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Doppelklassencharaktere erschaffen und steigern für M5


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Geschrieben

Dank Ulmos berechtigten Einwandt, dass Kombi-Abenteurer bei der normalen EP-Vergabe extrem benachteiligt sind, da alle EP aus Kampf, Zaubern und Einsatz von Fertigkeiten halbiert werden (letzteres hatte ich bisher immer überlesen) und sie deshalb nur die EP, die sie für Spielzeit, Ideen, Meilensteine und das bestehen des Abenteuers bekommen, in voller Höhe erhalten, bin ich zu meiner ersten Version zurückgekehrt, die ich deshalb hier noch einmal bringe:


Kombi-Abenteurer werden auf die gleiche Weise erschaffen wie normale Kämpfer und Zauberer. Das es sich um eine Kombination zweier Abenteurertypen handelt, gelten für sie leicht andere Regeln. Der vom Abenteurertyp abhängende Bonus auf die Ausdauerpunkte ist immer der höchste der beiden gewählten Abenteurertypen (AP +2 bei Barbar, Krieger, Waldläufer; AP +1 sonst). Auch erhalten sie immer den höheren Resistenzbonus der Zauberer (ResB +2/+2). Bei der Bestimmung des Standes gilt ebenfalls immer der höhere der beiden möglichen Boni (+20 bei Barde, Priester, +10 bei Druide, Magier, +0 sonst).

 

Kombi-Abenteurer erhalten alle typischen Fertigkeiten und Zauber ihrer beiden Abenteurertypen. Außerdem erhalten sie in jeder Fertigkeitskategorie die jeweils höchste Anzahl an Lerneinheiten. Nur bei Waffenfertigkeiten und Zaubern ist dies anders. Sie erhalten nur die Hälfte der bei ihrem Kämpfertyp angegebenen Lerneinheiten für Waffenfertigkeiten und auch nur die Hälfte (aufgerundet) der bei ihrem Zauberertyp angegeben Lerneinheiten für Zauber. Sie erhalten keine Spezialwaffen, aber dürfen sich ein Spezialgebiet aussuchen, wenn sie Magier als Zauberertyp gewählt haben.

 

Später gelten immer die niedrigsten EP-Kosten der jeweiligen Abenteurertypen für Trainings- und Lerneinheiten. Im einer Ausnahme Waffenfertigkeiten kosten immer 20 EP pro TP. Zum Ausgleich erhalten sie nur halb so viel EP für Kämpfe, Zaubern und Einsatz von Fertigkeiten bzw. nur ⅔ der pauschal vergebenen EP.

 

Nur folgende Kombinationen sind zulässig:

Druide: Bb, Gl, Kr, Wa – Ba, Or

Hexer: As, Bb, Gl, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba

Magier: As, Gl, Hä, Kr, Sp – Ba, Or

Priester, Beschützer: Bb, Hä, Wa – Ba, Or

Priester, Streiter: As, Bb, Hä, Wa – Ba, Or

Schamane: Bb, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba

 

Drei Beispiele:

 

Klingenmagier (Km)

Kombinierte Abenteurertypen: Krieger und Magier.

Nur Elfen

Typische Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung+5 (St), Zauberkunde+8 (In) und Schreiben:Eldalyn+12 (In)

Alltag: 2 LE, Kampf: 3 LE, Körper: 1 LE, Wissen: 5 LE

Waffen: 18 LE

Zauber: 4 LE (beliebig außer Dweomer, Wundertaten, Zauberlieder und Schwarze Magie)

Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei

AP +2, Stand +10, 4 Waffen, Kettenrüstung (KR)

 

Schattenweber (Sw)

Kombinierte Abenteurertypen: Spitzbube und Thaumaturg.

Nur Berggnome

Typische Fertigkeiten: Fallenmechanik+8 (Gs), Thaumatographie+8 (In) und Schreiben:Gnomenon+12 (In) für

Alltag: 2 LE, Halbwelt: 6 LE, Unterwelt: 12 LE, Wissen: 4 LE

Waffen: 10 LE

Zauber: 3 LE (Zaubersalze, Zaubersiegel, Runenstäbe)

Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei(s)

AP +1, Stand +10, 2 Waffen

 

Todeswirker (To)

Kombinierte Abenteurertypen: Assassine und Hexer.

