Mitel Geschrieben 5. Mai 2014 report Geschrieben 5. Mai 2014 (bearbeitet) ...Vergleicht man hohe Grade miteinander (M4 Grad 9, also 25.000 GFP) kommt man beim M4-Zauberer auf 9W6+9+Bonus, beim M5 Pendant auf 22W3+5+Bonus, also 42,5 zu 56 AP. Auf hohen Graden haben M5-Zauberer also tatsächlich mehr AP, aber nicht doppelt oder gar dreimal so viele wie vorher. ... Ein M4-Zauberer konnte damit 14 Blitze maximal verschießen, ein M5-Zauberer hingegen 28, was das gefühlte Verdoppeln erklärt Das wird's sein! Gut...dann hatten meine Gegenüber einfach eine falsche Anzahl AP. M4 Heiler mit 33 AP auf der einen Seite und M5 Hexer mit runden 60. Hexer mit Lebenstärkung pimpen und man kann dann schön 30 Blitze verfeuern und hat noch immer AP. Aber gut, lassen wir das. Sind unsere Erfahrungen eben am Rande der Statistik und fallen somit weg. Bearbeitet 5. Mai 2014 von Mitel
Corris Geschrieben 5. Mai 2014 report Geschrieben 5. Mai 2014 ...Vergleicht man hohe Grade miteinander (M4 Grad 9, also 25.000 GFP) kommt man beim M4-Zauberer auf 9W6+9+Bonus, beim M5 Pendant auf 22W3+5+Bonus, also 42,5 zu 56 AP. Auf hohen Graden haben M5-Zauberer also tatsächlich mehr AP, aber nicht doppelt oder gar dreimal so viele wie vorher. ... Ein M4-Zauberer konnte damit 14 Blitze maximal verschießen, ein M5-Zauberer hingegen 28, was das gefühlte Verdoppeln erklärt Das wird's sein! Gut...dann hatten meine Gegenüber einfach eine falsche Anzahl AP. M4 Heiler mit 33 AP auf der einen Seite und M5 Hexer auf der anderen Seite mit runden 60. Hexer mit Lebenstärkung pimpen und man kann dann schön 30 Blitze verfeuern und hat noch immer AP. Aber gut, lassen wir das. Sind unsere Erfahrungen eben am Rande der Statistik und fallen somit weg. Eben. Aber es wurde ja auch der Kämpfer mit 28 AP gepimpt, die aber ja nicht gebraucht wurden, da alle Gegner vorher mittels Maige ausgeschalten wurden. Da hat man einmal 94 AP.
Prados Karwan Geschrieben 5. Mai 2014 Autor report Geschrieben 5. Mai 2014 Ich sag jetzt besser lieber nix mehr! Ich meinte das mit der Deckung durchaus ernst. Blitze schleudern hat eine Zauberdauer von 10 Sekunden. Der Zauberer muss das Opfer die ganzen 10 Sekunden im Blickfeld haben, ansonsten kann er es nicht mit dem Blitz angreifen. Es dürfte in vielen Fällen möglich sein, sich innerhalb einer Kampfrunde zumindest kurzfristig aus dem Blickfeld des Zauberers zu bewegen. Grüße Prados
Solwac Geschrieben 5. Mai 2014 report Geschrieben 5. Mai 2014 @Mitel und Corris: Wenn jetzt ein Abenteuer hier exemplarisch als Begründung herhalten muss, dann klappt das nur bei ausreichend anderen Erfahrungen.
