Kayllan Geschrieben 28. November 2013 report Geschrieben 28. November 2013 Ok, in dem Fall gern doch, nur bitte nichts in Richtung "20 für Totenbeschwörungen für den Schamanen aus Medjes, 30 für den aus KanThaiPan und Rawindra und 60 für alle anderen, außer den aus Buluga, für den kostet das 120" (Das ist nur ein Beispiel, ich hab keine Ahnung ob es in Buluga einen Ahnenkult gibt usw). Die Kategorien unterstütze ich, wie bereits geschrieben, müsste man sich nur einigen was für wen und zu welchen Preisen. Also mein Vorschlag: Magier: alles, Hexer: auch alles aber deutlich teurer, Priester: Elemente, Dämonen (aber teuer, ist vor allem für die "bösen" Priester), Schamane: Totenbeschwörungen. Ist aber nur ein Vorschlag und es werden nie alle damit einverstanden sein, daher auch der vorschlag die Beschwörungen, zu entsprechenden Kosten, allen zu öffnen. Ich würde aber auch gern den Magier bei Beschwörungen bevorzugt sehen. -Gruß, IVIantis Ich glaube, da sind wir beide uns schon einmal sehr einig.
Kayllan Geschrieben 28. November 2013 report Geschrieben 28. November 2013 Ich sehe die Tabelle eher so: LE-Kosten Luft Erde Holz Feuer Wasser Eis Finster Nah Tod Dr 90 90 90 90 90 120 - - - Hx 90 90 90 90 90 90 90 90 90 Ma 60 60 60 60 60 60 60 60 60 PB 120 120 120 120 120 120 * * * - aber 60 für das Element seiner Gottheit (z.B. Dwyllan - Wasser) PS genau wie beim PB Sc - - - - - - - - 60 Die Kulturvarianten für * finde ich einen sinnvollen Vorschlag, ebenso die zwei Spezialgebiete, wenn man Beschwörer/Magier spielen will.
IVIantis Geschrieben 28. November 2013 report Geschrieben 28. November 2013 (bearbeitet) Ok ich denke das ist ein Kompromiss^^ Ich zumidest kann damit leben. Edit: Bezog sich auf den die erste Liste, mir gefällt zwar die Liste von Kayllan deutlich besser, ich könnte aber auch mit der ersten leben, als Kopromiss halt. Bearbeitet 28. November 2013 von IVIantis Das Thema war nicht aktualisiert...
Waldo Geschrieben 28. November 2013 report Geschrieben 28. November 2013 Ich finde den Vorschlag auch gut, wobei ich mir beim Schamanen auch Quellenbuchabhängige Elementarbeschwörungen vorstellen/wünschen würde. Ein Nordlandschamane der Eisviecher Beschwören kann wäre auch möglich. Da passen die Ahnenkult Sachen dafür dann nicht so gut.
Pascha Geschrieben 28. November 2013 report Geschrieben 28. November 2013 Kayllans Vorschlag gefällt mir auch, aber wenn ich die alten Zauberbereiche vergleiche, so finde ich dass dort der Sc zu schlecht wegkommt und er eben auch Zugriff auf alles haben soltle, da es zu vielen Kulturen sehr gut passt. Nordische Kulturebn passen eher zu Eis und Wasser, Schamanen aus dem Süden oder von den Feuerinseln bevorzugen vermutlich eher Feuer. Küstenschamanen eher Wasser und Luft. Warum darf der HExer trotzdem ruhig alle bereiche für 60 erhalten? Weil er dadurch nicht zu mächtig wird und dazu wird es ausgeglichen, weil der Magier sogar Zugriff auf 2 Spezialiserungen kommt. Mir stellt sich jetzt nur eine weitere Frage: Vorher war es so, dass die Beschwörer ja nicht nur Beschwörungen konnten, sonern auch allgemeine Zauber. Will man jetzt die Zauber zusätzlich auch noch auf die Beschwörerbereihe verteilen? Immerhin konnten Elementarbe zauber ihres Elementes vergüsntigt lernen.
Waldo Geschrieben 28. November 2013 report Geschrieben 28. November 2013 Kayllans Vorschlag gefällt mir auch, aber wenn ich die alten Zauberbereiche vergleiche, so finde ich dass dort der Sc zu schlecht wegkommt und er eben auch Zugriff auf alles haben soltle, da es zu vielen Kulturen sehr gut passt. Nordische Kulturebn passen eher zu Eis und Wasser, Schamanen aus dem Süden oder von den Feuerinseln bevorzugen vermutlich eher Feuer. Küstenschamanen eher Wasser und Luft.Warum darf der HExer trotzdem ruhig alle bereiche für 60 erhalten? Weil er dadurch nicht zu mächtig wird und dazu wird es ausgeglichen, weil der Magier sogar Zugriff auf 2 Spezialiserungen kommt. Mir stellt sich jetzt nur eine weitere Frage: Vorher war es so, dass die Beschwörer ja nicht nur Beschwörungen konnten, sonern auch allgemeine Zauber. Will man jetzt die Zauber zusätzlich auch noch auf die Beschwörerbereihe verteilen? Immerhin konnten Elementarbe zauber ihres Elementes vergüsntigt lernen. Ich würde keine normalen Zauber in die Beschwörungsbereiche packen. Dafür gibt es schon die normalen Bereiche.
Pascha Geschrieben 28. November 2013 report Geschrieben 28. November 2013 Was wäre denn deine Idee, wie man denn die Elementarspezialisierung an die vergünstigten zauber, welche von dem Element abhängen, ankoppeln kann, ohne dafür noch einen weiteren Regeltext zu erschaffen, der erklärt, dass man jetzt aus allen Bereichen die Zauber mit Reagenz rimärelement für 30 EP pro LE oder für um 30 verringerte EP pro LE lernt?
