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Clangeschäfte in Alba (u.a. MacLachlan gegen MacGrimmond)


Rhykis

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo alle miteinander.

 

Ich habe als Spieler mit meiner Gruppe gerade 2 Abenteuer hinter mir, bzw. wir stecken im letzten Teil des zweiten Abenteuers, bei denen es um die Clans MacLachlan und MacGrimmond geht. Im ersten Abenteuer ist der Vater des Spielercharakters gestorben und er hat sein Erbe als Syre MacLachlan angetreten. Im Zweiten haben die MacGrimmonds ihm ein wichtiges Amtssymbol und Familienerbstück geklaut und wir haben sie bis nach Waeland auf den Spuren einer alten Legende verfolgt und den alten MacGrimmond endlich am letzten Spielabend erschlagen.

 

Unser Spielleiter hat seinen Job jedenfalls richtig gut gemacht und so sind wir als Spieler recht motiviert den doch recht kleinen Clan der MacLachlan aufzubauen und die Blutlinie des deutlich größeren, aber immer noch kleinen, Clans der MacGrimmonds zu tilgen. (An der Stelle ist uns erst einmal egal was der SL vor hat. Unsere Charaktere haben diesen Plan jedenfalls gefasst.)

 

Auch nachdem ich mir das Alba Quellenbuch nun die vergangenen zwei Tage zu Gemüte geführt habe bleiben da noch einige offenen Fragen und ich dachte ich bin mal so frei und stelle die auch schon mal hier.

 

Ein Krieg gegen die MacGrimmonds bringt natürlich auch die üblichen Verwicklungen mit derren Verbündeten und unseren Verbündeten mit sich etc. Aber ist sowas denn prinzipiell möglich, oder ist das "verboten" und der König müsste theoretisch einschreiten? Wenn wir nun eine Burg von denen einnehmen und einige MacGrimmonds erschlagen (Wozu sind wir schon Helden wenn wir das nicht schaffen. :D) und die politische Situation soweit im Griff haben dass unsere großen Verbündeten und derren großen Verbündeten sich so belagern, dass sie nicht eingreifen, weil sie Angst haben die Situation eskaliert. Hätten die MacGrimmonds dann auf "Rechtswegen" die Möglichkeit die Burg und die dazugehörigen Ländereien wieder zurück einzuklagen oder den Clan der MacLachlan geächtet zu bekommen? Bzw. müssen wir als Clan MacLachlan erst auf "Rechtswegen" einen Krieg sanktioniert bekommen? Oder würde sowas, solange die wirtschaftliche Situation nicht darunter leidet als Blutsfehde durchgehen und von außen toleriert werden?

 

Teil zwei der Herausforderung ist natürlich der Aufbau der eigenen Provinz. Hier ist die Hauptidee im Moment Geld durch Alchemie zu verdienen. Einer unserer Charaktere kennt sich mit Alchemie sehr gut aus (ein Thaumathurg) und wir wissen bereits dass in der Provinz genug Kräuter wachsen um z.B. Krafttränke herzustellen. Alchemie sollte als Veredelungswirtschaft sehr dazu beitragen können die Wirtschaft der Provinz anzukurbeln. Die Lage dass Crossing als große Handelsstadt recht nah ist, man auf Lachlandris aber Alchemisten mit einer "zunftfreien" und "geförderten" Arbeitsweise locken kann sollte eigentlich klappen. Ein Problem ist noch der Absatzmarkt aber ich denke die Armeen der größeren Clans würden da schon genug Bedarf anmelden, was gleichzeitig auch Bündnispartner anlocken könnte. Was seht ihr da an Schwierigkeiten? Bzw. habt ihr noch eine Idee wie man die Wirtschaft ankurbeln könnte?

 

So dann noch eine Frage zur Adelsschicht. Die Thaen und Hirdmaen sind ja effektiv Ritter. Kann unser Spieler Syre MacLachlan Gruppenmitglieder zu Thaens oder Hirdmaen ernennen? In Ermangelung von Kindern würde dass evtl. die Zahl der heiratsfähigen Personen die dadurch Bündnisse bekräftigen können deutlich erhöhen. Und abgesehen davon würde es den anderen Spielern, leider allesamt keine Albai und teilweise Gnome und Halblinge, auch teilweise die Möglichkeit geben Clansgeschäfte zu regeln.

 

Gibt es irgendwo detailliertere Karten von Alba? Besonders dem Umland von Crossing auf dem die Clanländereien vielleicht eingezeichnet sind?

