Rana Geschrieben 12. Januar 2003 report Geschrieben 12. Januar 2003 Hallo liebe Forumler, vor kurzem habe ich meine alten Midgard-Sachen durchgeschaut und ein Blatt mit selbstkreierten Zaubern gefunden. Die Zauber sind schon zehn Jahre alt. Eine Begründung, warum und wieso ich gerade dies und jenes so oder so gemacht habe, kann ich nicht mehr liefern - ist schließlich schon 8-10 Jahre her. Aber mich würde es freuen, wenn ihr mir helft, diese Zauber "Spielweltfähig" zu machen. Manche M4-Besonderheiten habe ich neu hinzugefügt. Magisches Gefängnis Stufe 2 <span style='color:red'>3</span> 3 AP/Ws. <span style='color:red'>6 AP je 1 m Radius</span> Zauberdauer: 1 min. Umgebungszauber Reichweite: Radius max. 7 m <span style='color:red'>5 m</span> Wirkungsbereich: 1 bis 4 Ws Wirkungsdauer: 2 Std. Der Zauber hindert ein oder mehrere Opfer am Verlassen des vom Zauberer mit Schritten abgegrenzten Gebietes. Der Zauber scheitert automatisch, wenn das abgeschrittene Gebiet von einem Wesen während der Zauberdauer überschritten wird. Ist der Zauber vollendet, ragt eine magische Barriere aus bläulich leuchtenden, 4 m hohen Stäben (oder bis zu einem natürlichen Hindernis wie eine Decke) aus dem Boden. Versucht man diese Barriere zu durchdringen, ist ein WW:Resistenz auf Körpermagie fällig. Mißlingt dieser, ist man während der Wirkungsdauer gefangen. Der Zauber wirkt nur gegen Wesen, die einen Körper besitzen oder körperliche Gegenstände brauchen, um Existieren zu können. Dweomer: Die Barriere besteht nicht aus leuchten Stäben sondern aus dicken Ästen. Eine WW:Resistenz ist hier überhaupt nicht erlaubt, da die Äste real sind. Man muss diesen Wänden eine Strukturschaden von 120 Punkten zufügen, um ein Loch hineinzuhauen, dass ein Mensch durchpasst. Nach 2 Stunden fangen die Äste an zu faulen. Die Strukturpunkte verringern sich alle 10 min. um 10 Punkte. Sie die Strukturpunkte auf 0 angelangt, sind die Äste verfault und fallen in sich zusammen. <span style='color:red'>Beide Barrieren können nicht erklettern werden, da sie magisch aufgeladen sind und beim Berühren einen stechenden Schmerz verursachen, ähnlich wie beim Zauber "Schmerzen", jedoch ohne Schaden zu verursachen. Versucht es ein Gefangener dennoch, müssen ihm insgesamt 4 EW:Klettern-4 gelingen. Innerhalb des magischen Gefängnisses lässt sich aufgrund der magischen Aufladung nur erschwert Zaubern (EW:Zaubern-8).</span> 150: PH, PK, Dr 300: PRI (a. PH, PK), Hj 1500: Ma <span style='color:red'>500: Hj, Dr, Th 1000: PH, PK, Ma 5000: PRI (a. PH, PK)</span> <span style='color:red'>Hinweis: In rot geschriebene Texte wurden aufgrund von Vorschlägen eingetragen. Das Originalposting wird dadurch nicht überschrieben. Das in rot Geschriebene ist das aktuell gültige.</span> Ich freue mich auf eure Meinung und konstruktive Kritik. Rana
Serdo Geschrieben 12. Januar 2003 report Geschrieben 12. Januar 2003 Da die Umgebung verzaubert wird und nicht das gefangene Wesen, ist der AP-Verbrauch falsch gewählt. Er sollte unabhängig von der Zahl der Gefangenen sein. Darum sollten auch mehr Gefangene als lediglich 4 in einen Kreis mit 7 Meter Radius passen. Wie wäre es mit Radius 1-5 Meter und einem Verbrauch von 6 AP pro Meter Radius? (Umfang eines Kreises ist 2 * Pi * r) Ich würde den Gefangenen keine Resistenz zugestehen, da nicht sie, sondern etwas anderes verzaubert wird. Bedenke: Dieser Zauber ersetzt die Fertigkeit Seilkunst, da man die Gefangenen nicht mehr fesseln muss. Dafür ist er zu billig. Ich würde die Kosten mindestens verdoppeln, dann allerdings den Zauber für Magier zum Standard machen.
