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Was macht einen Char Abenteuertauglich?


jul

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Jul, Du reduzierst alles auf Fertigkeiten. Darum geht es aber nicht. Es geht darum, dass der Spieler eines Abenteurers ihn auf Abenteuer ziehen lassen will. Die Gründe für den Abenteurer sind völlig Schnuppe. Ob er sich durch Ereignisse in seiner Hintergrundgeschichte gezwungen sieht unfreiwillig loszuziehen, oder weil ihm der heimatliche Kuhstall zu klein wird, ist völlig zweitrangig.

 

Edit:

 

Ich fasse das mal zusammen: Einen Abenteurer macht der Wille seines Spielers, ihn auf Abenteuer ziehen zu lassen, abenteuertauglich.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Und wo ist die Grenze? Was ist erlaubt? Was nicht?

Ich habe bereits mit drei Beispielen aufgezeigt, dass diese Grenze nicht in einer Pauschalaussage zu ziehen ist, auf die sich jeder Spieler gesetzesmäßig berufen kann.

 

Rollenspiel geschieht gemeinsam. Gemeinsame Aktivitäten erforden hin und wieder Kompromisse (ingame wie outgame), wie jede andere soziale Aktivität auch. Das Wesen eines Kompomisses ist es nun mal, situationsbedingt gefunden zu werden und nicht durch vorherige Kodifizierung.

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Abenteuertauglich macht die Figur der Wille des Spielers ein Abenteuer mitzuspielen, nicht mehr und nicht weniger. Spieler, die ihre Rolle spielen wollen und denen das Abenteuer egal ist können dies tun, wenn es ihnen Spaß macht. Allerdings spielen sie bei mir dann unter Umständen kein Abenteuer....:dunno:

 

Hallo EK,

 

bitte trenne Char und Spieler, ein Spieler der seinen Char in jedes Abenteuer schickt obwohl die Rolle dazu nicht paßt halte ich für merkwürdig.

 

Eben weil ich als Spieler spielen mag, lege ich meine Figur so an, dass sie was erleben mag. Nicht für jedes Abenteuer passend, aber sich bestimmt nicht dauernd zierend....

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Nun, es geht um "Welche Aufgabe hat eigentlich der Spielfiguren-Spieler?", die "abenteuertauglichkeit" ist nun eine Aufgabe für den Spieler denke ich, falls es um Spielabende geht, in denen nicht Sandboxing gespielt wird...

 

In dem Post auf den ich geantwortet haben wurde vom Spieler verlangt das seine Char gruppen- und abenteuertauglich sind.

Yep, und das sehe ich genauso, es sei denn, es ist Gruppenkonsens, dass es nicht so sein muss.

 

Und was ist eine Abenteuertauglicher Char?

Einer der mit der Gruppe tatsächlich auf Abenteuer ausziehen will und nicht aus welchen Gründen auch immer in 90 % der Fälle sagt, interessiert mich nicht....

 

Wieviel % wären denn noch zulässig? Und wie soll ich als Spieler das im voraus wissen was die SL an Motivation auffahren.

 

Dann ist dieser Charackter für dieses Abenteuer nicht geeignet - spiele einenen anderen Char oder such dir einen anderen Tisch (auf Cons) :dunno:

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Warum sollte ein Char im Rollenspiel etwas unlogisches machen?

 

Beispiel: Wenn ein Arzt zur Hand ist überlasse ich dem die Verletzten statt da mit erster Hilfe herum zu doktern.

 

das verlangt doch gar niemand. :confused: Wenn allerdings die Verletzten sterben/verkrüppelt bleiben, weil der Heiler nun mal nur einen nach dem anderen versorgen kann, ist es dann so unlogisch, auch mal selbst Hand anzulegen?

 

Natürlich wir ein Char mit Erste Hilfe helfen wenn der Arzt/heiler beschäftigt ist.

 

Du hattest verlangt das ein Char bereit sein soll etwas selber zu tun und ich fragte warum soll der Char das selber tun wenn jemand der es besser kann zur Hand ist.

Wo habe ich verlangt, dass ein Abenteuer ALLES macht? Ich habe in meinem ersten Beitrag sogar ausdrücklich diese Option verneint.

