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Was macht einen Char Abenteuertauglich?


jul

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WAs meinst du?

Du möchstest bei mir als Sl spielen? Dann könntest du auch Con-Saga spielen?

Oder möchtest du mich als Mitspieler erleben?

 

*Grins* Beides, denke ich. Con-Saga bin ich dabei, aber mit dir zusammen nur, wenn du das Feyenkissen als SL bekommst. Da habe ich auf Breuberg angefangen und würde das natürlich auch gern beenden.

 

Feyenkissen gibts kein Saga Abenteuer auf dem SüdCon. Es gibt folgende Scenarien:

 

Szenario 1 - Rescatar la família reial - (Erlöst die Herrscherfamilie)

SL: Jul

 

 

 

Szenario 2 - Bringt mir den Feyenstab!

SL: Adjana

 

 

Szenario 3 - Un Poce de paz (Ein bisschen Frieden)

SL: Chichén

 

Szenario 4 - Bluttage in Dargirna

SL: Tomcat

 

Szenario 5 - Für Barbelica in den Tod...

SL: Bruder Buck

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Ich spiele eine Rolle und der Heimrunden SL kennt diese Rolle, wenn er also ein Scenario leitet in dem mein Char etwas nicht Rollentypischen tun müßte darf er sich nicht wundern das ich als Rollenspieler meinen Char das nicht tun lasse.

 

Und ein guter SL weiß das, weil er deinen Hintergrund zumindest ansatzweise kennt und gibt dir einen passenden Aufhänger.

 

Es ging ja nicht nur um die Motivation in das Scenario einzusteigen, sondern auch darum ob ein Char im Scenario etwas tut oder nicht.

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In meinen [Einladungen zum Spieleabend] ist wenn überhaupt immer Rollenspielen genannt.

 

ja, aber hier im Forum ist wohl nicht allen bewußt, dass man zwischen Rollenspielen und Abenteuerspielen unterscheiden kann und das du das zb tust.

 

Midgard wird als Fantasie Rollenspiel bezeichnet.?

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Ich habe das hir mal in einen neuen Strang ausgelagert:

 

Im anderen Strang kann die Forderung eines SL an Spieler auf das die Char Abenteuertauglich zu sein haben.

 

Ich habe nirgentwo gefunden was einen Char Abenteuertauglich macht.

 

Zu einen die Bereitschaft, etwas selbst zu tun und nicht mit Geld, Gefallen oder ähnlichen Mitteln, andere zu schicken oder zu sagen "geht mich nichts an". Ich möchte damit ausdrücklich nicht sagen, dass eine Figur alles machen muss, das ist weder möglich (wenn man nicht gerade Super(wo)men himself spielt), noch notwendig, schliesslich ist Rollenspiel in erster Regel eine Gruppenveranstaltung und die Zahl möglicher Charaktere sehr groß. Je mehr Bereitschaft eine Figur mitbringt, desto abenteuertauglicher ist sie.

Zum anderen eine nicht zu starke Konzentration auf einen einziges Ziel. Je mehr der Charaktere auf genau eine Sache fokusiert ist, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit, einen Aufhänger zu finden, warum das Abenteuer ihn diesem Ziel näher bringt.

 

 

Beispiele

1. Meine Tm ist eine lebensfrohe neugierige Rumtreiberin. Sie hat es nicht nötig irgendetwas für Geld zu tun, da sie sich prima selbst versorgen kann. Ihr einziger Antrieb ist, zu schauen, was hinter der nächsten Häuserecke, Sanddüne oder Waldgrenze ist. Belohnungen sind nett, aber ob das Geld, ein Gefallen oder ein nettes Lächeln ist spielt keine Rolle. Mit der Figur kann ich fast alle Abenteuer fast überall spielen; dank eines sehr übersichtlichen Zoos sogar Stadtabenteuer.

