Zum Inhalt springen

Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind


Widukind

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Muss man denn dann zwangsweise seine NPCs auch so spielen, dass sie es benutzen? Auch wenn meine Spieler ein Gift kommen würden, muss ich ihnen ja nicht gleich das tödlichste Gift von allen geben, einfache schwache Gifte sind doch voll ok, sowie Gifte die ja nicht unbedingt Schaden machen müssen. Wenn ich allen NPCs die jeweiligen Mittel zur Verfügung stellen würde, welche sie tatsächlich haben könnten, dann wäre das vermutlich mehr als frustirerend, wenn sich die Spieler in einem Hinterhalt mit 20 kampffähigen Handlangern befinden, welche ebenfalls über magische Gegenstände, Zauberer und diverse Beschleunigen/Feuerkugeln etc befinden. Das würde doch keine Heldengruppe überleben. Zudem müssten die Spieler ja auch nicht dauern an die richtig fiesen Gifte kommen. Wie würde man es übrigens anstellen, wenn die Helden gegen ein giftiges Tier kämpfen und deren Giftdrüse mitnehmen?

Geschrieben
Ja - und?

Die beiden Punkte die ich beschrieben habe sind extrem wichtig. Wenn z.B. die Regeln es erlauben Gegner im Kampf durch vollquatschen zu behindern, dann verändere ich damit die Spielwelt. Die Frage an meine Mitspieler wäre da immer: Wollt ihr das?

 

Regeln transportieren Spielgefühl. Wenn ich z.B. player empowerment will oder einen stärkeren Fernkampf nehme ich lieber ein System dass das im Kern unterstützt.

Geschrieben
Muss man denn dann zwangsweise seine NPCs auch so spielen, dass sie es benutzen?

Zumindest wenn ich Midgard spiele will ich das so. Gehört zur Darstellung einer realistischen Spielwelt. Es gibt andere, mehr cineastische Systeme, die das besser können.

Geschrieben
Ja - und?

Die beiden Punkte die ich beschrieben habe sind extrem wichtig. Wenn z.B. die Regeln es erlauben Gegner im Kampf durch vollquatschen zu behindern, dann verändere ich damit die Spielwelt. Die Frage an meine Mitspieler wäre da immer: Wollt ihr das?

 

Regeln transportieren Spielgefühl. Wenn ich z.B. player empowerment will oder einen stärkeren Fernkampf nehme ich lieber ein System dass das im Kern unterstützt.

 

Du sagst doch selbst, dass du eine realistische Spielwelt willst. Wenn es zu einer Figur passt, dass sie so handelt, dann ist das ja so in der Spielwelt. Ob sie Erfolg hat oder nicht ist ja immer noch eine andere Frage. Sie darf ja auch Zaubersprüche einsetzen, die mindestens dasselbe können, warum also nicht Fertigkeiten?

 

Warum muss es gleich ein anderes Spielsystem sein? Ich finde, dass die Midgardregeln all das durchaus hergeben. Zum Beispiel für den Fernkampf , den du ansprichst: Treffer, die einen Gegner mit einem Schuss ausschalten: Zweimal Zielwert 25, kein Zielen, kein Scharfschießen, trotzdem volle Konzentration (keine Bewegung und Wehrlosigkeit des Schützen). Aufgrund der Haken Abzug von -4 auf beide EW: Angriff, bei kleinen Zielen oder besonders schnellen Zielen je weitere -2 kumulativ.

 

Wo ist das Problem? Für einen sehr guten Schützen machbar, für einen Anfänger halt nur mit einem Tausendguldenschuß schaffbar. Aber probieren darf er es trotzdem.

Geschrieben
In Midgard würde mein Fernkampfexperte nie auf die Idee kommen ein im Zickzack laufendes Ziel mit einem Schuss ausschalten zu wollen. Bei Dungeonslayers oder Sagave Worlds schon (bzw. ich würde in Midgard nie einen Fernkampfexperten spielen. Das geben die Regeln nicht her).

 

Ich habe mich jetzt auf dieses Beispiel von dir vor wenigen Minuten bezogen.

Geschrieben
In Midgard würde mein Fernkampfexperte nie auf die Idee kommen ein im Zickzack laufendes Ziel mit einem Schuss ausschalten zu wollen. Bei Dungeonslayers oder Sagave Worlds schon (bzw. ich würde in Midgard nie einen Fernkampfexperten spielen. Das geben die Regeln nicht her).

 

Ich habe mich jetzt auf dieses Beispiel von dir vor wenigen Minuten bezogen.

 

Meh... Was man meint und was man schreibt sind machmal zweierlei Sachen... Sorry...

Geschrieben
In meinem Beispiel beschrieb ich einen sich bewegenden Gegner, der auch noch abwehren kann. Funktionier in Midgard nicht. Deshalb käme ich nie auf die Idee so was zu versuchen.

 

Ja, auch da kann man zwei Würfe mit Zielwert 25 nehmen und dem Ziel zwei WW: Abwehr zugestehen. Ähnlich wie bei Gezielten Treffern im Nahkampf. Auch da sehe ich jetzt kein Problem im Detail, das auf die Schnelle zu regeln.

Geschrieben
In meinem Beispiel beschrieb ich einen sich bewegenden Gegner, der auch noch abwehren kann. Funktionier in Midgard nicht. Deshalb käme ich nie auf die Idee so was zu versuchen.