Corris Geschrieben 5. Mai 2014 report Geschrieben 5. Mai 2014 @Mitel und Corris: Wenn jetzt ein Abenteuer hier exemplarisch als Begründung herhalten muss, dann klappt das nur bei ausreichend anderen Erfahrungen. Nein, ich hab schon mehrere solcher Situationen in diversen Abenteuern erlebt in denen man sich als Kämpfer als Spieler zweiter Klasse fühlt. Informationsbeschaffung erfolgt auf magischem Weg Verfolgung von Gegnern erfolgt auf magischem Weg Orientierung im Gelände erfolgt auf magischem Weg Erkundung von Gebäuden/Höhlen/etc.erfolgt auf magischem Weg Ausschalten der Gegner (man weiß ja wo sie sind) erfolgt auf magischem Weg
Corris Geschrieben 5. Mai 2014 report Geschrieben 5. Mai 2014 Ich sag jetzt besser lieber nix mehr! Ich meinte das mit der Deckung durchaus ernst. Blitze schleudern hat eine Zauberdauer von 10 Sekunden. Der Zauberer muss das Opfer die ganzen 10 Sekunden im Blickfeld haben, ansonsten kann er es nicht mit dem Blitz angreifen. Es dürfte in vielen Fällen möglich sein, sich innerhalb einer Kampfrunde zumindest kurzfristig aus dem Blickfeld des Zauberers zu bewegen. Grüße Prados Dazu muss das Opfer aber erst einmal wissen das der Zauberer da ist
Prados Karwan Geschrieben 5. Mai 2014 Autor report Geschrieben 5. Mai 2014 (bearbeitet) Ich sag jetzt besser lieber nix mehr! Ich meinte das mit der Deckung durchaus ernst. Blitze schleudern hat eine Zauberdauer von 10 Sekunden. Der Zauberer muss das Opfer die ganzen 10 Sekunden im Blickfeld haben, ansonsten kann er es nicht mit dem Blitz angreifen. Es dürfte in vielen Fällen möglich sein, sich innerhalb einer Kampfrunde zumindest kurzfristig aus dem Blickfeld des Zauberers zu bewegen. Grüße Prados Dazu muss das Opfer aber erst einmal wissen das der Zauberer da ist Moment, meiner Erinnerung nach habe ich meinen Beitrag im inhaltlichen Kontext 'Blitze schleudern in der zweiten Runde' geschrieben. Es mag ja sein, dass der Angegriffene in der ersten Runde von der Anwesenheit nichts weiß, aber spätestens in der zweiten weiß er es. Ja, ein wehrloses Opfer ist einem Angriff mit dem Zauber hilflos ausgesetzt. 10 Blitze würden also normalerweise 20 LP Schaden anrichten und wahrscheinlich tödlich sein. Ein Grund mehr, auf einen preiswerten Glücksbringer zu vertrauen, der das Überleben sichert. Zumal man von ihnen beliebig viele unterschiedliche tragen kann. Grüße Prados Bearbeitet 5. Mai 2014 von Prados Karwan
Prados Karwan Geschrieben 5. Mai 2014 Autor report Geschrieben 5. Mai 2014 @Mitel und Corris: Wenn jetzt ein Abenteuer hier exemplarisch als Begründung herhalten muss, dann klappt das nur bei ausreichend anderen Erfahrungen. Nein, ich hab schon mehrere solcher Situationen in diversen Abenteuern erlebt in denen man sich als Kämpfer als Spieler zweiter Klasse fühlt. Informationsbeschaffung erfolgt auf magischem Weg Verfolgung von Gegnern erfolgt auf magischem Weg Orientierung im Gelände erfolgt auf magischem Weg Erkundung von Gebäuden/Höhlen/etc.erfolgt auf magischem Weg Ausschalten der Gegner (man weiß ja wo sie sind) erfolgt auf magischem Weg Das klingt sehr allgemein. Normalerweise haben Opfer von Informations- und Ausspähzaubern eine Resistenz, nach deren Gelingen sie um die Zauberei wissen. Solche Zauber sind also normalerweise nicht risikofrei. Darüber hinaus könnten sich 'mächtigere' Gegner, die um solche magischen Möglichkeiten ja wissen, auch mal mit entsprechenden Gegenmitteln ausstatten. Weiterhin sollte der SL bei übermäßigem Magiegebrauch in belebten Gegenden den Spielern zu Bedenken geben, dass NSpF häufig nicht besonders erfreut oder rational auf magische Beeinflussung reagieren. Du schreibst nur davon, dass Magie bei euch 'funktioniert'. Das erscheint mir angesichts möglicher Fehlwürfe und gegnerischer Resistenzen ungewöhnlich. Vergesst ihr die regeltechnischen und spielweltlichen Nachteile und Risiken? Schildere doch mal konkret ein oder zwei Situationen, in denen du deinen Kämpfer benachteiligt sahst. Grüße Prados