 

2. Meine Hx hat ein Ziel, eine Heimat und wenig Gründe beides zu verlassen. Ohne Kampffertigkeiten und mit Heranholen als einzigem Kampfzauber muss sie sich von vorne herein aus allem raushalten, was den Einsatz von Waffen voraussetzt. Ausser Eschar und angrenzenten Ländern kommen keine Reiseziele in Frage. Ihre Bereitschaft, etwas für einen albischen Laird oder einen scharidischen Händler zu tun, nur weil dieser mit Geld oder wohlfeilen Worten winkt ist nicht vorhanden. Das schränkt die Zahl möglicher Abenteuer stark ein. Es bleiben aber genug Dinge und Abenteuer übrig, so dass sie meine am häufigsten gespielte Figur ist.

 

3. Zu guter Letzt als Extrem der anderen Seite ist meine Fian zu einer fanatischen Untergrundkämpferin für die Befreiung Ywerddons geworden. Alles, was nicht damit zu tun hat interessiert sie nicht. Nicht für Geld, nicht für Worte, nicht für irgendeine Belohnung. Die Figur ist praktisch nicht abenteuertauglich, wenn es nicht gerade ein Abenteuer gibt, das explizit auf sie zugeschnitten ist. Dementsprechend wenig kann ich sie spielen.

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... dass man zwischen Rollenspielen und Abenteuerspielen unterscheiden kann und das du das zb tust.

 

Das Problem, wenn ich es denn so nennen darf, habe ich in einer meiner Gruppen als Spieler derzeit auch. Mit einer Ausnahme spielt der Rest eher Abenteuerlösen denn Rollenspiel, was mir nicht so recht gefällt. Das sieht dann so aus, dass ich erstens (als Spieler) dumm angemacht werde, wenn ich als Gassenjunge die Flucht (mit einziger Fackel) ergreife, schief angesehen werde, wenn ich vorsichtig darauf hinweise, dass es in dem Raum jetzt stockfinster ist ("na, dann mach ich halt schnell ne Fackel an", sagt der Krieger, der mitten im Nahkampf steckt"), wenn ich insgeheim einen Beutel einstecke und es rollenspieltechnisch keiner merkt und solche Sachen. Ich stehe wohl vor einer Entscheidung...

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2. Meine Hx hat ein Ziel, eine Heimat und wenig Gründe beides zu verlassen. Ohne Kampffertigkeiten und mit Heranholen als einzigem Kampfzauber muss sie sich von vorne herein aus allem raushalten, was den Einsatz von Waffen voraussetzt. Ausser Eschar und angrenzenten Ländern kommen keine Reiseziele in Frage. Ihre Bereitschaft, etwas für einen albischen Laird oder einen scharidischen Händler zu tun, nur weil dieser mit Geld oder wohlfeilen Worten winkt ist nicht vorhanden. Das schränkt die Zahl möglicher Abenteuer stark ein. Es bleiben aber genug Dinge und Abenteuer übrig, so dass sie meine am häufigsten gespielte Figur ist.

 

Hey Chris, schön dich zu lesen. Nr 2 ist aber jetzt nicht etwa Afsana, oder ;-)))

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Zur Ausgangsfrage: Der Wille des Spielers sich mit seiner Spielerfigur auf verschiedenste ihm gestellte Abenteuer einzulassen, ohne regelrecht dazu überredet werden zu müssen. Die Spielerfigur sollte eine innere Motivation (Bereitschaft) für verschiedenste Abenteuer aufweisen und nicht beständig erst durch äußere Anreize, ohne die eine Figur sonst den Arsch nicht hochbekommen würde, dazu motiviert werden müssen. Dies bitte ich als idealtypisch anzusehen.

Bearbeitet von DiRi
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trifft man sich zum rollenspielen oder zum Abenteuerspielen? Beim Rollenspielabend ist jeder Sp mit jedem Char geeignet, beim Abenteuerspielabend ist nicht jeder Sp mit jedem Char geeignet.