Es geht darum, dass ein Abenteuer eben nicht jedesmal sagt, das soll jemand anders machen.

 

Und wo ist die Grenze? Was ist erlaubt? Was nicht?

 

Erlaubt ist, was allen Spaß macht und darüber muss jede Gruppe reden....

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sondern sie bewegt sich auch in ein Abenteuer hinein, wenn andere aus der Gruppe sich auf ein Abenteuer einlassen.

 

Das sehe ich grundsätzlich anders, wenn ein anderes Gruppenmitglied eine Motivation hat etwas zu tun dann muß dieser Char meinen Char im Rollenspiel überzeugen das auch zu tun.

 

Auch als SL gebe ich einem oder machmal auch zweien der Gruppe eine für sie passende Motivation und diese Char könne dann andere Char überzeugen mitzukommen.

Ich habe es auch schon gemacht das zwei Char gegensätzliche Motivation hatten und es gab tolles Rollenspiel wohin es dann ging.

 

Und ich kenne eben den Fall, wo ein Spieler Figuren spielte, die gleich zu Beginn des Abenteuers Probleme machten - immer wieder und mit unterschiedlichen Begründungen. Und das nervte und machte keinen Spaß.

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Servus zusammen.

 

Meiner Meinung nach ist es erforderlich, egal ob Spieler selber oder sein Charakter, daß "beide" Gründe dafür suchen, mitzumachen, ein Abenteuer zu erleben, etwas zu erledigen, etc. und eben NICHT in erster Linie damit beschäftigt ist, Gründe dafür zu suchen, warum der Spieler/Charakter jetzt nicht mitgeht, mitmacht, jemanden heilt oder was weiß ich; so wie es in den letzten Beiträgen Jul augenscheinlich praktiziert hat - zumindest kommt es so bei mir an.

Wenn jemand seine ganze oder die meiste Energie darin "verschwendet", Gründe dafür zu suchen, nicht auf dieses oder jenes Abenteuer auszuziehen, jemanden zu helfen, Schätze zu heben etc. dann ist derjenige m.M.n. nach kaum bis gar nicht zum Spielen zu gebrauchen. Und in dem Fall werde ich mir als SL sicher nicht meine sehr begrenzte Zeit (voll berufstätig) damit regelrecht verschwenden, mir irgendwelche Gründe aus den Fingern zu saugen, warum derjenige jetzt doch noch mit macht. Wenn er (Spieler und/oder Charakter) nicht mit will, soll er zuhaue bleiben.

Dies schießt aber jetzt nicht wieder ein Extrem ein bzw. aus. Wenn in der Gruppe ein Heiler ist, dann ist es logisch und klar, daß eher der sich um die Verletzten kümmert, als der Krieger, wobei auch der Krieger mit 1.Hilfe o.ä. sich wieder daran beteiligen kann und mithelfen kann; sofern es für den Heiler als sinnvoll erachtet wird.

Ebenso schließt es nicht das Extrem ein, daß ich überhaupt keine Motivationen für dies oder jenes Abenteuer biete; was ich meine ist, daß ich garantiert nicht gegen den Spielers/Charakters "ankämpfen" werde, der mehr damit beschäftigt ist, Gründe dagegen zu finden, als wie dafür.

Und es spricht m.M.n. auch nichts dagegen, wenn ein Spieler/Charakter mal einen guten Grund anbringt, dies oder jenes nicht zu tun. Dann liegt es an den Spielern/Charakteren unter der Gruppe, dieses "Problem" zu lösen oder eben sich davon überzeugen zu lassen, es sein zu lassen oder sich etwas anderes auszudenken. Dies sollte aber kein Dauerzustand sein und damit wieder ins Extrem abdrifteten.

 

Entsprechend schließe ich mich "Eleazar" Sichtweise hierzu im Großen und Ganzen an.

