie sich aus dem Nahkampf lösen.

Du hast Recht. Da sollte ein Magier dann doch Anführen lernen. ;)

Ich würde als SL immer davon ausgehen, dass er seine Flucht fortsetzt, die er mit dem Lösen begonnen hat. Ist ja sonst unsinnig.

Natürlich kann man das auch anders lesen, aber ich will eigentlich niemanden (weder Spieler noch NSC) an der Flucht hindern.

Steht aber anders in den Regeln.

Geschrieben

 

 

 

 

Wegrennende Figuren bewegen sich nach den Regeln immer zuerst! Rennt der Zauberer weg, kann er vom Angreifer verfolgt werden. Er wird sich aber unabhängig von der Initiative als erstes bewegen. Auch ein Magier kann laufen lernen. ;)

Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Rückzug aus dem Nahkampf und danach wegrennen funktioniert nur wenn der Anführen-Wurf gelingt -

 

S. 59 KOD: "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen." (Hervorhebung durch mich).

 

Man muss also in der vorhergehenden Runde bereits auf der Flucht sein. Das ist was anderes wie sich aus dem Nahkampf lösen.

Du hast Recht. Da sollte ein Magier dann doch Anführen lernen. ;)
Ich würde als SL immer davon ausgehen, dass er seine Flucht fortsetzt, die er mit dem Lösen begonnen hat. Ist ja sonst unsinnig.

Natürlich kann man das auch anders lesen, aber ich will eigentlich niemanden (weder Spieler noch NSC) an der Flucht hindern.

Steht aber anders in den Regeln.

 

Wenn ich es richtig überblicke gibt es auch keinen sekundengenauen Rundenablauf mehr, was mich als SL hier aber nicht abhalten muss, ihn über den bloßen Menschenverstand so zu handhaben, da es anders zu unsinnigen Ergebnissen führt. Ein Angreifer mit B 24 kann, so er die Inni. gewinnt innerhalb einer Runde den 12 m entfernten Magier erreichen und auch noch angreifen. Will der Magier den Nahkampf verhindern, sollte er immer die Möglichkeit haben in dieser Situation wegzurennen. Letztlich ist dies bichts anderes, als in dem Beispiel mit den Or neben dem Gong, der natürlich dieses Schlagen kann, bevor der auf ihn zu rennende Angreifer ihn trifft. 

  • Like 1
Geschrieben

 

 

 

 

 

Wegrennende Figuren bewegen sich nach den Regeln immer zuerst! Rennt der Zauberer weg, kann er vom Angreifer verfolgt werden. Er wird sich aber unabhängig von der Initiative als erstes bewegen. Auch ein Magier kann laufen lernen. ;)

 

Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Rückzug aus dem Nahkampf und danach wegrennen funktioniert nur wenn der Anführen-Wurf gelingt -

 

S. 59 KOD: "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen." (Hervorhebung durch mich).

 

Man muss also in der vorhergehenden Runde bereits auf der Flucht sein. Das ist was anderes wie sich aus dem Nahkampf lösen.

Du hast Recht. Da sollte ein Magier dann doch Anführen lernen. ;)
Ich würde als SL immer davon ausgehen, dass er seine Flucht fortsetzt, die er mit dem Lösen begonnen hat. Ist ja sonst unsinnig.

Natürlich kann man das auch anders lesen, aber ich will eigentlich niemanden (weder Spieler noch NSC) an der Flucht hindern.

Steht aber anders in den Regeln.

Wenn ich es richtig überblicke gibt es auch keinen sekundengenauen Rundenablauf mehr, was mich als SL hier aber nicht abhalten muss, ihn über den bloßen Menschenverstand so zu handhaben, da es anders zu unsinnigen Ergebnissen führt. Ein Angreifer mit B 24 kann, so er die Inni. gewinnt innerhalb einer Runde den 12 m entfernten Magier erreichen und auch noch angreifen. Will der Magier den Nahkampf verhindern, sollte er immer die Möglichkeit haben in dieser Situation wegzurennen. Letztlich ist dies bichts anderes, als in dem Beispiel mit den Or neben dem Gong, der natürlich dieses Schlagen kann, bevor der auf ihn zu rennende Angreifer ihn trifft.

Kann er ja: bevor Anführen gewürfelt wird. Abwarten ob man nicht doch gewinnt ist nicht. Vor alle, nicht wenn man in der letzen Runde gezaubert hat.

