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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ihr müsst auch nicht immer mitten in der Pläne rumstehen. Mit ein bisschen Gelände kriegt man 1-2 Zauberer schon abgeschirmt.

Geschrieben

Zauberer können im Nahkampf kompetent sein, müssen es aber nicht. Und wenn, dann erreichen sie es durch eine Kombination von Waffenfertigkeiten und Zauber - für viele Spieler ist das reizvoll.

Aber wenn der Zauberer kein ausgesprochener Kämpfer ist, dann muss er als Abenteurer sich zumindest im Kampfgetümmel so lange halten können bis er Unterstützung bekommt oder sich selbst aus dem Kampf zurück ziehen kann.

 

@Wulfgar: Ein Zauberer muss nicht ewig gegen einen Kämpfer gleichen Grades durchhalten können. Denn wo bliebe sonst der Vorteil des Kämpfers?

Ein Zauberer hat meist die leichtere Rüstung und keine Verteidigungswaffe. Aber die Abwehr ist dieselbe wie bei einem Kämpfer und konzentrierte Abwehr bringt +4. Das muss solange reichen bis der Nahkampf vorbei ist. Entweder durch Unterstützung oder aufgrund eigenen Rückzugs. Wo ist das Problem?

 

Bei einem Gnomenhändler (oder ähnlichen Figuren) erwartet doch auch keiner die volle Kompetenz eines guten Kämpfers, oder?

Geschrieben

Und wie lange haltest du gegen jemanden "Gleichgradigen" durch der ca 3-4 Punkte mehr Schaden (stärkere Waffe und höherer Bonus) und den jetzt mit höheren Grund EW (da billiger zu steigern) +2 wegen der Spezialwaffe +1-2 Angriffsbonus einen 4-6! Punkte höheren Angriffswert hat? Dazu vielleicht noch ein Schild, sodass der Zauberer gar nicht mehr schwer trifft und/ oder eine gute Rüstung (maßgeschneiderte VR behindert nur wie KR) falls doch einmal was passiert...

Also ich persönlich finde diese gepimpten Rüstungen ja allgemein ziemlich fragwürdig. Auch Zauberer mit RK 3 oder gar 4 hätte ich nicht unbedingt gebraucht, aber das ist eine andere Frage.

 

Es wäre das gleiche wenn der Krieger diverse Kunden hoch steigern müsste um bestehen zu können!

(...)

PS Auch ohne Spitzhut wird ein Zauberer der zaubert schnell erkannt... :D

Also ohne Zauberkunde erkennt man schon deutlich weniger (falls der Spielleiter nicht wieder mogelt und seinen Henchmen umfassendes Magie-Wissen schenkt).

Geschrieben (bearbeitet)

Zauberer können im Nahkampf kompetent sein, müssen es aber nicht. Und wenn, dann erreichen sie es durch eine Kombination von Waffenfertigkeiten und Zauber - für viele Spieler ist das reizvoll.

Aber wenn der Zauberer kein ausgesprochener Kämpfer ist, dann muss er als Abenteurer sich zumindest im Kampfgetümmel so lange halten können bis er Unterstützung bekommt oder sich selbst aus dem Kampf zurück ziehen kann.

 

@Wulfgar: Ein Zauberer muss nicht ewig gegen einen Kämpfer gleichen Grades durchhalten können. Denn wo bliebe sonst der Vorteil des Kämpfers?

Ein Zauberer hat meist die leichtere Rüstung und keine Verteidigungswaffe. Aber die Abwehr ist dieselbe wie bei einem Kämpfer und konzentrierte Abwehr bringt +4. Das muss solange reichen bis der Nahkampf vorbei ist. Entweder durch Unterstützung oder aufgrund eigenen Rückzugs. Wo ist das Problem?

 

Bei einem Gnomenhändler (oder ähnlichen Figuren) erwartet doch auch keiner die volle Kompetenz eines guten Kämpfers, oder?

Keine Ahnung ob du einer von denen warst die gemeint haben, dass bei höher gradigen Gruppen die Krieger nur neben her laufen würden und nichts zu tun hätten weil die Zauberer alles alleine machen würden (können). Und das wäre ja so unfair weil jeder seine "Momente" haben sollte...