Nur Chryseia, Eschar, Küstenstaaten und Valian.

Typische Fertigkeiten: Meucheln+8 (Gs) und Gassenwissen+8 (In)

Alltag: 3 LE, Halbwelt: 2 LE, Sozial: 4 LE, Unterwelt: 8 LE, Wissen: 2 LE

Waffen: 12 LE

Zauber: 3 LE (Beherrschen, Verändern)

Typischer Zauber: Verwünschen

AP +1, Stand +0, 4 Waffen

Geschrieben
Die Hälfte der EP wird aber durch den Umstand wettgemacht, dass man alles am günstigsten lernen würde. Zudem bekommt man mehr typische Fertigkeiten als andere

 

Das war aber schon früher (M2 bis M4) so, und damals hat er aber die AEP in voller Höhe bekommen, d.h. also auch die vollen EP für den Einsatz von Fertigkeiten.

Geschrieben

Damals war das System mit Grund, Standard und Aufnahmefähigkeiten aber auch noch anders. Dein letzter Vorschlag lässt die Doppelklassen nun wieder insgesamt zu billig lernen. Vor allem lernen Sie bei der Erschaffung auch noch überdurchschnittlich viele Fähigkeiten, da fehlt der Ausgleich.

Geschrieben

Genau darauf bin ich bei meinem Vorschlag eingegangen, ob das jetzt besser funktioniert, ist was anderes. Was Barbarossa nunmal überhaupt nicht beachtet , ist der Fakt, dass es nunmal keine Ausnahmefertigkeiten mehr gibt. Früher hatte der Doppeltyp eine überdurchschnittliche Anzahl an Grund, aber auch an Ausnahmefertigkeiten. Jetzt hat er je nach Kombination nur noch Grund und Standardfertigkeiten, während der Grundtyp teilweise auch noch Ausnahmefertigkeiten hat. Eben dadurch kann der Doppelchar einen Grundtypen sehr leicht verdrängen, da er, wenn er eben immer das Beste bekommt, in allen Bereichen gleich gut oder besser als der Grundtyp ist.

 

Ich brauch also keinen Zauberer mehr, wen ich mir einen Zauberer/Kämpfer erstelle, da dieser ihm immer überlegen sein würde.

 

Wenn man ihnen jetzt wirklich alle typischen Fertigkeiten zu Verfügung stellen wollen würde, und sie dazu auch noch die vollen LE in allen Bereichen bekommen, sehe ich einfach keinen Grund mehr für die berechtigte Existenz eines normalen Typen. Und die Halbierung der EP wird durch die Masse an Fertigkeiten, welche die Doppelcharaktere bekommen mehr als wett gemacht, zudem kön nen sie ja sowohl gut kämpfen, als auch zaubern. In Kämpfen benutze ich meine Waffen und außerhalb zaubere ich den ein oder anderen nützlichen Zauber während der einfache Typ meist nur einen Bereich wirklich nutz, mal abgesehen von Ordenskriegern/Barden vielleicht. Wenn man dann sogar keine Rücksicht und ein bisschen ego spielt, dann sind EP für den Doppeltypen kein Problem und er kann trotzdem gleich auf mit allen bleiben. Bei der pauschalisierten EP-Vergabe juckt es ihn in hohen Graden auch nicht. Er mag vll erstmal hinterherhinken in den Bereichen, wo andere genauso gut sind wie er, aber später, wenn diese eventuell auf teure Fertigkeiten gehen müssen, hat er seine Vorteile.

Geschrieben

Der Ausgleich existiert doch schon längst.

