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Kritik zu M5


SMH

Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Da kann ich ein Gegenbeispiel geben. Wir spielen gerade eine Kampagne und werden von den Ereignissen getrieben. Wir hatten bisher nicht die Ruhe zu lernen aber Eps für bald 2 neue Grade erhalten. Zum Glück laufen steigt man bei M5 automatisch auf und einige wichtige Werte verbessern sich automatisch. Sehr angenehm.

Mir fällt dabei gerade auf, dass man nun schneller im Grad aufsteigt, so dass das von dir Geschilderte, größere Relevanz bekommt.

Geschrieben
Da kann ich ein Gegenbeispiel geben. Wir spielen gerade eine Kampagne und werden von den Ereignissen getrieben. Wir hatten bisher nicht die Ruhe zu lernen aber Eps für bald 2 neue Grade erhalten. Zum Glück laufen steigt man bei M5 automatisch auf und einige wichtige Werte verbessern sich automatisch. Sehr angenehm.

Mir fällt dabei gerade auf, dass man nun schneller im Grad aufsteigt, so dass das von dir Geschilderte, größere Relevanz bekommt.

M5 bietet gerade hier aber bezogen auf die Lernzeit erhebliche Freiheiten, die auch ein "von den Ereignissen getrieben sein" bzw. ein "nicht die Ruhe zu lernen" entgegenkommt (KOD5, S. 155): "Der Spielleiter kann jederzeit (Ergänzung: bezogen auf den Zeitaufwand beim Lernen) Ausnahmen zulassen, wenn die Spielerfiguren sonst zu lange warten müssten. Entsprechend entscheidet auch der Spielleiter, wie lange das Lernen dauert."

 

Die in der Folge genannten Lernzeiten sind dann bloß Anregeungen, über die sich der Spielleiter (bzw. die Gruppe) jederzeit hinwegsetzen kann, so wie es zu den individuellen Spielgegebenheiten passt. Die Zeiten, in denen Midgard aufgrund seiner langen Lernzeiten regelrecht kampagnenfeindlich war, wenn auf höheren Graden gesteigert werden wollte (und dies Jahre dauern konnte), die sind definitiv vorbei. Hinzu kommt noch der "automatische Anstieg" allein durch das Ansammeln von EPs, wie es auch gegnar betont.

Geschrieben

Ich denke die Bedeutung des Gradanstieges hat sich defakto geändert.

 

Der Grad zeigt nicht mehr an "wie gut" eine Figur ist und wieviel sie gelernt hat, sondern wieviel Erfahrung der Spieler mit der Figur hat.

 

Grüße

 

Merl

  • Like 1
Geschrieben

Ich weiß echt nicht, was ich den Leuten sagen soll, die ein Abenteuer bei mir spielen wollen. Über die Grade gibt es nun höchstens den Hauch einer Vorstellung wie mächtig eine Figur ist (OK, vorher war es auf höheren Graden ein starker Rülpser - aber immerhin).

Geschrieben

Hallo Frank!

 

Ich weiß echt nicht, was ich den Leuten sagen soll, die ein Abenteuer bei mir spielen wollen. Über die Grade gibt es nun höchstens den Hauch einer Vorstellung wie mächtig eine Figur ist (OK, vorher war es auf höheren Graden ein starker Rülpser - aber immerhin).
Sicherlich mag die Varianz etwas größer sein, aber so weit wie Du würde ich nicht gehen, da ich schon deutlich mehr habe als den "Hauch einer Vorstellung".

 

Hast Du schon bei dem Download-Material die Umrechnungstabelle in der Datei "Konvertierung von M4-Abenteuern" gesehen? Da sind die Gradangaben nach M4 und M5 gegenübergestellt. Nach meinen bisherigen Erfahrungen mit M5 kommt man damit schon zu sehr guten Ergebnissen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Ich schaue durchaus in das Material.