 

 

Grüße ~Shar~

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Ich möchte die "ich mache dies und jenes nicht" Haltung gar nicht in Bausch und Bogen verdammen. Der Klassiker, dass sich der Elfenheiler nicht an einem Meuchelmord beteilgt oder ein verbitterter Söldner nicht für das zahnlose Lächeln der Dorfgroßmutter gegen Strauchdiebe kämpft, ist nachvollziehbar. Ich behaupte mal, jeder Charakter hat irgendeine Grenze, an der er sagt, "hier gehts für mich nicht weiter". Die Frage ist eben immer, wie eng man als Spieler diese Grenze setzt und ob diese Grenze mit dem gespielten Abenteuer konform geht oder ihm diametral entgegen steht. Je weiter die Grenze, desto abenteuertauglicher ist die Figur.

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Die Grenzen einer Figur verschieben sich doch, wenn sie einfach nur anderen aus ihrer Gruppe einen Gefallen tun - das heißt: motiviere einen, kriege alle.

 

Immer vorausgesetzt, es handelt sich tatsächlich um eine Gruppe.

auch innerhalb einer Gruppe muss man als Charakter nicht immer etwas mitmachen, nur weil der andere sagt "mir zuliebe..." Wenn ein Charakter natürlich immer sagt "wie komm ich denn dazu, nur weil Du bitte, bitte sagst" sollte man sich schon fragen, ob das noch eine Abenteurergruppe oder eine Zweckgemeinschaft ist, die bei der nächsten Gelegenheit auseinanderfällt.

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Die Grenzen einer Figur verschieben sich doch, wenn sie einfach nur anderen aus ihrer Gruppe einen Gefallen tun - das heißt: motiviere einen, kriege alle.

 

Immer vorausgesetzt, es handelt sich tatsächlich um eine Gruppe.

Es gibt Gruppen, da funktioniert das prima. Gerade auf Cons sind Spielleiter dann verwirrt wenn schon alle Figuren ja gesagt haben obwohl nur eine angesprochen wurde. :D

Allerdings gibt es auch Motivationen, die eine Figur auch nicht zuliebe der restlichen Gruppe ansprechen.

Ich stimme dir aber zu, eine wirkliche Gruppe erhöht die Chance einer Motivation für alle im Vergleich zu einer zusammengewürfelten Truppe.

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Servus zusammen.

 

Meiner Meinung nach ist es erforderlich, egal ob Spieler selber oder sein Charakter, daß "beide" Gründe dafür suchen, mitzumachen, ein Abenteuer zu erleben, etwas zu erledigen, etc. und eben NICHT in erster Linie damit beschäftigt ist, Gründe dafür zu suchen, warum der Spieler/Charakter jetzt nicht mitgeht, mitmacht, jemanden heilt oder was weiß ich; so wie es in den letzten Beiträgen Jul augenscheinlich praktiziert hat - zumindest kommt es so bei mir an.

Wenn jemand seine ganze oder die meiste Energie darin "verschwendet", Gründe dafür zu suchen, nicht auf dieses oder jenes Abenteuer auszuziehen, jemanden zu helfen, Schätze zu heben etc. dann ist derjenige m.M.n. nach kaum bis gar nicht zum Spielen zu gebrauchen. Und in dem Fall werde ich mir als SL sicher nicht meine sehr begrenzte Zeit (voll berufstätig) damit regelrecht verschwenden, mir irgendwelche Gründe aus den Fingern zu saugen, warum derjenige jetzt doch noch mit macht. Wenn er (Spieler und/oder Charakter) nicht mit will, soll er zuhaue bleiben.

Dies schießt aber jetzt nicht wieder ein Extrem ein bzw. aus. Wenn in der Gruppe ein Heiler ist, dann ist es logisch und klar, daß eher der sich um die Verletzten kümmert, als der Krieger, wobei auch der Krieger mit 1.Hilfe o.ä. sich wieder daran beteiligen kann und mithelfen kann; sofern es für den Heiler als sinnvoll erachtet wird.

Ebenso schließt es nicht das Extrem ein, daß ich überhaupt keine Motivationen für dies oder jenes Abenteuer biete; was ich meine ist, daß ich garantiert nicht gegen den Spielers/Charakters "ankämpfen" werde, der mehr damit beschäftigt ist, Gründe dagegen zu finden, als wie dafür.

