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Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind


Widukind

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Geschrieben

Hallo Forum,

 

ich bin ein wenig erstaunt, dass das überhaupt ein Thema sein soll. Aber da ich jetzt zweimal darüber gestolpert bin, möchte ich einfach mal erfahren, was andere darüber denken.

 

...Der gute Rollenspieler kommt nicht auf Ideen, die nicht durch die Regeln nicht gedeckt sind.
.... Die Regeln bieten die Möglichkeiten bestimmte Dinge zu tun, wenn sie nicht beschrieben sind, gibt es sie als Option auch nicht. ....

 

Ich habe das bislang ganz anders gesehen. Ich habe Rollenspiel stets so verstanden (im Gegensatz zum klassischen Brett- oder Kartenspiel), dass man sich überlegt, was die Figur gern tun würde, und danach überlegt (ggfs. den SL entscheiden lassen) wie das regeltechnisch umgesetzt werden kann und was mann dann ggfs. würfeln muss.

Wenn eine Tätigkeit nicht explizit in den Regeln beschrieben ist, suche ich nach etwas, dass dem entweder sehr nahe kommt, oder universell genug ist (wie der Wurf auf eine Eigenschaft).

Beispiel in einem der Stränge war Giftmischen. Da schloss mancheiner messerscharf, dass man als Spieler nun kein Gift mehr mischen kann, weil die Fertigkeit ja weggefallen ist.

Ich würde den Spieler fragen, wie genau er das machen will, und dann die entsprechenden Würfe fordern. Nimmt er giftige Kräuter dafür her, lasse ich auf Pflanzenkunde würfeln, bedient er sich an giftigen Substanzen im Labor des kurz zuvor unglücklich ums Leben gekommenen Alchemisten und Schwarzmagiers, eben auf Alchemie.

Und dann noch auf "Gifte erkennen".

Und möchte jemand seinen Namen in den Schnee pinkeln und beherrscht "Schreiben" Ausreichend gut, dann wäre wohl aus Ermangelung einer passenden Fertigkeit einfach "Geschicklichkeit" angesagt.

 

Wie handhabt ihr das? Gibt es Aktionen, die ihr nicht zulasst, weil sie in den Regeln nicht vorgesehen sind?

Geschrieben

Für mich ist das P&P der Gegenentwurf zu diesen uralt PC-Adventures oder diesen grottigen Solo-Abenteuer-Büchern. Erstmal geht alles, was man sich vorstellen kann, der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt und dann muss man eben sehen, wie man das regeltechnisch fasst.

 

Das vielfach hier von den Mitautoren geäußerte M5-Regel-Mantra ist doch: Wenn euch etwas nicht passt, dann macht es euch passend. Gute Regelkenntnisse helfen, für den unvorbestimmten Teil gute Lösungen zu finden. Und sie sind unerlässlich um zu wissen, ob eine Sache nicht doch bereits hinlänglich geregelt ist. Doch ein "Steht da nicht, geht also auch nicht" fände ich sehr unbefriedigend und würde ich jetzt auch nicht in die "Gute-Rollenspiel-Kiste" einordnen.

 

Ich sage das, obwohl ich inzwischen Hausregeln eher kritisch gegenüber stehe.

Geschrieben (bearbeitet)

Hinweis: mein Zitiertes ist an der Stelle etwas aus dem Zusammenhang gerissen. Ursprünglich ging es um elementare RPG Elemente die den Reglen nach in einer bestimmten Art beschrieben sind, sodass interpretiert werden kann, dass sie dadurch nicht in anderer Art benutzt werden können (Alchemie für Giftmischen).

Dennoch ist die Frage interessant.

M5 bietet nun die Möglichkeit alle beschriebenen Fertigkeiten mit wenigstens +0 anwenden zu können. Was so nach M4 nicht geht, da gibt es nur eine Auswahl an ungelernten Fertigkeiten.

Generell ist aber abzuwägen ob eine Aktion überhaupt möglich ist und dann lässt sich das über passende Fertigkeiten oder Eigenschaftsprüfwürfe abhandeln, wenn die Regeln nicht dagegensprechen (wie sie es wie Eingangs erwähnt tun könnten).