 

Es geht mir um die erspielten Grade, nicht um die Konvertierung/Umrechnung. Dadurch, dass verlerntes Gold und PP nicht in den Erfahrungsschatz eingehen werden m.E. die Chars kaum noch vergleichbar (vgl. Deinen Thread ;) )

Geschrieben
Ich schaue durchaus in das Material.

 

Es geht mir um die erspielten Grade, nicht um die Konvertierung/Umrechnung. Dadurch, dass verlerntes Gold und PP nicht in den Erfahrungsschatz eingehen werden m.E. die Chars kaum noch vergleichbar (vgl. Deinen Thread ;) )

 

Ich vertrau drauf, dass JEF weiß was er macht. Er wird von einem statistischen Mittel ausgegangen sein. Ich vertraue drauf, dass er das besser berechnen kann wie wir.

Geschrieben

Es gab unter M4 schon eine Unschärfe - wenn man dort drei Figuren Grad 8 nebeneinander gestellt hat, dann konnte es da bereits sehr große Unterschiede geben. Unter M5 sind die Unterschiede eben ein Stück größer, u.a. durch PPs und Lerngold/Belohnungen.

Man scheint zu meinen, daß der Meßwert "Grad" trotzdem noch hinreichend bestimmt sei, um seine Aufgabe zu erfüllen (die durch die Verwendung in der Gefährlichkeit/EP-Vergabe sogar eigentlich größere Präzision als früher erfordern würde... sei's drum...).

Glücklich bin ich mit der größeren Unschärfe nicht, aber wir werden's überleben.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe gerade festgestellt, dass der Druide deutlich mehr ausgeben muss, um Tiersprache zu erlernen. Ich habe das immer für einen sehr typischen Zauber gehalten. Das ärgert mich ein wenig. Andererseits muss man auch erwähnen, dass dem Druiden jetzt deutlich mehr Zauber zu vertretbaren Kosten zur Auswahl stehen. Ähnliches scheint auch für die anderen Zauberer zu gelten. Ich die Auswirkungen noch nicht vollständig analysiert. Wird sich zeigen. Hat da schon jemand (unabhängig von dem Druiden) Erfahrungen mit den Auswirkungen gesammelt?

Bearbeitet von Tuor
Geschrieben

Hallo Frank!

 

Es geht mir um die erspielten Grade, nicht um die Konvertierung/Umrechnung. Dadurch, dass verlerntes Gold und PP nicht in den Erfahrungsschatz eingehen werden m.E. die Chars kaum noch vergleichbar (vgl. Deinen Thread ;) )
Ich glaube, dass es nur wenige Abweichungen zwischen der Konvertierung und den "erspielten Graden" gibt. In den Extremen mögen die Spitzen etwas weiter herausstechen, aber als grobe Peilung sollten die Gradangaben schon herhalten können, da teile ich die Meinung von Hajot. Eine Grad-2-Figur wird noch nicht mit 100 Praxispunkten und 10.000 verlernten Goldstücken zu tun gehabt haben.

 

Das Abenteuer "Melzindar" ist für die Grade 3-6 (M4) gedacht. Nun entspricht dies eben den Graden 3-12 nach M5. Ich denke nicht, dass sich da nun so viel Grundlegendes geändert hat, als dass man Probleme mit den M5-Gruppen dieser Stärke bekommen würde.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Also mit der Vergleichbarkeit der Grade habe ich jetzt das geringste Problem. Auch bei M4 war der Grad im wesentlichen ein Maßstab für die Ap, die Resistenz und Abwehr, ggf. Wert für EW Zaubern einer Figur. Dies ist doch jetzt auch noch der Fall, da die entsprechenden Werte automatisch steigen. Geändert hat sich die Skalierung.

Geschrieben
Hallo Frank!