Genau

 

Das ist eben der Punkt. Exakt formuliert.

Beantwortet auch einfach Juls Frage

PS: im Strangtitel steht abenteuertauglich und nicht rollenspieltauglich ;)

Bearbeitet von Galaphil
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Nun, es geht um "Welche Aufgabe hat eigentlich der Spielfiguren-Spieler?", die "abenteuertauglichkeit" ist nun eine Aufgabe für den Spieler denke ich, falls es um Spielabende geht, in denen nicht Sandboxing gespielt wird...

 

In dem Post auf den ich geantwortet haben wurde vom Spieler verlangt das seine Char gruppen- und abenteuertauglich sind.

Yep, und das sehe ich genauso, es sei denn, es ist Gruppenkonsens, dass es nicht so sein muss.

 

Und was ist eine Abenteuertauglicher Char?

Einer der mit der Gruppe tatsächlich auf Abenteuer ausziehen will und nicht aus welchen Gründen auch immer in 90 % der Fälle sagt, interessiert mich nicht....

 

Wieviel % wären denn noch zulässig? Und wie soll ich als Spieler das im voraus wissen was die SL an Motivation auffahren.

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Und wie soll ich als Spieler das im voraus wissen was die SL an Motivation auffahren.

Unterstelle das Folgende: Auf Con-Abenteuern oder anderen One-Shots, die nicht explizit abgesprochen sind, musst du als Spieler/Figur flexibler sein, als wenn du eine Chance hast, dich mit dem SL abzustimmen. Solange du das immer im Kopf behältst, solltest du nicht allzu sehr enttäuscht werden.

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Nach bitteren Erfahrungen mit Vorgeschichten und starken, aber sehr egozentrischen Charaktermotivationen: Der Spieler hat die Verpflichtung, sich ein Figurenkonzept zu überlegen, was mindestens grundsätzlich gruppen- und abenteuertauglich ist. Ich kann es nicht ab, wenn eine Spielfigur so "schwierig" ist, dass der SL und die anderen Spieler diese Figur quasi zum Jagen tragen müssen.

 

Meinetwegen kann der Antrieb einer Figur sich sogar gegen die Gruppe richten, wenn für die Spieler was Nettes bei raus kommt. Aber auf Figuren mit Unmengen an "Befindlichkeiten" habe ich keinen Bock.

 

Was verstehst du unter Abenteuertauglich?

 

gruppentauglich = die Figurenanlage ermöglicht es, dass die Spielfigur mit anderen zusammenwirkt; im Spiel kommen auch noch andere Themen vor als die Marotte, das Anliegen der einen Spielfigur. Beispiel: Der Zwerg hasst Elfen nur so sehr, dass er auch noch zu was anderem kommt, als auf den Gruppenelfen rumzuhacken.

 

 

abenteuertauglich = die Figur ist grundsätzlich bereit, sich auf Abenteuer einzulassen. Es geht nicht immer nur darum, eine eng geführte Motivation der einen Spielfigur zu treffen, sondern sie bewegt sich auch in ein Abenteuer hinein, wenn andere aus der Gruppe sich auf ein Abenteuer einlassen.

 

In beiden Fällen würde ich auch meinen, dass das eigentliche Problem meist nicht bei der Spielfigur liegt, sondern in der Egozentrik des Spielers.

 

(Ups, Thema ist ausgegliedert worden. Bitte erst drauf antworten, wenn der Beitrag am richtigen Ort ist)

Moderation :

Thema ist jetzt am richtigen Ort. Vielen Dank fürs gleich melden. Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Blaues_Feuer
verschoben und Modhinweis eingefügt
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Zur Ausgangsfrage: Der Wille des Spielers sich mit seiner Spielerfigur auf verschiedenste ihm gestellte Abenteuer einzulassen, ohne regelrecht dazu überredet werden zu müssen. Die Spielerfigur sollte eine innere Motivation (Bereitschaft) für verschiedenste Abenteuer aufweisen und nicht beständig erst durch äußere Anreize, ohne die eine Figur sonst den Arsch nicht hochbekommen würde, dazu motiviert werden müssen. Dies bitte ich als idealtypisch anzusehen.

