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Vorschläge für ein M5-Beschwörerregelwerk


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Geschrieben

Zuerst einmal freue ich mich, dass M5 endlich rausgekommen ist. Spielen konnte ich das neue Regelwerk noch nicht, aber ich habe es mir (großenteils) durchgeschaut und muss sagen, dass ich es gut finde. Gerade deshalb hoffe ich auch, dass es irgendwann noch die Zusatzregeln für Beschwörer gibt. Ich finde diese Klasse cool (spiele selber einen Feuer-Luft-Beschwörer), und würde sie nur ungern wegfallen sehen. Da sie aber Sonderregeln hat, ist die Konversion auf Grundlage der momentanen Konversionsregeln vielleicht doch nicht so einfach. (Zu welchen Kosten lernt der Be normale Zauber, welche Spruchstufe haben die Beschwörungen usw?) Weiterhin – und das ist mein Ziel für diesen Strang – denke ich, man könnte das Prinzip der „Verschlankung“, das für M5 maßgeblich war, auch erfolgreich auf das Beschwörerregelwerk anwenden. Für drei Charakterklassen (Ebe, DBe, TBe) sind die 150 Seiten des Kernregelwerks („Inkantatum“ und „Sphärenbestiarium“) aus dem MDS doch relativ umfangreich. Nach M3 umfassten die zum Spielen eines Beschwörers notwendigen Sonderregeln noch ca. 15 Seiten. Natürlich ist auch viel Sinnvolles dazugekommen (Knechten, Individualbeschwörungen, die Erweiterung des Sphärenbestiariums auf höhergradige Kreaturen …). Auch viele Regelerweiterungen im Detail haben das Spiel bereichert. Einige sind meines Erachtens aber auch nicht wirklich notwendig. Diese würde ich hier gerne sammeln, und hoffe, dass auch andere Forumsnutzer mit Beschwörererfahrung (entweder als Spieler, Mitspieler oder SL eines Beschwörers) hier entweder meine Vorschläge diskutieren oder eigene einbringen, um die Beschwörerregeln zu verschlanken oder anderweitig zu vereinfachen und damit auf M5-Linie zu bringen.

 

Wenn noch andere Beschwörerspieler hier ihre Vorschläge abgeben, kann vielleicht ein gutes Stimmungsbild davon entstehen, welche Stellen des Regelwerkes nun tatsächlich spielerisch Anwendung finden bzw. welche als redundant erfahren werden. Vielleicht gibt das ja noch sinnvolle Impulse für eine möglichst aufandslose Entwicklung von Beschwörerregeln für M5 – wenn nicht von offizieller Seite, dann vielleicht als Kooperationsprojekt hier im Forum? (Da bin ich vielleicht zu optimistisch...)

Hier meine Vorschläge:

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Geschrieben

Dominieren als separaten Zauber wegfallen lassen; wie nach M3 wird 'dominiert' (damals noch 'gefesselt'), indem ein zweiter EW:Zaubern nach der Beschwörung erfolgte (mit dem EW für die jeweilige Beschwörung), danach kommt die Auftragserteilung ohne weiteren EW. Den zweiten EW gibt es nach M4 zwar immer noch, dafür kam aber Dominieren als dritter EW hinzu – natürlich auch wieder mit WW:Resi, und mit einem eigenen Zauber. Ist man der Meinung, der Beschwörer wäre durch einen Wegfall der Dominierung zu stark, kann man dem beschworenen Wesen ja eine WM auf den WW:Resi gegen den EW:[beschwörung] geben.

Dominieren als eigener Zauber fügt dem Spiel eigentlich nicht wirklich etwas hinzu (finde ich), macht nur Regelwerk und Spruchliste sperrig und das Lernen einer neuen Beschwörung zusätzlich teuer. Denn man muss, um effektiv zu beschwören, eben nicht bloß den Beschwörungszauber selbst, sondern auch die Dominierung lernen. Sollte der Beschwörer dadurch „zu stark“ werden (ich bin offensichtlich nicht der Meinung), kann man ja das Erlernen der Beschwörung selbst verteuern.

Geschrieben

Die ganzen Regeln zum Anlegen eines Beschwörungspolygons, bes. die Vorgaben dazu, welche Komponenten (die sog. „Substitute“: Teile von Vögeln für Luftelementarbeschwörungen, Teile von Drachen/Lavabrocken für Feuerelementarbeschwörungen usw., MDS. S. 136), und welche mentale Vorbereitung (einen Tag vor der Beschwörung Fasten/Meditation/Konsum von Rauschkräutern, MDS S. 134) der Beschwörer dazu braucht, können m.E. weg. Das Anlegen des Polygramms (des umgekehrten Schutzkreises) ist damit nicht gemeint, das erfüllt ja auch eine echte spielerische Funktion.

