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Gradermittlung nach Erfahrungsschatz bei M5 - größere Varianz der Stärke von Spielerfiguren


Fimolas

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Geschrieben
Die Gefährlichkeit einer Figur in Midgard bestimmt sich aber zum größten Teil aus dem Angriffswert und dem mittleren Schaden. Und dieses ist weder bei M4 und M5 an den Grad gekoppelt. Also ist die Gefährlichkeit/Stärke einer Figur de facto nicht vom Grad abzulesen.

 

Mon ami, in einem Abenteuer mit wenig oder keinem Kampf wird sich eine gefährliche Figur ganz schön langeweilen ... aber ganz sicher nicht durch ihre Talente eine Lösung herbeiführen.

Geschrieben (bearbeitet)
Aber abgesehen davon gehe ich einfach davon aus, dass ein Kämpfer zumindest hin und wieder seine Primärwaffe steigert.

Bei Zauberern kann das natürlich auch anders aussehen, aber deren Gefährlichkeit würde ich generell eher nicht nach ihren Kampffertigkeiten bewerten.

 

Die Gefährlichkeit richtete sich übrigens in M4 nach den KEP, die man aus einem Wesen herausprügeln konnte [bEST 373], d.h. deine obige Rechnung gilt nur für kämpfende Tiere und Fabelwesen [DFR 274]. Bei Menschen richtete sich die Gefährlichkeit immer schon nur nach dem Grad und den AP (die wiederum vom Grad abhängen) [DFR 272], ebenso wie bei zaubermächtigen Fabelwesen [DFR 275].

 

Man konnte natürlich auch seine AEP in die Waffen reinpumpen. Also ein Kämpfer alle seine Punkte. Nun schauen wir Mal die "normale" Primärwaffe M4 Langschwert an. +8 50, +9 100, dann wird er Grad 2 (150)

+10 200, dann wird er Grad wohl 3 (350) +11 400, lassen wird ihn Grad 4 (750), +12 800, dann auf Grad 5 (1550), so fassen wir +12 bis +16 mal zusammen für 19000 macht das ca. mit anderen ca. Grad 9, da macht er mit +17 dann Schluss. ab Grad 9 ist nichts mehr mit Gf Steigerung. Da kommt dann nur noch AP/10. dazu. In M4 gibt es auch die Regel beim Adv-Entwerfen: Menschen-Gegner von Grad soundso haben als Kämpfer 7+Grad als Primärwaffenangriff

 

Warum ich die Fabelwesen-Regel nehme für alle Wesen. Weil ich das am gerechtesten finde, warum sollte ein Mensch nach Regel 1 Gf 8 haben und nach der anderen Regel und nach der anderen Gf 20. Die meiner Meinung nach die Gefährlichkeit am ehesten Wiederspiegelt, ist die Fabelwesen-Regel. Die Gefährlichkeit spiegelt dabei die Kampf-Gefährlichkeit wieder und nicht die Gesamt-Gefährlichkeit, denn ein Fertigkeiten-Speiziallist wird mit seinem Kram hier nicht berücksichtigt.

 

EDIT: Was auch Lukarnam korrekt bemerkte. Aber was will man mit dem Gf-Wert denn überhaupt anfangen, wenn man ihn nicht nur zum Kampf-EP-Vergabe nutzt. Ansonsten braucht man EP/GF doch nicht? Oder wie justiert Ihr die Gegnerstärke in den eigenen Abenteuern als SL ein (KAMPF/NICHT-KAMPF)?

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
Bei Zauberern kann das natürlich auch anders aussehen, aber deren Gefährlichkeit würde ich generell eher nicht nach ihren Kampffertigkeiten bewerten.
Zauberer sind da v. a. auf unteren Graden wirklich eine echte Wundertüte.