1. Diese Erfahrung habe ich auch auf M4 nie gemacht

2. Bei Zauberern ist das dann OK wenn sie sich im Kampf mädchenhaft auf die Verteidigung konzentrieren müssen (ohne Verteidigungswaffen ist die Abwehr nicht besonders hoch) und "durchhalten bis sie von den Kameraden gerettet werden"!?

 

PS Wer einen Gnomenhändler und keinen Zwergenhändler spielt ist selber schuld! ;)

Bearbeitet von Wulfgar
Geschrieben

Fazit: Wenn der Zauberer während eines Kampfes zaubern könnte wäre 4+1 gegenüber 5+0 haushoch überlegen- egal ob er seine Gefährten stärkt, Gegner schwächt oder Kampfzauber auspackt! ABER DAS FUNKTIONIERT NICHT! Im Endeffekt ist der Zauberer, wenn es nicht nur einen starken sondern gleich viele oder mehrere Gegner wie Gruppenmitglieder gibt, IMMER im Nahkampf und ist dann die Schwachstelle der Gruppe die froh sein kann zu überleben= unlustig zu spielen!

 

Alle Zauber auf "Augenblickszauber" Setzen und niemand spielt mehr einen nicht-Zauberer.

 

Aber ich kann nicht nachvollziehen warum der Zauberer immer im Nahkampf sein sollte. In einem Urbanen Gebiet sollte es eigentlich Wände geben welche verhindern das Gegner "immer" an den Zauberer herankommen und im "Freiland" ist die Entfernung das Problem - da kommt zwar vieleicht der leichtgerüstete mit Geländelauf durch die Kontrollbereiche durch - aber die Volldose ist eben doch etwas langsamer.

 

Wenn ich das Pferd anderstherum aufzäume dann wird vieleicht klar warum ich Zauberer immer noch als Bevorteilt sehe: einfach mal so anschauen wie das Verhältniss von Zauberern zu nicht-Zauberern in mittel/hoch-Gruppen ist,... die Abenteuervorankündigungen zu den Midgardcons hier sind ausreichend vorhanden. Ich postuliere das der "reine" Kämpferanteil dann doch recht überschaubar ist, da ist nix 4+1 da ist eher 2+3 oder 1+4 oder gar 0+5 - etwas das in Midgard noch passabel funktioniert meines erachtens.

Geschrieben

Keine Ahnung ob du einer von denen warst die gemeint haben, dass bei höher gradigen Gruppen die Krieger nur neben her laufen würden und nichts zu tun hätten weil die Zauberer alles alleine machen würden (können). Und das wäre ja so unfair weil jeder seine "Momente" haben sollte...

1. Diese Erfahrung habe ich auch auf M4 nie gemacht

Zitat des einzigen Nichtzauberers in meiner M4-Grad 15+ Gruppe:

 

"Ich werd jetzt Hexer. Ich will auch mal im Kampf was machen können."

  • Like 1
Geschrieben

Keine Ahnung ob du einer von denen warst die gemeint haben, dass bei höher gradigen Gruppen die Krieger nur neben her laufen würden und nichts zu tun hätten weil die Zauberer alles alleine machen würden (können). Und das wäre ja so unfair weil jeder seine "Momente" haben sollte...

Ich habe diverse Spieler kennen gelernt, die bei der taktischen Planung alles auf Zauber ausrichten. Wenn dann in der Gruppe kein Gegenpol da ist, dann kann ich mir gut vorstellen wie Kämpfer außen vor bleiben - selbst wenn dem nicht so sein müsste.

Und mir selbst ist es auch schon passiert, dass bei mehreren zaubernden Figuren Diskussionen ziemlich abgehoben ablaufen und die Spieler der Kämpfer nicht aus Sicht ihrer Figuren mitreden können.

Auf höheren Graden wird die Balance zwischen "die Kämpfer werden nur noch für Hilfsdienste gebraucht" und "Kämpfer haben Artefakte für alles was sonst nur Zauberer können" schwieriger. Da braucht es Spieler und Spielleiter, die dieses Problem erkennen.

 

2. Bei Zauberern ist das dann OK wenn sie sich im Kampf mädchenhaft auf die Verteidigung konzentrieren müssen (ohne Verteidigungswaffen ist die Abwehr nicht besonders hoch) und "durchhalten bis sie von den Kameraden gerettet werden"!?