Panther Geschrieben 5. Mai 2014 report Geschrieben 5. Mai 2014 @Mitel und Corris: Wenn jetzt ein Abenteuer hier exemplarisch als Begründung herhalten muss, dann klappt das nur bei ausreichend anderen Erfahrungen. Nein, ich hab schon mehrere solcher Situationen in diversen Abenteuern erlebt in denen man sich als Kämpfer als Spieler zweiter Klasse fühlt. Informationsbeschaffung erfolgt auf magischem Weg Verfolgung von Gegnern erfolgt auf magischem Weg Orientierung im Gelände erfolgt auf magischem Weg Erkundung von Gebäuden/Höhlen/etc.erfolgt auf magischem Weg Ausschalten der Gegner (man weiß ja wo sie sind) erfolgt auf magischem Weg Ist bei uns fast genauso, allerdings ist beim Ausschalten fast immer Nahkampf angesagt, und da wird sich auf magischem Weg aufgebretzelt und dann klassisch zusammengekloppt (mit Thaumagral...) Aber Fazit dieser Zusammenstellung ist doch, dass ein Nicht-Zauberer in höheren Graden einfach genervt ist, weil er OFT seine Sachen nicht einsetzen kann. Nur selten kommt es dazu, dass Magie nicht geht, die Zauberer erschöpft sind, .... Panther 1
Die Hexe Geschrieben 5. Mai 2014 report Geschrieben 5. Mai 2014 Es mag Abenteuer geben, bei denen Kämpfer unnötig erscheinen, weil sich tatsächlich viel durch Magie lösen lässt. Vorallem wenn die Zauberer eigentlich zu hochgradig für das Abenteuer sind oder der SL nicht die Möglichkeiten hochgradiger Zauberer kennt und es ihnen zu einfach macht. (Das soll nun keine Kritik an irgendwem sein). Eine Herausforderung an die Abenteuerschreiber und/oder Spielleiter Ich habe es auch einmal ganz anders erlebt, als ich in einer reinen Zauberergruppe (um Grad 7 nach M4 rum) unterwegs war. Es war eine reinste Katastrophe. Der Spielleiter hat das Abenteuer runtergeschraubt, damit wir überhaupt überleben. Da wäre ich sehr froh über ein paar starke, weniger diskutierend Kämpfer an unserer Seite gewesen. (Meine Hexe war mir meinem Schadensbonus von 2 und Magierstecken +10 die "Stärkste", geschweige denn von dem niedrigem Rüstungsschutz etc.). Mittlerweile finde ich es als Zauberer gut endlich einmal Grade erreicht zu haben, in denen man nicht doch irgendwann über kurz oder lang im Nahkampf landet, weil man sonst nichts mehr tun kann... Ansonsten gibts sicherlich auch Lösungen für das angesprochenen Problem. Zum Beispiel könnte man vereinbaren, grade bei Informationssammlung, dass man das Zeug erst mit Fertigkeiten/Rollenspiel versucht herauszubekommen und erst wenn man nicht mehr weiterkommt auf Magie zurückzugreifen o.ä.
Ma Kai Geschrieben 5. Mai 2014 report Geschrieben 5. Mai 2014 Kann er auf freier Fläche in Deckung gehen? Sofern er nicht auf einem Billardtisch steht, wahrscheinlich ja. Er braucht nur eine Bodenunebenheit und seinen Bauch (den letzteren zum Drauflegen).
Ma Kai Geschrieben 5. Mai 2014 report Geschrieben 5. Mai 2014 Waffen sind total unnötig. Ein Gegner der nicht weiss das jemand da ist, hat gegen Zauber nicht wirklich eine Chance. Und welche Waffe kommt einem Blitze schleudern gleich? Ein Spiegelamulett?
Corris Geschrieben 6. Mai 2014 report Geschrieben 6. Mai 2014 Kann er auf freier Fläche in Deckung gehen? Sofern er nicht auf einem Billardtisch steht, wahrscheinlich ja. Er braucht nur eine Bodenunebenheit und seinen Bauch (den letzteren zum Drauflegen). Du weisst schon, das ein kleiner Zeh den man sieht, reicht um bezaubert zu werden
Corris Geschrieben 6. Mai 2014 report Geschrieben 6. Mai 2014 Waffen sind total unnötig. Ein Gegner der nicht weiss das jemand da ist, hat gegen Zauber nicht wirklich eine Chance. Und welche Waffe kommt einem Blitze schleudern gleich? Ein Spiegelamulett? Klar doch. Bei dir hat also jetzt jedes Wesen in deiner Welt ein Spiegelamulett? Jeder Räuber, Wächter, etc. pp.