Ja, diese Dinge könnten mehr Atmosphäre erzeugen bei einer Gruppe, die es gerne ausspielt. Aber in meiner Gruppe spielen wir das nie aus; ich finde es auch ehrlich gesagt zu einschränkend. Man bekommt z.B. einen Malus auf den EW:Zaubern, wenn er weniger aufwändige Substitute nimmt. Und eigentlich bräuchte man einen zusätzlichen Packesel für all das Zeugs, das der Charakter da mit sich rumschleppen muss. Als ob der Beschwörer so mächtig wäre, dass er diese weiteren Einschränkungen benötigen würde.

Ich kenne keine anderen Gruppen mit Beschwörern, aber ich bin sicher, wir sind nicht die einzigen, die das ignorieren. Frage: Stimmt diese Annahme so, oder haltet ihr euch dran?

Und wenn man diese Regeln ignoriert, dann erzeugen sie auch nicht das Flair, das wohl ihre einzige Begründung ist/sein soll. Das könnte weg und auch wieder einiges an Regelballast sparen, der evtl. Einsteiger abschreckt und erfahrenere Spieler zum Ignorieren einlädt.

Geschrieben

Mittelweltenbeschwörungen: Ich finde die eigentlich ganz lustig, weil man schön beschwören kann, ohne bei einer rigide gespielten Umwelt gleich den Scheiterhaufen befürchten zu müssen, aber wenn man die Regeln verschlanken möchte, wäre das noch ein Punkt, wo man ansetzen könnte. Schon im MDS wird angemerkt, dass diese Beschwörungen nicht so unglaublich effizient sind, sodass vermutlich nur wenige sie lernen werden. Und es gibt nicht einmal eine eigene Klasse „Mittelweltenbeschwörer“. Da könnte man die einschlägigen Zauber im Sinne der Verschlankung doch gleich wegfallen lassen. Hier wäre z.B. eine Frage an die anderen Forums-Beschwörer: Nutzt ihr Mittelweltenbeschwörungen?

Geschrieben

Das Sphärenbestiarium könnte um alle Wesen verschlankt werden, die ein Beschwörer normalerweise nicht beschwören/anrufen kann (Metallwesen, Spirituelle Geschöpfe, soweit nicht für TBe interessant, Götterboten, Naturgeister, Kreaturen des Empyreums).

Geschrieben

Ich hätte ehrlich gesagt keine Probleme damit, „Lehrersuche“ wegfallen zu lassen. Ja, Beschwörer können damit dann nicht mehr „expandieren“, aber wenn Beschwörer bei der Auswahl der allgemeinen Sprüche nicht allzusehr eingeschränkt werden (i.e. wenn normale Sprüche einfach nur teuer als für andere Zauberer, nicht aber gänzlich unlernbar sind), dann würde ich dabei kein Problem sehen. Ansonsten halte ich es für keinen großen Verlust, wenn normale Zauberer einfach gar keine Möglichkeit hätten, Beschwörungen zu lernen. Der Beschwörer darf ruhig eine Extrawurst haben. Selbiges gilt ja auch für die Zauberlieder der Barden. Für die, die dennoch unbedingt als allgemeine Zauberer Beschwörungen lernen wollen, kann man ja ZAU-ZAU-“Doppelklassen“ zulassen (so es denn wieder Regeln dafür geben sollte).

Geschrieben (bearbeitet)

@ admin: Sorry, mir ist gerade aufgefallen: Keine Abkürzungen in Strangtiteln. Ja. Asche auf mein Haupt.

Ich weiß aber nicht, wie man das jetzt noch ändern kann.

Zu Hilfe!

Bearbeitet von NGE_ist_geil
Geschrieben

Hallo NGE,

-Dominieren als separaten Zauber wegfallen lassen: Sehe ich grundsätzlich ein, warum sollte ich auch ein Wesen beschwören über das ich keine Kontrolle hab und das im Zweifelsfall erstmal mich angreift. Das Ganze ersatztlos zu streichen mag mir aber auch nicht so wirklich gefallen, hier besteht aber durchaus Potentzial zu einer schlankeren Regel.

