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Hat M5 ein anderes Spielgefühl als M4?


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Geschrieben

Auch die zusätzliche Chance [...] - die Spieler neigen dazu, risikofreudiger zu sein und Gefahren für Leib und Leben nicht mehr so ernst zu nehmen.

 

Ich halte M5 für liebloser, schneller und ungenauer - möglicherweise gut für [...] Hack&Slay-Runden

Genau so ist es.

Zufriedene Powergamer und Metzelspieler wie ich, die direkt von M3 auf M5 gesprungen sind, sind der lebende Beweis :cheesy:

 

In der Handvoll M4-Runden, die ich gespielt habe, schien mir die Detailwut in der Fertigkeitenliste und die Spielerkleinhaltung in der Charakterentwicklung zu ausgeprägt. (Charaktererschaffung habe ich übersprungen, da gab es noch konvertierbare Altbestände.)

In M5 kann ein Charakter schon von Start weg was, kann viele Fertigkeiten breit anwenden, und kann auch Save-or-Die-Würfen mutiger entgegen treten wenn die Glückspunkteregel greift.

Geschrieben

Ich vermisse sowohl Tanzen, als auch Sagenkunde, Geschichten-/Märchenerzählen - es ist für mich die Summe der "Vereinfachungen", die M5 für mich persönlich reizlos macht und ja - wir haben eine Tänzerin und Märchenerzählerin in der Gruppe (Eschar). Die Bücher stehen nett aussehend im Schrank herum - der Vollständigkeit halber - aber das war es dann auch schon. Für meinen Geschmack gibt es nicht wirklich etwas brauchbares Neues in M5. Aber - und das ist gut so - Geschmäcker sind verschieden.

 

Ich genieße im Übrigen die Abende, an welche ich mit einem meiner Spieler einen Charakter erschaffe, bespreche eine Vorgeschichte ersinne und einen Soloabend meistere, ehe er zur Gruppe stößt. Ich mag und beherrsche die "Detailwut"im Großen und Ganzen!

Geschrieben

Ist immer Ansichtssache.

 

Sagenkunde ist für mich bei M4 fast schon eine Powergaming-Fertigkeit. Die wird ausgepackt, wenn Zauberkunde und/oder Landeskunde versagt haben.

 

Es gibt Punkte, in denen auch M4 undetalliert ist: Umgekehrt habe ich schon mehrmals unter M4 Fälschen als Ersatz-Fertigkeit für Zeichnen ausgepackt, um eine gefundene Leiche (abzu)zeichnen.

 

Es muss nicht immer etwas Neues geben, es reicht auch manchmal wenn das Alte verschwindet. ;)

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

Ich vermisse die gleichen Dinge, die ich immer schon vermisst (und immer schon selbst geregelt) habe - die Berufs- und Hobbyfähigkeiten. Ansonsten bin ich für Verschlankungen dankbar; ich habe nicht das Gefühl, dass mein Charakter oberflächlicher wird, wenn er statt Springen und Geländelauf jetzt nur noch auf Geländelauf würfelt.

 

Okay, die in M5 erschaffenen Kleinstgrader sind stereotyper und - wenn man streng nach Regel vorgeht - weniger formbar als in M4, aber das tut höchstens zwei, drei Abenteuer lang weh, dann hat man genug EP gesammelt, um sich zu "individualisieren". Außerdem habe ich absolut keine Schmerzen damit, anderen Spielern und mir zu gestatten, X LE aus Fähigkeitsgruppe X in Fähigkeitsgruppe Y zu verschieben, wenn es besser zum Charakter passt und die Fähigkeitsgruppe für ihn generell vorgesehen ist. Das macht nichts kaputt, solange die Spieler nicht optimieren, sondern nur individualiseren wollen.