Und es spricht m.M.n. auch nichts dagegen, wenn ein Spieler/Charakter mal einen guten Grund anbringt, dies oder jenes nicht zu tun. Dann liegt es an den Spielern/Charakteren unter der Gruppe, dieses "Problem" zu lösen oder eben sich davon überzeugen zu lassen, es sein zu lassen oder sich etwas anderes auszudenken. Dies sollte aber kein Dauerzustand sein und damit wieder ins Extrem abdrifteten.

 

Entsprechend schließe ich mich "Eleazar" Sichtweise hierzu im Großen und Ganzen an.

 

 

Grüße ~Shar~

 

ich suche nicht in erster Line einen Grund etwas nicht zu tun, ich verstehe mich als Rollenspieler und spiele eine Rolle und es kommt hat vor das für diese Rolle es nicht logisch ist etwas zu tun.

 

Aber zurück zum Thema, ich verstehe mich als Rollenspieler. D.h. ich spiele eine Rolle und im Ursprungsstrang wurde von einem Diskutanten verlangt das die Spieler ihre Char Abenteuertauglich erstellen. (Hintergrund, Motivation, Fahigkeiten) deshab habe ich gefragt was einen Char Abenteuerfähig macht.

 

jetzt mal ein paar beispiele zur verdeutlichung:

 

Vorneweg noch zum verständniss, es geht um die Heimrunde

 

10 Spieler wovon 4-7 es schaffen 1 mal im Monat für eine Runde

fast alle machen abwechselt den SL

jeder Spieler hat 1-3 Char die er nach eigem Gusto erstellt und spielt wenn nicht der SL für eine Runde einen Bestimmten Char fordert.

 

 

1. Beispiel: Char befindet sich irgentwo und sieht einen NSF die von einem anderen Bewaffneten NSF verfolgt /angegriffen wird

Warum sollte der Char da eingreifen?

 

 

2. Beispiel: Char aus den KüSt befindet sich in Waeland ( bezahlt eine Person dort zu suchen) und erfährt das das Erstarken des Eises gefährdet ist

Warum sollte der Char sich verpflichtet fühlen dort zu helfen?

 

3. Beispiel: Char (welcher del SL bekanterweise nur in de besten Häusern absteigt) wird von Fürst eingeladen, dort angekommen stellt der Char fest das der Fürst nur in einem Mittleren Haus reseviert hat, das beste Haus ist ausgebucht, das beste Haus ist auch nicht zu verkaufen

Warum sollte der Char in einem Mittelklasse Haus absteigen

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ich suche nicht in erster Line einen Grund etwas nicht zu tun, ich verstehe mich als Rollenspieler und spiele eine Rolle und es kommt hat vor das für diese Rolle es nicht logisch ist etwas zu tun.
Wenn das zu Problemen führt, dann hast Du eine schlechte Rolle ausgesucht. :notify:

 

Dann ergibt sich wieder die Frage wie muß eine Rolle sein damit sie Abenteuertauglich ist.

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1. Beispiel: Char befindet sich irgentwo und sieht einen NSF die von einem anderen Bewaffneten NSF verfolgt /angegriffen wird

Warum sollte der Char da eingreifen?

 

 

2. Beispiel: Char aus den KüSt befindet sich in Waeland ( bezahlt eine Person dort zu suchen) und erfährt das das Erstarken des Eises gefährdet ist

Warum sollte der Char sich verpflichtet fühlen dort zu helfen?

 

3. Beispiel: Char (welcher del SL bekanterweise nur in de besten Häusern absteigt) wird von Fürst eingeladen, dort angekommen stellt der Char fest das der Fürst nur in einem Mittleren Haus reseviert hat, das beste Haus ist ausgebucht, das beste Haus ist auch nicht zu verkaufen

Warum sollte der Char in einem Mittelklasse Haus absteigen

 

 

Einfache Antwort auf alle drei Fragen:

 

Weil er Bock drauf hat. Und dass er Bock drauf hat ist Deine Aufgabe als Spieler. Das Angebotene muss natürlich auch dem Gruppenvertrag entsprechen (z.B. wir helfen keinen offensichtlich finsteren Typen).

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Und was ist eine Abenteuertauglicher Char?

 

Ich fürchte, das macht der Spieler. Man kann als Spieler mit fast jeder Figur in jedem Abenteuer Spaß haben. Das heißt nicht, daß man Spaß haben wird, aber die Möglichkeit besteht.

