draco2111 Geschrieben 4. November 2013 report Geschrieben 4. November 2013 Ursprungsthema: M4/M5: Umstieg oder Neuanfang? Kein anderes Spielgefühl? Puh, das wäre für mich schauderhaft. Ich hoffe, dass es ein möglichst großartiges neues Spielgefühl gibt. Besonders bei Actionszenen. Worauf beruht eigentlich deine Hoffnung auf ein neues Spielgefühl? Gerade bei den Kämpfen hat sich doch so gut wie nichts geändert. Weniger Sonderregeln? Bessere Durchlässigkeit der Kontrollbereiche? Ich hoffe schon darauf, dass da das regelkonforme Spiel verändert wird und man eben nicht mehr eine gefühlte Trillion an Sonderregeln irgendwie im Kopf halten muss. Viele Details in den aktuellen Regelfragen deuten darauf hin. Wahrscheinlich habe ich diese trillionen Sonderregeln gar nicht im Kopf. Und die Kontrollbereiche gibts ja noch. Ein bisschen weniger Nachschlagen im Regelwerk darf es gerne sein. Ansonsten hoffe ich doch stark, dass sich das Spielgefühl nicht sonderlich ändert.
hexe Geschrieben 4. November 2013 report Geschrieben 4. November 2013 Das individuelle Spielgefühl wird sich wahrscheinlich nicht so sehr ändern: Wer sich die Trillionen Sonderregeln merken konnte, der kann sich auch drei Sonderregeln merken. Wem Trillionen Sonderregeln zu viel waren und lieber gespielt hat, der kümmert sich nicht weiter um die drei Sonderregelungen, sondern lässt das jemand anderen machen.
Rosendorn Geschrieben 4. November 2013 report Geschrieben 4. November 2013 Was versteht ihr unter Spielgefühl?
DiRi Geschrieben 4. November 2013 report Geschrieben 4. November 2013 Was verstehst du denn darunter?
Rosendorn Geschrieben 5. November 2013 report Geschrieben 5. November 2013 Ich habe den Thread nicht eröffnet.
Waldo Geschrieben 5. November 2013 report Geschrieben 5. November 2013 Ich habe noch nicht nach M5 gespielt aber durch das mehr an AP und AP Regenerationsmöglichkeiten könnte ich mir vorstellen, dass Midgard einen Schritt in Richtung "Hack and Slay" gemacht hat. Anderseits sind die Regeln zum Herstellen von Zauberwerk weggefallen, was das Aufkommen von Trünken aller art verringern könnte. Auf diese Änderung bin ich insgesamt am gespanntesten und dies ist auch die Sache bei der ich mir vorstellen könnte, dass sich das Spielgefühl ändern könnte aber erstmal warte ich ab und will selbst spielen. Leider muss ich da wahrscheinlich auf einen Con warten, da meine Heimgruppe etwas misstrauisch ist was M5 angeht.
Panther Geschrieben 5. November 2013 report Geschrieben 5. November 2013 (bearbeitet) ich glaube, das mit den neuen Lernregeln die Zauberer gegenüber den Kämpfern gewonnen haben. Es wird mehr Magie geben in M5! (Stichwort-Frage: Was macht ein Kämpfer Charakter einzigartig in M5?) Wie Waldo sehe ich, dass es in Richtung H&S geht. Aber die M5-Nutzer müssen ja nicht in die Richtung. Das Regelwerk ist auch für nicht H&S gut geeignet. Ich empfinde die Regeln für Einsteiger als spielfreundlicher, verständlicher, das vermehrt den Spielspass. Als Alter M2, M3, M4 - Hase ist der Umstieg von M4->M5 ziemlich hart. Die Konvertierungsregeln, das neue Magiegefühl, das neue Lernsystem, die andere Umgebungsmagie-Regelung. Das war beim Umstieg von M2->M3 überhaupt nicht. Und beim Umstieg von M3->M4 auch eher nicht. Habt Ihr mal eure Gefühle damals mit den jetzt verglichen? Also "Gefühlte Änderung". Nun es gab mehr Klassen, bischen Feilerei hier und da, aber ansonsten alles gleich... M2-M3-M4 - egal! Die SL können die Abenteuer de facto sofort einsetzen. Bei M5 können imho M2-M3-M4 erst nach deutlich spürbarer Arbeit eingesetzt werden. Das wird die Nachfrage von alten Adv IMHO senken und den Bedarf an M5-Abenteuer steigern. Bearbeitet 21. April 2019 von Panther
