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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

"Lebewesen können nur gezielt beschossen werden, wenn sie wehrlos sind und daher keinen WW:Abwehr würfeln dürfen." Kodex Seite 84

 

Demnach kann der Blitze schleudernde (nicht abbrechende) Zauberer nur hoffen dass der Krieger kein Scharfschießen kann sonst ist er so gut wie tot!
 

Bearbeitet von Wulfgar
Geschrieben

Das erfordert, dass der Zauberer vom Scharfschützen wahrgenommen wird, was ich im Kampfgetümmel nicht als gegeben ansehen würde.

Geschrieben

Zauberer ein stückweit zu schwächen, war klar ein Designziel von M5. Wie mir dieser Strang zeigt, ist das doch gut gelungen und es wurden genau die richtigen Stellschrauben angelegt. Ich bin damit sehr zufrieden.

  • Like 6
Geschrieben

 

Außer Blitze (Rw 200m) bleibt da nicht viel! Vielleicht noch Donnerkeil obwohl nur (Rw 50m) ?

Und die schwachen Fernkampfwaffen reichen aber um dir das Blitze schießen (meist) zu vermiesen! Mit +4 ist die Wahrscheinlichkeit recht groß dass ein Kämpfer trifft! Brichst du den Zauber ab (20 AP für Blitze futsch) oder willst zusätzlich noch einen schweren Schaden?

 

 

Welche +4? die welche 1 Runde zusätzlich kosten? Denk dann auch bitte an die negativen WM wegen Reichweite und ggf auch Deckung. Alles Mali die ein Zauberer NIE hat.  Also auf 200 M werfe ich lieber Blitze,... und da hab ich immer vollen Zauberwert darauf, egal ob 2 oder 200 Meter, ob kleine oder grosse Deckung - hauptsache ich seh das Ziel noch.

 

Und auf Mittlere Distanz heist es dann doch eh "Mach mal einen Schutzwurf oder der Kampf ist vorbei" und dieser Satz kommt immer von einem Zauberer nie von einem Kämpfer. Ein Zauberer kann einen Treffer von einer Fernkampfwaffe überleben - es gibt viele Zauber die einen Gegner aber sofort ausschalten. Schlaf z.b (gut - 30 m).

 

Ich bleib dabei - Zauberer sind immer noch zu stark, und in der Regel war es bisher so: Hier und da (Quellenbücher etwa) tauchen neue Zaubersprüche auf die Zauberer Stärker machen,... aber etwas das Kämpfer wirklich stärker macht,... nein - fehlanzeige.

 

Die einzigen Neuheiten waren Gezielter Treffer und Scharfschiessen, beides steigerte die Möglichkeiten von Kämpfern zwar aber auch nur marginal. (ersteres ist nun auch verschwunden, - und ich bin der Meinung das es eher eine taktische Option war als eine wirkliche verbesserung des Kämpfers. Scharfschiessen ist imho auch nur eine erweiterung von Meucheln.)

 

Meine Grundsache ziehe ich einfach daraus: in einem Kampf ist die Anzahl der Waffen die man fürhen kann sehr begrenzt (ich sag mal so: eine oder zwei, weil mehr Hände hat man eigentlich nicht) die Anzahl der Zauber die man hingegen wirken kann ist exorbitant gross dagegen.

 

Und langsam komme ich mir hier echt vor wie im WOW klassenforum,...

Naja egal mit den nächsten Addon spiel ich dort dann auch einen Dämonenjäger - Hexen machen eh keine Schaden (mehr)

Geschrieben

Zauberer ein stückweit zu schwächen, war klar ein Designziel von M5. Wie mir dieser Strang zeigt, ist das doch gut gelungen und es wurden genau die richtigen Stellschrauben angelegt. Ich bin damit sehr zufrieden.

und damit die Zauberer zu Support- und Heil-Bots gemacht

Geschrieben (bearbeitet)

"Lebewesen können nur gezielt beschossen werden, wenn sie wehrlos sind und daher keinen WW:Abwehr würfeln dürfen." Kodex Seite 84

 

Demnach kann der Blitze schleudernde (nicht abbrechende) Zauberer nur hoffen dass der Krieger kein Scharfschießen kann sonst ist er so gut wie tot!

 

 

Kodex Seite 84 - kein Scharfschiessen gegen ein Ziel das einen EW: Abwehr machen dürfte.

