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Was sollte in ein Kompendium 5


seamus

Was sollte in ein Kompendium 5  

176 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Was sollte in ein Kompendium 5 -Umfrage Stand 12/2013-

    • Abenteuer Ausarbeitungshilfen
      13
    • Abenteurer Ausarbeitungshilfen
      18
    • Artefaktherstellung
      23
    • Ausrüstung
      30
    • Abenteurertypen/Charakterklassen
      19
    • Kampfregeln
      23
    • Spielwelt weitere Angaben
      23
    • Tierbegleiter & Tricks
      18
    • Überlandreisen & Entbehrung
      12
    • Weiteres
      18
    • ALLES aufgeführte, gern auch in mehreren Bänden
      5
    • "dabei reicht mir im Prinzip 4er auf 5er"
      1


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Danke Schön an die 40 Teilnehmer, wirklich repräsentativ dürfte diese Umfrage somit eher nicht sein.


Klarer Favorit sindAbenteurertypen/Charakterklassen, gefolgt von Tierbegleiter und Tricks bzw. weitere Angaben zur Spielwelt (beides je ca.12%). Auch der Rest ist noch recht nah zusammen mit 7-10%.

Bearbeitet von seamus
  • 5 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)

Tierbegleiter und Tricks wurde ja 2014 durch das Mysterium wieder eingeführt, gibt es da eurerseits noch weiteren Bedarf?
Zumindest mir reicht das angebotene jetzt vollkommen aus.


Abenteurertypen/Charakterklassen (vor allem Kampfzauberer/Doppelklassen) hat dadurch + Dunkle Mächte ja auch einiges an weiterer Nahrung erhalten.
Mir fehlt jetzt da nur noch das aktive vom Kämpfer oder Zauberer zum Kampfzauberer "wandeln" an offizieller Regelung.

Gezielter Hieb wurde durch den Spielleiterschirm ja wieder eingeführt (& ist im digitalen Kodexmaterial eingearbeitet worden -"Das Manual" 1806)


Gibt es allgemeines Interesse diese Abstimmung anzupassen/zu überarbeiten?

Wenn ja: Was sollte ich dann ändern bzw. als 2."neue" Abstimmung vorsehen?
Man kann ja genausogut Charakterklassen(Abenteurertypen)/Tierbegleiter... einfach nicht (mehr*)) beachten.


*) In meinen TOP3 waren sie eh nicht vertreten.

Bearbeitet von seamus
s.Diris Folgebeitrag (Midgard-Benennung) korrigiert + Gezielter Hieb nachgetragen
Geschrieben (bearbeitet)

Wenn der Begriff Charakterklassen in Midgard nicht zu finden sein sollte (ist), warum wird er dann im Kontext zu einem Kompendium 5 für Midgard dennoch anstelle von Abenteurertypen verwendet? Mich verwirrt dies immerzu. Mag man mir dies bitte einmal erläutern.

Bearbeitet von DiRi
Geschrieben (bearbeitet)

@DiRi: Lieben Dank für Korrektur, ich habe den Midgardbegriff entsprechend ergänzt*).

Deine Verwirrung betrübt mich natürlich zutiefst und daher entschuldige ich mich, dass mir das beim Wiedererwecken dieses Themas nicht selbst ins Auge fiel.
Als eine Erläuterung kann ich dir nach über 5 Jahren leider nur diese Mutmassung anbieten: Charakterklasse tauchte auch im verlinkten Thema auf und dieser BEgriff prägte mich in meiner Rollenspieljugend, da kommen nicht regelrelevante Midgard-Benennungen scheinbar einfach nicht gegen an.
Aber auch an regelrelevanten kleineren M4?!-Neuerungen wie E(W)W+(-)x:... statt "WM+(-)x auf E(W)W:..." -Würfelmodifikation- habe ich leider schwer zu kämpfen.


*) Doppelklasse/Kampfzauberer-Klops wurde auch korrigiert.
Beides habe ich dann auch direkt mal in "Sammlung von Midgard-Begriffen/Abkürzungen für die Nutzung der Suchfunktion" aufgelistet.

Bearbeitet von seamus
Doppelklasse ergänzt
Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb Tuor:

Regeln für den gezielten Hieb.

Damit meinst du das "Das Manual" (digitales Kodexzusatzmaterial -aktuellste Version 1806-) gedruckt -s.1.Beitrag heutige Anpassung bzw. mein heutiger Vorvorbeitrag-
oder "bessere" Regeln dafür
oder ...?

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Ich wünsche mir, dass es nur nicht-magische Erweiterungen enthält. Sozusagen ein Anti-MYST. 