Geschrieben

Wenn es sich tatsächlich um gleichwertige Gruppen handelt, dann müssen wir zunächst feststellen, daß eine Gruppe von fünf Nahkämpfern für eine Nahkampfsituation optimiert ist, eine von vier Nahkämpfern und einem Zauberer hingegen nicht.

 

@Ma Kai: Eine Gruppe von 4+1 ist also für dich erstmal von der Zusammensetzung her schwächer im Kampf als eine 5+0 Gruppe?

 

Im Beispiel sollte die 5+0 Seite so abgeschwächt worden sein, dass es wieder "gleichwertig" wird. Als mMn einziges Maß für die GH (Gegnerhärte)-Vergleichbarkeit gibt es bei M4 (M5 naja) die Gefährlichkeit. Ist diese gleich, sollte im Kampf jede Seite 50% Siegchance haben.

 

Ich meinte genau das, was ich gesagt habe. Jede weitere Interpretation ist Deine.

 

Ich halte es nicht für sinnvoll, Gefährlichkeiten oder Aufgaben aufs Genaueste zu kalibrieren.

Wahrscheinlich habe ich es schon ein paarmal gesagt: aus meiner Sicht ist es am Besten, den Rest der Spielwelt so zu erschaffen, daß es als Spielwelt sinnvoll zusammen paßt. Den Spielern ist fairerweise klar darzustellen, wer (für die Abenteurer vielleicht zu) stark ist - außer, die mögliche Überraschung gehört zum Abenteuer. Wie die Spieler damit umgehen, ist ihre Sache. Ich finde, es gibt noch viel zu wenige Herausforderungen, die so sind, daß die Abenteurer erst einmal Informationen einholen und sich Schlachtpläne überlegen müssen, weil sie von vornherein wissen, daß sie im Frontalangriff keine Chance haben.

  • Like 4
Geschrieben

 

Ich halte es nicht für sinnvoll, Gefährlichkeiten oder Aufgaben aufs Genaueste zu kalibrieren.

 

Ich halte dies sogar für unmögich, alleine schon bedingt aus den 10% "Extremwerten" auf dem d20

Nachdenken sollte man aber natürlich darüber.

 

 

Ich finde, es gibt noch viel zu wenige Herausforderungen, die so sind, daß die Abenteurer erst einmal Informationen einholen und sich Schlachtpläne überlegen müssen, weil sie von vornherein wissen, daß sie im Frontalangriff keine Chance haben.

 

 

Es gibt auch (leider) eine Teilmenge von Spielern welche der Meinung sind "Kein Plan überlebt den Kontakt mit dem Feind" und daraus die falsche Folge ziehen: "Ich muss nicht lange Planen, bringt eh nichts"

Und es gibt die Gruppe von Spielern die der Meinung sind das der SL als Spieler von "dem Feind" auch "Zuhört" und "uns in die Pfanne hauen will."

 

Ich für meinen Teil halte es eher so: haben die Spieler einen Tollen Plan habe ich auch nichts dagegen den klappen zu lassen. (Auch weil der Spruch "kein Plan überlebt den Kontakt mit dem Feind" schon in der Heeresschule 2 "zerpflückt" wurde.)

 

-----

 

Das Beispiel mit 4+1 gegen 5+0 kann, sehr wohl in die eine oder andere Seite "kippen" wenn das +1 auf Kampf oder auf Kampfunterstützung ausgelegt ist sehe ich 4+1 als schon deutlich Stärker an als 5+0, wenn das +1 "nur" ein "Magier mit Spezialisierung Information" (oder etwas in der art) ist - schaut es anderst aus.

Geschrieben (bearbeitet)

Sehr nette Diskussion die letzten Seiten!

 

#Wegblocken der Gegner vom Zauberer: Funktioniert wahrscheinlich nur 1 Runde! Mit Geländelauf kann man recht leicht beliebig mit B/2 durch Kontrollbereiche laufen und den Zauberer in einen Nahkampf verwickeln (noch leichter als unter M4)...

