SMH Geschrieben 2. November 2013 report Teilen Geschrieben 2. November 2013 (bearbeitet) Aus meiner Heimrunde: Die Charaktererschaffung wird nur an ein paar Stellen modifiziert: Basiseigenschaften, Start-AP, Lernpunkte, Alter und Besitz. Der Rest bleibt gleich. 1. Basiseigenschaften Die Möglichkeit, zwischen drei verschiedenen Würfelmethoden zu wählen, fliegt raus. Stattdessen werden die Methoden 1 und 2 kombiniert: Man wüfelt zweimal, streicht das schlechtere Ergebnis und kann frei verteilen. Für mich sind Au, pA, Wk und Sb ebenfalls Basiseigenschaften! Das heißt, der Spieler würfelt 10x2 W100-Paare, streicht das schlechtere Eregbnis raus und kann die 10 Werte auf St, Ko, Gw, Gs, In, Zt, Au, pA, Wk und Sb frei verteilen. Was sich ersteinmal wie eine Würfelorgie liest, hat m.E. aber positive Effekte. Der Spieler hat mehr Einfluss auf den Charakter, man muss die hohen Werte auf mehr Eigenschaften verteilen, man hat keine Berechnungsformeln mehr für pA, Wk und Sb (die zwar nett waren, aber im Grunde überflüssig). Außerdem werden die SpF dadurch differenzierter, und die Werte sind im Ganzen etwas homogener. Insgesamt eine sehr viel flexiblere und schnellere Methode. 2. Ausdauerpunkte (AP) Jede SpF startet auf Grad 1 mit dem Maximum an AP. Der W6-Wurf entfällt. 3. Lernpunkte Hier ist der wichtigste Bereich, der immer wieder zu unfairen Ergebnissen führte. Die SpF würfeln ihre Lernpunkte nicht mehr aus, das ist zu unfair. Gleichzeitig kriegen sie aber nicht die vollen Lernpunkte, stattdessen ist es flexibler. Für Allgemeinwissen und Ungewöhnliche Fertigkeiten wird nicht gewürfelt, sondern die Figur hat für beide Felder jeweils 6 Lernpunkte. Allerdings dürfen SpF jetzt ihre Lernpunkte in Allgemeinwissen auch in Ungewöhnliche Fertigkeiten transferieren. Kommen wir zu den Fackenntnissen, den Waffenfertigkeiten und den Zauberkünsten. Hierbei haben SpF verschiedene Kontingente, die sie auf die Felder verteilen können. Kämpfer haben 12/10 Lernpunkte, die sie auf Fachkenntnisseund Waffenfertigkeiten verteilen können. Die Punkte jedes Bereiches können weiterhin in Ungewöhnliche Fertigkeiten transferiert werden. Zauberer haben 12/10/8 Lernpunkte, die sie auf Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten und Zauberkünste verteilen können. Es ist jetzt ausdrücklich möglich, auch die Lernpunkte für Zauberkünste in Ungewöhnliche Fertigkeiten zu transferieren. Man beachte auch bitte (siehe meine Berufs-Regeln im Forum "Sonstige Gesetze"), dass es jetzt möglich ist, für 8 Lernpunkte in Ungewöhnliche Fertigkeiten einen zweiten Beruf zu wählen. Diese Regeln geben m.E. Spielern extrem viele Optionen, ihre Figur aufzubauen. 4. Alter der Spielfigur Das hohe Alter bei mehr oder weniger vollen Lernpunkten ist etwas unlogisch. Daher folgendes: Die Formel Lernpunkte/4 + 16 = Alter bleibt erhalten, jedoch mit folgenden Änderungen: 1. Die Lernpunkte für Allgemeinwissen fließen nicht in die Altersformel ein! 2. Nicht verbrauchte Lernpunkte fließen ebenfalls nicht mehr in die Altersformel ein! (im Zweifel wird das Alter abgerundet) Man sieht jetzt, dass Kämpfer im Schnitt bei Spielbeginn 23 Jahre alt sind und Zauberer 25. Die 2 Jahre passen, da das Erlernen von Zauberei ja 2 Jahre dauert. Wer weniger Lernpunkte ausgibt, ist entsprechend jünger. 5. Besitz Besitztümer bei gelernten Fertigkeiten: Jede SpF hat den Besitz für die Ausübung der gelernten Fertigkeit. Es wird nicht mehr gewürfelt. Stattdessen W100: Bei 96-00 besitzt eine Figur ein außergewöhnliches Besitztum passend zum Charakter. Magisches Instrument: Barden besitzen automatisch bei Spielbeginn ein Zauberinstrument (Übernahme von M5) Waffen: Jede SpF besitzt jeweils die Waffen, die sie gelernt hat. Dafür wird nicht mehr gewürfelt. Stattdessen W100: Bei 96-00 besitzt die Figur eine magische Waffe* (+1/+0). Es ist jetzt erlaubt, nicht nur Einhandwaffen, sondern auch Fernwaffen und Zweihandwaffen zu wählen, sofern die SpF sie gelernt hat. Rüstung: Bei Rüstungen wird allerdings gewürfelt. Startgold: Das lächerliche Anfangsgold wird erhöht. Jede SpF startet mit standesabhängigem Gold: Unfrei (20 GS), Volk (50 GS), Mittelstand (100 GS), Adel (300 GS). Die Würfe mit W6 (und der Pasch) entfallen. Bearbeitet 2. November 2013 von Slasar Link zu diesem Kommentar
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