Figuren können anhand ihrer Eigenschaften, Herkunft, Fertigkeiten völlig ungeeignet für ein Abenteuer sein und trotzdem kann einfach aufgrund der Inkompetenzen ein sehr schönes Spiel entstehen.

 

Beispiele: Eine kriegerisch/kampfbetont angelegte Gruppe kommt in eine andere völlig friedliche Sphäre/ein Feenreich in dem sie alle völlig entspannt und gelassen auf alles mögliche reagieren. Probleme gibt es auch hier und diese werden eben mal nicht mit Gewalt gelöst...

 

Keine der M4-Grad-8-Figuren beherrscht eine wichtige Fertigkeit (Spurenlesen), der SL verzweifelt und die gruppe heuert einen Jäger mit Bluthunden an.

 

Landeier in städtischer Intrige...

 

Das kann alles sehr lustig sein und auch irritierend, aber Spaß machen kann das trotzdem, also sind die Figuren abenteuertauglich.

 

Zwerge in KanThaiPan oder Nahuatlan können allerdings Probleme bereiten und haben.

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1. Beispiel: Char befindet sich irgentwo und sieht einen NSF die von einem anderen Bewaffneten NSF verfolgt /angegriffen wird

Warum sollte der Char da eingreifen?

 

 

2. Beispiel: Char aus den KüSt befindet sich in Waeland ( bezahlt eine Person dort zu suchen) und erfährt das das Erstarken des Eises gefährdet ist

Warum sollte der Char sich verpflichtet fühlen dort zu helfen?

 

3. Beispiel: Char (welcher del SL bekanterweise nur in de besten Häusern absteigt) wird von Fürst eingeladen, dort angekommen stellt der Char fest das der Fürst nur in einem Mittleren Haus reseviert hat, das beste Haus ist ausgebucht, das beste Haus ist auch nicht zu verkaufen

Warum sollte der Char in einem Mittelklasse Haus absteigen

 

 

Einfache Antwort auf alle drei Fragen:

 

Weil er Bock drauf hat. Und dass er Bock drauf hat ist Deine Aufgabe als Spieler. Das Angebotene muss natürlich auch dem Gruppenvertrag entsprechen (z.B. wir helfen keinen offensichtlich finsteren Typen).

 

Es ist meine Aufgabe als Spieler mir eine Begründung auszudenken warum mein Char gegen die Rolle handeln soll, obwohl dem SL bekannt war wie der Char tickt und er wieder besseres Wissen diese Situation geschaffen hat? Das kann es doch nicht sein?

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Da würde ich auch sagen: Einen Abenteurer, der keine Lust auf und kein Interesse an Abenteuern hat, hat seinen Job verfehlt. Als SL würde ich da ein-, zweimal eine Brücke bauen (zum Beispiel im Falle des "zweitbesten Hauses": ein hochgestellter Beamter des Fürsten oder eine hübsche Hofdame kommen auf den Char zu und bitten ihn herzlich, doch diesmal eine Ausnahme zu machen).

 

Wenn der Char aber jedesmal eine extra Einladung ins Abenteuer braucht, würde ich irgendwann sagen: Ok, wenn der Char nicht mitmachen will, darf er eben nach Hause gehen. Während der Rest der Gruppe ein spannendes Abenteuer erlebt, hat dein Char seinen gemütlichen Alltag daheim. Morgens frühstückt er, dann geht er seinem Tagwerk nach, abends entspannt er sich bei einem Krug Wein, die Tage vergehen, er wird älter ... Es passiert sonst nichts weiter.

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Und was ist eine Abenteuertauglicher Char?

 

Ich fürchte, das macht der Spieler. Man kann als Spieler mit fast jeder Figur in jedem Abenteuer Spaß haben. Das heißt nicht, daß man Spaß haben wird, aber die Möglichkeit besteht.

Figuren können anhand ihrer Eigenschaften, Herkunft, Fertigkeiten völlig ungeeignet für ein Abenteuer sein und trotzdem kann einfach aufgrund der Inkompetenzen ein sehr schönes Spiel entstehen.