 

-Regeln zum Anlegen eines Beschwörungspolygons, bes. die Vorgaben dazu, welche Komponenten usw.: Hab das ganze Zeug auch nie richtig ausgespielt und teile deine Meinung, der ganze Kram kann gern raus. Lediglich das frische Blut für einige Dämonenbeschwörungen sollte erhalten bleiben, da dieses auch wirklich interessant auszuspielen ist.

-Mittelweltenbeschwörungen: Wegen mir können auch die raus, ich finde die Idee zwat gut, wirklich benutzt hab ich den ganzen Spaß aber nie.

-Schlankeres Sphärenbestiarium: Solange wir nur von den Regel für die Klasse Beschwörer ausgehen bin ich auch hier einverstanden, soll aber wie in MdS das Multiversum beschrieben werden und ist ein Teorieteil enthalten möchte ich auch weiterhin die Wesen des Empyreums beschrieben haben!

 

-Lehrersuche abschaffen: Hier ein ganz klarer Einspruch! Die Möglichkeit mittels Lehrersuche mein Sortiment an Beschwörungen zu erweitern oder auch als Magier (ob jetzt Spieler oder NPC) diesen neuen Aspekt der Magie zu lernen ist für mich zentral. Also Lehrersuche bitte behalten!

 

Soweit meine Meinung zu deinen Vorschlägen, als Hobby-Dämonenbeschwörer und vom MdS begeisterter Spielleiter.

 

-Gruß, IVIantis

Geschrieben

Zur Frage, ob das Sphärenbestiarium auführlich sein sollte oder nicht: Da es wohl noch kein konkretes Projekt von offizieller Seite für eine "M5-Neuauflage" des MDS gibt, ist die Frage natürlich müßig, ob eine solche eine komplette Multiversumsbeschriebung sein soll oder nur ein Beschwörerregelwerk. Im Sinne der allgemeinen Verschlankung des Regelwerks auf das letztere wäre ich davon ausgegangen: Sollte es eine Neuauflage geben, würde sich diese wohl auf ein Beschwörerregelwerk beschränken. Wenn die Macher das anders sehen, ziehe ich diese Annahme natürlich zurück. Ich denke aber, interessierte Neulinge (die M5 ja verstärkt ansprechen sollte), könnten vermutlich mit einem Kernregelwerk für den (vom "Feeling" her) für Viele sicherlich attraktiven Beschwörer mehr anfangen als mit einem "Quellenbuch Multiversum". Das war eigentlich der Gedankengang hinter dem Vorschlag.

@ Dominieren: Wo siehst du da Verschlankungspotenzial jenseits der kompletten Wegnahme?

Geschrieben (bearbeitet)

Ich würde es gut finden, den Beschwörer im Magier aufgehen zu lassen. Da er als einziger nur die Standardzauber kann, wäre das ein angemessener Ausgleich. Man könnte dann die Beschwörungen deutlich verschlanken und als Ausnahme auch einigen anderen Zauberern zugänglich machen. Wer einen "echten" Beschwörer spielen möchte, wählt diesen Zauberbereich als Spezialisierung. Ähnliches kann ich mir auch für die Thaumaturgen vorstellen.

Ein Magier würde sich am Anfang für einen Bereich spezialisieren und den Rest könnte er dann nur normal gut.

Spezialisierungen wären dann z.B. Elementar- oder Dämonenbeschwörung. Und für den Thaumaturgenmagier entweder Siegel oder Runenstäbe oder eben die neuen Bereiche wie Erkennen, Formen, Erschaffen, Bewegung etc.

Und man müsste nicht wieder anfangen viele neue alte Klassen zu schaffen. Dann sind wir in zwei Jahren wieder bei M4. Zusammenlegungen machen ja nur Sinn; wenn es auch welche gibt.

Bearbeitet von Logarn
  • Like 1
Geschrieben

@NGE: Da hast du sicherlich recht, ein einfaches Beschwörer-Regelwerk ist für Neueinsteiger sicherlich interessanter, mir persönlich währe zwar mehr an einer Neuauflage von MdS mit viel neuem Material gelegen, ich bin aber auch kein Neueinstiger und im Zweifelsfall hab ich ja noch mein MdS nach M4 ;) Für Dominieren würde ich mir eine integration in die bestehenden Regeln wünschen, kein ersatzloses Streichen.

 

@Logarn: Wie ich in der Diskussion zum Kompendium schon geschrieben hatte, dagen den Beschwörer (und auch den Thaumaturen) im Magier aufgehen zu lassen hab ich nichts, nur sollten die Klassen noch voll Spielbar sein und eine wirkliche festlegung erfordern und nicht nur zusätzliches Spielzeug für den Magier darstellen.