Du übersiehst zum einen, dass unter M4 ein Kombi-Abenteurer ebenfalls immer das Beste beider Welten in sich vereinte.Zwar bekam er foch Fachkenntnisse nicht mehr Lernpunkte als andere, aber dafür war seine Auswahl an günstigen Fertigkeiten viel größer. Dies wurde damit ausgeglichen, in dem man die Lernpunkte für Waffen und Zauber fast halbierte. Man hätte auch die Kosten der Waffenfertigkeiten und Zauber verdoppeln können und den gleichen effekt erzielt.

Zum anderen erhält ein Kombi-Abenteurer unter M5 weniger EP als unter M4, da alle EP, die er für den Einsatz von Fertigkeiten erhält ebenfalls halbiert werden.

Drittens gibt es unter M5 nicht mehr drei sondern vier Lernschwierigkeiten. Zwar haben Kombi-Abenteurer nur selten Fertigkeitsgruppen, die zur teuersten Kategorie (40 EP pro TE) gehören, aber dies wird dadurch ausgeglichen, dass sie bekanntlich weniger EP erhalten. Sie steigen langsamer auf und effektiv sind dadurch auch alle Steigerungen 50 teurer. Wenn man ohne den EP-Malus spielen würde, würden die EP-Kosten bei 15, 30, 45 und 60 liegen.

 

Würde man dann ihnen die Startfertigkeiten kürzen, würden sie sogar noch schlechter dastehen.

 

die folgende Tabelle zeigt die effektiven Gradschranken für Kombi-Abenteurer, wenn man den EP-Malus herausrechnet.

 

[table=width: 500]

ES

Grad (Kombi)

Grad (normal)

0

1

1

150

2

2

375

3

3

750

4

5

1125

5

6

1500

6

8

1875

7

9

2250

8

10

2625

9

11

3000

10

12

3750

11

13

4500

12

15

5250

13

16

6000

14

17

6750

15

17

7500

16

18

...

...

...

15000

21

23

...

...

...

30000

25

28

...

...

...

60000

30

34

 

Bei Fertigkeiten würden sich dann die EP-Kosten auf 15/30/45/60 erhöhen, und die Lernkosten bei den Zaubern auf 45/90/135/180.

 

 

 

[/table]

Geschrieben

Ich habe nicht übersehen, dass Kombi-Typen das Beste von beiden vereinen. Aber ich habe auch nicht übersehen, dass Kombi-Typen auch das Schlechteste der beiden Klassen bekommen!

 

Gut die EP, die die Kombitypen erhalten sind tatsächlich weniger, als bei M4, aber nicht so viel. In M4 gabs es auch schon die Regelung, dass sie nur halbe KEP/ZEP bekommen, neu ist jetzt lediglich, dass jetzt auch EP durch Fertigkeiten, welche vorher immer 5 AEP gaben, halbiert werden. Was ist aber mit Stadtabenteuern, wo Kämpfe/Zauber und Fertigkeiten nur gering eingesetzt werden? Da erhält der Kombityp keinen Nachteil.

 

Deine Tabelle zeigt aber nun auch, dass der ES keine große Rolle spielt. Spätestens ab Grad 20 juckt es den Kombitypen nicht, da er ja eh Zaubern und Abwehr+Resitenz auf dem Maximum hat. Die AP, welche die anderen mehr haben sind nun wirklich minimal (Im Schnitt 2 pro Grad).

 

Kommen wir doch mal zu einem praktischen Beispiel. Ich nehme mir jetzt mal den Schattenweber:

Waffen für 10 LE: Stich als Spezialisierung Dolch 2 LE, Wurfklingen 4 LE, Parierwaffen 4 LE. Gut hier kann jeder Kämpfer mehr habe, aber die kann er nicht alle gleichzeitig einsetzen.

Zauber für 3 LE: Erkennen von Zauberei 0 LE, Frostball sollte als Runenstab möglich sein 1 LE, Sehen in Dunkelheit als Siegel 1 LE, Bannen von Licht als Siegel 1 LE. Schöne Auswahl, lässt sich vielfältig einsetzen. Gut jeder Zauberer kann teurere nehmen, aber ob er damit besser dasteht?

 

Nun zu den Fertigkeiten: Toll gleich 3 Fertigkeiten umsonst! Fallenmechanik, Thaumatographie und Schreiben: Futhark.