NGE_ist_geil Geschrieben 28. November 2013 Autor report Geschrieben 28. November 2013 (bearbeitet) Ich bin ja sehr dankbar für die rege Beteiligung in diesem ("meinem") Strang, möchte aber doch die jüngste Diskussion noch einmal etwas umleiten. Ich denke, als Maßgabe für eine Neubearbeitung der Regeln kann man zwei Punkte aufstellen 1.) Midgard-spezifisch: Die neuen Regeln müssen zu M5 passen. 2.) allgemein: so viel wie nötig, so wenig wie möglich. Mit "nötig" meine ich: Regeln, die nach M4 tatsächlich hinderlich waren, weil sie die Spielbarkeit des Be beeinflussten (damit soll nicht gesagt sein, er sei "unspielbar" gewesen!). Unnötig verkomplizierende Elemente wie z.B. das Dominieren fallen m.E. hierunter. Über den Abbau dieser "unnötigen" Regeln hinaus würde ich keine weiteren Änderungen anmahnen. Deshalb bin ich mir auch nicht so ganz sicher, ob die Abschaffung des Beschwörers sinnvoll ist, und würde im Folgenden darum bitten, dass wir noch einmal relevante Argumente zum "ob" einer Abschaffung sammeln. Das "wie" sollte vielleicht noch einmal hintangestellt werden. Ich bin auch nicht prinzipiell gegen eine "Abschaffung", aber ich finde, Neuregelungen sollten erst einmal begründet werden. Hat die alte Regelung genauso viele "objektive" Gründe, die für sie sprechen, dann sollte der bestehenden Regel Vorzug gegeben werden. Meine Ansicht: Durch den Wegfall des Be als Klasse würde sich nichts wirklich vereinfachen. Die zwei Tabellen, die ich für die Lernschemata des Be brauche, fallen zwar weg. Dafür aber habe ich die oben angestellten Überlegungen dazu, zu welchen Kosten denn welcher Zauberer welche Beschwörung lernen darf. Auch das macht nichts einfacher. Ich finde die M4-Regelung eigentlich ganz gut: Der Beschwörer hat seine jeweiligen Beschwörungen zu niedrigen Preisen und jeder andere Zauberer kann Beschwörungen zu Ausnahmepreisen (M5: Faktor 120) lernen oder Standardpreise (60/90) durch Lehrersuche freischalten. Ausnahmepreise oder die teure und riskante Lehrersuche wäre eine ordentliche Hürde. Damit würden sich nur die Charaktere Beschwörungen aussuchen, die (oder deren Spieler, das ist dann auch egal) daran echtes Interesse haben. Kostenregelungen im Einzelnen für andere Zauberer würde man sich damit sparen. Ja, bei Elementarbeschwörern hat man das Problem, dass die alte Spezialisierung auf zwei Elemente sich auch in der allgemeinen Spruchauswahl niederschlug, was sich nicht mit M5-Regeln decken würde. Daher die Ansicht, die Beibehaltung des Be als Klasse würde viele Extraregeln benötigen. ABER: Diese "Spezialisierung" muss man ja nicht in M5 übernehmen. Die gab es auch in M3 nicht. Eingeführt hat man die wohl, um den (kampftechnisch gegenüber dem DBe benachteiligten) EBe etwas zu stärken. Warum aber lassen wir das nicht wegfallen und behandeln einfach beide Beschwörungselemente wie "Primärelemente" (d.h. Lernkosten 30)? Damit wäre auch der EBe etwas "beschwörerischer", und man hätte die Frage aus dem Weg geräumt, wie man denn mit den elementaren Zaubern bei EBe umgeht. Gründe, die für die Abschaffung des Be sprechen, sind meines Wissens bislang nur: Die Charakterskillung wird flexibilisiert, da jeder nun zusätzlich Beschwörungen zu seinem begehrten Profil lernen kann (Totenbeschwörung f. Schamanen). Aber: Für wieviele Zauberer sind Beschwörungen denn nun wirklich so typisch, dass es sich lohnen würde, eine bereits existenze Klasse abzuschaffen, nur damit der Rest nun vereinfachten Zugang zu den ÜBerresten haben kann? Und, nein, ich finde es auch nicht okay, dass eine Klasse abgeschafft wird, um einer vermeintlich geschwächten Klasse durch "Zauber-Kannibalismus" wieder auf die Beine zu helfen. Ich finde den Gedankengang seltsam: Einerseits finden anscheinend alle, dass Beschwörungen sinnvoll sind (ansonsten würde nicht so ausführlich darüber diskutiert, wer welchen "Zweig" bekommen können sollte). Andererseits wird wohl gedacht, eine Klasse, die sich auf einen sinnvollen Bereich der MAgie spezialisiert, sei nicht sinnvoll. Wieso eigentlich nicht? Eine Klasse ist dann sinnvoll, wenn a.) das, was sie kann, sinnvoll ist, oder b.) wenn sie ein gewisses Archetyp diverser Fantasy-Universen (Literatur/Spiele/Filme...) verkörpert. Ich denke, beides trifft auf den Be zu (bei Punkt b vielleicht noch am wenigsten auf den EBe), und die Abschaffung würde - ich bleibe dabei - keine spürbare Vereinfachung herbeiführen. Dazu kommt oben genannter Punkt: Die Klasse besteht bereits. Wer sie abschaffen will, hat die Bringschuld, Gründe zu liefern, wieso das nicht nur "gut/toll", sondern wirklich "sinnvoll/notwendig" wäre. Regelverschlankung könnte ein Argument sein (ich habe das Argument für andere Punkte zu Beginn des Strangs oft verwendet), ist es aber in diesem Fall für mich nicht. Ich hoffe, dass mir einer der Auflösungsbefürworter nun konkrete Gegenargumente liefern kann. Bearbeitet 28. November 2013 von NGE_ist_geil