Darunter stehen für mich: 

- Klimazonen und Wetter

- Handelsrouten

- überregionale Vereinigungen/Bünde

- Schiffstypen und Regeln für Seefahrt, sowie Entfernungstabellen in Tagen oder Wochen

- Besondere Kampftechniken

- Zusatzregeln für Hochgradige Kämpfer, damit man die noch so ausbauen kann, dass ihre Entwicklung spannend bleibt

- Ausrüstungspakete (für Expeditionen in verschiedene Regionen fertig zusammengebaut)

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

An euch letzten 2 Antwortenden: Soll ich das irgendwo in die Umfrage mit einbauen, wenn ja bitte wo jeweils genau?

Das Thema war primär dazu gedacht, @KoschKoschs Thema für Kompendium-Vorschläge ( http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31362-Neue-Inhalte-f%C3%BCr-eine-Neuausgabe-des-Kompendiums ) ein bisserl "plakativer" aufzubereiten 😉


Ich habe mal bei Abenteurertypen..., dass hier ergänzt
-Das alte Kompendium hatte ja das in () mit drin, aber in der Umfrage hatte ich es vergessen zu erwähnen - Danke für die "Erinnerungen"-:
Zusätzlich generell Abenteurertypenwechsel (auch wie damals vom Kämpfer zu reinem Zauberer).

Bearbeitet von seamus
link eingepflegt
Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Leachlain ay Almhuin:

Ein für mich wichtiges Thema: Kämpfer wird Zauberer (ob es auch umgekehrt notwendig ist weiß ich gerade nicht) - also generell Regeln zum Wechsel des Abenteurertyps.

Bei M5 frage ich mich da, ob ein Wechsel vom Kämpfer zum Zauberer mit allem drum und dran wirklich zum Spiel passt.

Nützlicher wäre es vielleicht, einen Weg und die nötigen Beschränkungen festzulegen, wie ein Kämpfer nachträglich ein bisschen Zaubern lernen könnte. Denn schließlich haben Kämpfer sehr oft gar nicht die Attribute, um zum glücklichen Vollzauberer zu werden.

Sowas wie:

- muss je nach Art der gelernten Magie Zauberkunde, Landeskunde,, Pflanzenkunde, Tierkunde oder Heilkunde (das weltliche Grundwissen der jeweiligen Tradition halt) auf mindestens 12 können;

- lernt und steigert dann Zaubern für eine einzige Art von Magie - also nur einen Prozess (wie Beherrschen), nur Wündertaten oder nur Dweomer - als schwere Wissensfertigkeit (wie Zauberkunde) oder sehr schwere Wissensfertigkeit (wie Astrologie), mit Zt jeweils als Leiteigenschaft;

- und kann dann Zauber dieser Art für 90 oder 120 EP pro Trainingseinheit lernen.

Ein Waldläufer würde also z. B. nachträglich Dweomer lernen können, wenn seine Pflanzenkunde hoch genug ist. Dweomerzaubern +12+Zt-Bonus würde ihn dann 560 EP oder 1080 EP kosten, Linienlesen damit 90 EP oder 120 EP, und Lebensrettung 450 EP oder 600 EP. Aber dafür sind seine Lerntabellen nur erweitert, nicht rundherum umgebaut worden.

Das müsste noch ordentlich versäubert und getestet werden, gefällt mir aber als grober Ansatz schon ganz gut. Eine erste Klärung sollte vielleicht feststellen, ob Zaubern als Wissensfertigkeit für Kämpfer fair ist, oder ob man dafür besser eine neue Fertigkeitsgruppe einführen sollte.

Bearbeitet von Berengar Drexel
Geschrieben (bearbeitet)
vor 51 Minuten schrieb jul:

Mich würden Doppelklassenzauber reizen

Meinst du damit wirklich spezielle Zauber nur für Kampfzauberer*) oder doch die Kampfzauberer an sich oder etwa sogar 2 Zaubererklassen oder ...?

 

*) bspw. weitere "Abwandlungen" bestehender Kategorien (halt wie Chaoswunder oder wilder Dweomer) - Dafür müsste man dann wohl das Magiesystem nochmal kräftig aufbohren

Bearbeitet von seamus
  • Haha 1
Geschrieben
vor 16 Stunden schrieb seamus:

Meinst du damit wirklich spezielle Zauber nur für Kampfzauberer*) oder doch die Kampfzauberer an sich oder etwa sogar 2 Zaubererklassen oder ...?