Panther Geschrieben 6. Mai 2014 report Geschrieben 6. Mai 2014 Es mag Abenteuer geben, bei denen Kämpfer unnötig erscheinen, weil sich tatsächlich viel durch Magie lösen lässt. Vorallem wenn die Zauberer eigentlich zu hochgradig für das Abenteuer sind oder der SL nicht die Möglichkeiten hochgradiger Zauberer kennt und es ihnen zu einfach macht. (Das soll nun keine Kritik an irgendwem sein). Eine Herausforderung an die Abenteuerschreiber und/oder Spielleiter Ich habe es auch einmal ganz anders erlebt, als ich in einer reinen Zauberergruppe (um Grad 7 nach M4 rum) unterwegs war. Es war eine reinste Katastrophe. Der Spielleiter hat das Abenteuer runtergeschraubt, damit wir überhaupt überleben. Da wäre ich sehr froh über ein paar starke, weniger diskutierend Kämpfer an unserer Seite gewesen. (Meine Hexe war mir meinem Schadensbonus von 2 und Magierstecken +10 die "Stärkste", geschweige denn von dem niedrigem Rüstungsschutz etc.). Mittlerweile finde ich es als Zauberer gut endlich einmal Grade erreicht zu haben, in denen man nicht doch irgendwann über kurz oder lang im Nahkampf landet, weil man sonst nichts mehr tun kann... Ansonsten gibts sicherlich auch Lösungen für das angesprochenen Problem. Zum Beispiel könnte man vereinbaren, grade bei Informationssammlung, dass man das Zeug erst mit Fertigkeiten/Rollenspiel versucht herauszubekommen und erst wenn man nicht mehr weiterkommt auf Magie zurückzugreifen o.ä. nochmal: im Grad 7 - 10 Bereich sind Kämpfer noch "nützlich", später aber wohl nicht mehr. Klar das bei +10 der Zauberer ein +17 der Kämpfer einiges an Problemen löst... aber wenn "alle" so +17 haben, ist das Problem weg. Und so ein Spiegelamulett bringt auch nicht viel (richtig, der Preis für ein Spiegelamulett ist hoch, das trägt nciht jeder), und dann noch der ABW.... Wenn da 3-4 Sprüche einschlagen, dann ist essig. Ich kenne ZAU, die testen sie Gegner erst mal auf Spielgelamulett.
Abd al Rahman Geschrieben 6. Mai 2014 report Geschrieben 6. Mai 2014 Panther, die Zauberer in meiner Grad 40+ Gruppe beschwere sich ständig, dass sie zu selten zum zaubern kommen. Was Du schreibt stimmt einfach nicht.
Solwac Geschrieben 6. Mai 2014 report Geschrieben 6. Mai 2014 die Zauberer in meiner Grad 40+ Gruppe beschwere sich ständig, dass sie zu selten zum zaubern kommen.Das ist aber eine andere Aussage als die von anderen. Kriegen sie auch weniger Spielanteile ab? Wahrscheinlich nein, da alle in der Gruppe betroffen sind. Es ist also eine Verschiebung innerhalb der angewandten Fertigkeiten einer Figur und nicht die Verschiebung von einer Figur zur anderen.
Eleazar Geschrieben 6. Mai 2014 report Geschrieben 6. Mai 2014 Mein Fazit: Zauberer sind unter M5 mächtiger als unter M4, was für mich aber in Ordnung geht. Die genannten Beispiele für eine absolute Übermacht hochgradiger Zauberer lassen mich darauf tippen, dass sie eher der jeweiligen Spielweise der Gruppe geschuldet ist.
Ma Kai Geschrieben 6. Mai 2014 report Geschrieben 6. Mai 2014 Waffen sind total unnötig. Ein Gegner der nicht weiss das jemand da ist, hat gegen Zauber nicht wirklich eine Chance. Und welche Waffe kommt einem Blitze schleudern gleich? Ein Spiegelamulett? Klar doch. Bei dir hat also jetzt jedes Wesen in deiner Welt ein Spiegelamulett? Jeder Räuber, Wächter, etc. pp. Wieso jeder? Einer reicht.