Waldo Geschrieben 28. November 2013 report Geschrieben 28. November 2013 Ich sehe im Abschaffen des Beschwörers durchaus eine Regelverschlankung. Bei der Variante bei der der Beschwörer wegfällt braucht man abseits der Erklärungen zum beschwören die es in beiden Varianten geben wird nur noch die bestehende Tabelle der Zauberkategorien in die breite erweitern und ist fertig (Dadurch das jeder "Beschwörer" Klasse automatisch Zauber durch die Ausgangsklasse zur Verfügung stehen braucht man sich um weitere Zauber keine Gedanken zu machen). Bei der Version in der es den Beschwörer gibt, muss man hingegen überlegen ob man Zauber in die Beschwörungskategorien packt oder ob man Bereiche freigeben will und zusätzlich zu den Spalten die man in der Tabelle mehr braucht braucht man in allen Tabellen die auf Figuren basieren auf einmal eine Zeile mehr. Insofern sehe ich hier durchaus den Effekt der Entschlackung und es geht auch nicht darum eine als zu schwach empfundene Klasse zu boosten. Mir geht es um eine flexiblere und einfachere Einteilung. Einen Beschwörer kann man danach immer noch spielen nur wird eben jeder Bechwörer schon alleine deshalb anders Spielen, weil er aus einer anderen magischen Schule hervorgegangen sein kann
Pascha Geschrieben 28. November 2013 report Geschrieben 28. November 2013 Folgende Gründe sprechen für eine ABschaffung des Beschwörers: Grund 1. Der passende Satz aus dem Kompendium: Nicht schon wieder ein neuer Abenteuertyp. Man sollte versuchen, so viel wie Möglich mit den aktuellen Klassen zu machen. Die alten Klassen würden ohnehin Beschwörungen dazuerhalten, da sie ja immer Lehrersuche lernen können. Der Beschwörer verliert dardurch ziemlich sein Alleinstellungsmerkmal Grund 2. Das Charakterkonzept ist bei dem M4 Beschwörer doch recht star was die Grundfertgikeiten anging. Durch eine Auflösung dieser und einer Übergabe der Beschwörungen an alle, können sich die Spieler ihren Beschwörer besser nach ihren Vorstellungen gestalten. Grund 3. Vermutlich würde der Beschwörer recht starke Einbußen bei den anderen Zauberbereichen erhalten, als Ausgleich dafür, dass er beschwören kann. Grund 4. Es werden mehr Beschwöungen möglich bzw. es passt zu jedem Zauberer, dass er auch Beschwören kann. Der Druide, der Kreaturen des Waldes beschwört (Dieser Zweig wurde bisher übersehen). Der Schamane für Geister und so weiter. Für die gibt es in der Literatur und anderen Medien viele Ansätze (WoW, Diablo, mehr fallen mir grad nicht ein.) Dazu kommt, dass es auch einige Ansätze in den Quellenbänden gibt (KTP, Buluga, Aran) Grund 5. Man brauch lediglich nur 1 neue Tabelle für die Lernkosten und dazu eine kurze Erklärung, dass sich der Magier auch spezialisieren kann. Für den Beschwörer bräuchte man dann dazu einen eigenen Lehrplan plus Tabelle für das Steigern. Die Denkprozesse dahinter nehmen keinen Einfluss auf den Regelbatzen. Grund 6. Nach M5 ist der Beschwörer nicht bereits existent. Ob diese Gründe jetzt gut oder schlecht sind, ist Ansichtssache Was kann vereinfacht werden: Dominieren sollte wegfallen, wie es bereits mehrfach geschrieben wurde und nur das Beschwören an sich sollte schon genügen. Eventueller Wegfall von den Beschwörung X Grad I-IV und dies über einen zauber regeln, welcher dann höhere AP etc Kosten hat. Dies kann man dann bei den jeweiligen Kreaturen vermerken. Dadurch wird auch die Zauberliste enorm verkürzt. Die Kreaturen müssen eh alle einzeln beschrieben werden, da kann diese kleine Extrainfo ruhig immer mit rein. Ich finde es gibt sonst keine Kernregeln, die man vorher unbedingt beim Be brauchte, die man sonst löschen könnte. Sonst gab es im MdS ja größtenteils nur Magietheorie mit den elementen, den Kreis etc.
Skyrock Geschrieben 28. November 2013 report Geschrieben 28. November 2013 Beschwörer sollten alleine schon deshalb beibehalten werden, weil sie sich in ihren Fähigkeiten, ihrem Profil und ihrem Spielgefühl _wirklich_ stark von anderen Zauberern unterscheiden. Da gibt es selbst bei den in M5 rübergeretteten Klassen einige, die in der Hinsicht weniger Lebensberechtigung hätten. (Warum Priester/Streiter und Ordenskrieger auseinanderklammern, sind doch beides schwergerüstete Kämpfertypen, die sich hauptsächlich auf Wundertaten verlassen? Warum graue Hexer und Magier, sind doch beides moralisch weitgehend neutrale arkane Zauberwirker? Warum Barbaren und Waldläufer, sind doch beides robuste Naturburschen? etc. pp.) Daneben sind spezialisierte Beschwörer ein Urgestein seit M2 und eines der Alleinstellungsmerkmale von Midgard gegenüber anderen EDO-Fantasy-Rollenspielen.
Pascha Geschrieben 28. November 2013 report Geschrieben 28. November 2013 bevor ich dagegen argumenteire, würde ich gerne wissen, wodurch sich das Spielgefühl beim Beschwörer deiner Meinung nach definiert. Beim zweiten Teil muss ich dir größtenteils widersprechen. Hexer haben Dweomer und Mentoren und sind zudem nicht so sehr an Wissen intereressiert.Magier besitzen kein Dweomer und keine Mentoren, sind dafür aber sehr wissbegierig, weswegen sie sich ja auch spezialiseren dürfen. Priester und Ordenskrieger unterscheiden sich auch stark, was die Fertigkeiten udn die zauber angehen. Bei den Barbaren und den Waldläufern ist dagegen der Unterschied doch recht gering.