 

*) bspw. weitere "Abwandlungen" bestehender Kategorien (halt wie Chaoswunder oder wilder Dweomer) - Dafür müsste man dann wohl das Magiesystem nochmal kräftig aufbohren

Ich meine das ein Vollzauber eine weitere Zauberklasse nachlernt. z.B. Magier lernt Thaumaturg nach. Oder ein Kampfzauber lernt eine Vollzauberer Klasse nach z.B. Ermittler lernt Magier nach

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb jul:

Ich meine das ein Vollzauber eine weitere Zauberklasse nachlernt. z.B. Magier lernt Thaumaturg nach. Oder ein Kampfzauber lernt eine Vollzauberer Klasse nach z.B. Ermittler lernt Magier nach

Ermittler wird Doppelklasse? Das gibt es doch schon im MYST. Der Ermittler ist Kämpfer, dann wird er zum Doppelcharakter und iost dann meinetwegen Er/Ma. Seine Fähigkeiten/Fertigkeiten setzen sich dann zusammen wie bei anderen Doppelklassen. Alltag 20, Rest die billigere Variante + 10, Zauberprozesse wie Magier +15.

 

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

Ermittler wird Doppelklasse? Das gibt es doch schon im MYST. Der Ermittler ist Kämpfer, dann wird er zum Doppelcharakter und iost dann meinetwegen Er/Ma. Seine Fähigkeiten/Fertigkeiten setzen sich dann zusammen wie bei anderen Doppelklassen. Alltag 20, Rest die billigere Variante + 10, Zauberprozesse wie Magier +15.

 

ja aber nach MYST geht das nur am Anfang und nicht Nachträglich

Geschrieben
vor 53 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Achso, aber man kann das doch einfach jederzeit durch den Umbau der Figur von Ermittler zu Er/Ma machen. Du setzt ab dem Zeitpunkt des Umbaus die neuen Werte für das Lernen ein.

aber dafür gibt es keine offiziellen Regeln

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Jürgen Buschmeier:

Achso, aber man kann das doch einfach jederzeit durch den Umbau der Figur von Ermittler zu Er/Ma machen. Du setzt ab dem Zeitpunkt des Umbaus die neuen Werte für das Lernen ein.

Negativ denkende Powergamer würden so was gleich ausnutzen

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
Am 16.4.2019 um 17:40 schrieb Jürgen Buschmeier:

Achso, aber man kann das doch einfach jederzeit ...machen. Du setzt ab dem Zeitpunkt des Umbaus die neuen Werte für das Lernen ein.

Und manche finden diese einfache Lösung unfair, weil ja das bisherige preiswertere Lernen nicht einbezogen wird. Dieser schön pragmatische Ansatz ginge ja auch wunderbar bei Kämpfer wird reiner Zauberer.

Früher musste man da ja noch zig EP (5000) für "Wissen von der Magie" (vor M4)/Zaubern & viel Zeit als Kompensation aufwenden.

Den Wandel von 1 Zauberer zu 2 Zauberer könnte man ja gut a la MYS Kampfzauberer regeln (auch dies natütlich als Hausregel).

Bearbeitet von seamus
man sollte sich an seine eigenen Bitten halten
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

Am ‎12‎.‎12‎.‎2013 um 12:57 schrieb seamus:

ich möchte hier in der Umfrage keine Diskussion entfachen, falls ihr also zu diesem Beitrag einen Kommentar abgeben wollt, öffnet bitte ein Thema zwecks Diskussion darüber.

Moderation:

Weil sich hier nun die eine oder andere Diskussion bildet, möchte ich noch einmal daran erinnern, dass der Eröffner des Themenstrangs eine reine Ideensammlung wünschte und Diskussionen ausdrücklich anderswo geführt werden sollten.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
  • Thanks 2
Geschrieben

Ein paar Vorschläge:

  • Regeln zum nachträglichen Erlernen von Zaubern
  • Mentoren
  • Gildenbeispiele
  • besondere Kampffertigkeiten für Hochgradige
  • besondere Zaubermöglichkeiten für Hochgradige
  • magische Artefakte
  • magische Waffen
  • Krankheiten
  • Flüche
  • eine spielbare Regel des gezielten Hiebs ( @Branwen : Mit allem Respekt, aber der wurde wirklich komplett verhunzt :D, Überlegt euch das Bitte nochmal)

 

  • Haha 1
Geschrieben
Am 14.4.2019 um 20:29 schrieb seamus:

Damit meinst du das "Das Manual" (digitales Kodexzusatzmaterial -aktuellste Version 1806-) gedruckt -s.1.Beitrag heutige Anpassung bzw. mein heutiger Vorvorbeitrag-
oder "bessere" Regeln dafür
oder ...?

Ach gibt es da schon Regeln. Ist an mir vorbeigegangen.

 

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