Alltag: Klettern 1 LE, Seilkunst 1 LE. Halbwelt: Gassenwissen 2 LE, Gaukeln 1 LE, Glücksspiel 1 LE, Stehlen 2 LE. Unterwelt: Schleichen, Fallen entdecken und Schlösser öffnen für jeweils 4 LE. Wissen: Erste Hilfe 2 LE, Zauberkunde 2LE. Plus 2 LE für den Stand

Alles in allem kriegt man satte 14 Fertigkeiten Minimum! Den Stand hab ich jetzt nicht mit eingerechnet. So viele Fertigkeiten für den Anfang schafft sonst kein normaler Abenteuertyp Da kommt nur der normale Spitzbube nah ran. Hätte man ihn Als Ausgangstyp nen Schamanen,Druiden oder Magier gegeben, so würde noch besser da stehen.

 

Du siehst also, dass ein Kombityp nach deinem Vorschlag, wenn er immer die meisten LE bekommt und seine LE breit gefächert ausgibt, schon am Start so breit aufgestellt sein kann, dass da kein normaler Typ mithalten kann. Man muss ja auch bedenken, dass der Spieler eher dazu tendieren würde, immer seine Fertigkeiten einzusetzen, sobald die passen. Vergleichst du jetzt den normalen Spitzbuben mit dem Schattenweber, so hat der Schattenweber sehr viel mehr Möglichkeiten seine Fertigkeiten einzusetzen zusätzlich zu den Situationen, wo der Spitzbube seine Fertigkeiten einsetzen kann. Selbst wenn er dafür nur halbe EP bekommt, so gleicht sich das sehr fix aus. Ein wichtiger Faktor dafür aber ist natürlich das Abenteuer, wenn es bestens für einen Typ geeignet ist, so wird der da auch gegenüber einer Doppelklasse besser dastehen, aber solche Abenteuer gibt es sicher nur seeehr wenige.

Geschrieben

Hast Du dabei auch bedacht, dass für sie alle Fertigkeiten (und Zauber) effektiv 50% mehr EP benötigen?

 

Effektiv betrachtet steht ein Schattenweber (um bei Deinem Beispiel zubleiben) trotzdem schlechter da. Er startet zwar mit mehr Fertigkeiten, aber er bekommt auch nur sehr langsam neue Fertigkeiten hinzu.

Effektiv gesehen sehen nämlich seine Steigerungskosten so aus:

[table]

[/td]

[td]Alltag

Freil.

Halbw.

Kampf

Körper

Sozial

Unterw.

Waffen

Wissen

|

Zauber

Sw

30

45

15

60

15

15

15

30

30

|

45

Sp

20

30

10

40

10

10

10

20

30

|

--

Th

20

30

30

40

30

30

40

40

20

|

30

[/table]

 

Du siehst, so gut sind die Kombi-Abenteurer nicht.

Geschrieben

Sie benötigen eben nicht effektiv 50% mehr EP! Du vergisst den Faktor der allgemeinen EP, die man für Meilensteine und Spielzeit erhält und die hängen vom Spielleiter. Somit sinkt dein Faktor schonmal wieder.Dies wird nur dann außer kraft gesetzt, wenn der SL solche EP nicht vergibt.

 