NGE_ist_geil Geschrieben 28. November 2013 Autor report Geschrieben 28. November 2013 Spielgefühl beim Beschwörer: Ohne gute Planung kommt man nicht weit. Das mag für die meisten eine Einschränkung sein, aber manchen liegt es auch, denn eigentlich ist der Be damit die "strategischste" Klasse. Will man ihn richtig spielen, dann muss man Informationen sammeln darüber, wann wo welche Herausforderung ansteht. Darauf bereitet man sich vor (=beschwört) und ist sehr nützlich, oder man tut es nicht und ist es nicht. Das ist ein ziemlich gravierender Unterschied in der Spielweise, denn mit allen anderen Zauberern kann man gleichermaßen gut auf spontane Probleme reagieren. Die Spielweise dieser Klassen ist damit allzu oft: "reinrennen, schauen, was los ist, Zauber drauf, nachher die Kämpfer heilen." Ich will nicht sagen, dass sich mit diesen Klassen Informationssammlung und Planung gar nicht lohnen, aber sie werden weniger stark belohnt, als beim Beschwörer. Ich weiß aus einer meiner Gruppen (nicht die mit dem Beschwörer), dass die Informationszauber meines Magiers eigentlich oft gar keinen Unterschied gemacht haben. Wieso auch, es ändert ja nichts daran, dass die drei Krieger gleich reinrennen und alles kurz und klein hauen. Bei einer Gruppe mit Beschwörer wäre das anders. Für einige Spieler dürfte ein Beschwörer in der Gruppe also ein Anreiz sein, sich mehr auf planerisches Spielen zu konzentrieren. Weil das auch die Binnendifferenzierung der Gruppe stärkt (Informationssammler werden wichtiger), haben alle was davon. Je mehr Beschwörung zum Nebenberuf wird, wird dieser Aspekt zurücktreten, vermute ich. Wer lieber reagiert oder improvisiert, der ist mit anderen Klassen besser beraten, darf aber Beschwörungen ja immer noch über Lehrersuche erwerben. @Pascha: Ich denke, der Spruch "nicht schon wieder ein neuer Abenteurertyp" war niemals dazu gedacht, Typen zu streichen, die das Spiel bereichert haben, indem sie "intelligenteres", weil planenderes Spiel gefordert, aber auch belohnt haben. Wenn du dir die Stelle im Kompendium mal anschaust, wirst du feststellen, dass das Beispiel für den von dir zitierten Satz der "Gladiator" war. Deser war eine hypothetische, weil umgehend wieder verworfene Klasse. Er war im Grunde deckungsgleich mit dem Söldner, bloß, dass keine Fernkampf- oder Reiterfähigkeiten vonnöten war. Schlussfolgerung: "Hier brauchen wir nicht wieder einen neuen Typ, der Söldner kann einen Gladiatoren auch abbilden."
NGE_ist_geil Geschrieben 28. November 2013 Autor report Geschrieben 28. November 2013 Hier übrigens noch mein Entwurf für den Beschwörer, um zu zeigen, dass er von den Regeln her auch nicht unglaublich viel Platz einnimmt. Dass Elementarbeschwörer zusätzliche elementare Zauber beherrschen, ist nach M5 meiner Meinung nach nicht mehr zu halten, aber auch nicht notwendig. LE zu Spielbeginn: typische Fertigkeit: (Zauberkunde+8 und Schreiben+12) oder Gassenwissen +8 Alltag 2 LE, Sozial 1 LE, Wissen 3 LE Waffen 2 LE Zauber 7 LE (Beschwörungen) EP-Kosten für 1 Trainingseinheit Allt. Freil. Halbw. Kampf Körper Sozial Unterw. Waffen Wissen Be 20 40 40 40 40 20 40 40 10 EP-Kosten für 1 Lerneinheit für Zauber: allg. Zauber Beherr. Beweg. Erkenn. Erschaff. Formen Veränd. Zerstören 60 90 90 90 90 90 90 Beschwörungen verfügbare Richtungen: Feuer/Luft/Erde/Wasser/Eis/Holz/Dämonen(finster)/Dämonen(Chaos)/Tod Je nach Typ: EBe: 2 Elemente nach Wahl 30, Rest 90, DBe: 1 Dämonenbeschwörung nach Wahl 30, die andere 60, Rest 90 TBe: Totenbeschwörung 30, Dämonenbeschwörung (finster) 60, Rest 90 Alle anderen Zauberer: alle Beschwörungszauber für 120, es sei denn, man lernt Lehrersuche für eine der Beschwörungskategorien, in dem Fall diese für 60 (wie Standardkosten nach M4) Ist jetzt auch nicht sooo kompliziert.
NGE_ist_geil Geschrieben 28. November 2013 Autor report Geschrieben 28. November 2013 Begründung: LE zu Spielbeginn: Habe den Be wie ein Zwischending von Hexer und Magier behandelt. Das passt sowohl vom magietheoretischen Hintergrund her als auch von der Situation v. Beschwörern allgemein: Sie sind zwar auch ein Stückweit Gelehrte (oft an Akademien, wie in Valian oder bei EBe quasi überall), daher Zauberkunde und Schreiben, aber sie müssen sich auch bedeckter halten als Magier, daher Gassenwissen. Ähnlich beim Lernschema für allgemeine Fähigkeiten: Soziale Fähigkeiten wurden hier vereinfacht, da eigentlich alles darin gut zum Beschwörer passt (Anführen: Der Be ist eben einer, der befiehlt. Warum nicht auch Menschen?), Erikette für den weltgewandten Be (sind ja oft aus gehobenen Schichten, nach dem Bonus für den Standeswurf bei M4 zu urteilen), Verstellen, Beredsamkeit, Gassenwissen, Verhören, Menschenkenntnis sind alles Fertigkeiten, die es dem Be ermöglichen, sein Gegenüber besser einzuschätzen - zum Teil überlebenswichtig in beschwörerfeindlicher Umgebung). Als Ausgleich dafür wurden die Freilandfähigkeiten verteuert. Ein Beschwörer rennt halt nicht so gerne durch den Dreck (im Grunde kann als Ausgleich auch jede andere KAtegorie außer Wissen herangezogen werden). allgemeine Zauber: Hexerschema, aber alles stark verteuert. Beherrschen für 60, da sich da viele typische allgemeine Zauber für Beschwörer wiederfinden und weil's einfach für einen "Tonangeber" passt. Rest auf 90, damit er kein Allrounder wird, Dweomer ganz weg. Die Freischaltung zusätzlicher Elementarzauber für den EBe wird fallengelassen; als Ausgleich sind beide Elementenzweige bei der Beschwörung nun als "Grundfähigkeit" zu haben Beschwörungen: Ich denke, das bedarf keiner Erklärung.