 

Letztens sollten laut Abenteuertext (Gradsumme der *3) Skelette auftauchen, um die Gruppe aufzuhalten. Das Problem war die Grad 3-Hexe. Sie kann nur Zauber, die gegen Untote nicht wirken. D. h. sie konnte sich mit ihrem "Magierstab+7" in den Nahkampf stürzen. Wie ein Grad 1-Kämpfer, nur mit dünnerer Rüstung, sie hat also definitiv keine drei Skelette übernehmen können. Ein Grad 2-Magier mit Feuerkugel hätte umgekehrt vermutlich die halbe Skelettgruppe alleine hingelegt.

Geschrieben

Warum ich die Fabelwesen-Regel nehme für alle Wesen. Weil ich das am gerechtesten finde, warum sollte ein Mensch nach Regel 1 Gf 8 haben und nach der anderen Regel und nach der anderen Gf 20. Die meiner Meinung nach die Gefährlichkeit am ehesten Wiederspiegelt, ist die Fabelwesen-Regel. Die Gefährlichkeit spiegelt dabei die Kampf-Gefährlichkeit wieder und nicht die Gesamt-Gefährlichkeit, denn ein Fertigkeiten-Speiziallist wird mit seinem Kram hier nicht berücksichtigt.

 

Die Gefährlichkeit z.B. eines Assassinen mit Schleichen, Tarnen und Scharfschießen nur nach seinem Angriffswert und Schaden zu bewerten wird ihm aber wohl kaum gerecht. Menschen haben eben noch ganz anderere Möglichkeiten, eine Auseinandersetzung für sich zu entscheiden, als nur stupide draufzuhauen. Daher ist der Grad meines Erachtens da der bessere Indikator, zumal ich davon ausgehe, dass die meisten Abenteurer mit ihren EP schon etwas sinnvolles angestellt haben werden.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

OK, Saidon, wie bestimmt du denn die Gesamtstärke der Gegner für ein Abenteuer, was du planst: Sagen wir: Räuberbande überfällt Gruppe, die Kutsche bewacht. Es soll hoch bin an die Grenze der Stärke der Gruppe gehen. Die Gruppe ist fünfmal Grad 8.

Brauchst du noch mehr Daten? Söldner, Schamane, Thaumathurg, Hexenjäger, Todeswirker.

Geschrieben
OK, Saidon, wie bestimmt du denn die Gesamtstärke der Gegner für ein Abenteuer, was du planst: Sagen wir: Räuberbande überfällt Gruppe, die Kutsche bewacht. Es soll hoch bin an die Grenze der Stärke der Gruppe gehen. Die Gruppe ist fünfmal Grad 8.

Brauchst du noch mehr Daten? Söldner, Schamane, Thaumathurg, Hexenjäger, Todeswirker.

 

Ehrlich gesagt: Nach Gefühl. Allerdings lässt mich meine mathematische Intuition auch erfreulich selten im Stich. ;)

 

Aber ich nehme mal an, du möchtest eine nachvollziehbarere Antwort haben. Da es vier von den Charakterklassen in M5 nicht gibt, nehme ich mal an es geht um M4.

 

Nach M4 hat ein Abenteurer auf Grad 8 eine Gefährlichkeit von 28, Die Gruppe also erst mal eine Gesamtgefährlichkeit von 140. Nun hinge es von meinem gepanten Abenteuer ab, wie die Räuberbande aufgestellt ist, ob es also eine kleine, schlagkräftige Gruppe oder eher eine Horde Dilettanten sein sollte.

 

Wenn ich wirklich an die Belastbarkeitsgrenze der Gruppe gehen wollte, könnte ich also ebenfalls eine fünfköpfige Räuberbande aus Achtgradern aufstellen, z.B. Robin Hood (Wa 8), Little John (BN 8), Alan-a-Dale (Ba 8), Friar Tuck (Or 8) und Lady Marian (Gl 8). Alternativ könnte ich auch einfach einen Trupp aus 16 Drittgradern schicken oder eine beliebige Grad-Kombination deren Gefährlichkeit in Summe ebenfalls ungefähr 140 ergibt [bEST 376]. Die Ausrüstung der Räuber würde ich jeweils an die Ausrüstung der Charaktere anpassen, also abhängig machen von der Verfügbarkeit magischen Krams in eurem Midgard.