 

Es geht mir um die erspielten Grade, nicht um die Konvertierung/Umrechnung. Dadurch, dass verlerntes Gold und PP nicht in den Erfahrungsschatz eingehen werden m.E. die Chars kaum noch vergleichbar (vgl. Deinen Thread ;) )
Ich glaube, dass es nur wenige Abweichungen zwischen der Konvertierung und den "erspielten Graden" gibt. In den Extremen mögen die Spitzen etwas weiter herausstechen, aber als grobe Peilung sollten die Gradangaben schon herhalten können, da teile ich die Meinung von Hajot. Eine Grad-2-Figur wird noch nicht mit 100 Praxispunkten und 10.000 verlernten Goldstücken zu tun gehabt haben.

 

Das Abenteuer "Melzindar" ist für die Grade 3-6 (M4) gedacht. Nun entspricht dies eben den Graden 3-12 nach M5. Ich denke nicht, dass sich da nun so viel Grundlegendes geändert hat, als dass man Probleme mit den M5-Gruppen dieser Stärke bekommen würde.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

... ich sprach von höhergradigen Chars. Zur genaueren Verdeutlichung, was ich darunter verstehe: M4 Gr. 8+

Geschrieben

Hallo Frank!

 

... ich sprach von höhergradigen Chars. Zur genaueren Verdeutlichung, was ich darunter verstehe: M4 Gr. 8+
Ich sehe zwar das Problem der größeren Varianz (wie bereits vor über 3 Monaten in dem folgenden Themenstrang vermerkt: Gradermittlung nach Erfahrungsschatz bei M5 - größere Varianz der Stärke von Spielerfiguren), gewichte diesen Umstand aber nicht so stark wie Du. In meinen Augen sagt es schon noch etwas aus, ob eine Figur nun Grad 20, 25 oder 30 ist (zumindest mehr als "den Hauch einer Vorstellung"). Aber wie früher auch muss man eben genau hinschauen, denn die allgemeine Varianz zum Beispiel eines Hexers von Grad 10 nach M4 (oder nun 28 nach M5) war immer deutlich höher als die einer niedriggradigeren Figur. Daher waren aus meiner Sicht auch die Angaben höherer Grade nach M4 als Spielleiter mit Vorsicht zu genießen und eben besonders zu prüfen.

 

Aber belassen wir es dabei. Jeder hat eben seine Sicht auf die Dinge und empfindet andere Aspekte als störend.

 

Liebe Grüße und einen schönen Samstag, Fimolas!

Geschrieben

Da ich bei neuen Regelwerken mir diese nach und nach an einzelnen Abenteurertypen erschließe und ich gerade beim Druiden bin, fällt mir auf zunächst einmal positiv auf, dass die Breite der Zaubersprüche deutlich zugenommen hat. Dies gibt dem Spieler mehr Möglichkeiten den Abenteurern nach seinen Vorstellungen zu gestalten. Einige für mich typische Druiden Zauber sind allerdings deutlich teurer geworden. Namentlich sind dies Pflanzenfessel und Tiersprache. Für beiden hätte ich mir eine Dweomer- Entsprechung gewünscht. Nebel wecken, Thursenstein, Verwandlung und Wirbelwind sind ebenfalls deutlich teurer geworden. bei diesen Zaubern kann man aber auch darüber streiten, ob sie so typisch für einen Druiden sind. Für mein Druidenbild sind sie das nicht. Thursenstein war unter M4 nur ein Kracher, weil der Druide die Schleuder so günstig lernen konnte. Powergamer müssen hier jetzt vielleicht in eine andere Richtung denken. Unter dem Strich finde ich die jetzt für den Druiden erlernbaren Zauber eine gute Weiterentwicklung. Für Pflanzefessel und Tiersprache sollte man sich aber vielleicht noch eine Variante des Dweomer überlegen. Aus meiner Sicht würde dies die Mächtigkeit des Druiden nicht wesentlich beeinflussen, weil beide Zauber nach meiner Erfahrung selten spielentscheidend sind und mehr Kultstatus besitzen. Die jetzt vorgenommene schärfere Trennung zwischen Zaubersprüchen, Wundertaten und Dweomer finde ich gelungen und gut.