Pascha Geschrieben 28. November 2013 report Geschrieben 28. November 2013 Aha, genau das hab ich mir gedacht und genau das wird mit M5 nicht mehr möglich sein. Dazu führt schon, dass der Beschwörer ebenfalls Zugriff auf alle! Bereiche der Zauberei haben würde. Dies zeigt auch dein Lehrplan, denn dort hat der Beschwörer Zugriff auf alle Bereiche. Genau das ist nämlich der Knackpunkt. Die aktuelle Regelentwicklung und wie man dann den Beschwörer gestalten würde, können dieses Spielgefühl nicht wieder holen. Er muss zwar immernoch planen, welchen Deämon etc er beschwört, aber er MUSS es eben nicht mehr, da er ja auch Frostbälle und so schleudern kann oder andere passende Zauber, er besitzt nicht mehr diese großen Einschränkungen bei den Zaubern, wie unter M4. Dadurch das auch der Rest Beschwörungen erhalten, (Zwar teuerer) zählt eben jene Regel aus dem Kompendium wieder. Ich kann durch geringe Anpassung des Hexers oder Magiers oder anderen Typen den Beschwörer sehr gut nachstellen und brauche demnach keine neue Klasse extra dafür. Und es hindert dich niemand daran dein Hauptaugenmerk auf Beschwörungen zu legen und den Rest zu vernachlässigen, sodass dieser Teil wenigstens wieder da wäre. Ich würde mich da auch nicht so sehr am Namen aufhängen, man kann sich in der Gruppe trotzdem weiterhin als Beshwörer zeigen und dabei auch noch andere Magie können, das hängt wirklich dann nur noch vom eigenen geschmack ab und wie viele Beschwörungen ich lernen möchte. 1
Skyrock Geschrieben 28. November 2013 report Geschrieben 28. November 2013 (bearbeitet) Was NGE sagt. Was den Beschwörer nach M2/3/4 auszeichnet, ist die Notwendigkeit vorauszuplanen, im Gegensatz dazu jederzeit jeden Knalleffekt mit einem Fingerschnippen zur Hand zu haben. Ein weiteres Merkmal von Beschwörern: Solange sie nicht aktiv beschwören, können sie sich panzern wie sie lustig sind. Im Gegensatz zu anderen arkanen Sprücheklopfern sind sie nicht dazu verdonnert, sich als Glaskanone mit Sackleinenkutte und Obstmesser in die hinterste Reihe zu verkriechen, sondern können auch vorne im Kettenhemd ihren Mann stehen. Klassische kämpferische Sword&Sorcery-Zauberer wie Natohk oder Thulsa Doom, die mit Dämonenbeschwörung und Geisteskontrolle zaubern und außerhalb ihrer Rituale im Kampf auch mit Rüstung und Schwert ihren Mann stehen, passen damit hervorragend in die Beschwörerrolle. Hexer, Magier und ähnliche arkane Typen bieten das nicht. Glaubenskrieger die auch in Vollmetall noch Wundertaten wirken können bieten hingegen einen komplett anderen Hintergrund. Die Streichung von Beschwörern wäre hier der Wegfall einer sehr klassischen Fantasyrolle. Mein Ansatz wäre in Hinblick auf letzteres weniger, Beschwörer in Vollzauberer umzuwandeln, die als schwächliche Bücherwürmer in allen arkanen Kategorien Adabeis sind die alles können was auch ein Hexer oder Magier kann, nur teurer. Ich würde sie bei den arkanen Zaubern eher auf Beherrschen einschränken und andere Zauber je nach Spezialisierung handverlesen, ähnlich dem Beta-Hexenjäger. Wenn man den Beschwörer dann noch machtmäßig boosten mag, dann eher indem seine Skillmonkey- und/oder Kämpferrolle gegenüber anderen arkanen Sprücheklopfern stärkt. Bearbeitet 28. November 2013 von Skyrock
IVIantis Geschrieben 29. November 2013 report Geschrieben 29. November 2013 Grund 1. Der passende Satz aus dem Kompendium: Nicht schon wieder ein neuer Abenteuertyp. Man sollte versuchen, so viel wie Möglich mit den aktuellen Klassen zu machen. Die alten Klassen würden ohnehin Beschwörungen dazuerhalten, da sie ja immer Lehrersuche lernen können. Der Beschwörer verliert dardurch ziemlich sein Alleinstellungsmerkmal .... Ganz genau. Das ist doch genau was in M5 gemacht wurde, es wurden Klassen zusammen gelegt und gestrichen, es währe also nur eine weitere Umsetzung von einem der Grundgedanken hinter M5. ....@Pascha: Ich denke, der Spruch "nicht schon wieder ein neuer Abenteurertyp" war niemals dazu gedacht, Typen zu streichen, die das Spiel bereichert haben, indem sie "intelligenteres", weil planenderes Spiel gefordert, aber auch belohnt haben. Wenn du dir die Stelle im Kompendium mal anschaust, wirst du feststellen, dass das Beispiel für den von dir zitierten Satz der "Gladiator" war. Deser war eine hypothetische, weil umgehend wieder verworfene Klasse. Er war im Grunde deckungsgleich mit dem Söldner, bloß, dass keine Fernkampf- oder Reiterfähigkeiten vonnöten war. Schlussfolgerung: "Hier brauchen wir nicht wieder einen neuen Typ, der Söldner kann einen Gladiatoren auch abbilden." Der Satz sollte dazu aufrufen erst zu sehen was sich mit gegebene Klassen abdecken lässt und erst dan eigene Klassen zu erschaffen. Der Satz wurde sicher nicht im Hinblick auf Beschwörer geschrieben, lässt sich aber auch hier anwenden. Ich sehe schlicht keine Exestenzberechtigung für den Beschwörer als eigene Klasse, das hier beschriebene Spielgefühl lässt sich auch ohne Probleme durch einen spezialisierten Zauberer einfangen, da dieser an Flexibilität verliert ja mehr Beschwörungen er lernt, da ihm dan schlicht die Punkte für wirkungsvolle Spontanzauber fehlt. Hier übrigens noch mein Entwurf für den Beschwörer, um zu zeigen, dass er von den Regeln her auch nicht unglaublich viel Platz einnimmt. Dass Elementarbeschwörer zusätzliche elementare Zauber beherrschen, ist nach M5 meiner Meinung nach nicht mehr zu halten, aber auch nicht notwendig.... Hier unterschlägst du aber Dinge wie die Beschreibung der Klasse, ich vermute jedenfalls das auch in M5 die Klassen noch mehr als 3 Tabellen sind. Besonders Neulinge, an die sich M5 ja richtet, brauchen da sicher einiges mehr, um ein Bild von dieser Klasse zu bekommen. Natürlich brauchen auch Beschwörungen ohne die Klasse Beschwörer einen längeren Text, ich glaube aber das sich mit dem Wegfall des Beschwörers dieser Text doch um ein gutets Stück reduzieren lässt. -Gruß, IVIantis