 

Grundsätzlich würde ich aber sowieso nicht bis an die Grenze gehen, da man nie weiß, wie der Kampf laufen wird, und ich weder Lust habe, die Figuren meiner Mitspieler zu verheizen, noch die Würfel zu drehen. Bei kaum vermeidbaren Kämpfen ohne sinnvolle Flucht- oder Aufgabeoption würde ich also bei der Abenteuerplanung der Gruppe immer einen vernünftigen Gefährlichkeitsvorsprung gönnen. (Das gehörte jetzt zwar nicht zum Thema, wollte ich aber klarstellen.)

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben
OK, Saidon, wie bestimmt du denn die Gesamtstärke der Gegner für ein Abenteuer, was du planst: Sagen wir: Räuberbande überfällt Gruppe, die Kutsche bewacht. Es soll hoch bin an die Grenze der Stärke der Gruppe gehen. Die Gruppe ist fünfmal Grad 8.

Brauchst du noch mehr Daten? Söldner, Schamane, Thaumathurg, Hexenjäger, Todeswirker.

 

@Panther: ich bemesse die Gruppenstärke von vermeintlichen Gegnern nicht an dem Grad der Abenteurer sondern nach einer "inneren Logik" einer Welt (meinetwegen Sandbox).

 

So hängt es von der Bedeutung der Kutsche ab, ihres Transportgutes, der Begleitmannschaft, dem Anlaß der Räuberbande, dem Wissen der Räuberbande, deren geschätzte Erfolgschancen, usw. Nur weil eine "hochgradige" Abenteurergruppe eine Kutsche mit irgendeinem niederen Adligen begleitet, wird diese nicht gleich von einem dreckigen Dutzend Räubern von Grad "hoch", natürlich mit tatkräftiger arkanen oder überirdischen Unterstützung angreifen.

 

Aber ... sind wir hier nicht etwas vom Thema abgekommen? Glaube ich ...

das ich das mal sage! Wow!

Geschrieben

Ich schließe mich Lukarnam vollinhaltlich an.

 

Die Räuberbande bemisst sich nach der inneren Spielweltlogik und ist unabhängig vom Grad des Begleitschutzes, sondern ausschließlich von äußeren, für die Räuber erfahrbaren Fakten abhängig, was auch dazu führen kann, dass die Räuber dann auf einen Angriff verzichten, oder diesen in die Zeit legen, wo fast alle der Wachen schlafen.

 

Ich habe auch schon mal zwei hochgradige (Grad 8) Spielfiguren von vier zufällig dahergelaufenen Räubern mit Grad 2 angreifen lassen - und da die beiden Spielerinnen und damit die Spielfiguren die Räuber unterschätzt und die Würfel mitgespielt haben, wurde es noch eine ziemlich Herausforderung und endete mit einer schweren Verletzung einer der beiden Figuren.

 

LG Galaphil

Geschrieben

@Saidon, die Grad 8 haben eine gesamt-GF ala Fabelwesen von Summe 350, die haben alle Drachenhaut PR, der Söldner beidhändigigen Kampf recht hoch und der Thaumathurg ein Thaumgrral mit Zauberschmiede, damit ich deine Räuber einsschätzen kann, müsstest du mir den geplanten Angriff, Schaden und AP geben.

 

@Lukarnam: Spiellogik: Klar, mein Plot plant, den Ausgang eigentlich fast offen zu lassen. Sie sollen ja schon überleben, aber es sehr schwer haben. Die Person in der Kutsche ist ein Thronfolger, also wichtig. Die Leibwache musste halb undercover angeheuert werden, der Plan ist trotzdem verraten worden, die Räuber engagiert. Beim Aushorschen der Räuber soll eine Spur auf die Auftraggeber führen. Aber egal.