So würde das zumindest in meiner aktuellen Runde laufen, die sehr hart am Regelwerk segelt.

Bearbeitet von Miles et Magus
Geschrieben (bearbeitet)

Hi Widukind

 

Ich gebe dir im Prinzip recht und persoenlich suche ich dafuer auch eine eigene Regelung, aehnlich wie du. Im Fall des Giftmischens fuehre ich aber lieber wieder die M4 Fertigkeit ein, als Unterweltfertigkeit, da ich es nicht passend finde, einen Assassinen (und nur um den ging es mir) jetzt zum Spezialisten von Tier-, Pflanzen- und Kraeuterkunde, bzw zum Hobbyalchemisten zu machen. Da gefiel mir die deutliche Trennung in M4 persoenlich besser, ich geb aber gerne zu, dass dies Geschmackssache ist und nicht jedem so gehen muss.

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben

Ich denke auch, dass die Regeln ein Leitfaden sind und in einer guten Gruppe alles möglich sein muss. Ich hatte die Adventures damals gehasst und es auch als SL geleibt, wenn ein Kaufabenteuer komplett gekippt wurde.

Geschrieben

Die erste Frage wäre: Was sind Regeln?

 

Regeln haben zwei Quellen:

 

1. Das was in den Regelbüchern steht

2. Das was die Gruppe als Hausregeln vereinbart hat

 

In Midgard würde ich nie versuchen einen Reiter der von mir weiß mittels eines gezielten Schusses vom Pferd zu holen. Das geben die Regeln nicht her. Punkt. In anderen System geht das ohne Probleme.

 

In Midgard käme ich nie auf die Idee, mich im Kampf nach der Begungsphase noch bewegen zu wollen. Das geht nicht. Punkt. In anderen Systemen geht das ohne Probleme.

 

In Midgard käme ich nie auf die Idee, mich ohne die Aktion "Aus dem Nahkampf lösen" oder "panisch fliehen" vom Gegner zu trennen in dessen Kontrollbereich ich bin. Punk.

 

Erfahrene Spieler, die obiges versuchen und leise quängelnd beleidigt sind wenns nicht geht (hatte ich leider schon des öfteren ... ) halte ich für extrem schlechte Rollenspieler.

Geschrieben
...

In Midgard würde ich nie versuchen einen Reiter der von mir weiß mittels eines gezielten Schusses vom Pferd zu holen. Das geben die Regeln nicht her. Punkt. In anderen System geht das ohne Probleme.

 

In Midgard käme ich nie auf die Idee, mich im Kampf nach der Begungsphase noch bewegen zu wollen. Das geht nicht. Punkt. In anderen Systemen geht das ohne Probleme.

 

In Midgard käme ich nie auf die Idee, mich ohne die Aktion "Aus dem Nahkampf lösen" oder "panisch fliehen" vom Gegner zu trennen in dessen Kontrollbereich ich bin. Punk.

 

Erfahrene Spieler, die obiges versuchen und leise quängelnd beleidigt sind wenns nicht geht (hatte ich leider schon des öfteren ... ) halte ich für extrem schlechte Rollenspieler.

 

Da muss man sauber trennen zwischen Regeltechnik und dem, was im Spiel passieren soll.

Ich will mich (meine Spielfigur) im Kampf bewegen, und dann sagt die REgel, dass das in der Bewegungsphase abgehandelt wird.

Ich will mich (meine Spielfigur) vom Gegner lösen, dann sagen die Regeln wie das geht.

Ich will auf den Reiter schiessen, so daß er nicht weiterreiten kann. Dann erkläre ich dem Spielleiter, worauf genau ich schiessen will (Sattelgurt?) und er sagt mir, wie wahrscheinlich es ist, dass es klappt bzw. auf was ich würfeln muss.

Meine Spielfigur weiss nichts von Bewegungsphase, oder von Aktionen "aus dem Nahkampf lösen". Aber er kann es tun, wenn er will. Die Regeln handeln ab, was dazu nötig ist, und wie es abläuft.