 

-Gruß, IVIantis

Geschrieben

Ich sehe das auch so wie Lorgan, wobei ich noch etwas weiter gehen würde und beides für alle Zauberer als alternative Spezialisierung der Klasse anbieten würde. Warum sollte sich nicht auch ein Elfischer Druide mit Artefakterstellung(Thaumaturg) beschäftigen oder gar mit Elementaren(Beschwörer) um den Sog Richtung Chaos zu verringern den die Dämonische Magie bewirkt. Dafür eigene Klassen zu schaffen fand ich schon immer doof.

Geschrieben

sagt ihr nicht eigentlich, eine Einteilung in Char-Klassen ist prinzipiell doof? Jeder sollte alles lernen können, nur die Preise sollten sich evtl. ändern.

Geschrieben
sagt ihr nicht eigentlich, eine Einteilung in Char-Klassen ist prinzipiell doof? Jeder sollte alles lernen können, nur die Preise sollten sich evtl. ändern.

 

Nein das sehe ich durchaus nicht so. Was mir halt nur nicht gefällt ist die strikte Reglementierung im Falle der Zauberklassen, von denen (bis auf den Thamaturgen und den Beschwörer) jede M4 Klasse meiner Meinung nach eine Berechtigung hat. Ich finde einfach, dass man nicht für jede Spielart der Magie eine eigene Klasse braucht.

 

Ich habe mich richtig gefreut als meine Gruppe von M2 nach M4 umgestiegen ist und es endlich regeln zur Artefakt Erstellung gab aber als ich sah, dass man dazu eine eigene Klasse braucht und nicht einfach der Zauberer der sich dafür interessiert die Möglichkeit hat sich damit zu beschäftigen war ich doch etwas enttäuscht.

 

Wenn jemand in M5 einen Seemann spielen will, dann nimmt er einen Glücksritter und lernt Wasser Fertigkeiten, wenn man aber einen Zauberer spielen will der Beschwören kann oder Artefakte herstellen will muss man eine separate Klasse dafür Spielen. Das ist es was ich doof finde, weil es ungemein viele Möglichkeiten der Charakterentwicklung raubt und statt dessen mit zwei (meiner Meinung nach) unausgewogenen Klassen um die Ecke kommt.

Geschrieben

@ Waldo: Es gibt doch schon unterschiedliche Klassen für unterschiedliche "Zauberspielarten" - den Druiden für Dweomer, den Priester für Wunder, den Barden (okay, "nur" ein zauberkundiger Kämpfer) für Zauberlieder... Warum sollte man das dem Beschwörer absprechen?

Und außerdem: Was die Regeln nach M4 so umfangreich machte, war nicht die Tatsache, dass es drei zusätzliche Klassen gab (DBe, EBe, TBe), sondern dass die Regeln für Beschwörer ziemlich detailliert ausgearbeitet wurden. Will man dem MAgier Beschwörungen ermöglichen, muss man sich immer noch mit Beschwörerregeln auseinandersetzen und diese abfassen. Die beiden zusätzlichen A4-Seiten, die man bräuchte, um die Lernschemata für Beschwörerklassen darzustellen, wären nun wirklich nicht das, was die Regeln zum Platzen bringt.

Was das Beispiel mit dem Seemann angeht: Der Seemann war eben von der Skillung her noch nie wirklich anders als ein Glücksritter, nur dass er ein wenig mehr auf Bewegungsfertigkeiten geskillt werden konnte. Der Beschwörer wie auch der Thaumaturg dagegen spiel(t)en sich wirklich anders als z.B. ein Magier. Ich spiele alle drei dieser Charakterklassen (Be, Th, Ma), und finde, der Unterschied in der Spielweise rechtfertigt wesentlich mehr die Einteilung in eigene Klassen als z.B. der Unterschied, den ich zwischen Priestern und Druiden (als "Außenstehender" nur) vermute(n kann).

Geschrieben
@ Waldo: Es gibt doch schon unterschiedliche Klassen für unterschiedliche "Zauberspielarten" - den Druiden für Dweomer, den Priester für Wunder, den Barden (okay, "nur" ein zauberkundiger Kämpfer) für Zauberlieder... Warum sollte man das dem Beschwörer absprechen?