Gehen wir von folegnder Situation aus und reduzieren sie nur auf den Einsatz von Fertigkeiten um es einfach zu halten. Ein x-beliebiges Abenteuer wird gespielt von 3 Charakteren. Der Sw hat immer genau die gleichen Fertigkeiten, wie die beiden anderen. Einem Sp, einem Th und dem Sw. In 50% der Fälle werden die Fertigkeiten des Sps benötigt, die der Sw auch einsetzen kann. Somit bekommt der Sp sagen wir 200 EP nur durch Fertigkeiten, der Sw nur 100. In den anderen 50% der Fälle kann der Thaumaturg seine Fertigkeiten einsetzen, dies kann der Sw natürich dann auch. Somit bekommt der Th auch 200 EP und der Sw nur 100. Am Ende haben alle dann genau die gleichen EP. Variationen treten hier dann durch die Häufigkeit von Kämpfen auf. Aber!! Der Sw hat einen enormen Vorteil, durch den er TROTZDEM sehr schnell lernen kann und das sind PP! pauschalisieren wir hier jetzt auch wieder um es einfacher zu halten. In jeweils 50% der Fälle wurden erfolgreich 40 Mal Fertigkeiten eingesetzt. Dies zählt für den Th und den Sp, der Sw hat effektiv sogar 80 mal erfolgreich seine Fertigkeiten eingesetzt!! Wir wissen, die Chance auf einen PP ist immer 25%. Effektiv bedeutet dass, das der Th und der Sp 10 PP bekommen haben, aber der Sw satte 20 PP, die er für das Steigern einsetzen kann. Dadurch kann er seinen EP_Nachtei, den er in Kämpfen und beim Zaubern hat enorm ausgleichen. Wenn man dies und die AEP durch den SL mit in den Faktor einbeziehen würde, so wäre der sicher vernachlässigbar.

Geschrieben

Rotbart Du vergisst das eine Doppelklasse viel breiter Aufgestellt ist und damit auch potentiell mehr Miglichkeiten hat Ep zu bekommen als ein normaler Charakter, dadurch werden deine letzten zwei Gegenüberstellungen etwas entwertet. Und bevor Du nun die nächste Tabelle erstellst überlege bitte mal wie Du das Feedback mal aufgreifen könntest anstatt weiter dagegen zu reden.

Geschrieben

ich bin von der pauschalen EP-Vergabe ausgegangen. Wenn ein Kombi-Abenteurer nur 2/3 der EP erhält, steigen die Kosten um 50%, denn normale Kosten : 2/3 = normale Kosten x 3/2 = normale Kosten + 50%. Ein solche Berechnung ist mit der individuellen EP-Vergabe nicht möglich, da dies dann vom Spielstil abhängt. Wird viel gekämpft? Wird viel gezaubert? Wie häufig werden Fertigkeiten eingesetzt? Dies alles hängt stark vom der Gruppe ab und kann nicht so einfach berechnet werden. Unter M4 ist man davon ausgegangen, dass sich während eines Abenteuer die Vergabe von AEP, KEP und ZEP ungefähr in Waage halten. Auf dieser Annahme basiert übrigens der EP-Malus unter der pauschalen EP-Vergabe.

 

Die PP sind ein Problem, aber das sind sie immer, da sie Glückssache sind. Ein Abenteurer kann in einem Abenteuer locker mehrere PP absahnen und in nächsten keinen einzigen, obwohl beide Abenteuer ähnlich waren und beide Male ungefähr das gleiche geleistet wurde. Ist dies ein Grund die PP abzuschaffen?

 

Noch etwas. Die Steigerungskosten, durch die Kombi-Abenteurer bevorzugt werdenm stammen nicht von mir sondern sind offizieller Teil der Regeln.

Die Lerneinheitenverteilung muss einfach sein. Jede Methode, bei der groß gerechnet werden muss, ist dafür schon zu komplex. Bei meiner Methode muss man nur zweimal etwas halbieren und einmal aufrunden. Jede andere Methode verlangt mehrere Rechenschritte und stellt die Frage, ob man vor oder nach dem Zusammenzählen der jeweiligen Lerneinheiten halbiert und/oder auf- oder abrundet. Auch kann dies zu unzulässigen Ergebnissen führen. Damit meine ich eine ungerade Anzahl von Lerneinheiten in Kategorien, wo die billigste Fertigkeit 2 Lerneinheiten kostet.

 

Und abschließend folgende Frage: Hast Du dies alles mal getestet?

Geschrieben
Rotbart Du vergisst das eine Doppelklasse viel breiter Aufgestellt ist und damit auch potentiell mehr Miglichkeiten hat Ep zu bekommen als ein normaler Charakter, dadurch werden deine letzten zwei Gegenüberstellungen etwas entwertet. Und bevor Du nun die nächste Tabelle erstellst überlege bitte mal wie Du das Feedback mal aufgreifen könntest anstatt weiter dagegen zu reden.