 

Beispiele: Eine kriegerisch/kampfbetont angelegte Gruppe kommt in eine andere völlig friedliche Sphäre/ein Feenreich in dem sie alle völlig entspannt und gelassen auf alles mögliche reagieren. Probleme gibt es auch hier und diese werden eben mal nicht mit Gewalt gelöst...

 

Keine der M4-Grad-8-Figuren beherrscht eine wichtige Fertigkeit (Spurenlesen), der SL verzweifelt und die gruppe heuert einen Jäger mit Bluthunden an.

 

Landeier in städtischer Intrige...

 

Das kann alles sehr lustig sein und auch irritierend, aber Spaß machen kann das trotzdem, also sind die Figuren abenteuertauglich.

 

Zwerge in KanThaiPan oder Nahuatlan können allerdings Probleme bereiten und haben.

 

Ich glaube da gibt es wieder ein Mistverständnis. Ich als Rollenspieler ziehe meinen Spass daraus eine Rolle zu spielen, das "Abenteuer" ist mir völlig egal.

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1. Beispiel: Char befindet sich irgentwo und sieht einen NSF die von einem anderen Bewaffneten NSF verfolgt /angegriffen wird

Warum sollte der Char da eingreifen?

Zivilcourage.

Aber er kann natürlich auch sagen, "ist mir wurscht" - das ist sein gutes Recht. Kann halt passieren, dass er dann einen weiteren Abend auf der Landstraße oder in einer Gastwirtschaft sitzend verbringt und den Bauern beim arbeiten oder trinken zuguckt.

2. Beispiel: Char aus den KüSt befindet sich in Waeland ( bezahlt eine Person dort zu suchen) und erfährt das das Erstarken des Eises gefährdet ist

Warum sollte der Char sich verpflichtet fühlen dort zu helfen?

Mit dem EIS kommen Wesen aus anderen Welten, die u.U. auch irgendwann sein Leben massiv beeinflussen. Und sei es nur, dass durch eine Klimaveränderung zum Kälteren die Weinberge seiner Familie in den KüSta eingehen. Er muss natürlich nicht eingreifen. Er kann auch einfach nur die Person suchen. Dann verbringt er eben die nächsten Spielabende damit, sich von Haus zu Haus fragen, ob jemand die Person gesehen hat. Wenn das spannend ist, ok.

 

Allerdings ist es hier recht leicht, eine Anfangsmotivation einzubauen. Dann gibt es eben einen Hinweis, dass die gesuchte Person sich in der EIS Region aufhält, vielleicht sogar etwas mit dem Erstarken zu tun hat. Sich um das EIS-Problem kümmern bedeutet dann gleichzeitig, seinem Auftrage ein Stück näher zu kommen.

3. Beispiel: Char (welcher del SL bekanterweise nur in de besten Häusern absteigt) wird von Fürst eingeladen, dort angekommen stellt der Char fest das der Fürst nur in einem Mittleren Haus reseviert hat, das beste Haus ist ausgebucht, das beste Haus ist auch nicht zu verkaufen

Warum sollte der Char in einem Mittelklasse Haus absteigen

weil die Alternative ist, in der Gosse zu schlafen. Was möchte der Charakter denn machen? Beleidigt umdrehen und wieder gehen? Kann es sich der Charakter leisten, den Fürsten so zu brüskieren? Und was soll der Fürst denn nach Meinung des Charakters machen? Mit Feuer, Schwefel und Palastwache die anderen Gäste aus dem Gasthaus werfen? Dem Gastwirt mit Schaffott drohen, weil der seinen einzigen Lebensunterhalt nicht einfach verkauft?

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Da würde ich auch sagen: Einen Abenteurer, der keine Lust auf und kein Interesse an Abenteuern hat, hat seinen Job verfehlt. Als SL würde ich da ein-, zweimal eine Brücke bauen (zum Beispiel im Falle des "zweitbesten Hauses": ein hochgestellter Beamter des Fürsten oder eine hübsche Hofdame kommen auf den Char zu und bitten ihn herzlich, doch diesmal eine Ausnahme zu machen).