Ich spiele sowohl Zauberer mit und ohne Kampfkraft, aber mädchenhaft hat sich noch keiner verhalten müssen.

Im Gegensatz zu manchen hier habe ich kein Problem damit, wenn ich mit meiner Figur erst noch umgruppieren muss. Ich will es nicht jedes Mal machen müssen, aber warum sollte nicht mal eine Situation in der Defensive erlebt werden, die man sonst aktiv gegen NSC herbei führen möchte?

Geschrieben

 

Keine Ahnung ob du einer von denen warst die gemeint haben, dass bei höher gradigen Gruppen die Krieger nur neben her laufen würden und nichts zu tun hätten weil die Zauberer alles alleine machen würden (können). Und das wäre ja so unfair weil jeder seine "Momente" haben sollte...

1. Diese Erfahrung habe ich auch auf M4 nie gemacht

Zitat des einzigen Nichtzauberers in meiner M4-Grad 15+ Gruppe:

 

"Ich werd jetzt Hexer. Ich will auch mal im Kampf was machen können."

 

 

Obwohl die Gruppen in denen ich spielte in M4 es maximal auf Grad 9 brachten waren diese Tendenzen schon deutlich abzusehen.

 

Und im übrigen waren bei uns alle Zauberer schon dazu "gezwungen" mindestens Dolch zu leren, irgendwas will man ja im Handgemenge auch machen können. Und auf den niedrigen Graden fehlten auch die Zaubersprüche um was im Kampf zu tun und dann gab es eben Kep die man ja nicht verwenden durfte um Zauber zu lernen,... so wanderten viele EP auch bei den Zauberern am Anfang in die Waffen.

Geschrieben (bearbeitet)

"Alle Zauber auf "Augenblickszauber" Setzen und niemand spielt mehr einen nicht-Zauberer."

Es muss auch was zwischen alles und nichts Augenblickzauber geben ;)

 

 

"Aber ich kann nicht nachvollziehen warum der Zauberer immer im Nahkampf sein sollte"

Warum sollten die Gegner wenn diese vom Spielleiter vernünftig gespielt werden  Zauberer nicht sofort in einen Nahkampf verwickeln bzw bevorzugt mit Fernwaffen beschießen? Mit Geländelauf ist das nun wirklich nicht schwer zu schaffen! Bzw gibt es auch noch die Möglichkeit mit Raufen+Schild Gegner einfach umzurempeln sollten diese mal wirklich einen Durchgang sperren...

 

 

"Ich postuliere das der "reine" Kämpferanteil dann doch recht überschaubar ist, da ist nix 4+1 da ist eher 2+3 oder 1+4 oder gar 0+5 - etwas das in Midgard noch passabel funktioniert meines erachtens."

Ich tippe mal die Leute spielen (wie ich) diverse Kampfzauberer Hybriden  die im Nahkampf auch die Vorteile eines Kämpfers haben. Sonst kann das nicht dauerhaft funktionieren ;) 5 reine Zauberer im Nahkampf gegen 5 oder mehr niedergradige aber trotzem im Nahkampf überlegene Kämpfer!? Wie soll das gut ausgehen?

Bearbeitet von Wulfgar
Geschrieben

Ich verstehe das Problem eigentlich nicht so recht. Was hat sich denn nun wirklich geändert: Es wurden einige Zauber entschärft, wie .z.B. Heranholen.  Das war aber auch dringend nötig. Richtig starke B-Zauber waren mittleren und höheren Graden vorbehalten. Diese haben jetzt eine geringere Erfolgschance, wobei dies für die wirklich harten Zauber auch vorher schon galt, weil es Hand-Zauber waren. Da bleibt als weitere Entschärfung doch eigentlich nur Vereisen, der jetzt halt etwas schwieriger geworden ist. Die geringeren AP des Zauberers gab es vorher schon. Die fehlende Spezialwaffe gab es vorher schon. Heulen können m. E. nur der PS, weil er für Waffen jetzt mehr Punkte ausgeben muss und der Sc, weil er Waloka nicht mehr günstiger bekommt. Vielleicht auch noch der Druide, weil er am Anfang nicht mehr Kampfstab lernen kann, allerdings war hier die Kombination Schild und Handaxt auf früher die effizientere. Dafür bekamen die Zauberer das Zückerchen, bei Augenblickszauber nun abwehren zu dürfen. - Ist das nun alles so schlimm?