Fimolas Geschrieben 5. November 2013 report Geschrieben 5. November 2013 Hallo Panther! Habt Ihr mal eure Gefühle damals mit den jetzt verglichen? Also "Gefühlte Änderung".Nun es gab mehr Klassen, bischen Feilerei hier und da, aber ansonsten alles gleich... M2-M3-M4 - egal! Die SL können die Abenteuer de facto sofort einsetzen. Bei M5 können imho M2-M3-M4 erst nach deutlich spürbarer Arbeit eingesetzt werden. Ich sehe hier einen entscheidenden Punkt: Weil die bisherigen Regelauflagen bis M4 generell immer durch einen Zuwachs an Material gekennzeichnet waren, fielen Umstellungen leichter, da man auf das Vorhandene einfach das Neue entsprechend aufsetzen konnte. Nun wird bei M5 reduziert, was eine Rücknahme bereits vorhandener und vor allem bekannter Dinge bedeutet. Ein solcher Schritt fällt in gut eingelaufenen Schuhen eben schwerer. Liebe Grüße, Fimolas!
ohgottohgott Geschrieben 5. November 2013 report Geschrieben 5. November 2013 Für das "Spielgefühl" als Gefühl beim Spielen erwarte ich keine Änderung, da die grundlegenden Prinzipien gleich geblieben sind. Für mich gehören zu den grundlegenden Prinzipien: LP/AP; Kampfrundenablauf, Kontrollbereich, Zauberablauf, Einsatz von Fähigkeiten. Die Regelungen für die Zeit vor und zwischen dem Spielen (Erstellen und Weiterntwickeln eine Chars) haben für mich höchstens marginalen Einfluss auf das Spielgefühl.
Orlando Gardiner Geschrieben 5. November 2013 report Geschrieben 5. November 2013 Ich stimme ohgottohgott vollkommen zu. Die Änderungen sind zu gering als das sich ein neues Spielgefühl ergeben würde.
Fimolas Geschrieben 5. November 2013 report Geschrieben 5. November 2013 Hallo Rosendorn! Was versteht ihr unter Spielgefühl?Spielgefühl ist für mich das Gefühl, das ich generell beim Spielen von MIDGARD empfinde. Klingt doch irgendwie nachvollziehbar, oder? Für das Spielgefühl sind in meinen Augen nicht nur die Regeln, sondern vor allem auch die Beschreibung der Spielwelt sowie - noch viel entscheidender - die Spielrunden mit den gemeinsamen Erlebnissen und Erfahrungen (also die gemeinsam geteilte Vorstellung und die daraus erwachsende Erwartung davon, was MIDGARD für uns selbst ausmacht) ausschlaggebend. Allerdings mag da jeder seine eigene Gewichtung und Vorstellung davon haben. Liebe Grüße, Fimolas!
Bernward Geschrieben 5. November 2013 report Geschrieben 5. November 2013 Ich denke mit ein paar Adjektiven kommt man vielleicht besser zurecht: kurzlebig - durchdacht - atmosphärisch - komplex - ... und darüber eine Art Skala bilden. Was definitiv nicht die freie Diskussion unterbinden soll.
draco2111 Geschrieben 5. November 2013 Autor report Geschrieben 5. November 2013 Hallo Rosendorn! Was versteht ihr unter Spielgefühl?Spielgefühl ist für mich das Gefühl, das ich generell beim Spielen von MIDGARD empfinde. Klingt doch irgendwie nachvollziehbar, oder? Für das Spielgefühl sind in meinen Augen nicht nur die Regeln, sondern vor allem auch die Beschreibung der Spielwelt sowie - noch viel entscheidender - die Spielrunden mit den gemeinsamen Erlebnissen und Erfahrungen (also die gemeinsam geteilte Vorstellung und die daraus erwachsende Erwartung davon, was MIDGARD für uns selbst ausmacht) ausschlaggebend. Allerdings mag da jeder seine eigene Gewichtung und Vorstellung davon haben. Liebe Grüße, Fimolas! Auch in diesem Punkt sind wir uns einig!