  • Like 1
Geschrieben
Erfahrene Spieler, die obiges versuchen und leise quängelnd beleidigt sind wenns nicht geht (hatte ich leider schon des öfteren ... ) halte ich für extrem schlechte Rollenspieler.
Volle Zustimmung. Wenn der Spieler in so einer Situation sein Ziel erläutert und vom Spielleiter die Auskunft "geht nicht" bekommt, dann ist das so. Denn es fehlt ein sinnvoller und ausgewogener Regelmechanismus für diese Situation und dieselben Spieler würden wahrscheinlich diskutieren wenn ihre Figuren das Opfer sind. Regeloptionen dienen nicht nur zum Erreichen von etwas, ich muss mich bei der Planung von Aktionen auch umgekehrt auf den Ausschluss von Dingen verlassen können.
Geschrieben
Ich will auf den Reiter schiessen, so daß er nicht weiterreiten kann. Dann erkläre ich dem Spielleiter, worauf genau ich schiessen will (Sattelgurt?) und er sagt mir, wie wahrscheinlich es ist, dass es klappt bzw. auf was ich würfeln muss.
Meine Antwort wäre wahrscheinlich: Deine beste Chance ist ein normaler Angriff und bei einem kritischen Treffer schauen wir auf den genauen Effekt. Je nach Winkel zwischen Schütze und Reiter sollte der Angriff aufs Pferd gehen und dann wäre vielleicht noch die Tabelle für die Folgen eines kritischen Treffers zu adaptieren.
Geschrieben
Erfahrene Spieler, die obiges versuchen und leise quängelnd beleidigt sind wenns nicht geht (hatte ich leider schon des öfteren ... ) halte ich für extrem schlechte Rollenspieler.
Volle Zustimmung. Wenn der Spieler in so einer Situation sein Ziel erläutert und vom Spielleiter die Auskunft "geht nicht" bekommt, dann ist das so. Denn es fehlt ein sinnvoller und ausgewogener Regelmechanismus für diese Situation und dieselben Spieler würden wahrscheinlich diskutieren wenn ihre Figuren das Opfer sind. Regeloptionen dienen nicht nur zum Erreichen von etwas, ich muss mich bei der Planung von Aktionen auch umgekehrt auf den Ausschluss von Dingen verlassen können.

 

Völlig richtig. Regeln sind sowas wie die Naturgesetze der Welt. Ich muss mich darauf verlassen können, dass sie immer ihre Gültigkeit haben.

Geschrieben

Ich bin bei Widukind. Wenn ich auf ein sich gleichfoermig bewegendes Ziel ziele und schiesse, ist das regeltechnisch sogar gedeckt. Anders sieht es aus, wenn der Reiter wilde Haken schlaegt (also das Pferd), aber ich denke nicht, dass der Fall gemeint ist.

Geschrieben
...

Völlig richtig. Regeln sind sowas wie die Naturgesetze der Welt. Ich muss mich darauf verlassen können, dass sie immer ihre Gültigkeit haben.

 

Für mich sind Rollenspielregeln einfach nur das Vehikel, mit den Spielwerten und -würfeln das umzustetzen, was die Spieler ihre Spielfiguren tun lassen wollen.

Geschrieben
Ich bin bei Widukind. Wenn ich auf ein sich gleichfoermig bewegendes Ziel ziele und schiesse, ist das regeltechnisch sogar gedeckt. Anders sieht es aus, wenn der Reiter wilde Haken schlaegt (also das Pferd), aber ich denke nicht, dass der Fall gemeint ist.

 

Ich schrieb, dass der Reiter von mir weiß. Außerdem sind das hier keine Regeldiskussionen.

Geschrieben (bearbeitet)
...

Völlig richtig. Regeln sind sowas wie die Naturgesetze der Welt. Ich muss mich darauf verlassen können, dass sie immer ihre Gültigkeit haben.

 

Für mich sind Rollenspielregeln einfach nur das Vehikel, mit den Spielwerten und -würfeln das umzustetzen, was die Spieler ihre Spielfiguren tun lassen wollen.