Geschrieben

Das einzige, was man bei einer dweomeren Pflanzenfessel beachten müsste, wäre dass man die wie alle Dweomerzauber nicht bannen kann (ARK5 S.21). (Was in dem Fall bei 2 Minuten Wirkungsdauer aber kein spielgleichgewichtzerstörendes Schmankerl wäre.)

Speziell bei Verwandlung dürfte diese Sonderregel für alle Dweomerzauber der Grund dafür gewesen sein, sie in den arkanen Zauberspruchschatz zu verschieben.

Geschrieben

Dass Tiersprache und Pflanzenfessel Fluffsprüche sind, deckt sich überhaupt nicht mit meiner Erfahrung. Ich halte beide für sehr mächtig (oder hat sich ihre Beschreibung von M4 nach M5 grundlegend geändert?).Dass sie allerdings perfekt zum Druiden passen, sehe ich auch so.

Geschrieben
Dass Tiersprache und Pflanzenfessel Fluffsprüche sind, deckt sich überhaupt nicht mit meiner Erfahrung. Ich halte beide für sehr mächtig (oder hat sich ihre Beschreibung von M4 nach M5 grundlegend geändert?).Dass sie allerdings perfekt zum Druiden passen, sehe ich auch so.

 

Tiersprache sehe ich auch regelmäßig.

Geschrieben

Bei Tiersprache kommt es sehr darauf an, was der SL zulässt, bzw. welche Informationen er durch das Tier herausrückt. Sowohl bei Pflanzenfessel, als auch bei Tiersprache könnte ich mir eine Dweomervariante auch systhematisch sehr gut vorstellen, weil beides mit "Leben" im Zusammenhang steht.

Geschrieben

Ich möchte jetzt auch gerne mal was positiv hervorheben. Die neue Einteilung des waffenlosen Kampfes finde ich sehr gelungen. Allerdings wird dies natürlich auch Auswirkungen auf die Kido-Techniken in dem QB KTP haben. Weniger schön finde ich, dass die Fähigkeit Springen weggefallen ist. Gibt es hierfür Gründe? In meinen Runden wurde durchaus nicht selten auf diese Fähigkeit gewürfelt. Wie ersetze ich Springen im Spiel?

Geschrieben

Ok, ich wäre jetzt eher über Akrobatik gegangen, allerdings spricht ja nichts dagegen, es über eine der beiden Fähigkeiten abzubilden.

Geschrieben (bearbeitet)
Bei Tiersprache kommt es sehr darauf an, was der SL zulässt, bzw. welche Informationen er durch das Tier herausrückt. Sowohl bei Pflanzenfessel, als auch bei Tiersprache könnte ich mir eine Dweomervariante auch systhematisch sehr gut vorstellen, weil beides mit "Leben" im Zusammenhang steht.

 

Hallo Tuor,

 

ich bin mir nicht sicher ob das systematisch passt.

Wenn ich es richtig sehe, dann gibt es im Dweomer aktuell nur doppelte/ähnliche Zaubersprüche zu den Wundern. Dies macht auch Sinn, da nicht jeder Zauberer auf diese beiden Gebiete Zugriff hat. Jeder Zauberer hat aber Zugriff auf alle normalen Zauber. Ob er nun eine paar Erfahrungspunkte mehr oder weniger investieren muss fällt bei der Masse an zu Auswahl stehenden Zauber glaube ich nicht ins Gewicht.

 

Grüße Merl

 

p.s. für den Tiermeister ist das natürlich blöd. Aber vielleicht gönnt man ihm einfach Tiersprache als angeborenen oder typischen Zauber.

Bearbeitet von Merl
Geschrieben
Wenn ich es richtig sehe, dann gibt es im Dweomer aktuell nur doppelte/ähnliche Zaubersprüche zu den Wundern.
Nein, das ist nicht so. Siehe z. B. Angst/Mutlosigkeit, Macht über die belebte Natur/Tierischer Helfer, Flammenkreis/Lebensflammen, Feenfluch/Hexenstreich, Entgiften/Entgiften.

 

Gruß

Pandike

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