 

Das Thema: Die Varianz der Strärke von Figuren in M5 im Vergleich zu M4. Also wenn man die Frage auf Gf reduziert, dann ist sie bei M5 kleiner geworden im Vergleich zu M4. Wenn man die "effektive" Stärke sucht, dann würde ich keine Veränderung sehen, das Regelwerk hat sich ja nicht so verändert, der eine kann sagen, die Umgebungszauber ohne Schutzwurf stärken, aber anderes ist schwächend wie die automaitschen AP-Anstiege, die es umsonst gibt.

 

also Fazit mMn: Theoretisch: kleinere Varianz, Praktisch: keine Änderung in der Varianz.

Geschrieben

Hallo Panther

 

Wenn die Sache so wichtig ist und hinter den Angreifern sehr potentielle Kreise stecken:

Was spricht dann gegen vier Assassinen, die sich in der Nacht anschleichen, mit magischer Unterstützung durch Zauberwerk?

Oder, wenn die Sache sogar extrem wichtig ist, sogar zwei oder drei Todeswirker, die nur den Thronfolger ex machen wollen, denen die Gruppe per se aber am Allerwertesten vorbei geht? Wäre das dann eine Herausforderung für deine Gruppe, wenn sie im Schlaf kalt erwischt wird?

 

LG Galaphil

Geschrieben

Nein, es soll wie ein normaler Räuberüberfall aussehen... Mit Assassinen oder Scharfsützen könnte ich eine Gruppe immer ohne Chance umbringen als SL. Das finde ich Mist.

Geschrieben
@Saidon, die Grad 8 haben eine gesamt-GF ala Fabelwesen von Summe 350, die haben alle Drachenhaut PR, der Söldner beidhändigigen Kampf recht hoch und der Thaumathurg ein Thaumgrral mit Zauberschmiede, damit ich deine Räuber einsschätzen kann, müsstest du mir den geplanten Angriff, Schaden und AP geben.

 

Wenn's der Wahrheitsfindung dient...

 

+18/1W+7/62; +18/1W+8/61; +17,+16(Fechten)/je1W+5/53; +17/2W+6/54; 2x+16(Beidh.Kampf)/je1W+6/51

 

Ich bin dabei mal von Waffen mit je (+2/+2) ausgegangen, das scheint mir zu deiner Welt zu passen.

 

Wobei ich jetzt ncht genau weiß, wohin das Beispiel argumentativ führen soll, aber vielleicht hilft es dir ja.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben
Nein, es soll wie ein normaler Räuberüberfall aussehen... Mit Assassinen oder Scharfsützen könnte ich eine Gruppe immer ohne Chance umbringen als SL. Das finde ich Mist.

 

Du hast meinen Post nicht verstanden:

Die Assis sind nur hinter dem Thronfolger her, nicht hinter den Chars. Dann koennen die sich mal anstrengen, eventuell muessen sie es sogar, wenn bei einem toten Thronfolger ein paar Leute sauer sind und von der Gruppe die Moerder, evtl. Sogar die Hintermaenner fordern ;)

 

Ausserdem muessen auch den Assis erst alle Wuerfe gelingen.

 

LG GP

Geschrieben (bearbeitet)

@Galaphil: Meine Jungs passen schon auf, dass die "normalen" Räuber erstmal die Abenteuer besiegen müssen, bevor sie an die Kutsche herankommen, so blöd sind die nicht, dass sie sich den Thronfolger killen lassen, eher vereisen sie den schnell.

