Barbarossa Rotbart Geschrieben 24. November 2013 report Geschrieben 24. November 2013 Da der Thaumaturg unter M5 noch fehlt, wir aber dank beta_abenteurer wissen, wie man ihn steigert, hier eine Hausregel zum erschaffen eines Thaumaturgen. Er entspricht im wesentlichen dem Magier, d.h. er hat die gleichen typischen Zauber und Fertigkeiten.Die Lernpunktverteilung sieht aber anders aus: Alltag: 1 LE, Halbwelt: 2 LE, Wissen: 4 LE Waffen: 2 LE Zauber: 6 LE (Zaubersalze, Zaubersiegel, Runenstäbe) 2
Blaues Feuer Geschrieben 24. November 2013 report Geschrieben 24. November 2013 Hab ich irgendetwas verpasst? Wo stehen denn bei M5 die Zaubersalze, Zaubersiegel und Runenstäbe?
Abd al Rahman Geschrieben 24. November 2013 report Geschrieben 24. November 2013 In den Beta-Abenteurern. Mir gefällt die Idee
Blaues Feuer Geschrieben 24. November 2013 report Geschrieben 24. November 2013 In den Beta-Abenteurern. Mir gefällt die Idee ah, danke.
Barbarossa Rotbart Geschrieben 24. November 2013 Autor report Geschrieben 24. November 2013 (bearbeitet) Eine kleine Änderung gibt es noch: Zauberkunde+8 wird durch Thaumatographie+8 ersetzt. Diese gilt dann schwer zu steigernde Wissensfertigkeit und kostet 2 LE. Bearbeitet 27. November 2013 von Barbarossa Rotbart Kosten korrigiert
Roumorz Geschrieben 26. November 2013 report Geschrieben 26. November 2013 Und welchen Vorteil bringt Thaumatographie gegenüber Zauberkunde?
Logarn Geschrieben 27. November 2013 report Geschrieben 27. November 2013 Damit kann man Artefakte analysieren. In M4 war das zusammen mit Binden auch Voraussetzung für das erstellen von magischen Artefakten.
Barbarossa Rotbart Geschrieben 27. November 2013 Autor report Geschrieben 27. November 2013 Da der zwergische Runenmeister eine Variante des Thaumaturgen ist, hier seine M5-Werte: Runenmeister (Rm) Variante des Thaumaturgen Nur Zwerge Typische Fertigkeiten: Musizieren:Dichten+12 (In), Lesen von Zauberrunen*+8 (In) und Schreiben:Dvarska+12 (In) Alltag: 2 LE, Wissen: 4 LE Waffen: 2 LE Zauber: 6 LE (Zaubersalze, Zauberrunen**, Runenstäbe) Typischer Zauber: eine Zauberrune der Stufe 4 AP +0, Stand +10, 2 Waffen * Lesen von Zauberrunen entspricht Lesen von Zauberschrift, gilt aber nur für Zauberrunen ** Zauberrunen werden wie die Zaubersiegel des Thaumaturgen für 30 EP pro LE gelernt
Roumorz Geschrieben 28. November 2013 report Geschrieben 28. November 2013 Damit kann man Artefakte analysieren. In M4 war das zusammen mit Binden auch Voraussetzung für das erstellen von magischen Artefakten. Habe gerade das Regelwerk nicht zur Hand... aber ist Thaumatographie (zur Idenzifizierung von Gegenständen) nicht in Zauberkunde aufgegangen? Somit gäbe es diese Fähigkeit doch nur noch zum Herstellen von magischen Artefakten, oder?
Waldo Geschrieben 28. November 2013 report Geschrieben 28. November 2013 Nein Thaumatographie ist nicht in Zauberkunde aufgegangen sondern wurde "vorerst" abgeschafft. Damit kann man Artefakte analysieren. In M4 war das zusammen mit Binden auch Voraussetzung für das erstellen von magischen Artefakten. Habe gerade das Regelwerk nicht zur Hand... aber ist Thaumatographie (zur Idenzifizierung von Gegenständen) nicht in Zauberkunde aufgegangen? Somit gäbe es diese Fähigkeit doch nur noch zum Herstellen von magischen Artefakten, oder?