 

Grundsätzlich bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die besten Regeln für den A.... sind, wenn die Spieler menschlich nicht miteinander harmonieren oder wenn sie unterschiedliche Ansichten darüber haben, was "Spaß" im Rollenspiel bedeutet. Ich habe in Midgardgruppen gespielt, wo es ingame NUR Streit gab, der z.T. schon durch die Wahl der Figuren provoziert wurde, ich habe mit Leuten gespielt, die versuchten, kranke Fantasien als "rollengerechtes" Spiel oder "realistisches Spielleiten" zu verkaufen, ich habe Mitspieler erlebt, die nur pennen, stänkern oder stören, wenn sie nicht dauernd den Supermann geben dürfen, solche, die beim Würfeln fuschen und solche, deren Figuren immer überall gleichzeitig sind und alles immer besser können als die anderen. In keinem Fall haben die Regeln solchem Verhalten dauerhaft einen Riegel vorgeschoben. In allen anderen Fällen ist es jedoch gar nicht so wichtig, dass jede mögliche Spielsituation durch eine Regel beschrieben ist, denn in einer gut funtkionierenden Gruppe einigt man sich in 80% der Fälle schneller auf Lösungen, als es dauert, die Regel nachzuschlagen.

Bearbeitet von donnawetta
  • Like 2
Geschrieben
M5 hat bei mir deutlichen Einfluß auf die Spielwelt. Geänderte Regeln bedeuten geändertes Verhalten von SC und NSC.
Ja, genau wie bei M3 nach M4 gibt es Änderungen. Diese werden für die Übergangszeit spürbar sein und danach nicht mehr.
  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Die größte Änderung ist wohl, dass die Spielfiguren kompetenter geworden sind. Das hilft sowohl den Spielern als auch dem Spielleiter.

 

Die zweite Änderung betrifft die Vereinfachung im Hintergrund, sodass sich Spieler und Spielleiter leichter auf das Wesentliche, das Spielen, konzentrieren können. Das kann am Anfang bei neu umgestiegenen Gruppen noch haken, aber spätestens, wenn man M5 verinnerlicht hat und nicht mehr jedes Detail nachschauen muss, dann trifft das zu.

Das Mysterium mag da teilweise gegenteilige Erfahrungen produzieren, aber erstens auch nur, da die neuen Regeln erst verinnerlicht werden müssen und zweitens sollte man auch berücksichtigen, dass die Regeln des Mysteriums sich ja auch an erfahrene Spieler richten und nicht mehr Anfänger, und somit eine gewisse Komplexizität unvermeidbar ist.

 

Zu Kämpfen: Bei Kämpfen ergibt sich eindeutig eine Verschiebung zu schwereren Treffern. Kämpfe laufen noch brutaler ab als bisher. Spielfiguren haben jetzt aber eher mehr LP als früher, da sich die Berrechnungsformel geändert hat. Die mehr AP und leichteren/besseren Regenerationsmöglichkeiten sind mMn ein deutlicher Vorteil.

 

Ich vermisse sowohl Tanzen, als auch Sagenkunde, Geschichten-/Märchenerzählen - es ist für mich die Summe der "Vereinfachungen", die M5 für mich persönlich reizlos macht und ja - wir haben eine Tänzerin und Märchenerzählerin in der Gruppe (Eschar). Die Bücher stehen nett aussehend im Schrank herum - der Vollständigkeit halber - aber das war es dann auch schon. Für meinen Geschmack gibt es nicht wirklich etwas brauchbares Neues in M5. Aber - und das ist gut so - Geschmäcker sind verschieden.

 

Ich genieße im Übrigen die Abende, an welche ich mit einem meiner Spieler einen Charakter erschaffe, bespreche eine Vorgeschichte ersinne und einen Soloabend meistere, ehe er zur Gruppe stößt. Ich mag und beherrsche die "Detailwut"im Großen und Ganzen!

 

Zu ersterem: Ja, aber. Die Frankes empfanden das eben so. Ist ok. Das hindert aber niemanden, diese Fertigkeiten, die man vermisst, wieder einzuführen, und siehe da, wenn man das möchte, geht das wesentlich einfacher als früher in M4! Ich brauch keine eigenen Lerntabellen, muss mir keine Gedanken machen, welche Figuren das als Grund-/Standard-/Ausnahmefertigkeit können oder gar nicht erlerenen, sondern lege einfach eine (oder mehrere) Kategorien und eine Schwierigkeit fest und siehe da, schon ist alles für alle geregelt. Einfacher geht es mMn nicht mehr!