Und außerdem: Was die Regeln nach M4 so umfangreich machte, war nicht die Tatsache, dass es drei zusätzliche Klassen gab (DBe, EBe, TBe), sondern dass die Regeln für Beschwörer ziemlich detailliert ausgearbeitet wurden. Will man dem MAgier Beschwörungen ermöglichen, muss man sich immer noch mit Beschwörerregeln auseinandersetzen und diese abfassen. Die beiden zusätzlichen A4-Seiten, die man bräuchte, um die Lernschemata für Beschwörerklassen darzustellen, wären nun wirklich nicht das, was die Regeln zum Platzen bringt.

Was das Beispiel mit dem Seemann angeht: Der Seemann war eben von der Skillung her noch nie wirklich anders als ein Glücksritter, nur dass er ein wenig mehr auf Bewegungsfertigkeiten geskillt werden konnte. Der Beschwörer wie auch der Thaumaturg dagegen spiel(t)en sich wirklich anders als z.B. ein Magier. Ich spiele alle drei dieser Charakterklassen (Be, Th, Ma), und finde, der Unterschied in der Spielweise rechtfertigt wesentlich mehr die Einteilung in eigene Klassen als z.B. der Unterschied, den ich zwischen Priestern und Druiden (als "Außenstehender" nur) vermute(n kann).

 

Nun was den Umfang der Regeln angeht ist es nicht das was mich stört.

 

Ich habe ja auch grundsätzlich nichts gegen den Beschwörer. Ich spiele ja selbst auch einen neben meiner Magierin. Trotzdem würde es mir andersherum eben einfach besser gefallen. Das ist ja auch keine wirkliche richtig oder falsch frage, sondern eher sehr Subjektiv. Warum ich dem Beschwörer seine eigene Klasse absprechen will ist eben einfach um allen anderen (Zauberern) den weg zum Beschwören zu öffnen. Wie gesagt ist halt recht subjektiv.

Geschrieben
Die anderen Zauberer konnten doch unter M4 auch schon Beschwoerungen lernen, nur halt recht teuer. Ich seh da dein Problem nicht.

 

Es gibt kein wirkliches Problem... Ich Plädiere nur für eine Lösung in der eben alle Zauberer ohne Einschränkungen das Beschwören lernen können. bzw. wegen mir auch je nach Zauberer mal teurer mal günstiger... Ich sehe einfach keinen sinn darin daraus eine eigene Klasse zu machen. Aber wie gesagt es ist halt Geschmackssache und ich glaube in dieser Frage wird man auch kaum im Forum weiter kommen, da es die eine Fraktion gibt die eine eigene Klasse will und die andere Fraktion die halt die Möglichkeiten des Beschwörers lieber in den anderen Zauberern aufgehen lassen würde. Wirklich neutrale stimmen habe ich zu dem Thema bisher kaum gelesen. Daher glaube ich auch nicht wirklich das es dazu einen Konsens geben wird der beide seiten glücklich macht. Natürlich lasse ich mich gerne eines besseren belehren.

 

Viel mehr werde ich dazu auch nicht sagen. Ich denke ich habe auf den Punkt gebracht was ich meine und will niemanden daran hindern das Thema anders aufzuarbeiten als ich es gern hätte.

Geschrieben

Was verstehst du unter "ohne Einschränkungen"?

 

Abgesehen davon, dass es mMn sowieso fraglich ist, ob es je dazu kommen wird: wenn du dir den Aufbau des Arkanum-Lernschemas anschaust, dann gibt es neben den normalen Zaubersprüchen noch Wundertaten, Dweomer und Bardenlieder. Wenn Beschwörungen jetzt noch dazukommen, ist doch wohl nicht wirklich damit zu rechnen, dass die so wie die anderen 7 Zauberspuchklassen (nach Prozess) gehandhabt werden, sondern eher wie Wundertaten und Dweomer. Gleiches gilt für Thaumaturgie. Und dann hättest du genau die Einschränkungen wieder, die du nicht willst. Willst du das nicht, musst du dir eine eigene Hausregel überlegen, wo diese beiden zusätzliche Kategorien gleichberechtigt zu den Prozess-Kategorien klassifiziert werden.

 

oT: Im Forum wirst du nie einen Konsens finden, dazu gibt es einfach viel zu viele unterschiedliche Spieler mit total unterschiedlichen Ansichten.

Geschrieben (bearbeitet)

Willst du das nicht, musst du dir eine eigene Hausregel überlegen, wo diese beiden zusätzliche Kategorien gleichberechtigt zu den Prozess-Kategorien klassifiziert werden.