Geschrieben

Ein Punkt, der bei der Umstellung von M4 nach M5 sicherlich auffällt: Regelunkenntnis.

 

Wer nach M4 etwas nicht richtig gespielt hat, der spielt es nach M5 vielleicht richtig (er hat sich wegen der Umstellung mal richtig mit den Regeln beschäftigt) und schiebt sämtliche Unterschiede auf die Regeln. ;)

Geschrieben

Lest mal den 1. Beitrag des Themas ;)

 

Ich bin schon der Meinung, dass Kämpfer im Kampf schwächer sind unter M5. Ich habe unter M5 mehr Angst vor einem Nahkampf wie unter M4. Ich finde das gut und richtig. 

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)
Und wie lange haltest du gegen jemanden "Gleichgradigen" durch der ca 3-4 Punkte mehr Schaden (stärkere Waffe und höherer Bonus) und den jetzt mit höheren Grund EW (da billiger zu steigern) +2 wegen der Spezialwaffe +1-2 Angriffsbonus einen 4-6! Punkte höheren Angriffswert hat? Dazu vielleicht noch ein Schild, sodass der Zauberer gar nicht mehr schwer trifft und/ oder eine gute Rüstung (maßgeschneiderte VR behindert nur wie KR) falls doch einmal was passiert...

 

Ist jetzt deine Lösung ernsthaft dass der Zauberer lernen soll zu kämpfen? Da war deine Idee mit dem feige davon laufen besser! Es wäre das gleiche wenn der Krieger diverse Kunden hoch steigern müsste um bestehen zu können!

Machen kann man viel aber, da wären wir dann bei dem Argument das von der Kämpferseite gebracht wurde, dass es keinen Spaß macht wenn selbst keine „großen Momente“ feiert...

 

 

Hallo Wulfgar, wieso sollte das keine Lösung sein? Bei Dir hört es sich ein wenig so an, dass man als ZAU ganz auf Kampffertigkeiten verzichten sollte, weil man gegen einen gleichgradigen Kämpfer eh keine Chance hat.

Das kann ich nicht nachvollziehen. Genauso könnte ich argumentieren, dass ich auf das Fechten bzw. auf Stichwaffen verzichten sollte, da die gegen Skelette nur sehr geringe Chancen auf Erfolg haben.

 

Die direkte Konfrontation ohne Vorbereitung mit einem hochgerüsteten Nahkampfgegner ist natürlich für den ZAU der Supergau aber die meisten Kämpfe in Midgard laufen doch wie folgt ab:

 

Eine Gruppe Gegner (Anführer gleichwertig, womöglich sogar stärker als die Spielfiguren, Gefolgsleute jedoch schwächer) nähert sich in Kampfabsicht den Abenteurern.

D.h. i.d.R. haben die Zauberkundigen und Fernkämpfer im Vorfeld schon mal Zeit zu buffen, Hindernisse zu erstellen, Fernkampf zu betreiben und erhalten ihre Spielanteile.

 

Im anschließenden Nahkampf ist es auch keine Regel, dass der höchste Gegner zwangsläufig auf den Zauberer gehen MUSS. Gegen Gefolgsleute hat aber auch ein ZAU in LR mit Magierstecken +12 schon ganz gute Chancen auszuteilen und sich zu verteidigen.

 

Klar, sollte die von Dir beschriebene Situation vorkommen, hat der ZAU schlechtere Karten. Sie kommt so aber eigentlich nur sehr selten vor. Genauso kommen aber Situationen für Kämpfer vor in denen auch sie quasi chancenlos sind. Hier hängt es vom Abenteuer und vom SL ab, die Herausvorderungen so zu mischen, dass alle Klassen ihre Spielanteile haben. Und das gelingt nach meiner Erfahrung in Midgard eigentlich ganz gut.