 

Es ging doch um den Char und nicht den Spieler.

 

ich bin erstmal rollenspieler:

 

Ich lege jetz eine neue Figur an, was muß diese Figur können? welche Motivationpunkte muß sie haben? Wieviele und welche? Müssen diese Motivationspunkte mit den der anderen Char der anderen Spieler übereinstimmen?

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sondern sie bewegt sich auch in ein Abenteuer hinein, wenn andere aus der Gruppe sich auf ein Abenteuer einlassen.

 

Das sehe ich grundsätzlich anders, wenn ein anderes Gruppenmitglied eine Motivation hat etwas zu tun dann muß dieser Char meinen Char im Rollenspiel überzeugen das auch zu tun.

 

Auch als SL gebe ich einem oder machmal auch zweien der Gruppe eine für sie passende Motivation und diese Char könne dann andere Char überzeugen mitzukommen.

Ich habe es auch schon gemacht das zwei Char gegensätzliche Motivation hatten und es gab tolles Rollenspiel wohin es dann ging.

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Zu einen die Bereitschaft, etwas selbst zu tun und nicht mit Geld, Gefallen oder ähnlichen Mitteln, andere zu schicken oder zu sagen "geht mich nichts an".

 

Warum sollte eine Figur etwas selber tun wenn sie genau weis das es jemand gibt der es besser kann?

Warum sollte eine Figur sich für etwas verantwortlich fühlen?

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Zu einen die Bereitschaft, etwas selbst zu tun und nicht mit Geld, Gefallen oder ähnlichen Mitteln, andere zu schicken oder zu sagen "geht mich nichts an".

 

Warum sollte eine Figur etwas selber tun wenn sie genau weis das es jemand gibt der es besser kann?

Warum sollte eine Figur sich für etwas verantwortlich fühlen?

 

Weil es Teil des Rollenspiels und des Spielspaßes ist, etwas selber zu tun.

 

Natürlich kann man das für sich und die eigene Gruppe anders definieren. Allerdings ist das vermutlich inkompatibel mit dem Verständnis von Rollenspiel der meisten Rollenspieler.

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Zu einen die Bereitschaft, etwas selbst zu tun und nicht mit Geld, Gefallen oder ähnlichen Mitteln, andere zu schicken oder zu sagen "geht mich nichts an".

 

Warum sollte eine Figur etwas selber tun wenn sie genau weis das es jemand gibt der es besser kann?

Warum sollte eine Figur sich für etwas verantwortlich fühlen?

 

Weil es Teil des Rollenspiels und des Spielspaßes ist, etwas selber zu tun.

Warum sollte ein Char im Rollenspiel etwas unlogisches machen?

 

Beispiel: Wenn ein Arzt zur Hand ist überlasse ich dem die Verletzten statt da mit erster Hilfe herum zu doktern.

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Einem Abenteurer wird man kaum an den Werten ansehen können, ob er tauglich ist oder nicht. Bleibt die Beschreibung, wenn da nicht zu viele Einschränkungen aufgeführt werden ist es auch kein Problem. Die meisten Figuren haben aber auch keine Beschreibung, die über ihre Tauglichkeit Auskunft geben kann. Da hängt es dann am Spieler. Wer seinen Söldner nur gegen hartes Gold tätig werden lassen möchte, der kann dies durch Verweigerung des Abenteuers darstellen, er kann seine Figur aber auch überzeugend darstellen und dennoch dem Abenteuer folgen. Dies wird nicht immer für alle Kombinationen und Abenteuer klappen, aber ein aufmerksamer Spieler wird sehr früh merken wenn etwas auseinander läuft und ggf. die Figur wechseln.. Umgekehrt sollte der Spielleiter mit Aushang, Vorankündigung oder Vorgespräch auch schon Ansatzpunkte liefern, die der Spieler aufgreift bzw. für seine geplante Figur abschätzt.