 

Haben sie wirklich potentiel mehr Möglichkeiten? Ich glaube nicht. Sie haben weniger Zauber als ein Zauberer. Sie haben außerdem auch weniger Waffenfertigkeiten als die meisten Kämpfer. Sie mögen vielleicht mehr Fertigkeiten haben, aber dies gleicht sich meiner Meinung nach sehr schnell aus, denn sie erhalten schließlich weniger EP dafür. Und weniger EP bedeutet, dass sie länger brauchen, um weitere Fertigkeiten zu erlernen oder die, die sie beherrschen, zu steigern. Und es gibt genug normale Abenteurertypen, ebenfalls über eine große Palette von LE nur für Fertigkeiten verfügen (AS: 15 LE, GL: 13 LE, Hä: 16 LE, Sp: 20 LE, Wa: 16 LE).

 

Es wird natürlich heftig, wenn man Typen kombiniert, die keine gemeinsamen Fertigkeistgruppen (außer Alltag) haben, aber nehme ein Ba/Hx. Als Barde gewinnt er nur eine LE für Alltag, verliert aber gleichzeitig 8 LE für Waffen. Als Hexer gewinnt er zwar je 2 LE für Sozial und Wissen und 6 LE für Waffen, aber verliert gleichzeitig 3 LE für Zauber.

Geschrieben

Was ist aber mit der Bedingung, dass der Kombiabenteuer auch nur 2/3 der EP benötigt? Gut, diese Annahme stüzt sich darauf, dass man in höheren Graden spielt, wo jeder schon seinen besten Bereich ausgelernt hat und jetzt auf einen weiteren Bereich ausweicht. bedeutet also, dass sich der Spieler erstmal auf einen Bereich voll spezialisiert. Nur dann hinkt der Kombityp hinterher. Aber sobald es dann daran geht einen neuen Bereich zu erschließen, wirkt sich der EP-Malus nicht mehr negativ aus. Annahme hierfür muss man jetzt folgende nehmen, dass jeder Bereich voll ausgelernt die exakt gleiche Menge an TE benötigt. Folglich bezahlt der normale Typ einmal 10 EP und einmal 20 EP, der Kombityp 2 mal 10 EP. Ergo benötigt er nur 2/3 der EP. Aber dies lässt sich weiter ausführen. Was ist mit dem Fall, dass nun auch dieser bereich voll ausgelernt ist. Bei der Doppelklasse kann es durchaus sein, dass diese nochmals einen 10 EP Bereich hat. Dann steht es 30 zu 50 und dies ist kleiner als 2/3.

 

 

Klar ist die pauschalisierte Variante die einfachste Form der EP-Vergabe und diesem Fall herrscht vermutlich die größte Balance. Das Problem sind eher dann die Ausgangstypen, welche dieses Gleichgewicht ins Wanken bringen.

 

Die PP kann man gerne als Glücksfaktor sehen, aber über längere Sessions kommt es trotzdem auf die selbe Menge an PP bei den Spielern hinaus, statistisch gesehen. Und ich ahbe nie davon geredet PP abzuschaffen!

 

Ja sie sind Teil des Regelwerks, aber des BETA-Regelwerks, wodurch sich diese vermutlich nochmals verändern werden. Meine Methode ist rechentechnisch auch nicht anspruchsvoll. Immerhin soll man erst summieren und dann aufgerundet halbieren. Das sollte man schnell und einfach hinkriegen. Unzulässige Ergebnisse würde es da nicht geben. Selbst wenn du für 1 LE in einem Bereich nix kaufen kannst, kannst du ihn immernoch für Alltag benutzen. Das Kernstück meines Vorschlages war aber, dass man eben nicht mehr auf das Umrechnen der EP angewiesen ist, sondern das JEDER Typ volle EP bekommt, egal ob Kombi oder nicht.