 

Wobei ich mich normalerweise im Mittelfeld tummle (M4 so Grad 3-7, M5 momentan 1-12). Auf höheren Graden würde ich aber auch eher vermuten, dass in M4 die ZAU bzw. zauberkundigen Kämpfer dominieren (Allein der Spruch Beschleunigen halbiert die Kampfkraft meines mindestens Kettenhemd tragenden Zwergenkriegers) und für M5 kann ich nur vermuten (ohne da bisher große Erfahrung zu haben), dass das Spielgleichgewicht zwischen ZAU und Kämpfern etwas verbessert wurde.

 

Vielleicht auch noch ein Aspekt, der schon erwähnt wurde: Für mich entsteht beim Rollenspiel die Spannung dadurch, als Gruppe ein Abenteuer bestehend aus den verschiedensten Herausforderungen zu meistern. Klar versuche ich im Zuge der Steigerung meiner Charaktere, diese für möglichst viele Eventualitäten zu rüsten. Trotzdem ist doch gerade die Aufgabenteilung der Reiz beim Rollenspiel. Ergo ist eigentlich zwingend notwendig in einigen Bereichen deutlich schwächer zu sein als Mitspielerfiguren wenn man dafür in anderen Bereichen seine Stärken hat. Das gilt ja nicht nur für den Unterschied zwischen ZAU und Kämpfer, sondern genauso für z.B. den Spitzbuben. 

Bearbeitet von Neq
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Fazit: Wenn der Zauberer während eines Kampfes zaubern könnte wäre 4+1 gegenüber 5+0 haushoch überlegen- egal ob er seine Gefährten stärkt, Gegner schwächt oder Kampfzauber auspackt! ABER DAS FUNKTIONIERT NICHT! Im Endeffekt ist der Zauberer, wenn es nicht nur einen starken sondern gleich viele oder mehrere Gegner wie Gruppenmitglieder gibt, IMMER im Nahkampf und ist dann die Schwachstelle der Gruppe die froh sein kann zu überleben= unlustig zu spielen!

 

Aber ich kann nicht nachvollziehen warum der Zauberer immer im Nahkampf sein sollte. .... und im "Freiland" ist die Entfernung das Problem - da kommt zwar vieleicht der leichtgerüstete mit Geländelauf durch die Kontrollbereiche durch - aber die Volldose ist eben doch etwas langsamer.

 

Schön, der ZAU ist weg gekitet, ist schneller und flieht natürlich nciht, sondern setzt sich ab, hält an, dreht sich um, sieht die hechelnde Dose langsam auf sich zu kommen und kann sich dann überlegen, wieviel Zeit habe, einen tollen Zauber für meine Gruppe zu sprechen.

 

Meistens kommt man dann darauf: Mist, zu wenig Zeit, denn Namenloses Grauen zB dauert 15 sec oder eben 2 Bewegungsrunden der hechelnden Volldose, die zu mir will.

 

Und: Wenn ich der Gruppe helfen will und Zaubern will, muss ich ja mein Zauberopfer/Ziel die ganze Zeit SEHEN können und es muss in der Reichweite sein. Da wird die Absetzreichweite zur Volldose auch schon wieder kleiner...

 

Am Ende bleibt es nur beim "Kornkreis-Kiten".

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

 

Ich tippe mal die Leute spielen (wie ich) diverse Kampfzauberer Hybriden  die im Nahkampf auch die Vorteile eines Kämpfers haben. Sonst kann das nicht dauerhaft funktionieren ;) 5 reine Zauberer im Nahkampf gegen 5 oder mehr niedergradige aber trotzem im Nahkampf überlegene Kämpfer!? Wie soll das gut ausgehen?

 

Nein ich gehe in dem falle sogar von "Vollzauberern" aus und bin sicher: das geht in der Regel sehr gut aus.

 

Die meisten Abenteuerer-Zauberer haben auch eine Waffe "passabel" hochgelernt, Geländelauf, Laufen und auch Akrobatik sind keine kompletten Fremdwörter für sie. Und es soll sogar einige Spieler geben die tatsächlich etwas mit Taktik schon mal gehört haben.

Geschrieben

 

Schön, der ZAU ist weg gekitet, ist schneller und flieht natürlich nciht, sondern setzt sich ab, hält an, dreht sich um, sieht die hechelnde Dose langsam auf sich zu kommen und kann sich dann überlegen, wieviel Zeit habe, einen tollen Zauber für meine Gruppe zu sprechen....