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben

Zauberer ein stückweit zu schwächen, war klar ein Designziel von M5. Wie mir dieser Strang zeigt, ist das doch gut gelungen und es wurden genau die richtigen Stellschrauben angelegt. Ich bin damit sehr zufrieden.

und damit die Zauberer zu Support- und Heil-Bots gemacht

Es sei denn, er lernt kämpfen. :)

Geschrieben (bearbeitet)

 

Zauberer ein stückweit zu schwächen, war klar ein Designziel von M5. Wie mir dieser Strang zeigt, ist das doch gut gelungen und es wurden genau die richtigen Stellschrauben angelegt. Ich bin damit sehr zufrieden.

und damit die Zauberer zu Support- und Heil-Bots gemacht
Genau so ist das gewollt ;) Es gibt Kämpfer, Zauberer und eben die Hybriden. Bearbeitet von DiRi
  • Like 1
Geschrieben

 

Zauberer ein stückweit zu schwächen, war klar ein Designziel von M5. Wie mir dieser Strang zeigt, ist das doch gut gelungen und es wurden genau die richtigen Stellschrauben angelegt. Ich bin damit sehr zufrieden.

und damit die Zauberer zu Support- und Heil-Bots gemacht

 

Komisch, die sind aber in der Minderheit. Oder sind Donnerkeile nur Support?

Geschrieben (bearbeitet)

Das erfordert, dass der Zauberer vom Scharfschützen wahrgenommen wird, was ich im Kampfgetümmel nicht als gegeben ansehen würde.

 

Wo sagt denn das Regelwerk das? Ungezielt wäre ein zaubernder Zauberer immer noch normal treffbar.

 

KOD5, S. 82:

 

Lebewesen können nur gezielt beschossen werden, wenn sie wehrlos sind und daher keinen WW:Abwehr würfeln dürfen.

 

Da der Zauberer ist zwar wehrlos während der Zauberphase darf, diese Wehrlosigkeit sagt, er darf nicht abwehren, also darf er gezielt beschossen werden. 

 

ARK5, S.11:

 

Für das Abwehren eines Umgebungszaubers gelten dieselben Regeln wie für das Abwehren von Angriffen mit Waffen. Zum Beispiel würfeln wehrlose Personen keinen WW:Abwehr.

 

ARK5, S. 13:

Das Spruchritual erfordert besondere Konzentration. Zusätzlich zu den genannten Einschränkungen kann der Zauberer sich daher während der Zauberdauer nur geringfügig (bis zu 1 m weit) bewegen, und er zählt feindlichen Angriffen gegenüber als wehrlos, da er keine Schwerthiebe abwehren kann und ein gutes Ziel für Schützen bietet.

 

KOD5, S 71:

 

Erschöpften Abenteurern (0 AP) fehlt es an Kraft, effektiv zu kämpfen. Sie können keine Verteidigungswaffen benutzen. Das Angreifen und Abwehren fällt ihnen generell sehr schwer, und sie erhalten daher Abzüge von –4 auf ihre EW:Angriff und WW:Abwehr. Außerdem erhalten Gegner einen Zuschlag von +4 auf EW:Angriff gegen ein erschöpftes Opfer.

Opfer eines Angriffs, die zu keiner ernsthaften Gegenwehr mehr fähig sind und auch nicht ausweichen können, sind wehrlos. Sie können zusätzlich zu den Nachteilen erschöpfter Personen überhaupt keinen WW:Abwehr machen. Jeder Treffer gegen sie ist schwer. Wehrlos sind Abenteurer vor allem in vier typischen Situationen:

 

 sie konzentrieren sich voll auf andere Dinge, z.B. ein mit einem Zauberspruch beschäftigter Zauberer;

Daher komen die +4 auf zaubernde ZAU.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)

 

"Lebewesen können nur gezielt beschossen werden, wenn sie wehrlos sind und daher keinen WW:Abwehr würfeln dürfen." Kodex Seite 84

 

Demnach kann der Blitze schleudernde (nicht abbrechende) Zauberer nur hoffen dass der Krieger kein Scharfschießen kann sonst ist er so gut wie tot!

 

 

Kodex Seite 84 - kein Scharfschiessen gegen ein Ziel das einen EW: Abwehr machen dürfte.

 

Mit +4 wäre der normale Schuss auf Wehrlose gemeint gewesen! Da habe ich noch nicht ans Scharfschießen gedacht!

 

Ein Scharfschütze hat die nicht, das ist aber auch gar nicht nötig! Deckung ( solange man den Kopf sieht auch egal wenn der Rest von ihm hinter dem Baum ist) hat ein Blitzschleuderer nicht und Abwehr DARF der zaubernde Zauberer keine würfeln. ER IST WEHRLOS!