 

Und ja, ich bin gerade dabei meine Methode zu testen. Die Idee kam sogar ursprünglich von einem meiner Spieler, da ich erklärt hatte, dass diejenigen die einen Kombiabenteurer spielen, nur noch 2/3 der EP bekommen würden, woraufhin dann diese Idee mit den durchschnitlichen Kosten pro LE entstanden ist.

 

Und denk bitte daran, dass die Betaregeln aktuell m.M.n dazu führen, dass Kombitypen den einfachen Abenteuertyp dominieren, da sie eben alles mindestens genau so gut können und dabei breiter aufgestellt sind.

Geschrieben

Vielleicht sollte man bei der ganzen Rechnerei mal die Situation aus einem anderen Blickwinkel betrachten. Zumindest nach M4 konnten nur Elfen und Gnome regulär als Kombi-Charaktere starten. Elfen müssen mehr EP zum Lernen aufbringen, und Gnome haben drei LP weniger als Menschen und die halbe Bewegungsweite wie Menschen.

Menschen können nur über eine besondere Organisation gleich als Kombi-Charaktere starten. Der Todeswirker (To) ist hierfür das passende Beispiel. Er ist Teil einer Organisation deren Mitgliedschaft teilweise große Probleme bereiten kann. Er kann Aufträge seiner Organisation nicht ablehnen. Ein Ausstieg ist auch nur als Leiche möglich. Ein Todeswirker muss seine Mitgliedschaft und die Ziele seiner Organisation unbedingt Geheimhalten. Dies kann im Spiel zu erheblichen Problemen führen. Zumindest wenn dies vom SL auch genutzt wird, um die Vorteile auszugleichen.

Wenn ein Kämpfer, oder ein Zauberer, nachträglich zum Kombi-Charakter wurde, kostete ihn das Nach M4 einen erheblichen Preis in EP, Gold und Zeit. Ich glaube nicht, dass dieses unter M5 anders sein wird.

Daher ist die Diskussion ob die Kombi-Charaktere die normalen Klassen überflüssig machen vielleicht etwas überzogen.

  • Like 1
Geschrieben

Erstmal steht von der Doppelklassen Beschränkung auf Elfen und Gnomen nichts im Startbeitrag und egal wie die Beschränkung der Rassen sind, so müssen die Doppelklassen Charaktere auch diesen Mitgnomen und Elfen gegenüber fair sein, nicht das diese "auch noch" von den Doppelklassen Charakteren benachteiligt werden...

Geschrieben
Vielleicht sollte man bei der ganzen Rechnerei mal die Situation aus einem anderen Blickwinkel betrachten. Zumindest nach M4 konnten nur Elfen und Gnome regulär als Kombi-Charaktere starten. Elfen müssen mehr EP zum Lernen aufbringen, und Gnome haben drei LP weniger als Menschen und die halbe Bewegungsweite wie Menschen.

Menschen können nur über eine besondere Organisation gleich als Kombi-Charaktere starten. Der Todeswirker (To) ist hierfür das passende Beispiel. Er ist Teil einer Organisation deren Mitgliedschaft teilweise große Probleme bereiten kann. Er kann Aufträge seiner Organisation nicht ablehnen. Ein Ausstieg ist auch nur als Leiche möglich. Ein Todeswirker muss seine Mitgliedschaft und die Ziele seiner Organisation unbedingt Geheimhalten. Dies kann im Spiel zu erheblichen Problemen führen. Zumindest wenn dies vom SL auch genutzt wird, um die Vorteile auszugleichen.

Wenn ein Kämpfer, oder ein Zauberer, nachträglich zum Kombi-Charakter wurde, kostete ihn das Nach M4 einen erheblichen Preis in EP, Gold und Zeit. Ich glaube nicht, dass dieses unter M5 anders sein wird.

Daher ist die Diskussion ob die Kombi-Charaktere die normalen Klassen überflüssig machen vielleicht etwas überzogen.

Damit wirst Du gegnar und Pascha nicht umstimmen können.

