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Beschwörer - welche Lerneinheiten und wie steigert man sie


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Nabend,

 

 

da es leider keine Hifsmittel für den Beschwörer bei der Konvertierung gibt, ich aber einen in meiner Gruppe habe, würde ich gerne wissen, wie der Lehrplan des Be aussehen könnte und wie er sich steigern lässt.

 

Vermutlich würde es mehrere Varianten bei den Zauberkategorien geben, abhängig von der Spezialisierung, vll findet man aber auch eine gute allgemeine Form.Ich habe mich am Anfang am Hexer orientiert

Wie würde es dann bei den Fertigkeiten aussehen, was er pro TE in welchem Bereich bezahlt?

 

Mein Ansatz bei meiner Erstellung des Plans für die Fertigkeiten waren, dass er sich eher zur Halbwelt und Wissen zuordnen lässt und dort vermutlich seine Stärken haben sollte.

 

 

mfg Pascha

Geschrieben

Hallo,

erstmal freut mich, dass sich jemand Gedanken über den Beschwörer bei M5 macht. Auch ich spiele einen Beschwörer. Meine Gruppe wird zwar demnächst nicht auf M5 umsteigen, dennoch würde ich es gerne sehen, wenn es zumindest im Forum (und vielleicht auch bald offiziell?) Regeln für den Beschwörer geben würde. Zur Diskussion stelle ich hier erstmal meine Ideen für die Lerntabelle:

allgemeine Fähigkeiten:

Ich würde eher für eine Stärkung der Bereiche Wissen und Sozial eintreten. Bei Wissen stimmen wir überein, aber Halbwelt beinhaltet Fähigkeiten wie Balancieren, Gaukeln und Akrobatik. Ich verstehe, dass der Be ein "verdeckter" Charakter ist, aber Halbwelt passt dennoch nicht. "Sozial" hingegen deckt all diejenigen Fähigkeiten ab, die ein Beschwörer braucht, um nicht sofort am nächsten Galgen/Scheiterhaufen zu landen, und ist deshalb auch der charakteristischere von beiden Bereichen: Gassenwissen, Verstellen passen auf jeden Fall zum "Untergrund"-Aspekt des Beschwörers, aber auch andere wie Anführen, Etikette und Beredsamkeit passen, denn sie unterstreichen ein wenig den aristokratischen Aspekt des Be (ich gehe dabei davon aus, dass Beschwörer nach M3 & M4 mit den Barden und Druiden den höchsten Bonus auf den Standeswurf bekamen, wodurch sie v.a. der Oberschicht zuzuordnen wären). Menschenkenntnis und Verhören passen auch für jeden, der ein Gefühl für sein Gegenüber und eventuelle Empfindlichkeiten (für Beschwörungen) entwickeln will.

Mein Vorschlag daher: bei allgemeinen Fähigkeiten nahe am Magier halten, aber mit Faktor 20 "Sozial". Dafür könnte z.B. Körperbeherrschung herabgestuft werden. Ein Beschwörer kraxelt nicht dauernd rum. (Gut, meiner schon, aber das tut nix zur Sache.)

Hoffe, du konntest mit meinem Kommentar etwas anfangen.

Geschrieben

Moderation :

bitte benutzt keine Abkürzungen in den Titeln auch keine Midgardspezifischen. Der Grund stehen in der Anleitung zur Erstellung neuer Themen im Regelbereich.

 

Das das hier nichts ist, was mit den Regeln beantwortet werden kann, sondern neue Regeln für eine neue/alte Klasse werden sollen ins Kreativforum verschoben worden.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

Was die Zauber angeht, sollten die Bereiche Beherrschen und Formen sowie bei Elementarbeschwörern Erschaffen etwas leichter sein als der Rest. Beherrschen ist klar: Der Beschwörer hatte nach M4 viele dieser Zauber in seiner Lernliste, die auch stimmig sind (Bannkreise, Zwingkreise, Macht über Magische Wesen, Binden des Vertrauten). Formen ist für mich deshalb wichtig, weil ein Charakteristikum des Beschwörers auch war, magische Tore zu erzeugen. Die sind in der Arkanumsergänzung auch mit Prozess "Formen" angegeben. Ich würde die ungern wegfallen sehen.