 

Ich bitte die Anfrage hier nicht falsch zu verstehen. Ich möchte nicht dass ihr uns die Arbeit abnehmt und unsere Strategie ausarbeitet. Das ist ja immerhin Teil des Spaßes. Ich bin mir nur sehr unsicher wie die Dinge in Alba wirklich geregelt sind und unser Syre müsste dass ja eigentlich wissen, so dass wir da auch ingame plausibel über dieses Basiswissen verfügen würden. (Deswegen ist momentan auch nur die Alchemie als fortgeschrittener Wirtschaftszweig in Betracht gezogen, weil ein Spielercharakter das kann und sich daher damit auskennt.)

 

Vielen Dank schon mal im Vorraus.

Geschrieben

Interessante Situation!

 

Sicher wird es der König von Alba nicht hinnehmen können, wenn ein Syre ermordet wird, ein Heer durchs Reich zieht, eine Burg belagert oder gar eingenommen wird usw. Die Abenteurer müßten ihre entsprechenden Aktivitäten schon absichern, wobei ihnen da auch (ggf. ungewollte) Hilfe zuteil werden kann (denn die Helfer würden hinterher ggf. Ansprüche erheben).

 

Du hast die Titel anders, glaube ich. Der Chef eines Clans ist der Laird, er ernennt Syres, darunter stehen Thaens usw.

Ich kann es gerade nicht nachschlagen, vermute aber, daß innerhalb eines Clans Thaens zumindest vom Laird autonom ernannt werden können. Richtung Südalba gibt es aber auch Lehen, die verliehen und bestätigt werden. Da ist was in der Richtung im QB.

 

Eine Clankarte von Alba hat es wohl mal als Spielleitergeschenk gegeben, ich weiß aber nicht, bei welchem Con. Grob gibt es sie ja im QB. Ob die andere Karte genauer ist, weiß ich nicht.

 

Eine einzelne Person, und sei sie Meisteralchimist, dürfte nicht in der Lage sein, die Produktion eines ganzen Clangebiets umzusetzen und/oder dessen Finanzen auf diese Weise zu sanieren. Da müßte schon auf quasi-industriellem Niveau, zumindest dem einer Manufaktur, operiert werden, sprich es bräuchte wohl einige Männer mehr. Ein Meisteralchimist könnte aber solche Leute rekrutieren und anleiten. (Spielerfiguren werden gem. ARK keine Meisteralchimisten, aber daran muß man sich ja nicht halten).

Geschrieben

@Leachlain

Gut. Die Laird, Syre Hierarchie wird von mir noch einmal nachgefragt. Den zu motivieren wird aber vermutlich die kleinste Schwierigkeit werden.

 

@Ma Kai

Da stimme ich dir auch vollkommen zu. Wir werden schon eine Gruppe von Alchimisten benötigen. Nur da einer der Charaktere sich damit auskennt, weiß er worauf es da ankommt. Also welche Pflanzen man anbauen kann, welche Rohstoffe beschafft werden müssen und welche Gewinne man erwarten kann. Crossing als Handelspunkt in der Nähe sollte uns mit allem was nötig ist versorgen können und im Clansgebiet der McLachlan können wir sie wie gesagt mit einer etwas freieren Arbeitsweise fern ab der Zünfte einer großen Stadt locken. Ohne dass sie auf die Versorgung einer solchen verzichten müssen.

 

Der König wird aber wohl noch das größte Problem werden. Ich mein wir setzen keine Armeen in Bewegung. Wenn da 50 Soldaten zusammenkommen, dann ist das schon viel. Aktuell besteht die komplette "Armee" unseres SCs aus 10 Soldaten die die Burg bewachen. Aber gerade deswegen steht ja zu befürchten, dass der König einen solchen "Zwergenaufstand" nicht dulden wird. Andererseits gab es ja solche Blutfehden. Durchaus auch ohne dass es gleich das ganze Land in Chaos gestürzt hat weil jeder nochmal 5 Verbündete hinzugezogen hat und der König mit seinen Truppen dann noch eingeschritten ist etc. Irgendwie hat das ja funktioniert. Ich denke wenn wir eine saubere Kommandoaktion hinbekommen und die Burg in einer Nacht und Nebel Aktion einnehmen wird das auch weit weniger Wellen schlagen. An dem "Irgendwie ging das doch." überleg ich jetzt nur schon eine ganze Weile rum.