 

Zum Zweiten: Auch das ist jetzt ja nicht mehr unmöglich. Das Lernen an sich wurde allerdings übersichtlicher und auf weniger Seiten verteilt (ok, Ausnahmen wie beim MYS gibt es, aber ich rede von den Grundregeln und da stimmt es). Das Ausschmücken der Figur, eine Vorgeschichte oder ein Soloabenteuer wurden jetzt ja nicht verboten, sondern können genauso ausgespielt werden. Ausschmücken in der Figur unterzubringen ist mit ein bisschen Kreativität nun wesentlich leichter möglich, zumindest ist das meine Erfahrung.

 

Daher: In den Mechanismen hat M5 ein anderes Spielgefühl. Atmosphärisch dagegen nicht.

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Nach meinen ersten Erfahrungen in Sachen M5 (einer Runde Charaktererschaffung in unserer Gruppe und einem kurzen Abenteuer - 2 Sitzungen à 8 Stunden) kann ich für mich sagen - M5 hat eine deutliche Auswirkung auf das Spielgefühl und die Mechanik... ob mir das gefällt? Da bin ich mir nicht sicher... Es fühlt sich einfach krass unterschiedlich an...

Geschrieben
Nach meinen ersten Erfahrungen in Sachen M5 (einer Runde Charaktererschaffung in unserer Gruppe und einem kurzen Abenteuer - 2 Sitzungen à 8 Stunden) kann ich für mich sagen - M5 hat eine deutliche Auswirkung auf das Spielgefühl und die Mechanik... ob mir das gefällt? Da bin ich mir nicht sicher... Es fühlt sich einfach krass unterschiedlich an...

 

Kannst du das näher erläutern?

Was genau ist denn deiner Meinung nach so unterschiedlich?

Geschrieben

Nach dem ersten Mal spielen mit der Heimrunde (also gleiche Besetzung, nur M5 statt M4) kann ich sagen, dass das Spielgefühl ähnlich ist. Es ergibt sich jedoch immer wieder die Situation, dass die Spieler (und auch manchmal der Meister) von Neuerungen überrascht sind. Meist im Sinne von: Ach, das ist ja jetzt einfach oder besser oder schöner.

 

Nur am Wegfallen von Sagenkunde schieden sich die Geister.

Geschrieben

Wir haben ein paar Sitzungen lang M5 Probegespielt. Einen merklichen Unterschied im Spielgefühl konnten wir nicht feststellen, zumindest nicht in dem Maße um zu Midgard zurück zu kehren...

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo draco2111,

 

hier mal meine Eindrücke: Alleine bei der Erschaffung (wir haben einen Zwerg und einen Elfen dabei) war die Überraschung groß, als die in M4 übl

ichen Vorgaben in Sachen Fertigkeiten fehlten... Elfen sind nun fast Menschen ;)

 

...ebenso waren uns die Fertigkeiten einfach zu willkürlich zusammengelegt / nicht wirklich ausreichend... und lt. Regelwerk sind bei der Erschaffung eher "stromlinienartige Charaktere" herausgekommen... Beim Spielen fehlten ebenfalls viele Fertigkeiten, so unser Eindruck... Die Waffenwerte an sich als höher empfunden... die hohe AP im Verhältnis zu M4 war schon krass ... solche Dinge halt... viele Flufffertigkeiten waren ebenfalls nicht da...

 

Unser Zauberer hingegen war nicht so glücklich alle Sprüche gerade mal durchzublättern...

 

Hmm, mal als Vergleich: Midgard 5 fühlte sich ein bisschen an wie Pathfinder - aber nicht wie Midgard 3 / 4... schwer zu beschreiben, die Gesamtheit der Eindrücke machte das aus...

Bearbeitet von Aradur
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Zwei Punkte, die mir nicht im Spiel, aber drumherum aufgefallen sind:

 

1. Zaubern ist für Abenteurer weniger ungewöhnlich als früher

Zum einen sind Kampfzauberer von Beginn jetzt auch für Menschen vorgesehen und zum anderen gibt es vermehrt zauberkundige Kämpfer, die eine (für Lernfaktor 30) oder zwei (für Lernfaktor 60) Kategorien von Zaubern lernen können.