 

Auf Cons hängt es oft von der Aufgeschlossenheit der Spieler und der Offenheit der Beschreibung durch den Spielleiter ab. Wenn sich der Spieler falsche Vorstellungen macht (eventuell aufgrund einer schlechten Beschreibung durch den Spielleiter) und darauf nicht reagieren kann oder will, dann ist die Figur für dieses Abenteuer untauglich. Umgekehrt führen manche engen Vorstellungen des Spielleiters von seinem Abenteuer dazu, dass Spieler mit ihren Figuren nicht dazu passen und ebenfalls untauglich sind.

 

Mir selber ist es schon passiert, dass ich mit meiner Figur hinterher festgestellt habe, dass eine andere Figur von mir besser gepasst hätte. Dies bedeutet aber nicht, dass die gespielte Figur untauglich gewesen wäre. Und als Spielleiter dachte ich auch schon, dass die eine oder andere Figur aber nicht gut passt und dies nach der Beschreibung erkennbar war. :dunno:

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Ich lege jetz eine neue Figur an, was muß diese Figur können? welche Motivationpunkte muß sie haben? Wieviele und welche? Müssen diese Motivationspunkte mit den der anderen Char der anderen Spieler übereinstimmen?

bei der großen Zahl möglicher Charaktere und Abenteuer ist es unmöglich, dass pauschal zu beantworten. Ich zitiere der Einfachheit halber aus einem schönen Regelwerk:

Rollenspiel ist eine Gruppenerfahrunge, die dazu geschaffen ist, dass mehrere Spieler auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten. [...] Sich der Geschichte entgegenzustellen bedeutet , gegen die Gruppe ausgerichtet zu sein, Ihren Charakter und seine Beweggründe vor den Rest der Gruppe zu setzen und sie zu dazu zu zwingen, Dinge zu tun, die sie nicht wollen. Manchmal droht das Charakterkonzept und was der Held tun würde und nicht tun würde, andere Elemente der Kampagne zu unterdrücken. Lassen Sie das nicht geschehen. [...] Der Geschichte entgegen zu arbeiten geschieht selten wegen persönlicher Eigenheiten. Tatsächlich entsteht es aus dem dem gänzlich unschuldigen Wunsch,"korrekt" zu spielen: d.h. gemäß dem Ethos und der Persönlichkeit des Helden. [...] Es macht Spass, seinen Helden so weit als irgendmöglich zu entwickeln. Denken Sie nur immer an die Geschichte, die ihre Gruppe erzählt und arbeiten Sie mit ihr, statt gegen sie. Je öfter sie einen Mittelweg finden, um Ihren Charakter auszudrücken ohne alles [das Abenteuer und die Mitcharaktere] um sich herum zu zerstören, desto glatter und unterhaltsamer wird Ihre Kampagne sein.

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Zu einen die Bereitschaft, etwas selbst zu tun und nicht mit Geld, Gefallen oder ähnlichen Mitteln, andere zu schicken oder zu sagen "geht mich nichts an".

 

Warum sollte eine Figur etwas selber tun wenn sie genau weis das es jemand gibt der es besser kann?

Warum sollte eine Figur sich für etwas verantwortlich fühlen?