Geschrieben

Tja, es ist letztendlich eine Entscheidung der Spieler, wie sie es machen wollen. Natürlich können sie zuerst hoffen, unter dem Radar zu bleiben, aber irgendwo sind ja die Eigentumsverhältnisse an Burgen auch verzeichnet, da gibt es einen Syre und einen Laird, zu dessen Gebiet das jeweils gehört, und die werden das - da insbesondere der Syre auch geographisch näher liegen dürfte - einfach merken. Aber die MacGrimmonds haben Euch ja sowieso schon bemerkt (der SL muß feststellen, ob die jetzt zum König rennen, oder wie die sonst reagieren).

 

Die Abenteurer können sich außerdem noch überlegen, ob sie lieber vorher oder hinterher dem König erklären wollen, was und warum sie da tun, und ob sie das aktiv einleiten wollen, oder ob sie warten wollen, bis sie gefragt werden. Sie sollten sich vielleicht auch überlegen, ob sie ihre Zielburg nur zerstören oder ob sie sie ein- und übernehmen wollen, und dementsprechend, was sie mit den zu ihr gehörenden Dörfern und Ländereien vorhaben.

Geschrieben

Schnapsidee, oder um es auf gut albisch zu sagen: Uisgeeinfall

 

Warum sollte sich ein Laird von einem frisch eingesetzten Syre so dermaßen aufs Dach steigen lassen?

 

Da es sich bei den Lachlans und den Grimmonds um kleinere Clans handelt kommen da auch noch ganz schnell größere verbündete oder befreundete Clans ins Spiel. Zum Beispiel sowas wie MacRathgar & MacLachlan vs. MacTilion & MacGrimmond.

Geschrieben

würde ich auch so sehen, darum muss man diesen Verbündeten moglicherweise unter der Hand Versprechungen und Geldsummen anbieten, damit sie im entscheidenden Moment wegschauen. Bei den Rochalls ist das doch glaub ich nur gegangen, weil die Aelfins hi ter ihnen standen - und sich dafür bestimmt haben bezahlen lassen...

Geschrieben

Moderation :

das Thema ist wohl in Alba besser aufgehoben als bei den allgemeinen Spielsituationen.

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

Das wir nicht einfach so losrennen und eine Burg erobern können ist mir auch klar. Wir sind jetzt auf jeden Fall erst einmal zurück nach Alba gekommen und haben schön verkündet, dass wir im Ausland einen der Syre MacGrimmond erschlagen haben, welcher Feige vor uns aus Alba geflohen ist, weil der uns beklaut hat. Die MacGrimmonds so zum ersten Schritt einer Gewalttat zu verleiten die dann ein entsprechendes Echo hätte rechtfertigen können hat leider nicht geklappt.

 

Naja es wird noch ein paar Festlichkeiten geben bei denen man den MacGrimmonds die Feigheit und Schwäche ihres Blutes unter die Nase halten kann. Mal sehen wann einer ausrastet.

 

Unser Spielleiter hat uns schon mitgeteilt, dass er unseren Wunsch erhört hat und wir im nächsten Abenteuer die Chance bekommen uns einen wichtigen Verbündeten bei den MacRathgars zu machen.

 

Schnapsidee, oder um es auf gut albisch zu sagen: Uisgeeinfall

Warum sollte sich ein Laird von einem frisch eingesetzten Syre so dermaßen aufs Dach steigen lassen?

Vermutlich weil MacLachlan und MacGrimmond sich ohnehin nicht ausstehen können und es deswegen unserem MacLachlan Laird ganz gut auf die Agenda passen würde gegen die MacGrimmonds vorzugehen. Natürlich wird er das nie erlauben, wenn kein guter Plan von unserem Syre präsentiert wird, aber genau an dem wollte ich ja arbeiten.

 

Das es grundsätzlich eine Schnappsidee ist kann ich mir nicht vorstellen. Wie gesagt. In so Feudalen Strukturen gab es früher ja tatsächlich Feindschaften, die nicht nur auf Turnieren mit stumpfen Lanzen oder mit Worten geführt wurden.

 

Ich hatte gehofft jemand kennt ein Beispiel wie sowas schon einmal abgelaufen ist, oder hat Vorschläge wie so etwas funktionieren könnte. Wenn nicht, dann ist auch gut, dann überlegen wir halt mit dem gesunden Menschenverstand weiter, was wir ja ohnehin tun. Verbündeten bzw. dem König Versprechungen machen und oder mit Geld bestechen, damit der Konflikt nicht eskaliert geht immer und ist auch schonmal ein guter Tipp, der auf die ToDo Liste gesetzt wird.

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