 

2. Nichtmenschen unterscheiden sich von Menschen stärker als früher nur durch das Rollenspiel, d.h. bei schlechtem Rollenspiel vergisst man zwar die andere Rasse, es bleiben aber weniger die rein technischen Unterschiede.

Überhaupt werden viele Figuren vor allem durchs Rollenspiel und die Auswahl von Fertigkeiten individualisiert. Denn vieles ist für mehr Abenteurertypen verfügbar als früher.

  • Like 1
  • 3 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)

so nach 3 Jahren...

Gibt es es neue Erfahrungen?

Was ich gemerkt habe, ist das M5-Grad-Angaben nur noch wenig über die Mächtigkeit der Figur aussagen!

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Wozu ist die Gradmächtigkeit denn so wichtig?

In wechselnden Gruppen schaut man als SL doch eh "seine" Charakterbögen intensiver an.

Bei gekauften Abenteuern für bestimmte Grade kann man doch nach intensiverem Durchlesen abschätzen, ob die geplante Gruppe das schaffen kann.

Geschrieben
vor 11 Minuten schrieb seamus:

Wozu ist die Gradmächtigkeit denn so wichtig?

In wechselnden Gruppen schaut man als SL doch eh "seine" Charakterbögen intensiver an.

Bei gekauften Abenteuern für bestimmte Grade kann man doch nach intensiverem Durchlesen abschätzen, ob die geplante Gruppe das schaffen kann.

Als SL auf Cons jemand wieder rauszuschmeissen am Tisch, wenn der M5 Grad 7 viel zu stark ist, ist auch nicht prall

Aber sonst, klar... muss man sich als SL eben anpassen, ist aber schade... Immer Nacharbeit vom Spielleiter angesagt!

 

Geschrieben
vor 39 Minuten schrieb seamus:

Wozu ist die Gradmächtigkeit denn so wichtig?

In wechselnden Gruppen schaut man als SL doch eh "seine" Charakterbögen intensiver an.

Bei gekauften Abenteuern für bestimmte Grade kann man doch nach intensiverem Durchlesen abschätzen, ob die geplante Gruppe das schaffen kann.

Ich hab als SL auf einem Con keine Lust, jedes Charakterblatt intensiv zu studieren. Wenn ich sage "Grad 10-12" dann soll nicht eine Figur doppelt so viel können, wie alle anderen. Da hätte man sich die feine Teilung der Grade auch schenken können.

  • Like 4
Geschrieben

Ich empfinde genau das Gegenteil: als M5 raus kam, sagten ja alle, dass der Grad nun weniger Aussagekraft hätte, weil nur der Erfahrungsschutz Eingang findet. In der Praxis sind sich die Figuren auf vergleichbaren Graden oftmals erstaunlich ähnlich. Ist aber nur mein Empfinden, ohne empirische Indizien.

Geschrieben (bearbeitet)

 

vor 3 Stunden schrieb Bro:

Wenn eine SpF oft in Runden spielt mit viel Geldausstoß, die dann auch viele PPe erwürfelt, dann ist in M5 im Gegensatz zu M4 das nicht in der Gradangabe enthalten. Eine solche SpF kann tatsächlich mehr. Ist eine nachprüfbare Tatsache und hat mit Empfinden nichts zu tun.

Diese Aussage berühre ich mit meinem Posting nicht und bezweifle sie auch nicht. Im Gegenteil, ich schreibe ja oben, dass es trotz der Tatsache, dass nur der Erfahrungsschatz in die Gradberechnung einfließt, zu erstaunlich gleichwertigen bzw. vergleichbaren Figuren kommt. Ich nehme an, dass rührt daher, dass es eben eher seltener ist, als Du annimmst ist, dass beispielsweise Spielfigur A bis Grad 10 120 PPs gesammelt hat und Spielfigur B nur 5 PPs, sondern beide eine ähnliche Menge. Dies wiederum könnte daher rühren, dass sich Figuren unter M5 von Anfang viel ähnlicher sind in Ihrer Mächtigkeit als in M4, da das Zufallsprinzip bei der Fertigkeitenerstellung weggefallen ist und weil bei einer vergleichbaren Anzahl von Würfen auch die Wahrscheinlichkeit für PPs in etwa gleich hoch ist. In fast allen Conrunden (und nur die sind ja wirklich betroffen, oder?) scheint es mir ungeschriebenes Gesetz, dass man nicht zu sehr über die Stränge schlägt (nach oben oder unten) bei der Vergabe von Punkten, Loot oder PPs. Ausnahmen bestätigen die Regel.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
  • Like 1
  • Confused 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich hätte ehrlich gesagt erwartet, dass ein M4-Charakter -auf Grund 2-12 Lernpunkte +ungewöhnliche Fertigkeiten & nur 15 Graden als Einteilung- viel mehr aufstösst als ein M5er.