 

Wenn der Char aber jedesmal eine extra Einladung ins Abenteuer braucht, würde ich irgendwann sagen: Ok, wenn der Char nicht mitmachen will, darf er eben nach Hause gehen. Während der Rest der Gruppe ein spannendes Abenteuer erlebt, hat dein Char seinen gemütlichen Alltag daheim. Morgens frühstückt er, dann geht er seinem Tagwerk nach, abends entspannt er sich bei einem Krug Wein, die Tage vergehen, er wird älter ... Es passiert sonst nichts weiter.

 

Nochmal jede meiner Figuren hat mindesten eine Trigger über die sie der SL in Abenteuer bekommt. Aber es ging mehr um Situationen im Abenteuer wo vom SL scheinbar erwartet wurde das der Char nicht Rollengerecht agiert.

 

Um beim Beispiel 3 zu bleiben ich als SL hätte da einen Boten vom Füsrsten auftauchen lassen , großer Irtum natürlich sind die Gäste im besten haus am Platz untergebracht und die magische Krankheit wäre dort ausgebrochen.

So hat der Char sich das Bodel vor den Toren der Stadt gekauft um dort zu residiern und konnte als die Seuche ausbrach mit allen Mitteln von außen viel einfacher die Seuche bekämpfen

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Da würde ich auch sagen: Einen Abenteurer, der keine Lust auf und kein Interesse an Abenteuern hat, hat seinen Job verfehlt. Als SL würde ich da ein-, zweimal eine Brücke bauen (zum Beispiel im Falle des "zweitbesten Hauses": ein hochgestellter Beamter des Fürsten oder eine hübsche Hofdame kommen auf den Char zu und bitten ihn herzlich, doch diesmal eine Ausnahme zu machen).

 

Wenn der Char aber jedesmal eine extra Einladung ins Abenteuer braucht, würde ich irgendwann sagen: Ok, wenn der Char nicht mitmachen will, darf er eben nach Hause gehen. Während der Rest der Gruppe ein spannendes Abenteuer erlebt, hat dein Char seinen gemütlichen Alltag daheim. Morgens frühstückt er, dann geht er seinem Tagwerk nach, abends entspannt er sich bei einem Krug Wein, die Tage vergehen, er wird älter ... Es passiert sonst nichts weiter.

 

Nochmal jede meiner Figuren hat mindesten eine Trigger über die sie der SL in Abenteuer bekommt. Aber es ging mehr um Situationen im Abenteuer wo vom SL scheinbar erwartet wurde das der Char nicht Rollengerecht agiert.

 

Um beim Beispiel 3 zu bleiben ich als SL hätte da einen Boten vom Füsrsten auftauchen lassen , großer Irtum natürlich sind die Gäste im besten haus am Platz untergebracht und die magische Krankheit wäre dort ausgebrochen.

So hat der Char sich das Bodel vor den Toren der Stadt gekauft um dort zu residiern und konnte als die Seuche ausbrach mit allen Mitteln von außen viel einfacher die Seuche bekämpfen

 

Und hat jetzt vermutlich den Ruf als Lude vom Dienst. :lol:

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Für mich sind hier zumindest zwei Aspekte vermischt:

1) Die grundsätzliche Motivation zu einem Abenteuer. Dabei wäre es in der Heimgruppe schön, wenn der SL die Hintergründe des Chars ein wenig berücksichtigt. Spätestens auf Cons sehe ich die Motivation aber vollständig bei den Spielern, die ihre Chars führen. Als Spieler muss ich mir überlegen, ob das Abenteuer etwas für einen bestimmten Chat ist oder mir eine Alternative suchen. So habe ich einen Char, dem Geld völlig wurscht ist. Der begibt sich nicht schnödes Gold nicht in Abhängigkeiten. Er reist aber schon mal mit einer Gruppe mit ...

2) Die Motivation in einem Abenteuer, etwas bestimmtes zu tun. Hier besteht schon mitunter das Problem, dass der von mir erdachte Char bestimmte Aktionen nicht machen würde, egal, ob das heißt, jemandem zu helfen, zu kämpfen, hochnotpeinlich zu befragen oder was auch immer. Hier hat meine Flexibilität Grenzen, die ich im Zweifel Outgame anspreche.

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