Rosendorn Geschrieben 5. November 2013 report Geschrieben 5. November 2013 Hmm, o.k., für mich hat Spielgefühl erst mal nur recht wenig mit der Hintergrundwelt und der Spielgruppe zu tun. Ich könnte die Welt Midgard ohne allzu großen Aufwand aus dem Stegreif mit wenigstens vier anderen Regelsystemen (DS, SW, GURPS & Fate) bespielen und hätte jedes Mal ein völlig anderes Spielgefühl und -erlebnis. Für mich zählt eher, wie das Spiel selbst flutscht. Was für Optionen bringt mir die Figurenerschaffung? Wie sind Konflikte (egal ob körperlich oder sozial), wie Szenen ungewissen Ausgangs geregelt? Wie kann ich Figuren erweitern und verbessern? Was ist der allgemeine Powerlevel von der Regelseite her? Das ist für mich der durchaus wichtige Spielanteil am Rollenspiel-Spielen und hat Einfluss darauf, wie sich das Spiel für mich anfühlt. Ich kann bei Interesse gerne eine Umschreibung meines M4-Spielgefühl versuchen (Positives wie Negatives, wobei letzteres überwiegt), möchte das aber niemanden aufdrängen.
draco2111 Geschrieben 5. November 2013 Autor report Geschrieben 5. November 2013 Also das Spielgefühl ergibt sich bei mir aus dem Ganzen. Das umfasst den gesamten Hintergrund und auch die Regeln, die angesprochenen Konflikte und auch der Powerlevel. Wichtig ist dabei, wie gehts mir wenn ich als Spieler in Aktion treten muss: - Finde ich toll oder nervt es dass ich jetzt schon wieder Würfeln muss - Reichen die taktischen Möglichkeiten - Nervt das Nachwürfeln für einen Praxispunkt - Freue ich mich über einen Krit etc... Das Erschaffen und Steigern einer Figur hat jetzt aber nicht direkt was mit dem Spielgefühl zu tun ist aber durchaus auch nicht unwichtig.
Logarn Geschrieben 5. November 2013 report Geschrieben 5. November 2013 (bearbeitet) Ein gewisser Realismus war für mich immer Teil des Spielspasses auch die detailierte Charakterentwicklung. Mag sein das MIDGARD nun ein wenig softer geworden ist, nach vielen Entschärfungen. Eine Vereinfachung der Regeln und Einschränkung von vielen extra Boni fördert hoffentlich den Spielfluss. Ich habe zwar noch nicht nach den neuen regeln gespielt, habe aber ein gutes Gefühl und das hat mich selten betrogen. Ich finde die Überarbeitung gelungen auch wenn man jetzt natürlich erstmal noch Unklarheiten und Schwächen sucht, glaube ich, MIDGARD ist besser geworden. Die Option mit den Glückspunkten erlaubt natürlich etwas heroischeres Spiel wenn gewünscht. Bearbeitet 5. November 2013 von Logarn
Mies Geschrieben 5. November 2013 report Geschrieben 5. November 2013 Meinem Spielspaß ist es extrem abträglich, wenn es während des Spiels zu Regeldiskussionen kommt. Der Regelumfang von M4 ist dem nur förderlich. Teilweise gab es in einer Gruppe / bei bestimmten Mitspielern in nahezu jeder Kampfrunde Diskussionen Ich erhoffe mir nun von M5 durch einfachere Regeln ein flüssigeres Spielen und somit ein verbessertes Spielgefühl!