IVIantis Geschrieben 29. November 2013 report Geschrieben 29. November 2013 Was NGE sagt. Was den Beschwörer nach M2/3/4 auszeichnet, ist die Notwendigkeit vorauszuplanen, im Gegensatz dazu jederzeit jeden Knalleffekt mit einem Fingerschnippen zur Hand zu haben. Ein weiteres Merkmal von Beschwörern: Solange sie nicht aktiv beschwören, können sie sich panzern wie sie lustig sind. Im Gegensatz zu anderen arkanen Sprücheklopfern sind sie nicht dazu verdonnert, sich als Glaskanone mit Sackleinenkutte und Obstmesser in die hinterste Reihe zu verkriechen, sondern können auch vorne im Kettenhemd ihren Mann stehen. Klassische kämpferische Sword&Sorcery-Zauberer wie Natohk oder Thulsa Doom, die mit Dämonenbeschwörung und Geisteskontrolle zaubern und außerhalb ihrer Rituale im Kampf auch mit Rüstung und Schwert ihren Mann stehen, passen damit hervorragend in die Beschwörerrolle. Hexer, Magier und ähnliche arkane Typen bieten das nicht. Glaubenskrieger die auch in Vollmetall noch Wundertaten wirken können bieten hingegen einen komplett anderen Hintergrund. Die Streichung von Beschwörern wäre hier der Wegfall einer sehr klassischen Fantasyrolle. Mein Ansatz wäre in Hinblick auf letzteres weniger, Beschwörer in Vollzauberer umzuwandeln, die als schwächliche Bücherwürmer in allen arkanen Kategorien Adabeis sind die alles können was auch ein Hexer oder Magier kann, nur teurer. Ich würde sie bei den arkanen Zaubern eher auf Beherrschen einschränken und andere Zauber je nach Spezialisierung handverlesen, ähnlich dem Beta-Hexenjäger. Wenn man den Beschwörer dann noch machtmäßig boosten mag, dann eher indem seine Skillmonkey- und/oder Kämpferrolle gegenüber anderen arkanen Sprücheklopfern stärkt. Auch der Beschwörer kann sehr spontan sein, dazu gibt es doch die Knechtschaftsringe, jedenfalls der Dämonenbeschwörer hat ab Grad 4-5 genug Möglichkeiten spontan in einen Kampf einzugreifen, wie das mit den andernen Beschwörern aussieht weis ich nicht. Nein, auch der Beschwörer ist mehr Bücherwurm und Robenträger. Er mag vieleicht ein Kettenhemd tragen können, aber beim Schwert hörts dan schon auf, das war nach M4, wie auch für die meisten anderen Zauberer, eine Ausnamefretigkeit. Der Unterschied zum Hexenjäger ist, dass dieser (soweit ich informiert bin) ein zauberkundiger Käpfer ist, der Beschwörer ist aber ein vollwertiger Zauberer. Der Beschwörer hat erstens seinen Hintergrung in den Akademin Midgards und hat zweitens mit den Beschwörungen ein vollwertiges Zaubergebiet, ihm jetzt noch Waffen verfügbar zu machen würde ihn zu einem vollwertigen Zauberer UND Kämpfer machen. Außerdem hat glaube ich niemand hier den Beschwörer als zu schwach beschrieben, warum sollte man diesen also buffen? -Gruß, IVIantis
NGE_ist_geil Geschrieben 29. November 2013 Autor report Geschrieben 29. November 2013 (bearbeitet) @ Pascha: Wenn dir der Beschwörer mit dem Lernschema, das ich vorgeschlagen habe, zu universal angelegt ist, dann kann man das ja auch noch zusammenstreichen. Beispiel: Beherrschen/Bewegen/Erkennen/Erschaffen/Formen/Verändern/Zerstören 60/90/90/-/90/-/120 Es steht nirgends geschrieben, dass der Beschwörer alle Prozesse günstig oder überhaupt lernen können muss. Außerdem vermute ich, du übersiehst, dass Elementarbeschwörer auch nach M4 noch zumindest etwa halb so viele allgemeine Zaubersprüche wie der MAgier zur Verfügung hatten, Dämonenbeschwörer ca ein Drittel. Elementarbeschwörer konnten durchaus (mit dem passenden Element) Frostbälle oder Feuerlanzen schleudern oder Gegner mit Erdfessel binden und Steinkugeln draufrollen lassen. War alles möglich. Dämonenbeschwörer konnten das nicht, so what? Setzt man die Erschaffen-Zauber halt auf 120 oder lässt sie in Gottes Namen ganz raus. Zum Zwecke der Einfachheit büßt der EBe diesen Zweig eben wieder ein; nach M3 hatte er ihn sowieso nicht. Als Ausgleich bekommt er beide Elemente als "Primärelement". @ alle: Ich denke, die Grundidee der "Verschlankung" wird von vielen zu radikal interpretiert. Wir sollten nicht vergessen, dass mit M5 nicht nur gestrichen wurde, sondern auch Textmasse dazu gekommen ist. Man denke nur mal an die Duplikation von Zaubersprüchen zu Wundern und Dweomer. Man hätte sich einige Seiten im Arkanum sparen können, indem man einfach noch eine Liste angehängt hätte, in der steht:" Folgende "Sprüche" sind ebenfalls als Dweomer lernbar, zu den entsprechenden Preisen." Das hat man nicht gemacht, weil die Duplikation die Regeln auch nicht verkompliziert hat. Einige Leute meinen, nicht jede "Zauberspielart" benötige einen eigenen Typ, der sich darauf spezialisiert hat. Mit der Begründung hätte man auch den Druiden als Wunderwirker deklarieren können und das "Naturprofil", wie ich es mal nenne, nicht in den Regeln berücksichtigen müssen. (Es wäre dann eben am Spieler gewesen, das durch entsprechende Zauberwahl und Rollenspiel zu verwirklichen.) Das hat man mit M5 aber nicht getan. Im Gegenteil hat man für eine Klasse sogar eine eigene "Zauberspielart" geschaffen. Das entspricht auch nicht der Vorstellung von Verschlankung, die viele hier offenbar im Sinne haben. Es dient aber der Vielfalt der Charaktertypen. Demselben Ziel würde ein Beschwörer als eigene Klasse auch dienen. Es geht bei der "Verschlankung" doch nicht nur um einfache Reduktion des Textumfanges, sondern um die Vereinfachung von Regeln, sodass sie leichter zu verstehen sind. Wo es hunderttausend Einzelregelungen und Ausnahmen gibt, entsteht Verwirrung. Bearbeitet 29. November 2013 von NGE_ist_geil
Waldo Geschrieben 29. November 2013 report Geschrieben 29. November 2013 Im Prinzip sind wir uns alle einig. Es soll einen Beschwörer geben. Nur in den mitteln das zu erreichen sind wir uns uneins. [...] Es dient aber der Vielfalt der Charaktertypen. Demselben Ziel würde ein Beschwörer als eigene Klasse auch dienen. In genau diesem Punkt unterscheiden sich die Argumentationen. Meiner Ansicht nach würde der Beschwörer als eigene Klasse eben nicht der Vielfalt dienen sondern die Vielfalt einschränken und genau das ist es was eben sehr schade ist.