Panther Geschrieben 6. Mai 2014 report Geschrieben 6. Mai 2014 Panther, die Zauberer in meiner Grad 40+ Gruppe beschwere sich ständig, dass sie zu selten zum zaubern kommen. Was Du schreibt stimmt einfach nicht. Abd, das ist deine Wahrnehmung in deiner Gruppe, kann ich nachvollziehen, bei anderen Gruppen kann es anders sein. Ich denke, dass du dann als versierter SL die Zauberei in deinen Adv stark beschränkst. Das macht dann die reinen Kämpfer wieder ein wenig interessanter, aber auf 40+ Zauberer sind kampfstark (da sie bestimmt schon Kampfzauberer geworden sind und die Waffe bis +17 beherrschen...
Abd al Rahman Geschrieben 6. Mai 2014 report Geschrieben 6. Mai 2014 Ich beschränke Zauberei überhaupt nicht. Ich spiel meine NSC nur intelligent. Dass Zauberer in den Graden zu Kampfzauberern werden zählt nicht. Der Weg steht Kämpfern schließlich auch offen.
Prados Karwan Geschrieben 6. Mai 2014 Autor report Geschrieben 6. Mai 2014 Du weisst schon, das ein kleiner Zeh den man sieht, reicht um bezaubert zu werden Nun, bei Blitze schleudern würde der Angegriffene dann allerdings maximal seinen kleinen Zeh verbrutzelt bekommen. Das wäre nun wahrlich keine Verletzung, die viele LP kostete. Grüße Prados
Prados Karwan Geschrieben 6. Mai 2014 Autor report Geschrieben 6. Mai 2014 (bearbeitet) Waffen sind total unnötig. Ein Gegner der nicht weiss das jemand da ist, hat gegen Zauber nicht wirklich eine Chance. Und welche Waffe kommt einem Blitze schleudern gleich? Diese Frage hatte ich ja völlig übersehen: Unter den geschilderten Umständen lautet die Antwort: ein gezielter Fernangriff. Damit das nicht falsch verstanden wird: Ich habe nicht das Ziel, eine Gegenrede zu jeder Detailklage zu verfassen. Aber je länger ich einige Beiträge hier lese, desto mehr bin ich geneigt, Einsis Aussage im anderen Strang zuzustimmen, dass sich die Probleme aus einer Regelunkenntnis ergeben, deretwegen die Spieler zu wenige ihrer Möglichkeiten kennen bzw. sie ihnen vom SL nicht angeboten werden. Grüße Prados Bearbeitet 6. Mai 2014 von Prados Karwan
Corris Geschrieben 6. Mai 2014 report Geschrieben 6. Mai 2014 Waffen sind total unnötig. Ein Gegner der nicht weiss das jemand da ist, hat gegen Zauber nicht wirklich eine Chance. Und welche Waffe kommt einem Blitze schleudern gleich? Diese Frage hatte ich ja völlig übersehen: Unter den geschilderten Umständen lautet die Antwort: ein gezielter Fernangriff. Damit das nicht falsch verstanden wird: Ich habe nicht das Ziel, eine Gegenrede zu jeder Detailklage zu verfassen. Aber je länger ich einige Beiträge hier lese, desto mehr bin ich geneigt, Einsis Aussage im anderen Strang zuzustimmen, dass sich die Probleme aus einer Regelunkenntnis ergeben, deretwegen die Spieler zu wenige ihrer Möglichkeiten kennen bzw. sie ihnen vom SL nicht angeboten werden. Grüße Prados Ohne die genauen Regeln vor mir zu haben bekommt man aber bei einer Entfernung von 200 m Mali auf den Schuß und es gibt nur (soweit ich weiß) 3 Waffen die überhaupt so eine Reichweite haben. Und da hält sich der Schaden auch in Grenzen (Langbogen 1W6+1 (stärkeangepasst +2/+3), Kompositbogen (siehe Langbogen) und schwere Armbrust (2W6-1). Da kann ich nicht einfach mal 20 AP reinbuttern und kräftig austeilen. Und ich will auch nicht jede aussage einzeln bewerten. Ich rede ganz allgemein. Oder wie will man unter freiem Himmel ein Zauberauge beschränken? Eine Verfolgung mit Seelenkompass ist auch recht simpel. Vergrabene Zauberkiesel kann man mit Dinge wiederfinden entdecken. Etc., etc., etc. Als Kämpfer bin ich auch nicht in der Lage aus der Entfernung gleichzeigt mehrere Gegner auszuschalten. Und wenn das 4 Zauberer gleichzeitig machen, was soll da dann noch der Kämpfer?
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