Für Elementarbeschwörer sollten natürlich auch die charakteristischen elementaren Schadenszauber verfügbar sein; daher für diese auch Erschaffen etwas günstiger.

Vom Hexer auszugehen ist vom Blickpunkt Beherrschen und Formen sinnvoll; Erschaffen sollte aber doch vergünstigt werden. Der Hexer hat Verändern sehr günstig; lässt man das, sollte man sich der Konsequenzen bewusst sein. Unter Verändern findet man sehr viele 'Buff-Zauber' (Stärke, Marmorhaut, Beschleunigen, Wachsen), die man sehr gut nutzen kann für beschworene Kreaturen. (Bei Wachsen hat ein SC z.B. immer Probleme, weil die Rüstung nicht mitwächst. Bei Kaliginen mit der entsprechenden natürlichen Panzerung ist das aber überhaupt kein Problem.) Das soll nicht heißen, dass ich dafür bin, Verändern unbedingt teurer für Beschwörer zu machen. Man sollte aber bedenken, dass der Beschwörer damit sehr stark werden kann.

Mein Vorschlag für eine Lerntabelle für Beschwörer (Zauber):

Beherrschen: 30, Bewegen: 90, Erkennen: 120, Erschaffen: 60/90 (EBe/DBe), Formen: 60, Verändern: 60, Zerstören: 90, Dweom: -, Beschwörungen: 30

Begründung: Ich bin vom Hexer ausgegangen, habe Erschaffen für EBe billiger gemacht, Verändern und Erkennen verteuert, um auszugleichen, dass die Dweomerzauber für 120 (Hexer) gegen die neue Kategorie "Beschwörung" (natürlich für 30) eingetauscht wurde. Man hätte statt Erkennen auch Zerstören oder Bewegen nehmn können. Wem aus obengenannten Gründen ein Beschwörer mit Verändern für 60 zu stark ist, darf auch stattdessen diese Kategorie hochstufen.

Was meinst du?

Geschrieben

Der Beschwörer hatte nie sehr viele Zauber neben den Beschwörungen, da war er eher wie ein zauberkundiger Kämpfer aufgestellt. Insofern würde ich ihm (ohne sich jetzt Gedanken über die Kosten zu machen) je nach Art neben Beherrschen maximal eine weitere Kategorie zugestehen.

 

LG GP

Geschrieben

Meine Sieht recht ähnlich aus:

Beherrschen: 30, Bewegen: 120, Erkennen: 90, Erschaffen; 60, Formen: 90, Verändern: 90, Zerstören: 30 ,Beschwörungen als eigenen Bereich hab ich nicht in Betracht gezogen.

 

Jetzt warum ich etwas so gewählt hab, wie ich es gewählt hab: Beherrschen ist für mich der klassische Zweig für den Beschwörer, da es ja bei ihm nur darum geht, wenn er beschwört. Bewegen für 120, weil dort viele Zauber vertreten sind, welche dem Beschwörer vorher auch nicht zugänglich waren, außer er war Elementarbe. Erkennen find ich für 90 ganz gut und passend. Erschaffen für 60 auf jedenfall für Ebe, ich hab es bei meinem TBe erstma dabei gelassen, da es dort auch viele schwarzmagische Sprüche gibt und Geisterwand und Todesblitz auch eher zu Erschaffen gehören würden. Formen für 90, weil es hier wieder größtenteils untypische Zauber sind, bis auf die Wandlungszauber. Verändern für 90 weil es sich hier um Zauber handelt, die er so auch nie gelernt hat. Zerstören für den Tbe und den Dbe auf jedenfall für 30 , da es sehr gut zu dem Typen passt.