lendenir Geschrieben 12. Januar 2003 report Geschrieben 12. Januar 2003 Ich finde, dieser Zauber stellt eine stärkere Variante von "Fesselbann" dar und sollte auf jeden Fall 1-2 Stufen hochgesetzt werden, also teurer! Außerdem wie Serdo bereits erwähnt hat für Magier als Standard und für PK auch Standard! Außerdem halte ich ihn für "siegelfähig", also Grundfähigkeit für Thaumaturgen, aber dadurch würde man dein ganzes System, das diesen Zauber an Wundertaten bindet, durcheinanderwerfen ... aber irgendwie ist es komisch, dass der Zauber "Magisches Gefängnis" heißt, wenn er eigentlich ein "göttliches Gefängnis" darstellt! *kratzt sich am Kopf* irgendwie schreibe ich zu wirr ...
Rana Geschrieben 12. Januar 2003 Autor report Geschrieben 12. Januar 2003 Zitat[/b] (Serdo @ Jan. 12 2003,12:38)]Da die Umgebung verzaubert wird und nicht das gefangene Wesen, ist der AP-Verbrauch falsch gewählt. Er sollte unabhängig von der Zahl der Gefangenen sein. Darum sollten auch mehr Gefangene als lediglich 4 in einen Kreis mit 7 Meter Radius passen. Wie wäre es mit Radius 1-5 Meter und einem Verbrauch von 6 AP pro Meter Radius? (Umfang eines Kreises ist 2 * Pi * r) Ich würde den Gefangenen keine Resistenz zugestehen, da nicht sie, sondern etwas anderes verzaubert wird. Bedenke: Dieser Zauber ersetzt die Fertigkeit Seilkunst, da man die Gefangenen nicht mehr fesseln muss. Dafür ist er zu billig. Ich würde die Kosten mindestens verdoppeln, dann allerdings den Zauber für Magier zum Standard machen. Hallo Serdo, mit dem AP-Verbrauch hast du schon mal recht. 6 AP pro Meter Radius. Hört sich gut an. Dann wären max. 5 meter auch OK, schließlich kostet das 30 AP! Mit der Resistenz bin ich mir nicht schlüssig. Die Fertigkeit Seilkunst ersetzt er nicht. Schließlich dauert es 1 Minute, bis der Zaubervorgang beendet ist und die einzuschließenden Personen dürfen in dieser Zeit nicht aus dem Kreis heraustreten, weil der Zauber sonst gebrochen ist. D.h. man muss dafür sorgen, dass die Personen die ganze Zauberdauer ruhig auf ihrem Platz bleiben - Fesseln wäre also sinnvoll.