Ob einer mit viel Geld&PP halt einige um +1-3 höhere Werte hat als die Restgruppe, ist echt wirklich spielentscheidend (von ganz niedrigen Graden abgesehen)?
Man kann doch jetzt in M5 auf jeden Fall besser die AP, Resistenz, Abwehr & Zaubern "einschätzen", da keiner mehr dem Grad hinterhinken könnte*). Das empfinde ich als SL viel wichtiger.

 

@Panther & @Blaues_FeuerSorry&Danke, das CON(er)leben ist mir völlig unbekannt und ich spiele SL sonst nur in Kleingruppe (max. 3 Spieler).

Muss man sich die Bögen nicht immer anschauen, allein um zu sehen, ob sich die Leutchen mit ihren EP breiter fächern oder auch das spezialisieren und wegen der Magie (Sprüche und vor allem Gegenstände)? Dann noch ein Blick auf die Primärfertigkeiten fürs Abenteuer (Kampf höchste Waffe, Detektiv Entdeckung/Sozial, Intrige Sozial) ist echt soviel Arbeit?

 

*) vor M5 konnte ich allerdings keinen Spieler verstehen, der das nicht alles so schnell wie möglich seinem Grad entsprechend gelernt hat (mal die AP ab Grad 10? ausgelassen) 😉

Bearbeitet von seamus
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Mir bereitet ggü. früher viel mehr Probleme die -4 Abwehr bei 0AP*), extrem gleichgeschaltete Charaktererschaffung eines Abenteurertyps*3), wesentlich besseren Heilmöglichkeiten*2) und "unbegrenzten" AP*1).

Die Fertigkeiteneindampfung gefällt mir insgesamt sehr gut. Das war in M4 einfach zu breit gefächert.

Ach und bzgl. gezielten Hieb kommt mir auch nur ein Tränchen und ich fand den vor M5 schon nicht den Bringer, da kein Malus auf Angriff und dafür dicke Abwehrboni😉

 

*) Es ist zwar noch nicht so, dass jeder in PR rumrennen will 🙂, aber sich ergeben ist nur noch zweitrangige Option 😞

*1) höhere AP zu Spielbeginn begrüsse ich allerdings sehr, die waren früher einfach nur ein Witz.

*2) Erspart zwar das Zuschustern von Heiltrünken, aber bis zu 3mal Heilung (Wunder, Dweomer, Thauma...) an einem Tag auch in niedrigeren Graden ist für mich extremst zu gut.

*3) mir fehlen extrem 3-4 LE für ungewöhnliches/frei verteilbar als offizielle Regel, die StandesLE wiegen das kein Stück auf. Bspw. für den Zauberer der halt Waffenloser Kampf oder -als nicht Schamane/Druide- auch Spurensuche könnte.

Bearbeitet von seamus
Eindampfung, Gez.hieb nachgetragen
  • Like 1
Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb seamus:

Mir bereitet ggü. früher viel mehr Probleme die -4 Abwehr bei 0AP*), ...

Dass der Gegner außerdem +4 auf Angriff bekommt und der Erschöpfte keine Abwehrwaffen verwenden darf, hast du aber berücksichtigt, oder? Die neue Regelung hilft im Allgemeinen nur bei wirklich sehr viel schwächeren Gegnern und da finde ich das gut.

Liebe Grüße
Saidon

  • Thanks 1

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