 

Wenn dann noch der Bereich Beschwören dazu kommen würde, dann da natürlich auch 30, nur finde ich, dass er Beschwörer bei deiner Zusammenstellung ein bisschen zu gut wegkommt und auf jedenfall mindestens 2 Bereiche für 120 haben sollte, wenn er schon 2-3 Bereiche für gerade mal 30 bekommt und dazu käme noch, dass andere zauberer für diesen Bereich vermutlich mindestens 90, teilweise aber 120 bezahlen würden.

 

Einen Konflitk sehe ich mit dem magier, da dieser alle Bereiche bisher für 60 lernt, sollte es dann noch den extrabereich Beschwörung geben, muss er entweder gar keinen Zugriff darauf haben, oder er darf diesen nicht als Spezialgebiet lernen, da er sonst besser darin wäre , als der Beschwörer

Geschrieben

Jetzt, wo ich es mir noch einmal anschaue, denke ich auch, dass mein obiger Vorschlag etwas zu 'gnädig' war und der Be danach zu viele Zauber günstig bekommen hat. Ich beschränke mich im Weiteren auf den EBe, da ich nur mit dem Erfahrung habe.

Nach M4 hatte der EBe etwas weniger als 1/2 so viele allgemeine Zauber zur Verfügung wie der Magier/Hexer. Das schlägt sich in der Tat nicht in meinem Vorschlag nieder.

--> 2 neue Vorschläge:

1.) der EBe erhält 4 "Lernfelder" (Beschwörung+3 weitere) zu vernünftigen Preisen, oder

2.) der EBe erhält eine größere Auswahl (6-7 Felder) zu eher deftigen Preisen.

Ich würde Lösung 1 vorziehen. Die Felder würde ich so auswählen, dass charakteristische Beschwörerzauber aus dem MDS so weit wie möglich abgedeckt sind.

Daher:

Beherrschen (klar), Erschaffen (für die Elementar-Schadenszauber), Formen (für mich der diskutabelste Bereich; ich würde ihn nehmen für die "Transportzauber" wie Pforte, Tor, Weltentor, die eben beschwörertypisch sind. Ansonsten allerdings gibt der Bereich tatsächlich nicht viel her.). Diese könnte er für 30 (Beherrschen), 60 (Erschaffen), 60-90 (Formen) haben. Auch wenn Formen als solches für mich nicht zentral ist, sollte er doch noch einen dritten Bereich neben Beschwörungen haben. Ich bin froh, dass mein Beschwörer nicht nur beschwören kann. Klar, ich habe den Charaktertyp gewählt, weil Beschwörungen cool sind. Beiträgen in vielen anderen Strängen über den Beschwörer entnehme ich aber, dass nicht wenig Spieler ihren Beschwörer auch als "allgemeinen Zauberer" spielen; damit würde man sich m.E. auch zu sehr einschränken.

Alternativ könnte man ihn auch tatsächlich an einem zauberkundigen Kämpfer orientieren. Dann müssten allerdings die allgemeinen Fähigkeiten aufgewertet werden (Waffenfähigkeiten eher nicht; dafür ist der typische Beschwörer in vielen anderen Fantasywelten zu sehr ein Typ, der andere die Drecksarbeit machen lässt). In dem Fall könnte der Bereich "Sozial" weiter aufgewertet werden (Gründe: s. obigen Beitrag).

Was die Elemente angeht: Die M4-Regelung, dass EBe einige Sprüche nur dann lernen können, wenn sie sowohl mit Agens als auch Reagens als Primär- oder Sekundärelement vertraut sind, würde ich für allegemeine Zauber fallen lassen. Für die Beschwörungen mag das noch gelten. Da aber nach M5 generell eine enge Begrenzung der Lernlisten wie noch bei M4 wegfällt, würde ich hier fünfe grade sein lassen. Ingame-Begründung: Allgemeine (i.e. nicht-Beschwörungs-)Zauber brauchen keine solche Spezialisierung auf Einzelelemente wie eine Beschwörung.

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