Skyrock Geschrieben 1. Dezember 2013 report Geschrieben 1. Dezember 2013 Ich würde es eher bei Zauberkunde statt bei Thaumatographie belassen. Die Regeln für die Zauberwerkstatt fehlen in M5 derzeit noch komplett, so dass Thaumatographie aktuell weitgehend totes Gewicht auf dem Charakterbogen wäre. Dann lieber dem Spieler etwas geben, was er sofort unter M5 gebrauchen kann. Alternativ eine oder-Verknüpfung, um dem Spieler die Wahl zu geben. Ansonsten guter Entwurf.
Barbarossa Rotbart Geschrieben 1. Dezember 2013 Autor report Geschrieben 1. Dezember 2013 Dann lasse ich ihm halt die Wahl.
Realtadéana Geschrieben 9. April 2014 report Geschrieben 9. April 2014 Wie würdet Ihr dann beim Erschaffen die 6 LE für Zauber ausgeben, da es ja keine Wahllisten für Salze, Siegel und Runenstäbe gibt? Möglich wäre, daß jedes beliebige Zaubersalz 1 LE kostet (haben ja alle Stufe 1) und man sich ansonsten an die Auswahllisten von KOD. S.41-42 hält und entsprechende Siegel/Runenstäbe für die dort angegeben Zauber zu gleichen LE erhält (solange es für den Zauber überhaupt eine Siegel-/Runenstabvariante laut Beta_Abenteurer gibt). Macht das Sinn, oder übersehe ich da irgendwas balancemäßig? Eines noch: Als "vollwertiger" Zauberer sollte ein Thaumaturg doch einen typischen Zauber gratis erhalten. Welche wären da denn passend? Vielleicht Zauberschlüssel oder Zauberschmiede (da "handwerklich")? 1-2 Salze stattdessen?
Abd al Rahman Geschrieben 9. April 2014 report Geschrieben 9. April 2014 Wir haben den Thaumaturgen unter m5 etwas verhausregelt: Runenstäbe und Siegel sind Augenblickszauber. Man kann aber im Nahkampf keine Runenstäbe einsetzen (analog Fernkampfwaffen)
Skyrock Geschrieben 9. April 2014 report Geschrieben 9. April 2014 Wie würdet Ihr dann beim Erschaffen die 6 LE für Zauber ausgeben, da es ja keine Wahllisten für Salze, Siegel und Runenstäbe gibt?Einfach alle Siegel/Stäbe/Salze mit Stufe 1|2 für 1|2 LE verfügbar machen, und der Drops ist gelutscht. Eines noch: Als "vollwertiger" Zauberer sollte ein Thaumaturg doch einen typischen Zauber gratis erhalten. Welche wären da denn passend? Vielleicht Zauberschlüssel oder Zauberschmiede (da "handwerklich")? 1-2 Salze stattdessen? Einfach 4 Salze nach Wahl. Das wäre von der LE-Menge her das Gegenstück zu Erkennen von Zauberei vom Magier.Außerdem stärkt dass das Monopol des Thaumaturgen auf Zaubersalze, da er als einziger gleich von Start an anfangen kann PP in Salzen zu sammeln und damit sein Repertoire zu erweitern.
Realtadéana Geschrieben 9. April 2014 report Geschrieben 9. April 2014 Die Idee mit den 4 Zaubersalzen finde ich auch schön; hatte mir so etwas ähnliches überlegt. Und Abd al Rahman: Die Hausregel, daß Runenstäbe im Nahkampf nicht verwendet werden können, werde ich mal ausprobieren. Klingt vernünftig und so ist die augenblickliche Zauberdauer auch weniger problematisch.