Und weil „die Rüstung der Rechtschaffenden“ und andere ach so mächtige Schutz oder Stärkungszauber genannt wurden: So oft Zd 20sec oder noch länger! Sofern man nicht genau weiß wann es zum Kampf kommt und sich nicht vorbereiten und den Gegner dann überraschen kann sind diese Zauber komplett umsonst! Und RdR das ist leider nicht der einzige Defensiv oder Schutzzauber der eine so verdammt lange Zd hat! Wenigstens diese Schutz Zauber könnten „Augenblick Zauber“ sein! Wenn der SL die Gegner „richtig“ spielt bleibt im Kampf NIEMALS genug Zeit für einen 20sec Zauber wie: diverse Bannsphären (20sec), Zauberschild (20sec), Goldene Wehr (1min!) Göttlicher Schutz vor Magie (Zd 5min!) Gottesgabe (1min) Waffen segnen (1min)...

Also im Prinzip gibt’s zwar etliche gute Zauber mit denen man sich schützen oder stärken könnte aber die Zd iVm der nicht allzu langen Wd hat das Einsatzgebiet vieler dieser Zauber immer schon in Richtung NULL gedrückt. Ich kann froh sein, wenn ich am Beginn des Kampfes 10 sec zaubern kann (oft funktioniert nicht einmal das zB Fernkämpfer gehen bei uns immer auf den mit dem Zauberhut!) bevor ich im Nahkampf bin!

So weit ich gelesen habe gibt es jetzt nicht einmal mehr die Regel der „Überraschung“ (-4 auf Abwehr und keine Handlung in der laufenden Runde) oder?

 

#kitten: Also Fortlaufen bzw Distanz schaffen (wenn ich das richtig verstanden habe) funktioniert mMn bei Midgard gar nicht (egal ob M4 oder M5)! Wie lange (wie viele Runden) müsste man bei ähnlicher Bewegungsweite weglaufen (wenn man überhaupt schneller ist- Laufen und Geländelauf... zählen bei mir nicht zu den Stärken der Zauberer!- um 2 Runden Vorsprung „herausgelaufen“ zu haben? Die braucht man, da man in der ersten Runde nicht zaubern kann (mehr als 1m bewegt) für einen 10 sec Zauber wie Unsichtbarkeit!

Und dann? Zurück gehen und WENN dann der Kampf noch nicht vorbei ist was dann? Man wird ja gleich wieder sichtbar und das Spiel beginnt aufs Neue!

 

Fazit: Wenn der Zauberer während eines Kampfes zaubern könnte wäre 4+1 gegenüber 5+0 haushoch überlegen- egal ob er seine Gefährten stärkt, Gegner schwächt oder Kampfzauber auspackt! ABER DAS FUNKTIONIERT NICHT! Im Endeffekt ist der Zauberer, wenn es nicht nur einen starken sondern gleich viele oder mehrere Gegner wie Gruppenmitglieder gibt, IMMER im Nahkampf und ist dann die Schwachstelle der Gruppe die froh sein kann zu überleben= unlustig zu spielen!

 

PS Als Spielleiter versuche ich schon, dass bei vorgesehenen Kämpfen die Gegner deutlich schwächer sind als die Gruppe ODER: Es es ist vorgesehen, dass die Gegner zu stark sind und wenn es schlecht ausschaut kommt ein Nichtspieler Hero zur Rettung! Gerade als SL habe ich oft Glück und packe die 20er aus. Wenn dann die Gegner gleich stark wären, wäre jeder 2. Kampf (rein vom Würfelglück abhängig) das Ende für die Gruppe!

Dafür habe ich auch immer schon dafür gesorgt (ohne gemein Regeln zu verdrehen und Gegner aus dem Boden sprießen zu lassen), dass Zauberer nicht wie manche hier behaupten die Gegner alleine fertig machen können und sich die Kämpfer überflüssig vorkommen!

Bearbeitet von Wulfgar
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Geschrieben (bearbeitet)

Dann musst Du halt zuhauen. So teuer ist Zauberstäbe für Zauberer auch nicht zu steigern.

Wenn dann noch magische Boni dazu kommen, kracht das auch ordentlich. :)

 

Ansonsten: Ich weiß schon, warum mein Hexer nicht mit Robe und Spitzhut, sondern mit Tunika und Beinlingen und eingewickeltem Magierstab durch die Gegend läuft. ;)

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Dann musst Du halt zuhauen. So teuer ist Zauberstäbe für Zauberer auch nicht zu steigern.