Dann bekommt der Scharfschütze eben max -4 im Fernbereich (was auch erst durch M5 möglich wurde)! Who cares. inklusive Boni ist Bogen und Scharfschießen auf +14 wohl nichts Ausergewöhnliches und es reicht alles außer einer der beiden Würfe ergibt einen krit. Fehler! ;)

Nach M5 muss der Gegner also nicht einmal mehr "ahnungslos" sein. Also wenn das nicht heftig ist...

 

Ergebniss von M5: Krieger die vollen Schlächter mit den +2 auf Spezialwaffe, keine Abwehrmalus bei beidhändigen Waffen, maßgeschneiderten Vollrüstungen (die geblieben sind) die kaum noch behindern und Killer (billige Waffen und jetzt auch Scharfschießen) und die Zauberer wurden wie schon erwähnt mehrfach kastriert!

Bearbeitet von Wulfgar
  • Like 1
Geschrieben

 

Ungezielt ist ein zaubernder Zauberer immer noch normal treffbar.

Das bestreitet doch keiner, darum geht es aber auch nicht.

 

Er muss doch nicht genau zielen außer er will die +4 haben ;)

Geschrieben (bearbeitet)

 

 

Ungezielt ist ein zaubernder Zauberer immer noch normal treffbar.

Das bestreitet doch keiner, darum geht es aber auch nicht.

 

Er muss doch nicht genau zielen außer er will die +4 haben ;)

 

Die +4 für 10s zielen braucht er nicht, er kriegt +4 ja schon, weil der ZAU zaubert.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

 

 

Zauberer ein stückweit zu schwächen, war klar ein Designziel von M5. Wie mir dieser Strang zeigt, ist das doch gut gelungen und es wurden genau die richtigen Stellschrauben angelegt. Ich bin damit sehr zufrieden.

und damit die Zauberer zu Support- und Heil-Bots gemacht

 

Genau so ist das gewollt ;) Es gibt Kämpfer, Zauberer und eben die Hybriden.

 

ich finde es aber außer für Heiler und Priester nicht gerade rollengerecht sich aus kämpfen rauszuhalten

 

ich finde das das ein Zauberer in Kämpfen mit Zaubern kämpfen sollte

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Scharfschießen+14 ist nichts außergewöhnliches? :o

+14 wohl, aber +9 ist recht normal...

 

jeder braucht eine Fernkampfwaffe und darauf Scharfschiessen...  EDITgelöscht

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Es sollte klar getrennt werden: Sorgfältig zielen hat nichts mit Scharfschießen zu tun. Und nur beim Scharfschießen kann das Opfer sicher ausgeschaltet werden, denn einige LP Schaden unterbrechen zwar den Zauber, können aber das Risiko wert sein.

  • Like 1
Geschrieben

 

 

 

Zauberer ein stückweit zu schwächen, war klar ein Designziel von M5. Wie mir dieser Strang zeigt, ist das doch gut gelungen und es wurden genau die richtigen Stellschrauben angelegt. Ich bin damit sehr zufrieden.

und damit die Zauberer zu Support- und Heil-Bots gemacht

 

Genau so ist das gewollt ;) Es gibt Kämpfer, Zauberer und eben die Hybriden.

 

ich finde es aber außer für Heiler und Priester nicht gerade rollengerecht sich aus kämpfen rauszuhalten

 

ich finde das das ein Zauberer in Kämpfen mit Zaubern kämpfen sollte

 

 

das ging in M4 noch besser, in M5 nicht mehr so gut, also hat sich was geändert....(gewollt).

Geschrieben (bearbeitet)

+14 wohl, aber +9 ist recht normal...

 

jeder braucht eine Fernkampfwaffe und darauf Scharfschiessen... (Diri bestätigt das ja, war gewollt :-/ )

Zu letzterem habe ich mich nicht geäußert. Lege mir bitte nicht Worte in den Mund! Bearbeitet von DiRi
Geschrieben

Scharfschießen+14 ist nichts außergewöhnliches? :o

Nein überhaupt nicht! Von 13 auf 14 (also sogar wenn er keinen Gs Bonus hat) kostet es einem Krieger lächerliche 50 TE a 10 Punkte! (und 12+2 oder 13+1 ist für einen Krieger auch nichts Ungewöhnliches)

Geschrieben

Wir wollen hier aber eine Diskussion über Scharfschießen schnell wieder beenden oder die Funktion des Gabelns dieses Forums nutzen, ja?

  • Like 1
Geschrieben

An dieser Stelle stelle ich für mich fest das alle Argumente eigentlich (schon lange) auf dem Tisch liegen.

Der "Nahkampfmagier" lebt in M5 etwas gefährlicher - ansonsten sehe ich keine grossen Änderungen.

 

Und vieles andere sehe ich nur als herumgejammere der Marke "Meine Klasse wurde generft" an.