Merl Geschrieben 9. April 2014 report Geschrieben 9. April 2014 Wir haben den Thaumaturgen unter m5 etwas verhausregelt: Runenstäbe und Siegel sind Augenblickszauber. Man kann aber im Nahkampf keine Runenstäbe einsetzen (analog Fernkampfwaffen) Gibt es Einschränkungen bei den Sprüchen (also nur die die er auch in M4 kann), oder darf der Thaumaturg bei Euch alle Sprüche nun als Siegel oder Runenstab verwenden? Und falls es die M4 Einschränkung gibt - Wie habt ihr den Zugriff auf die normalen Zauberlisten geregelt (ein paar Zauber kann der Thaumaturg ja auch auf normalen Wege zaubern) Grüße Merl
Galaphil Geschrieben 10. April 2014 report Geschrieben 10. April 2014 Der M4-Thaumaturge konnte auch einige wenigenormale Zaubersprüche lernen, was nach M5 nicht mehr möglich ist. Daher sind einige dieser Zauberkünste wie zum Beispiel Wahrsehen nach M5 auch als Zaubersiegel lernbar Die Seiten 5&6 des pdf's geben alle zusätzlichen Infos, die man zum Spielen eines Thaumaturgen braucht. Unter den Zaubersiegeln und Runenstäben findet man auch genügend Möglichkeiten, einen Typischen Zauber für den Thaumaturgen zu finden, ohne gleich vier Salze herzugeben. Erkennen von Zauberei als Siegel bietet sich genauso an wie Bannen von Zauberwerk LG Galaphil
Realtadéana Geschrieben 10. April 2014 report Geschrieben 10. April 2014 Vier Salze klingt gleich nach viel, aber da die typischen Zauber der anderen Abenteurertypen zwischen Stufe 4 & 6 liegen, scheint das (rein rechnerisch) passend; nur daß der Thaumaturg somit gleich von Beginn ein ziemliches Arsenal hätte (4 Salze + bis zu 6 andere Zauberfertigkeiten). Erkennen von Zauberei erinnert mich zu sehr an den Magier und ich würde einen "handwerklichen" Zauber bevorzugen; der Vorschlag Bannen von Zauberwerk gefällt mir allerdings gut: Ein Meister der Verzauberung kennt sich wohl auch bestens mit dem Entzaubern aus. (Außerdem kann er so die Nachfrage ein wenig regulieren, indem er Zauberwerk der Konkurrenz "entsorgt" .)
Galaphil Geschrieben 10. April 2014 report Geschrieben 10. April 2014 (bearbeitet) Vier Salze klingt gleich nach viel, aber da die typischen Zauber der anderen Abenteurertypen zwischen Stufe 4 & 6 liegen, scheint das (rein rechnerisch) passend; nur daß der Thaumaturg somit gleich von Beginn ein ziemliches Arsenal hätte (4 Salze + bis zu 6 andere Zauberfertigkeiten). Ich denke, jeder Zauberer hätte am Anfang gerne vier Gratis-Zaubersprüche zusätzlich zu den LE, aber das scheint mir nicht der Sinn der Sache zu sein. Außerdem kann ich nicht erkennen, welche Zaubersalze mit welcher Begründung typisch sein sollen. Ich würde eher raten, bei der üblichen Vorgangsweise zu bleiben, wie ZAU bei der Erschaffung nach M5 lernen können. LG Galaphil Bearbeitet 10. April 2014 von Galaphil
Skyrock Geschrieben 10. April 2014 report Geschrieben 10. April 2014 Der Vorteil von Salzen als typischen Zaubern wäre aus Powergamersicht, dass der Thaumaturg dann keine LE mehr von seinen frei wählbaren Zaubern abzwacken muss um von Start weg Salze zu beherrschen, sondern dass er sie automatisch beherrscht auch wenn er auf Effektivität geht. (Siegel und Runenstäbe sind einfach selbst auf Stufe 1 um einiges attraktiver als die nur situativ einsetzbaren Salze.)
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