Wenn dann noch magische Boni dazu kommen, kracht das auch ordentlich. :)

 

Ansonsten: Ich weiß schon, warum mein Hexer nicht mit Robe und Spitzhut, sondern mit Tunika und Beinlingen und eingewickeltem Magierstab durch die Gegend läuft. ;)

Ja, und am besten noch die höchsten Werte auf St und Ge legen. PR drüber und gut ist. Kutte und Spitzhut kann man auch über PR und Potthelm tragen.

Geschrieben (bearbeitet)

Dann musst Du halt zuhauen. So teuer ist Zauberstäbe für Zauberer auch nicht zu steigern.

Wenn dann noch magische Boni dazu kommen, kracht das auch ordentlich. :)

 

Ansonsten: Ich weiß schon, warum mein Hexer nicht mit Robe und Spitzhut, sondern mit Tunika und Beinlingen und eingewickeltem Magierstab durch die Gegend läuft. ;)

Ja, und am besten noch die höchsten Werte auf St und Ge legen. PR drüber und gut ist. Kutte und Spitzhut kann man auch über PR und Potthelm tragen.

Man kann natürlich alles in Lächerliche ziehen. :sigh:

 

Selbst mit Gs 30 und St 40, was ja nun wirklich keine extrem abenteurertypischen Werte sind (viele Leute würfeln bessere Figuren aus), haut man immer noch mit dem vollen EW:Zauberstäbe (Angriffsbonus 0) und 1W6 Schaden (Magierstab mit Schadensbonus 0) zu. Dann noch einmal Stärke auf sich selbst gezaubert und man macht sogar W6+1 Schaden. Nein, damit durchschlägt man kaum Vollrüstungen. Aber die Rüstungs-Könige sind ja dafür wieder langsamer und weniger gewandt.

Bearbeitet von dabba
Geschrieben (bearbeitet)

 

Dann musst Du halt zuhauen. So teuer ist Zauberstäbe für Zauberer auch nicht zu steigern.

Wenn dann noch magische Boni dazu kommen, kracht das auch ordentlich. :)

 

Ansonsten: Ich weiß schon, warum mein Hexer nicht mit Robe und Spitzhut, sondern mit Tunika und Beinlingen und eingewickeltem Magierstab durch die Gegend läuft. ;)

Ja, und am besten noch die höchsten Werte auf St und Ge legen. PR drüber und gut ist. Kutte und Spitzhut kann man auch über PR und Potthelm tragen.

Man kann natürlich alles in Lächerliche ziehen. :sigh:

 

Selbst mit Gs 30 und St 40, was ja nun wirklich keine extrem abenteurertypischen Werte sind (viele Leute würfeln bessere Figuren aus), haut man immer noch mit dem vollen EW:Zauberstäbe (Angriffsbonus 0) und 1W6 Schaden (Magierstab mit Schadensbonus 0) zu. Dann noch einmal Stärke auf sich selbst gezaubert und man macht sogar W6+1 Schaden. Nein, damit durchschlägt man kaum Vollrüstungen. Aber die Rüstungs-Könige sind ja dafür wieder langsamer und weniger gewandt.

 

Und wie lange haltest du gegen jemanden "Gleichgradigen" durch der ca 3-4 Punkte mehr Schaden (stärkere Waffe und höherer Bonus) und den jetzt mit höheren Grund EW (da billiger zu steigern) +2 wegen der Spezialwaffe +1-2 Angriffsbonus einen 4-6! Punkte höheren Angriffswert hat? Dazu vielleicht noch ein Schild, sodass der Zauberer gar nicht mehr schwer trifft und/ oder eine gute Rüstung (maßgeschneiderte VR behindert nur wie KR) falls doch einmal was passiert...

Ist jetzt deine Lösung ernsthaft dass der Zauberer lernen soll zu kämpfen? Da war deine Idee mit dem feige davon laufen besser! Es wäre das gleiche wenn der Krieger diverse Kunden hoch steigern müsste um bestehen zu können!

Machen kann man viel aber, es hilft doch nichts sich auf seine Schwächen zu konzentrieren (gezwungener Weise). Da wären wir dann bei dem Argument das von der Kämpferseite oft gebracht wurde, dass es keinen Spaß macht wenn selbst keine „großen Momente“ feiert...

PS Auch ohne Spitzhut wird ein Zauberer der zaubert schnell erkannt... :D

Bearbeitet von Wulfgar

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