Neq Geschrieben 5. November 2013 report Geschrieben 5. November 2013 Jo, ich denke es wird keine gravierenden Änderungen geben aber wenn ich alles betrachte was ich aus den Diskussionen so herauslese: Lernen von Waffengattungen deren Waffen ich dann alle auf einem ähnlichen Niveau beherrsche bewerte ich für mein Spielgefühl höher, als dass es einen Weg geben muss jede Waffe irgendwie spieltechnisch mit einzubinden (z.B. wenn man unbedingt Meister im Kartoffelmesser sein will, dieses dann viel schneller lernen können muss, um den niedrigen Schaden auszugleichen, das ist für mich nicht so wichtig) Schnellere Heilmöglichkeiten ziehe ich dem Realismus von langwierigen Verletzungen vor. Ein vernünftiges Verhältnis zwischen Erfahrungspunkten und Kosten in Gold finde ich ebenfalls gut, so dass das Gold wieder für essenzielle Dinge an Wert gewinnt. Weniger Archetypen? Klasse, konnte noch nie so richtig was mit Tiermeistern, Beschwörern, Thaumaturgen, Badesalzen, Thaumagralen und Thaumagrammen anfangen. Und Typen wie Heiler und Ermittler kann man einfach durch Schamanen oder Spitzbuben abbilden. Zur Not hilft da ja noch die Konvertierung. Halbwegs vereinheitlichte Stufung der Schwierigkeiten bei den Fertigkeiten hört sich auch erst einmal gut an. Sonderregeln wie "Gezielter Hieb" muss ich ebenfalls nicht haben (es kippt mir zu leicht das Gleichgewicht zugunsten der Spieler), kann aber sicher ein nettes strategisches Element sein wenn die Ballance stimmt. Kann man aber leicht wieder integrieren wenn gewünscht denke ich. Ein strukturierteres und etwas verschlanktes Regelwerk ist sicherlich auch für den Spielfluss förderlich Die -2 Abwehr für die 2H Waffen entfallen ebenfalls? Fein ich mag 2H Waffen lieber als 1H + Schild Also alles in allem fast nur Pluspunkte für mein Spielgefühl, kann es daher kaum erwarten das Regelwerk endlich in Händen zu halten und die erste Figur zu kreieren. Einzige Befürchtung, dass viele Anhänger des alten M4 nicht mitziehen - schließlich sind die komplexen M4 Regeln ja größtenteils ausgiebig diskutiert und für gut befunden worden, wenn man komplexe & detaillierte Regeln mag ist nachvollziehbar, dass man sich sträubt quasi einen Rückschritt zu machen - und daher zwei parallele Spielwelten entstehen (zumindest solange, bis M5 mit Regelergänzungen nachzieht).
Clagor Geschrieben 6. November 2013 report Geschrieben 6. November 2013 Hallo zusammen, ich bin noch mit meinen Gruppen am umstellen, Da wird es mit Sicherheit noch den einen oder anderen Punkte geben über den wir diskutieren werden müssen. Aber meine Meinung nach fühlt es sich schon noch wie Midgard an. BG Clagor
jul Geschrieben 8. November 2013 report Geschrieben 8. November 2013 Ich stimme ohgottohgott vollkommen zu. Die Änderungen sind zu gering als das sich ein neues Spielgefühl ergeben würde. Zumindest als Zauberer, der Zaubern statt Kämpfen will,wird sich das Spielgefühl drastisch ändern. Da fast allen interesanten Zauber dramatisch schwächer geworden sind. ( längere Dauer, mehr AP , weniger Wirkung bis zu gar keiner Wirkung mehr auf Kämpfende)
Logarn Geschrieben 8. November 2013 report Geschrieben 8. November 2013 (bearbeitet) Auch im Kampf kann es anders werden. Rüstungen werden zwar nicht verändert, sind aber in der Auswirkung gestärkt. Ohne gezielten Hieb muß man die LP herunter kloppen. Das wird schwierig wenn ein erschöpfter noch mit WM -4 abwehren kann, in Rüstung steckt und selber einfach weiterprügelt, bis auch der leichter Gerüstete keine AP mehr hat. Auch der Schadensbomus wird wieder aufgewertet. Ich sehe das sehr kritisch und bin neugierig, wie es sich anfühlt. Befürchte aber Probleme. Ich halte diesen Aspekt für die gravierendste Regeländerung von M1 M2 M3 M4 zu M5. Da wird en einem Grundpfeiler gerüttelt. Ich bin gespannt, ob das gut geht. Bearbeitet 21. November 2013 von Logarn