Skyrock Geschrieben 29. November 2013 report Geschrieben 29. November 2013 Auch der Beschwörer kann sehr spontan sein, dazu gibt es doch die Knechtschaftsringe, jedenfalls der Dämonenbeschwörer hat ab Grad 4-5 genug Möglichkeiten spontan in einen Kampf einzugreifen, wie das mit den andernen Beschwörern aussieht weis ich nicht.Auch mit Knechtschaftsringen sind die verfügbaren "Slots" begrenzt, so dass man sich gut überlegen muss wie man sie ausfüllt und welches Viech man reinstopft. Wer sich nur mit Kaliginen versorgt, hat das Nachsehen wenn per Coluscar erkundet werden muss. Wer sich den Wald-und-Wiesen-Coluscar in den Ring steckt, hat das Nachsehen wenn hochgelegene Punkte (für fliegende Coluscare) oder städtische Straßen (für Coluscare die sich unsichtbar machen können) ausgekundschaftet werden müssen. Gerade bei situativ einsetzbaren Viechern wie Coluscaren oder Truscanen lohnt es sich häufig mehr, die Viecher regulär zu beschwören und sich die Knechtschaftsslots für breit anwendbare Viecher aufzusparen. Nein, auch der Beschwörer ist mehr Bücherwurm und Robenträger. Er mag vieleicht ein Kettenhemd tragen können, aber beim Schwert hörts dan schon auf, das war nach M4, wie auch für die meisten anderen Zauberer, eine Ausnamefretigkeit. Der Unterschied zum Hexenjäger ist, dass dieser (soweit ich informiert bin) ein zauberkundiger Käpfer ist, der Beschwörer ist aber ein vollwertiger Zauberer. Der Beschwörer hat erstens seinen Hintergrung in den Akademin Midgards und hat zweitens mit den Beschwörungen ein vollwertiges Zaubergebiet, ihm jetzt noch Waffen verfügbar zu machen würde ihn zu einem vollwertigen Zauberer UND Kämpfer machen. Außerdem hat glaube ich niemand hier den Beschwörer als zu schwach beschrieben, warum sollte man diesen also buffen?Waffen mögen Ausnahmefertigkeiten gewesen sein, aber das waren auch die meisten sonstigen Fertigkeiten. Die Handvoll Billigfertigkeiten wie Verkleiden oder Stimmen nachahmen war schnell auf ein brauchbares Niveau gebracht. Bei den regulären Zaubern war die Auswahl eingeschränkt und relativ teuer, und die WM -2 weil es keine Grundzauber sind gab es auch noch oben drauf. Das einzige, wo ein Beschwörer kräftig Rabatt gekriegt hat, ist bei neuen und hochwertigeren Beschwörungen, und da nahm der Vorteil degressiv ab. Wenn Kaligin I den Job meistens schon ganz gut tut, warum soll man dann noch Kaligin II, III, IV etc. lernen, die zum Erlernen wesentlich teurer sind als der Basiszauber, nochmal neues und teureres Zaubermaterial kosten, mehr AP zum zaubern kosten und dann obendrein noch schlechtere Erfolgsaussichten haben, weil hochgradige Viecher auch hochgradige Resistenz haben? Qualitativ hochwertigere Gimmicks, an die man sonst nicht dran kommt, sind den Aufpreis vielleicht wert (wie unsichtbare Coluscaren, oder Halebanten die von der Traglast her als Reittier einsetzbar sind und nicht nur als 10-Kilo-Einkaufstütenträger taugen), rein quantitative Verbesserungen nicht so sehr. Verglichen mit den Opportunitätskosten und angesichts der Möglichkeit, ohne Nachteile für kampfrelevante Zauber richtige Rüstung zu tragen, war es gar keine so schlechte Idee, sich in Richtung Kampf auszudehnen. Die 100GS für ein Kettenhemd spielten doch keine Rolle verglichen mit den Kosten für Opfer, Ankorale usw., und als Waffe tat es am Anfang erst einmal der billig steigerbare Dolch.