Ich halte mich als SL auch zwingend an die Regeln. Was nach Regeln geht verwende ich. Ausnahmslos. Deshalb haben wir die Möglichkeiten des Scharfschießens auch eingeschränkt. Meine Spieler wollten ihre Spielfiguren nicht einfach tot am Lagerfeuer zu Boden sinken sehen.

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben
...

Völlig richtig. Regeln sind sowas wie die Naturgesetze der Welt. Ich muss mich darauf verlassen können, dass sie immer ihre Gültigkeit haben.

 

Für mich sind Rollenspielregeln einfach nur das Vehikel, mit den Spielwerten und -würfeln das umzustetzen, was die Spieler ihre Spielfiguren tun lassen wollen.

Aber es geht eben nicht alles. Und wenn die Wahrscheinlichkeit des doch Gelingens bei 0 liegt, dann braucht auch gar nicht erst gewürfelt werden.
Geschrieben
...

Völlig richtig. Regeln sind sowas wie die Naturgesetze der Welt. Ich muss mich darauf verlassen können, dass sie immer ihre Gültigkeit haben.

 

Für mich sind Rollenspielregeln einfach nur das Vehikel, mit den Spielwerten und -würfeln das umzustetzen, was die Spieler ihre Spielfiguren tun lassen wollen.

Ich halte mich als SL auch zwingend an die Regeln. Was nach Regeln geht verwende ich. Ausnahmslos.

Und ich bin der MEinung, dass es nichts gibt, was man eigentlich tun könnte, aber "nach den Regeln" nicht geht.

Geschrieben
Die erste Frage wäre: Was sind Regeln?

 

Regeln haben zwei Quellen:

 

1. Das was in den Regelbüchern steht

2. Das was die Gruppe als Hausregeln vereinbart hat

 

In Midgard würde ich nie versuchen einen Reiter der von mir weiß mittels eines gezielten Schusses vom Pferd zu holen. Das geben die Regeln nicht her. Punkt. In anderen System geht das ohne Probleme.

 

In Midgard käme ich nie auf die Idee, mich im Kampf nach der Begungsphase noch bewegen zu wollen. Das geht nicht. Punkt. In anderen Systemen geht das ohne Probleme.

 

In Midgard käme ich nie auf die Idee, mich ohne die Aktion "Aus dem Nahkampf lösen" oder "panisch fliehen" vom Gegner zu trennen in dessen Kontrollbereich ich bin. Punk.

 

Erfahrene Spieler, die obiges versuchen und leise quängelnd beleidigt sind wenns nicht geht (hatte ich leider schon des öfteren ... ) halte ich für extrem schlechte Rollenspieler.

 

Fällt dir auf, dass alle drei Beispiele, die du gebracht hast, aus dem Bereich des Kampfs stammen?

Tatsächlich ist der Kampf in den Midgardregeln (und wohl auch in den meisten anderen Rollenspielsystemen), der sich am stärksten an klassische Brettspiele anlehnt.

Dafür gibt es sicher gute Gründe. Dennoch ist das für mich eher ein notwendiger Kompromiss als ein tolles Feature.

Die relativ starke Rolle, die formalisierte Regeln im Kampf spielen, auf das ganze Rollenspiel auszudehnen, halte ich für einen Fehler.

 

In den Gruppen, in den ich unterwegs bin, achten wir übrigens auch beim Ausspielen der Kämpfe wesentlich weniger auf diese stark formalisierten Regeln als du es offenbar tust.

Ich halte es für möglich, dass der eine oder andere Spieler es auch leicht anders bevorzugen würde. Aber insgesamt kommen wir auch damit gut klar.

Übrigens würde ich auch in Kampfsituationen eine Aktion, deren Gelingen mir als einigermaßen möglich erscheint und die von den Regeln nicht gedeckt ist, ebenfalls zulassen (und zwar sowohl für SCs als auch für NSCs). Zur Not werden geeignete Regeln eben herbeiimprovisiert.