 

Leute ihr seid zum grossteil alles erwachsen!

 

Wenn bei mir im Ort jezt überall Tempo 30 Schilder aufgestellt werden jammer ich auch nicht das mein Auto jezt "generft" wurde auch wenn auf den Radwegen die Elektrofahräder mich nun überholen,...

 

Zauberer haben immer noch eine Masse an Möglichkeit die Kämpfer NIE haben werden.

 

Geht mal vom Kampf weg -

Ihr wollt mit einem Grad 40 Krieger über eine 300 m Tiefe und 50 m Breite Schlucht - und selbiges mit einem Grad 40 Magier,... wer kommt sicherer drüben an und wer ist schneller?

 

Und solche Beispiele könnte ich gerade ZUHAUF aus dem ärmel schütteln,...

 

Selbst Kampfunterstützung:

Ein Grad 40 Krieger und ein Grad 40 Magier sollen jeder eine Belagerungsmaschiene im feindlcihen Heereslager ausschlaten - wer hat die besseren Möglichkeiten?

 

Geschrieben

 

Erschöpften Abenteurern (0 AP) fehlt es an Kraft, effektiv zu kämpfen. Sie können keine Verteidigungswaffen benutzen. Das Angreifen und Abwehren fällt ihnen generell sehr schwer, und sie erhalten daher Abzüge von –4 auf ihre EW:Angriff und WW:Abwehr. Außerdem erhalten Gegner einen Zuschlag von +4 auf EW:Angriff gegen ein erschöpftes Opfer.

Opfer eines Angriffs, die zu keiner ernsthaften Gegenwehr mehr fähig sind und auch nicht ausweichen können, sind wehrlos. Sie können zusätzlich zu den Nachteilen erschöpfter Personen überhaupt keinen WW:Abwehr machen. Jeder Treffer gegen sie ist schwer. Wehrlos sind Abenteurer vor allem in vier typischen Situationen:

 

 sie konzentrieren sich voll auf andere Dinge, z.B. ein mit einem Zauberspruch beschäftigter Zauberer;

Daher komen die +4 auf zaubernde ZAU.

 

 

Ich glaub dazu könnte man eine Regelfrage stellen.

 

In der Tabelle zu Nahkampfangriffmodifikationen (77) stehen die +4 drin - in der Fernkampftabelle (82) nicht.

 

warum?

Geschrieben

Es gibt nach wie vor Zauberer, die sich in einen Nahkampf wagen können. Ein Druide mit Sichel und Schild kann Rindenhaut zaubern und beim ersten schweren Treffer setzt er Bärenwut oben drauf. Jetzt hat er ewig AP und kann gut mitmischen. Zauber, wie Krallenhände verbessern die Kampfkraft der Dweomerzauberer auf unteren Graden. Es gibt vergleichbares bei den anderen Zaubersparten. Es ist doch nicht nur schlechter geworden. Allerdings - das räume ich ein - sind zauber, die den Gegner von jetzt auf gleich ausschalten schwieriger geworden. Dies halte ich aber für sinnvoll. Mich stärt allerdings, dass es nach wie vor Thaumaturgen geben kann, die mit Schutzamulett (ggf. mehrere gegen Feuer) als wandelnde Feuerkugel herumlaufen können. Gegen Gruppen mit einem solchen Thaumi ist kaum ein Kraut gewachsen. Denn die Gegner können selbst durch einen schweren Treffer den Runenstabzauber nicht mehr brechen. Jetzt kann dieser Thaumi sogar noch abwehren. (Wenn ich nicht irre, gelten Runenstäbe als Augenblickzauber.) Leider wurde mir als SL jetzt auch noch der gezielte Hieb genommen. Der brachte für hochgradige Feuerkugel-Thaumis noch das Risiko mit sich in einem Schlag getötet zu werden. Die Gefahr war bei höhergradigen Kämpfern evident, zumal der Zauberer wehrlos war, ihm also "nur" der 2. WW zustand. Und wie sieht es jetzt unter M5 aus? Der Feuerteufel kann jetzt bis zum letzen Runenstab Gegner verkohlen. 

 

Was will ich damit sagen: Man kann nicht pauschal sagen, dass die Zauberer es unter M5 schlechter in Kampfsituationen haben. In gewisser Hinsicht wurden sie aus meiner sich auf ein rechtes Maß gestutzt, was die mittleren und höheren Grade angeht (außer beim Thaumi). Auf der anderen Seite haben sie in den unteren Graden mit dem einen oder anderen Zauber, wie Krallenhände nun mehr Möglichkeiten. Dies finde ich auch in Ordnung. 

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