 

....

 

Am Ende bleibt es nur beim "Kornkreis-Kiten".

 

 

Ich bleib dabei das es - ausser in der Situation die Zauberer werden im Hohlweg/auf dem Nachtlager überrascht - eigentlich immer etwas Zeit zum Zaubern bleibt - und das reicht in der Regel um etwas zu kippen.

 

Weglaufen ist immer eine Option und - im Gegensatz zum Kämpfer - haben Zauberer die Option auch auf längere Distanz jemanden nachhaltig zu erwischen,... Kämpfer haben da mit ihren (lausigen) Fernkampfwaffen einfach kaum eine Chance. (Schwarfschiessen ist im Kampf keine Option).

Geschrieben

 

 

Ich tippe mal die Leute spielen (wie ich) diverse Kampfzauberer Hybriden  die im Nahkampf auch die Vorteile eines Kämpfers haben. Sonst kann das nicht dauerhaft funktionieren ;) 5 reine Zauberer im Nahkampf gegen 5 oder mehr niedergradige aber trotzem im Nahkampf überlegene Kämpfer!? Wie soll das gut ausgehen?

 

Nein ich gehe in dem falle sogar von "Vollzauberern" aus und bin sicher: das geht in der Regel sehr gut aus.

 

Die meisten Abenteuerer-Zauberer haben auch eine Waffe "passabel" hochgelernt, Geländelauf, Laufen und auch Akrobatik sind keine kompletten Fremdwörter für sie. Und es soll sogar einige Spieler geben die tatsächlich etwas mit Taktik schon mal gehört haben.

 

 

OK, die meisten Abenteuerer-Zauberer.... Meinst du, dass sich in M5 jetzt mehr Zauberer ihre Waffen "passabel" hochlernen? Das wäre dann eine Änderung?

 

PS: Ich vermutete, die ZAU haben in M5 die mehr AP "geschenkt" bekommen, weil ihre Zauber mit "pro Grad" jetzt teurer geworden wird, aber Abds Vermutung hat auch was :-)

Geschrieben

Lest mal den 1. Beitrag des Themas ;)

 

Ich bin schon der Meinung, dass Kämpfer im Kampf schwächer sind unter M5. Ich habe unter M5 mehr Angst vor einem Nahkampf wie unter M4. Ich finde das gut und richtig. 

* Du meinst Zauberer im Kampf schwächer oder?

Geschrieben

Ein Punkt, der bei der Umstellung von M4 nach M5 sicherlich auffällt: Regelunkenntnis.

 

Wer nach M4 etwas nicht richtig gespielt hat, der spielt es nach M5 vielleicht richtig (er hat sich wegen der Umstellung mal richtig mit den Regeln beschäftigt) und schiebt sämtliche Unterschiede auf die Regeln. ;)

Hast dafür auch ein Beispiel?

Geschrieben

 

Lest mal den 1. Beitrag des Themas ;)

 

Ich bin schon der Meinung, dass Kämpfer im Kampf schwächer sind unter M5. Ich habe unter M5 mehr Angst vor einem Nahkampf wie unter M4. Ich finde das gut und richtig. 

* Du meinst Zauberer im Kampf schwächer oder?

 

Ja genau. Wobei meine M5-Gruppe noch unter Grad 10 ist. Mal schauen wie sich das noch entwickelt. Aber im Moment glaube ich, dass meine These aus Beitrag Nr. 1 hier sich bewahrheitet. 

Geschrieben

 

Ein Punkt, der bei der Umstellung von M4 nach M5 sicherlich auffällt: Regelunkenntnis.

 

Wer nach M4 etwas nicht richtig gespielt hat, der spielt es nach M5 vielleicht richtig (er hat sich wegen der Umstellung mal richtig mit den Regeln beschäftigt) und schiebt sämtliche Unterschiede auf die Regeln. ;)

Hast dafür auch ein Beispiel?

 

Spielrunde nach M4: Berührungszauber werden vom Spielleiter nur bei schwerem Treffer gewertet, der Zauberer kann aber selbst abwehren. Geht so jemand nach M5, so wird er die Änderungen vollkommen anders wahrnehmen als jemand, der nach M4 richtig gespielt hat.