 

Ich habe hier auch keine Probleme mit einer 'Verlässlichkeit'. Möglich ist, was physikalisch möglich ist. Darauf, und dass ich als SL versuch das nach bestem Wissen und Gewissen umzusetzen, können sich die Spieler verlassen. Wenn sie sich darüber hinaus darauf verlassen, dass eine bestimmte Aktion seitens der Gegner, die der gesunde Menschenverstand zwar zulässt, die aber von irgendwelchen Regeln scheinbar ausgeschlossen sind, nicht passieren können, dann haben sie die wichtigste Regel außer Acht gelassen: Sollte die Anwendung der geschriebenen Regeln zu unplausiblen Ergebnissen führen, so können sie jederzeit durch andere, der Situation angemessenere, Regeln ersetzt werden.

  • Like 1
Geschrieben
...

Völlig richtig. Regeln sind sowas wie die Naturgesetze der Welt. Ich muss mich darauf verlassen können, dass sie immer ihre Gültigkeit haben.

 

Für mich sind Rollenspielregeln einfach nur das Vehikel, mit den Spielwerten und -würfeln das umzustetzen, was die Spieler ihre Spielfiguren tun lassen wollen.

Aber es geht eben nicht alles. Und wenn die Wahrscheinlichkeit des doch Gelingens bei 0 liegt, dann braucht auch gar nicht erst gewürfelt werden.

 

Die Spielfigur sollte alles versuchen können, was sie im realen Leben auch versuchen könnte. Und wenn die Wahrscheinlichkeit sehr sehr gering ist (Ich will den Pferd im Galopp ins Auge schiessen), dann kann man eine ensprechend schleche Wahrscheinlichkeit notfalls auch abbilden.

Geschrieben

Erfahrene Spieler, die obiges versuchen und leise quängelnd beleidigt sind wenns nicht geht (hatte ich leider schon des öfteren ... ) halte ich für extrem schlechte Rollenspieler.

Spieler, die sich nicht an Regeln halten sind unerträglich, dass gilt nicht nur für Rollenspiel.

Geschrieben
...

Völlig richtig. Regeln sind sowas wie die Naturgesetze der Welt. Ich muss mich darauf verlassen können, dass sie immer ihre Gültigkeit haben.

 

Für mich sind Rollenspielregeln einfach nur das Vehikel, mit den Spielwerten und -würfeln das umzustetzen, was die Spieler ihre Spielfiguren tun lassen wollen.

Ich halte mich als SL auch zwingend an die Regeln. Was nach Regeln geht verwende ich. Ausnahmslos.

Und ich bin der MEinung, dass es nichts gibt, was man eigentlich tun könnte, aber "nach den Regeln" nicht geht.

 

Wenn ich als SL nach dem gleichen Prinzip spielen würde, dann hätten die Spielfiguren höchstens wenige Abende zu leben. Egal in welchem System :dunno: Wenn Dir das Spass bereitet. Meinetwegen. Ich hätte dazu weder als SL noch als Spieler bei MIDGARD Lust zu. Da würde ich lieber ein anderes System spielen wollen, das diese Spielweise weitaus besser umsetzt.

 

Der gewünschte Spielstil sucht sich das passende System.

Geschrieben

Und ich bin der MEinung, dass es nichts gibt, was man eigentlich tun könnte, aber "nach den Regeln" nicht geht.

 

Wenn ich als SL nach dem gleichen Prinzip spielen würde, dann hätten die Spielfiguren höchstens wenige Abende zu leben. Egal in welchem System :dunno: Wenn Dir das Spass bereitet. Meinetwegen. Ich hätte dazu weder als SL noch als Spieler bei MIDGARD Lust zu. Da würde ich lieber ein anderes System spielen wollen, das diese Spielweise weitaus besser umsetzt.

 

Der gewünschte Spielstil sucht sich das passende System.

 

Interessanterweise habe ich MIDGARD nie als ein System empfunden, das mich an diesem Spielstil irgendwie hindert.