NGE_ist_geil Geschrieben 29. November 2013 Autor report Geschrieben 29. November 2013 @ Waldo: Nur, um das noch einmal zu verdeutlichen: Dass es den Beschwörer als eigene Klasse gibt, schränkt nicht die Möglichkeit anderer Zauberer ein, via Lehrersuche nachträglich Beschwörungen zu lernen. Bloß hat man durch den Beschwörer die Möglichkeit, von Anfang an voll auf Beschwörung und den damit verbundenen Spielstil zu setzen. (Das war bis jetzt in jedem meiner Vorschläge so ausgedrückt, ebenso in der bisherigen M4-Regelung.) Auf welche Art und Weise schränkt der Beschwörer dann noch gleich die Vielfalt ein? Es sei denn natürlich, du willst jedem Zauberer ohne zusätzliche Lehrersuche die Möglichkeit geben, Beschwörungen zu lernen. Dann wäre der Beschwörer tatsächlich überflüssig - es wäre aber bald jeder Zauberer zu einem Viertel Beschwörer, was wiederum die Kämpfer nicht sehr freuen dürfte im Hinblick auf das ominöse "Spielgleichgewicht. (Nach dem Motto: Der Söldner kann kämpfen, der Hexer gleichzeitig zaubern und einen Kaligin/Dverg/etc. für sich kämpfen lassen.)
Waldo Geschrieben 29. November 2013 report Geschrieben 29. November 2013 (bearbeitet) [...]Auf welche Art und Weise schränkt der Beschwörer dann noch gleich die Vielfalt ein? Es sei denn natürlich, du willst jedem Zauberer ohne zusätzliche Lehrersuche die Möglichkeit geben, Beschwörungen zu lernen. Dann wäre der Beschwörer tatsächlich überflüssig - es wäre aber bald jeder Zauberer zu einem Viertel Beschwörer, was wiederum die Kämpfer nicht sehr freuen dürfte im Hinblick auf das ominöse "Spielgleichgewicht. (Nach dem Motto: Der Söldner kann kämpfen, der Hexer gleichzeitig zaubern und einen Kaligin/Dverg/etc. für sich kämpfen lassen.) Die Einschränkung die ich sehe, ist das außschließlich der akademische Zauberzweig "günstig" Zugang zu Beschwörungen hat. Wenn man aber mal einen a typischen Beschwörer spielen will ist das nur mit erheblichen Problemen realisierbar, bzw. man muss direkt eine neue Klasse schaffen. Und das ist genau die Einschränkung die ich meine. Warum sollte nicht z.B. der Diener einer Meeresgottheit sich hauptsächlich mit dem Beschwören von Wasserelementaren beschäftigen in dem Glauben, dass er nur Geschöpfe seines Gottes zu sich ruft und nur vereinzelt Wundertaten wirken. Solche Beispiele lassen sich auch für Dweomeranwender und auch für Schamanen finden und das wäre alles nur sehr eingeschränkt möglich, wenn man die Beschwörerklasse so belässt wie sie unter M4 war. Um das aber in einfacher weise umzusetzen müsste man drei verschiedene Beschwörerklassen bauen, was aber wiederum nicht zum Vereinfachungsprinzip von M5 passt. Ich verstehe natürlich die Sorge, dass das ganze beliebig werden könnte und fände eine solche Entwicklung auch nicht gut, da ich selbst den Beschwörer sehr mag aber die M4 Regelung gefällt mir eben auch nicht, weil sie einen zu sehr auf eine feste Rollenspiel technische Rolle drängt und zu wenig Individualisierungsmöglichkeiten zulässt. Aber schon an den Elementarkämfern die in den M4 Kreativecken entstanden sind kann man gut sehen das da durchaus der Wunsch nach mehr Individualisierung in dem Bereich besteht. Bearbeitet 29. November 2013 von Waldo Zitat verschoben
NGE_ist_geil Geschrieben 29. November 2013 Autor report Geschrieben 29. November 2013 Es ist ja nicht der akademische Zweig der Zauberer, der allgemein vergünstigten Zugang zu Beschwörungen hat, sondern eben der Beschwörer. Warum ein Priester/Schamane/Druide nicht auch beschwören sollte? Aus demselben Grund, wieso ein Magier nicht Wundertaten wirken, Dewomer zaubern oder Bardenlieder spielen kann: Weil er es normalerweise nicht tut. Dabei könnte man sich doch gerade bei den Magiern vorstellen, dass sie gerne andere Arten von Magie erkunden möchten. Sie sind immerhin die Wissenschaftler. Aber im Regelwerk steht ja, dass sie auf die anderen Magiearten herabblicken, weshalb sie darauf keinen Zugriff haben. Es steht allerdings auch im MdS, dass Priester eigentlich auch Elementarbeschwörungen gegenüber skeptisch stehen. Dann sollte man da auch konsequent sein und diese Beschwörungen nicht ohne Hürde für Priester öffnen. Ob und wieso Druiden Beschwörungen nutzen wollen sollten, wurde an anderer Stelle bereits diskutiert. Ich will nicht einmal behaupten, dass ich einen Holzbeschwörer-Druiden unpassend fände. Er ist nur so untypisch, dass man ihn nicht so schnell findet (--> Lehrersuche als Hürde). Dabei ist der von mir aufgestellte Vergleich sogar noch nicht einmal ganz passend, denn Priester können nach M4 (und könnten nach der vorgeschlagenen Neuregelung) bereits Elementarbeschwörungen lernen - insofern stimmt es nicht, dass diese den arkanen Zauberern gänzlich vorbehalten wären. Dahingegen hat der Magier überhaupt keine Chance, an Dweomer oder Wundertaten ranzukommen und Zauberlieder nur über (noch nicht existente und vermutlich teure) Doppelklassenregelung. Ich fürchte, das klingt nun wieder nach dem alten "Magier-zu-schwach"-Klagelied. Ich hoffe, ihr merkt, dass es mir nicht um den Magier geht, den ich auch nicht zu schwach finde. Es geht mir vielmehr darum, dass es auf Midgard einfach gewisse "Traditionen" gibt. Dazu gehört: Magier können keine Heilzauber, weil's nicht zu ihrer Art der Magie passt. Dazu gehört auch: Nur Barden können Zauberlieder, weil ihre Art der Magie zu keinem anderen Typ passt. Dazu gehört auch: Beschwörung passt nicht ganz so gut zu Priestern, Druiden und Schamanen. Ich verstehe eben nicht, warum es vielen so leicht fällt, die ersten beiden Fälle zu akzeptieren, nicht aber den letzten. Dabei hat auch der eine lange Tradition bei Midgard.
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