 

Unter M4 kostete das nachträgliche Erlernen der Zauberei für einen Kämpfer (außer Kr und Sö) 5000 FP (Kr, Sö: 10000 FP), dauerte mindestens anderthalb Jahre und man konnte wählen, ob man Kämpfer/Zauberer oder reiner Zauberer wird.

Ein Zauberer musste drei Waffen (ein Nahkampf-, eine Fernkampf- und ein Verteidigungswaffe) auf +13 bzw. +5 steigern und konnte dann Kämpfer/Zauberer werden.

 

Würde man letztere Regel für M5 übernehmen, könnte dies mindestens 8 LE 176 TE (ca 8000 EP für alle ZAU außer PS, dem nur 6000 EP).

Für Kämpfer würde ich die Kosten 1:1 von M4 übernehmen.

Geschrieben
Erstmal steht von der Doppelklassen Beschränkung auf Elfen und Gnomen nichts im Startbeitrag und egal wie die Beschränkung der Rassen sind, so müssen die Doppelklassen Charaktere auch diesen Mitgnomen und Elfen gegenüber fair sein, nicht das diese "auch noch" von den Doppelklassen Charakteren benachteiligt werden...

Es steht dort nicht, weil ich davon ausgegangen bin, dass man diese Einschränkung kennt.

Geschrieben

Der Fluff dahinter ist auch erstmal irrelevant. Zudem befinden wir uns hier bei der Diskussion bei der Erschaffung von Doppelcharakteren und nicht deren nachträglichen Wechsel.

 

 

Barbarossa Rotbart

Und meine Regel basieren nun einmal auf den Beta-Regeln.

 

Wenn man danach geht , ist eine Diskussion eh hinfällig(selbiges wäre dann in einem anderen Thread ebenso, siehe Schreiben und Sprache, steht in den Regeln so, also brauch man nicht diskutieren, Realismus hin oder her). Aber Hey, wir befinden uns ja im Bereich Kreativecke, heißt also , man darf auch andere Vorschläge machen und eine Regelung auch mal infrage stellen. Ich verlange ja nicht, dass mein Vorschlag jetzt als Alleinregel zählt, sie sollte lediglich mal einen anderen Ansatz zeigen.

 

Zu den Elfen und Gnomen: Deren Nachteile werden ja so schon berücktsichtigt, indem sie manche Werte mindestens erreichen können, sowie ungelernte Fertigkeiten höher können.

Geschrieben

Was ist Fluff?

 

Elfen und Gnome: Es stimmt, dass deren Nachteile deren Vorteile ausgleichen sollen. Passt also nicht in diesen Thread, daher nehme ich es als Argument zurück.

 

Zumindest unter M4 (KEP und ZEP halbiert, AEP normal) schien es für Kombi-Charaktere/KämpferZauberer nicht in Richtung Allmacht zu gehen.

In der Spielrunde eines anderen Spielers gab es einen Kämpfer, einen Zauberer und einen Schattenweber. Der Kämpfer enteilte durch viele KEP gradmäßig, der Zauberer hielt sich im Mittelfeld und der Schattenweber hinkte deutlich hinterher. Das ist natürlich nicht repräsentativ, da es nur eine Spielrunde ist. Aber mich würden die Erfahrungen anderer Spieler mit Kombi-Charakteren interessieren. Waren sie nach den M4-Regeln zu stark, zu schwach, oder gut ausgewogen? Mit dieser Erfahrung würde ich gerne mal auf die jetzigen Beta-Regeln blicken. Denn es kommt ja nicht auf perfekte Ausgewogenheit an, die ja sowieso nicht erreichbar ist, sondern auf eine gute Pi-mal-Daumen Ausgewogenheit. Momentan würde ich gerne mal etwas Erfahrung mit einem neu erschaffenen Kombi-Charakter sammeln. Und dann mit dieser Erfahrung das Nötige Feintuning

Geschrieben

Fluff wird als das genannt, was den Charakterhintergund ausschmückt, also Glaueb, Herkunft, Zwänge etc. Somit zählt der Hintergrund, dass der Thanaturg schon von Kind an ausgebildet wurde, sowie zu einem Orden gehört als Fluff.

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