 

Nach der Fabelwesenregel ergbit sich eine Gesamt GF von 669, damit sind die fast doppelt so gefährlich. Wenn sie dann noch als Räuber zuerst losschlagen, würden sie die 5 wohl ziemlich auseinander nehmen. Nach der Grad-Mensch-Regel sind diese Werte aber OK.... Das ist das Problem mit der Gegner-Stärke. Varianz? OK, die Stärke hängt auch noch von den LP ab, wenn deine nun alle sagen 14 LP haben, meine laufen mit 19-20 LP rum, dann geht das auch nicht in die Stärke ein. Nach BEST Grad 8 eben 140 Gesamt-Gf.

 

Im BEST hat die Tiefseekrake eine Gf von 660, meinst du deine 5 würden die weghauen? Oder Ein 2-m Golem Grad 10 hat eine Gf von 140, meinst du, dieser Golem hätte eine 50/50 Chance auf deine Gruppe?

 

Panther

 

PS: Keiner von meinen hat eine *2/+2 Waffe, das beste ist eine *2/0.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
Nach der Fabelwesenregel ergbit sich eine Gesamt GF von 669, damit sind die fast doppelt so gefährlich. Wenn sie dann noch als Räuber zuerst losschlagen, würden sie die 5 wohl ziemlich auseinander nehmen. Nach der Grad-Mensch-Regel sind diese Werte aber OK.... Das ist das Problem mit der Gegner-Stärke. Varianz? OK, die Stärke hängt auch noch von den LP ab, wenn deine nun alle sagen 14 LP haben, meine laufen mit 19-20 LP rum, dann geht das auch nicht in die Stärke ein. Nach BEST Grad 8 eben 140 Gesamt-Gf.

 

Im BEST hat die Tiefseekrake eine Gf von 660, meinst du deine 5 würden die weghauen? Oder Ein 2-m Golem Grad 10 hat eine Gf von 140, meinst du, dieser Golem hätte eine 50/50 Chance auf deine Gruppe?

 

Panther

 

PS: Keiner von meinen hat eine *2/+2 Waffe, das beste ist eine *2/0.

 

Deine Gruppe besteht aus zwei Vollzauberern, einem Kampfzauberer, einem zauberkundigen Kämpfer und einem reinen Kämpfer. Meine Räuberbande besteht aus zwei zauberkundigen Kämpfern und drei reinen Kämpfern. Wundert dich da wirklich, dass die Räuberbande da besser abschneidet, wenn du zur Berechnung nur Angriff, Schaden und AP heranziehst?

 

Natürlich ist ein Magier im Nahkampf vergleichsweise harmlos - vor allem, wenn er komplett aufs Zaubern verzichtet und nur mit seinem Magierstab angreift, obwohl er den auf Grad 10 immer noch mit dem Startwert von +5 führt (dein Beispiel).

 

Daher ist der reine Grad als Indikator für die Gefährlichkeit sinnvoller, wenn man wie ich davon ausgeht, dass die Charakterklassen in Midgard einigermaßen ausbalanciert sind und die Spieler ihre Charaktere zumindest halbwegs effektiv steigern.

 

Zum Tiefseekraken: An Land hätte der wahrscheinlich keine Chance, im Wasser sähe das natürlich eher gegenteilig aus - vor allem da die Räuber da ihre Primärwaffen nur mit erheblichen Einschränkungen einsetzen könnten. Von einen Schiff aus wäre es vielleicht spannend, das Beispiel ist aber sehr speziell.

 

Zum Golem: Das ist sogar noch spezieller, da sich ein Golem nur von einigen magischen Waffen treffen lässt. Da wären dann nur noch Little John (Schlachtbeil) und Friar Tuck (Stielhammer) im Rennen. Das kann reichen, würde aber sicher eng.

 

Aber das Thema dieses Stranges ist eigentlich die Gradermittlung per Erfahrungsschatz nach M5 und wir reden inzwischen über Spezialfälle der Gefährlichkeitsermittlung nach M4 mit einer Hausregel von dir. Wenn du das Thema weiter vertiefen willst, würde ich daher vorschlagen, einen eigenen Strang aufzumachen.

 

Liebe Grüße

Saidon

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