  • Like 2
Geschrieben

 

 

Schön, der ZAU ist weg gekitet, ist schneller und flieht natürlich nciht, sondern setzt sich ab, hält an, dreht sich um, sieht die hechelnde Dose langsam auf sich zu kommen und kann sich dann überlegen, wieviel Zeit habe, einen tollen Zauber für meine Gruppe zu sprechen....

 

....

 

Am Ende bleibt es nur beim "Kornkreis-Kiten".

 

 

Ich bleib dabei das es - ausser in der Situation die Zauberer werden im Hohlweg/auf dem Nachtlager überrascht - eigentlich immer etwas Zeit zum Zaubern bleibt - und das reicht in der Regel um etwas zu kippen.

 

Weglaufen ist immer eine Option und - im Gegensatz zum Kämpfer - haben Zauberer die Option auch auf längere Distanz jemanden nachhaltig zu erwischen,... Kämpfer haben da mit ihren (lausigen) Fernkampfwaffen einfach kaum eine Chance. (Schwarfschiessen ist im Kampf keine Option).

 

Außer Blitze (Rw 200m) bleibt da nicht viel! Vielleicht noch Donnerkeil obwohl nur (Rw 50m) ?

Und die schwachen Fernkampfwaffen reichen aber um dir das Blitze schießen (meist) zu vermiesen! Mit +4 ist die Wahrscheinlichkeit recht groß dass ein Kämpfer trifft! Brichst du den Zauber ab (20 AP für Blitze futsch) oder willst zusätzlich noch einen schweren Schaden?

  • Like 1
Geschrieben

 

 

Schön, der ZAU ist weg gekitet, ist schneller und flieht natürlich nciht, sondern setzt sich ab, hält an, dreht sich um, sieht die hechelnde Dose langsam auf sich zu kommen und kann sich dann überlegen, wieviel Zeit habe, einen tollen Zauber für meine Gruppe zu sprechen....

 

....

 

Am Ende bleibt es nur beim "Kornkreis-Kiten".

 

Ich bleib dabei das es - ausser in der Situation die Zauberer werden im Hohlweg/auf dem Nachtlager überrascht - eigentlich immer etwas Zeit zum Zaubern bleibt - und das reicht in der Regel um etwas zu kippen.

 

Weglaufen ist immer eine Option und - im Gegensatz zum Kämpfer - haben Zauberer die Option auch auf längere Distanz jemanden nachhaltig zu erwischen,... Kämpfer haben da mit ihren (lausigen) Fernkampfwaffen einfach kaum eine Chance. (Schwarfschiessen ist im Kampf keine Option).

 

Außer Blitze (Rw 200m) bleibt da nicht viel! Vielleicht noch Donnerkeil obwohl nur (Rw 50m) ?

Und die schwachen Fernkampfwaffen reichen aber um dir das Blitze schießen (meist) zu vermiesen! Mit +4 ist die Wahrscheinlichkeit recht groß dass ein Kämpfer trifft! Brichst du den Zauber ab (20 AP für Blitze futsch) oder willst zusätzlich noch einen schweren Schaden?

 

mein Reden beim Fernkampf ist der Zaubere immer der gearschte, aber da hat sich zu M5 nichts gändert

Geschrieben

 

 

Ein Punkt, der bei der Umstellung von M4 nach M5 sicherlich auffällt: Regelunkenntnis.

 

Wer nach M4 etwas nicht richtig gespielt hat, der spielt es nach M5 vielleicht richtig (er hat sich wegen der Umstellung mal richtig mit den Regeln beschäftigt) und schiebt sämtliche Unterschiede auf die Regeln. ;)

Hast dafür auch ein Beispiel?

 

Spielrunde nach M4: Berührungszauber werden vom Spielleiter nur bei schwerem Treffer gewertet, der Zauberer kann aber selbst abwehren. Geht so jemand nach M5, so wird er die Änderungen vollkommen anders wahrnehmen als jemand, der nach M4 richtig gespielt hat.

 

Komische Hausregel!? Ich behaupte aber mal, dass die Änderungen die ich bis jetzt aufgezeigt habe auch wirklich welche waren! Wir waren bei 1sec zaubern wehrlos und trotzdem war es besser als jetzt! ;)

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