Geschrieben

Und ich bin der MEinung, dass es nichts gibt, was man eigentlich tun könnte, aber "nach den Regeln" nicht geht.

 

Wenn ich als SL nach dem gleichen Prinzip spielen würde, dann hätten die Spielfiguren höchstens wenige Abende zu leben. Egal in welchem System :dunno: Wenn Dir das Spass bereitet. Meinetwegen. Ich hätte dazu weder als SL noch als Spieler bei MIDGARD Lust zu. Da würde ich lieber ein anderes System spielen wollen, das diese Spielweise weitaus besser umsetzt.

 

Der gewünschte Spielstil sucht sich das passende System.

 

Interessanterweise habe ich MIDGARD nie als ein System empfunden, das mich an diesem Spielstil irgendwie hindert.

 

Tut es. Das ist Dank SG und jetzt GP besser geworden aber so richtig "Jeder darf alles, auch der SL" funktioniert bei Midgard einfach nicht gemäß RAW. Da passen z.B. FATE, Savage Worlds, Dogs in the Vineyard usw. einfach besser.

Geschrieben
...

Völlig richtig. Regeln sind sowas wie die Naturgesetze der Welt. Ich muss mich darauf verlassen können, dass sie immer ihre Gültigkeit haben.

 

Für mich sind Rollenspielregeln einfach nur das Vehikel, mit den Spielwerten und -würfeln das umzustetzen, was die Spieler ihre Spielfiguren tun lassen wollen.

Aber es geht eben nicht alles. Und wenn die Wahrscheinlichkeit des doch Gelingens bei 0 liegt, dann braucht auch gar nicht erst gewürfelt werden.

 

Die Spielfigur sollte alles versuchen können, was sie im realen Leben auch versuchen könnte. Und wenn die Wahrscheinlichkeit sehr sehr gering ist (Ich will den Pferd im Galopp ins Auge schiessen), dann kann man eine ensprechend schleche Wahrscheinlichkeit notfalls auch abbilden.

Für das Beispiel gibt es aber eine Regel. ;)
Geschrieben

Wenn ein Spieler etwas machen wollte, habe ich immer eine Möglichkeit gefunden, das abzubilden. dies sehe ich als meinen Job als Sl an.....ob die Erfolgswahrscheinlichkeit hoch ist, steht auf einem anderen Blatt, aber das sage ich vorher, bevor der Spieler sich entscheidet.....

Geschrieben
...

Völlig richtig. Regeln sind sowas wie die Naturgesetze der Welt. Ich muss mich darauf verlassen können, dass sie immer ihre Gültigkeit haben.

 

Für mich sind Rollenspielregeln einfach nur das Vehikel, mit den Spielwerten und -würfeln das umzustetzen, was die Spieler ihre Spielfiguren tun lassen wollen.

Aber es geht eben nicht alles. Und wenn die Wahrscheinlichkeit des doch Gelingens bei 0 liegt, dann braucht auch gar nicht erst gewürfelt werden.

 

Die Spielfigur sollte alles versuchen können, was sie im realen Leben auch versuchen könnte. Und wenn die Wahrscheinlichkeit sehr sehr gering ist (Ich will den Pferd im Galopp ins Auge schiessen), dann kann man eine ensprechend schleche Wahrscheinlichkeit notfalls auch abbilden.

Für das Beispiel gibt es aber eine Regel. ;)

 

Dann sage ich halt: Ok, ich ich habe da eine giftige Pflanze gesehen, und will damit meine Waffe vergiften. Dafür gibt es ja angeblich keine Regel (mehr?).

Meine Meinung: Ok, wie willst du das anstellen, welche deiner Kenntnisse willst du zum Einsatz bringen? Dann sagt der vielleicht: Hey, ich kenne die Pflanze (Pflanzenkunde) gut, ich beherrsche die chemischen Verfahren (Alchemie) und weiss, wie das Ergebnis aussehen soll (Gifte erkennen). Und dann überlege ich mir noch die passende Schwierigkeit (ggfs. in Form von Abzügen auf den Wurf) und los geht's.

Andere Meinung: Das geht einfach nicht.

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