 

Genau das würde ich mir als Regel wünschen und das wäre es auch was ich als ohne Einschränkung verstehen würde. Mit dieser Regelung wären der Beschwörer und auch der Thaumaturg überflüssig, da man beides abdecken kann indem man die entsprechende Magie lernt. Auf diese weise hätte endlich jede magische Schule(Akademisch, Druidisch, Göttlich) ihre eigenen Vertreter in diesen beiden Bereichen.

Bearbeitet von Waldo
  • Like 1
Geschrieben

Hallo,

 

ich sehe das auch so wie Waldo.

 

Es gibt grundsätzlich 3 Möglichkeiten von Beschwörungen.

a) Normale Bschwörungen (da zähle ich jetzt auch Namensbeschwörungen dazu), diese sind für Spieler praktisch nicht einsetzbar. Es mag Ausnahmesituationen geben ...

b) Ankorale, diese sind begrenzt für Spieler im Spielgeschehen sinnvoll einsetzbar.

c) Knechtschaftsringe, diese gut einsetzbar.

 

Nur der "Vollbeschwörer" hat auf das anwendbare c) Zugriff. Auf a) und b) haben z.B Hx und andere Klassen Zugriff. Es gibt aber auch Klassen die gar nichts damit anfangen können.

 

Es wäre konsequent im Sinn der aktuellen Umsetzung von M5 weitergedacht, wenn der Beschwörer verschwände und man diese Spielart der Magie ähnlich einem eigenen Prozess für mehrere Klassen öffnen würde. Wenn die Umsetzung wie unten erfolgt, dann könnte es dennoch Beschwörer geben, sie wären aber keine eigene Klasse mehr.

 

So könnte man einen Strang Dämonischen, Finsteren- und einen Elementarstrang definieren. Die diversen Klassen haben dann Zugriff auf bestimmte dieser Stränge oder auf Teile (z.B. Elemente). So könnte ein Priester einen Elementarstrang aussuchen. Ein Hx, sich mit finsteren oder den dämonischen Beschwörungen befassen, der Magier könnte seine Spezialisierung darauf legen. Schamanen könnten Totenbeschwörungen durchführen. Der limettierende Faktor wäre nicht die Form, wie ich Magie ausüben kann, sondern der Zugriff auf einen oder zwei der Stränge zu klassenspezifischen Kosten.

 

Grüße Merl

  • Like 1
Geschrieben
[...]Die diversen Klassen haben dann Zugriff auf bestimmte dieser Stränge oder auf Teile (z.B. Elemente). So könnte ein Priester einen Elementarstrang aussuchen. Ein Hx, sich mit finsteren oder den dämonischen Beschwörungen befassen, der Magier könnte seine Spezialisierung darauf legen. Schamanen könnten Totenbeschwörungen durchführen. Der limettierende Faktor wäre nicht die Form, wie ich Magie ausüben kann, sondern der Zugriff auf einen oder zwei der Stränge zu klassenspezifischen Kosten.[...]

Klingt für mich am "vernünftigsten"!

Geschrieben

Ich würde es ja grundsätzlich für sinnvoll halten wenn man wie bei Fertigkeiten Zauber in unterschiedlichen Kategorien auftauchen können und fände es Klasse wenn es dann auch noch Bereiche Feuer,Luft,Wasser,Erde,Eis hätte. Dann könnte man Magier auch wieder auf Elemente spezialisieren und Beschwörer währen auch spielbar. Zusätzlich könnte man noch Thaumaturgie als Kategorie einführen da muss man natürlich aufpassen das nicht auf einmal jede Klasse seine eigene Kategorie bekommt.

Geschrieben

Ja genau, bei den Elementen hatte ich mir das so vorgestellt. Ich würde halt sagen, sofern man Elementbeschwörungen kann, muss man sich auf 1-2 Elemente beschränken und darf auch keine Dämonenbeschwörungen mehr lernen. Es wäre auch vorstellbar, dass man erst Zugriff auf einen "weiteren" Strang erhält, wenn man seinen Lehrmeister gefunden hat. Da kann man viel tüfteln, um das ausgewogen zu gestalten.

 

Ja, das mit der Thaumagraphie wäre die nächste Stufe. Auch hier könnte man diverse Stränge "aufmachen", diese an Vorbedingungen knüpfen, damit eine Figur sich dieses Wissen "erarbeiten" muss usw.

 

Zum Beispiel:

Siegel und Runenstäbe

Schutzsiegel, Thaumagramme, Talismann und Runen (Artefakte)

Salze

Tränke

 

Grüße Merl

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