Chimela Telepithil Geschrieben 2. Dezember 2014 report Geschrieben 2. Dezember 2014 Wir haben M5 zu spielen begonnen - parallel zu unserer M4-Gruppe. Für mich hat M5 merklich gegenüber M4 verloren, weil die Charaktere sich nun wesentlich unschärfer abbilden - zahlreiche Talente wurden in Gruppen zusammengefasst und irgendwie kommt es - wenn es so weitergeht - wahrscheinlich dazu, dass im Ende bloß noch die Hauptattribute (ST, GE, ...) über Erfolg oder Misserfolg entscheiden. Das wäre dann noch einmal vereinfacht. Mir fehlen individuelle Charakterklassen - beispielsweise diverse Charaktere aus den Quellenbüchern, deren einzigartige Fähigkeiten bzw. Talentkombinationen diesselben sehr reizvoll gemacht haben - als SC oder auch als NSC. Es ist nun viel schwieriger, seinen Charakter zu individualisieren - vom Rollenspiel am Tisch einmal abgesehen. Für mich verschwimmen die Charaktere bei der Erschaffung. Auch die zusätzliche Chance verdirbt den Spaß - die Spieler neigen dazu, risikofreudiger zu sein und Gefahren für Leib und Leben nicht mehr so ernst zu nehmen. Ich halte M5 für liebloser, schneller und ungenauer - möglicherweise gut für Einsteiger oder Hack&Slay-Runden, aber detailverliebte Spieler, die noch vor Entstehen der ersten Landkarten diese aus den Magirabüchern und den geographischen Angaben darin selbst abgeleitet und gezeichnet haben, ist dies ein bedauernswerter Rückschritt. Man darf gespannt sein, wie lange "meine" Spieler M5 ertragen werden.
dabba Geschrieben 2. Dezember 2014 report Geschrieben 2. Dezember 2014 Für mich hat M5 merklich gegenüber M4 verloren, weil die Charaktere sich nun wesentlich unschärfer abbilden - zahlreiche Talente wurden in Gruppen zusammengefasst und irgendwie kommt es - wenn es so weitergeht - wahrscheinlich dazu, dass im Ende bloß noch die Hauptattribute (ST, GE, ...) über Erfolg oder Misserfolg entscheiden. Das wäre dann noch einmal vereinfacht.Mir fehlen individuelle Charakterklassen - beispielsweise diverse Charaktere aus den Quellenbüchern, deren einzigartige Fähigkeiten bzw. Talentkombinationen diesselben sehr reizvoll gemacht haben - als SC oder auch als NSC. Das sehe ich genau umgekehrt: Die günstigeren Lernkosten und die reduzierte Zahl an Fertigkeiten machen es attraktiver, auch mal "fachfremde" Fertigkeiten auszuprobieren und so der Figur mehr Individualität zu geben. Unter M4 is es als Magier oder Hexer auf niedrigen und mittleren Graden undenkbar, Spurenlesen zu lernen. Man gibt 800 GFP aus und hat Spurenlesen dafür auf +4. Juhu. Zauberkunde für die meisten Kämpfer: für 200 auf +4. Schleichen für Krieger und Zauberer: für 400 auf +6. Scharfschießen für Zauberer: für 1600 auf +4. Da steigert der Magier doch lieber Zauberkunde auf +11 und der Spitzbube steigert Schlösser öffnen und der Waldläufer Scharfschießen. 1
Chimela Telepithil Geschrieben 2. Dezember 2014 report Geschrieben 2. Dezember 2014 Dafür kann man mit "Etikette" alles von Märchen- und Geschichtenerzählen, über Volks-/Tanzen, Musizieren, Beredsamkeit, Verhören, Verführen, ...
dabba Geschrieben 2. Dezember 2014 report Geschrieben 2. Dezember 2014 Das stimmt einfach nicht. Etikette kann lediglich auf die Fertigkeiten einen Bonus geben. So wie unter M4 schon Schauspielern einen Bonus auf Verführen geben konnte. Warum so viele Leute die Fertigkeit Tanzen so vermissen, verstehe ich ehrlich gesagt nicht so ganz. Wenn jemand nur durch Tanz ablenken oder Aufmerksamkeit erregen möchte, dann wäre Gaukeln eine denkbare Alternative. Ansonsten ist Tanzen für mich "Standard tanzen". Und das ist Etikette. 1
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