Rana Geschrieben 12. Januar 2003 Autor report Geschrieben 12. Januar 2003 Zitat[/b] (lendenir @ Jan. 12 2003,12:50)]Ich finde, dieser Zauber stellt eine stärkere Variante von "Fesselbann" dar und sollte auf jeden Fall 1-2 Stufen hochgesetzt werden, also teurer! Außerdem wie Serdo bereits erwähnt hat für Magier als Standard und für PK auch Standard! Außerdem halte ich ihn für "siegelfähig", also Grundfähigkeit für Thaumaturgen, aber dadurch würde man dein ganzes System, das diesen Zauber an Wundertaten bindet, durcheinanderwerfen ... aber irgendwie ist es komisch, dass der Zauber "Magisches Gefängnis" heißt, wenn er eigentlich ein "göttliches Gefängnis" darstellt! *kratzt sich am Kopf* irgendwie schreibe ich zu wirr ... Nein, er ist anders. Mit "Fesselbann" kann ich einen Gegner ausschalten, mit dem "Magischen Gefängnis" kann ich ausgeschaltete Gegner festsetzen. Mit Thaumaturgen hast du wohl recht, sollte man drüber nachdenken. Dieser Spruch sollte für Zauberklassen möglich sein, die sich vor allem mit dem Ausschalten und Gefangennehmen von Kreaturen befassen. Das allerbeste Beispiel ist der Hexenjäger. Er kann diesen Spruch benutzen, um einen Hexer für kurze Zeit einzusperren, um beispielsweise Hilfe zu holen. Aber auch Priester Herrschaft und Krieg, die in besonderem Maße Gegner ihres Glaubens lebend gefangennehmen wollen, um sie ihrer gerechten Strafe vor einem Gericht zuzuführen. Mithilfe dieser Betrachtungsweise sollte man den Zauber neu einordnen. Rana P.S.: Das mit dem göttlichen Gefängnis ist kein wirres Geschreibsel, das ist ein echt guter Einwand!
Rana Geschrieben 12. Januar 2003 Autor report Geschrieben 12. Januar 2003 Da fällt mir gerade noch etwas ein: Wenn ich, wie oben beschrieben, diesen Zauber für Zauberer wie den Hexenjäger vorsehe, sollte dann das Zaubern innerhalb nicht eingeschränkt bis unmöglich sein? Dann müsste der Zauber allerdings deutlich "teurer" werden! Rana
Prados Karwan Geschrieben 12. Januar 2003 report Geschrieben 12. Januar 2003 Zunächst einmal: Mir gefällt der Zauber. Allerdings ist es von der beabsichtigten Wirkung her eigentlich lediglich eine Erweiterung der Wand-Zauber. Der magische Hintergrund ist aber ein anderer, so dass der Zauber durchaus eigenständig ist. Serdos Kritik kann man sich anschließen, allerdings ist das meiner Meinung nach nicht nötig. Es ist durchaus möglich, erstens eine maximale Anzahl an Gefangenen vorzugeben, zweitens die Umgebung zu verzaubern und drittens den Gefangenen auch noch einen WW:Resistenz zuzugestehen. Es hängt alles an der Begründung, wie der Zauber funktioniert. Hier könnte man folgendermaßen ansetzen: Der Zauberer verzaubert die Umgebung, damit im Vorfeld bestimmte Personen (diejenigen, die der Zauberer umwandert) diesen Ort nicht mehr verlassen können. Die umgebende Landschaft baut, durch den Zauberer veranlasst, das magische Gefängnis auf, das sich optisch in der beschriebenen Weise manifestiert (dazu noch eine Frage zum Dweomer, s.u.). Die Gefangenen werden durch die vom Zauberer evozierte magische Kraft der Umgebung festgehalten, der sie sich einmal mit einem WW:Resistenz zu widersetzen versuchen können. Gleichzeitig sind die magischen Kräfte der Umgebung so schwach, dass sie gleichzeitig nur eine bestimmte Anzahl an Personen festhalten können. Werden es mehr, bricht das magische Gefängnis automatisch zusammen. Jetzt meine Frage: Ist es möglich, die von einem Druiden errichtete Barriere zu erklettern? Dann würde ich eine Dornenbarriere vorschlagen. Auch mir ist die Stufe des Spruches, gerade im Vergleich zu den Wand-Zaubern zu niedrig. Ich würde Stufe 3 vorschlagen. Außerdem schließe ich mich der Kritik an den ausgewählten Zaubererklassen an: Wenn es wirklich eine magisch errichtete Barriere ist, müsste die Aufteilung anders sein. Grüße Prados
Rana Geschrieben 12. Januar 2003 Autor report Geschrieben 12. Januar 2003 Ich habe den Zauber aufgrund eurer Anregungen verändert. Die Veränderungen sind rot markiert. Rana
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