 

Du hast gefragt, was eine Figur abenteuertauglich macht. Wenn sie genau weiß, dass es jemand anders besser kann (und das wird bei so ziemlich allen niedriggradigen Figuren der Fall sein), dann wird sie niemals ein Abenteuer erleben. Genauso, wenn sie sich für nichts verantwortlich fühlt. Sie muss sich nicht für alles verantwortlich fühlen, aber wenn sie sich für nichts oder nur einen äußerst geringen Anteil an der Welt verantwortlich fühlt - warum sollte sich die Welt (in Form von Erlebnissen) für sie interessieren? Dann bleibt die Figur eben wo sie ist, wacht auf, isst, schläft und stirbt irgendwann.

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Warum sollte ein Char im Rollenspiel etwas unlogisches machen?

 

Beispiel: Wenn ein Arzt zur Hand ist überlasse ich dem die Verletzten statt da mit erster Hilfe herum zu doktern.

 

das verlangt doch gar niemand. :confused: Wenn allerdings die Verletzten sterben/verkrüppelt bleiben, weil der Heiler nun mal nur einen nach dem anderen versorgen kann, ist es dann so unlogisch, auch mal selbst Hand anzulegen?

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Warum sollte ein Char im Rollenspiel etwas unlogisches machen?

 

Beispiel: Wenn ein Arzt zur Hand ist überlasse ich dem die Verletzten statt da mit erster Hilfe herum zu doktern.

 

das verlangt doch gar niemand. :confused: Wenn allerdings die Verletzten sterben/verkrüppelt bleiben, weil der Heiler nun mal nur einen nach dem anderen versorgen kann, ist es dann so unlogisch, auch mal selbst Hand anzulegen?

 

Natürlich wir ein Char mit Erste Hilfe helfen wenn der Arzt/heiler beschäftigt ist.

 

Du hattest verlangt das ein Char bereit sein soll etwas selber zu tun und ich fragte warum soll der Char das selber tun wenn jemand der es besser kann zur Hand ist.

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Warum sollte ein Char im Rollenspiel etwas unlogisches machen?

 

Beispiel: Wenn ein Arzt zur Hand ist überlasse ich dem die Verletzten statt da mit erster Hilfe herum zu doktern.

 

das verlangt doch gar niemand. :confused: Wenn allerdings die Verletzten sterben/verkrüppelt bleiben, weil der Heiler nun mal nur einen nach dem anderen versorgen kann, ist es dann so unlogisch, auch mal selbst Hand anzulegen?

 

Natürlich wir ein Char mit Erste Hilfe helfen wenn der Arzt/heiler beschäftigt ist.

 

Du hattest verlangt das ein Char bereit sein soll etwas selber zu tun und ich fragte warum soll der Char das selber tun wenn jemand der es besser kann zur Hand ist.

Wo habe ich verlangt, dass ein Abenteuer ALLES macht? Ich habe in meinem ersten Beitrag sogar ausdrücklich diese Option verneint.

Es geht darum, dass ein Abenteuer eben nicht jedesmal sagt, das soll jemand anders machen.

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Warum sollte ein Char im Rollenspiel etwas unlogisches machen?

 

Beispiel: Wenn ein Arzt zur Hand ist überlasse ich dem die Verletzten statt da mit erster Hilfe herum zu doktern.

 

das verlangt doch gar niemand. :confused: Wenn allerdings die Verletzten sterben/verkrüppelt bleiben, weil der Heiler nun mal nur einen nach dem anderen versorgen kann, ist es dann so unlogisch, auch mal selbst Hand anzulegen?

 

Natürlich wir ein Char mit Erste Hilfe helfen wenn der Arzt/heiler beschäftigt ist.

 

Du hattest verlangt das ein Char bereit sein soll etwas selber zu tun und ich fragte warum soll der Char das selber tun wenn jemand der es besser kann zur Hand ist.

Wo habe ich verlangt, dass ein Abenteuer ALLES macht? Ich habe in meinem ersten Beitrag sogar ausdrücklich diese Option verneint.

Es geht darum, dass ein Abenteuer eben nicht jedesmal sagt, das soll jemand anders machen.

 

Und wo ist die Grenze? Was ist erlaubt? Was nicht?

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