 

Ja, auch da kann man zwei Würfe mit Zielwert 25 nehmen und dem Ziel zwei WW: Abwehr zugestehen. Ähnlich wie bei Gezielten Treffern im Nahkampf. Auch da sehe ich jetzt kein Problem im Detail, das auf die Schnelle zu regeln.

 

Das macht an anderen Ecken Probleme. Du brauchst in so einem Fall Regeln für Rüstungsschutz durch solche Treffer. Eventuell auch eine ähnliche Regel wie für gezielte Angriffe (+4/+6/+8 auf den 2. WW:Abwehr) um in der Midgard-Logik zu bleiben usw.

 

Das ändert aber nichts an meiner Aussage: Auf Ideen die die Regeln nicht hergeben komm ich nicht. Wenn mir das nicht passt muss ich die Regeln ändern.

Geschrieben

Sorry, ich seh die Probleme nicht. Im Fernkampf hast du die Zielwerte für immer kleiner werdende Ziele (Zielwerte 25/30/40), die man zweimal übertreffen muss, die den +4/+6/+8 entsprechen. Ohne Scharfschießen einsetzen zu dürfen ist das echt happig.

 

Da ich das Ziel ja definiere (ich schieße auf den Bereich), ist doch außerdem auch klar, ob das Opfer dort Rüstung hat oder nicht.

 

An deiner Aussage ändert das zwar nichts, aber die beweist ja auch nicht, dass es nicht in Midgard umsetzbar wäre (nicht durch Regeländerung, sondern durch Regelerweiterung). Und das ist ja eigentlich genau Widukinds ursprüngliche Frage gewesen, oder?

Geschrieben

Dann erklär ich es nochmal anders herum:

 

Wenn ich mir einen Abenteurer überlege, dann schau ich mir die bestehenden Regeloptionen an und entscheide welche Ideen umsetzbar sind. Warum sollte ich mir einen Fernkampfexperten bauen, wenn die Regeln keinen Fernkampfexperten hergeben? Unter einem Experten verstehe ich einen Abenteurer, der eine realistische Aussicht auf Erfolg mit seiner Spezialität hat.

 

Wenn ich player empowerment will, dann muss ich mir doch mit meiner Gruppe vorher überlegen wie wir das umsetzen und nicht mitten im Spiel auf die Idee kommen das als Spieler "einzufordern".

 

usw.

Geschrieben
...Dann tuts mir leid. Ich verstehe dann nicht, was Du in diesem Strang fragen möchtest.

 

Gibt es für Euch Situationen, in denen die Spielfiguren nicht das versuchen können, was sie gern wollen, weil die Regeln es nicht vorgesehen haben? (wie zum Beispiel das Giftmischen)

Oder handhabt Ihr das durch Improvisation des Spielleiters?

 

Mir fällt keine Situation aus der jüngeren Vergangenheit ein.

 

Eventuell helfen Beispiele aus anderen Systemen.

 

In Midgard würde ich nie auf die Idee kommen meinem Spielleiter zu sagen, "Ich kenne die Wache. Die lässt uns ohne Kontrolle rein." In Systemen wie FATE, Cortex+ oder ähnlichem gehört so etwas zum Regelkern.

 

In Midgard würde mein Fernkampfexperte nie auf die Idee kommen ein im Zickzack laufendes Ziel mit einem Schuss ausschalten zu wollen. Bei Dungeonslayers oder Sagave Worlds schon (bzw. ich würde in Midgard nie einen Fernkampfexperten spielen. Das geben die Regeln nicht her).

 

In Midgard würde mein Glücksritter nie versuchen einen Gegner per Rededuell auszuschalten. Bei Dogs in the Vineyard oder FATE hingegen schon.

 

In Midgard würde mein Söldner sich nie mit voller Wucht gegen eine Wand werfen um sie zu durchbrechen. Bei Wushu hingegen schon.

 

In Midgard würde mein Hexer nie auf die Idee kommen Gegner so vollzuquatschen, dass sie auf einen eigenen Angriff verzichten. Bei Savage Worlds hingegen schon.

 

Das würde ich als eher schlechtes Rollenspiel empfinden.

 

Du machst als wirklich die Aktionen deiner Charaktere von den Regeln abhängig?

Das würde ja bedeuten, dass die Charaktere die Regeln kennen :dunno:

Geschrieben

Mir fällt keine Situation aus der jüngeren Vergangenheit ein.

 

Eventuell helfen Beispiele aus anderen Systemen.

 

In Midgard würde ich nie auf die Idee kommen meinem Spielleiter zu sagen, "Ich kenne die Wache. Die lässt uns ohne Kontrolle rein." In Systemen wie FATE, Cortex+ oder ähnlichem gehört so etwas zum Regelkern.

 

In Midgard würde mein Fernkampfexperte nie auf die Idee kommen ein im Zickzack laufendes Ziel mit einem Schuss ausschalten zu wollen. Bei Dungeonslayers oder Sagave Worlds schon (bzw. ich würde in Midgard nie einen Fernkampfexperten spielen. Das geben die Regeln nicht her).

 

In Midgard würde mein Glücksritter nie versuchen einen Gegner per Rededuell auszuschalten. Bei Dogs in the Vineyard oder FATE hingegen schon.

 

In Midgard würde mein Söldner sich nie mit voller Wucht gegen eine Wand werfen um sie zu durchbrechen. Bei Wushu hingegen schon.

 

In Midgard würde mein Hexer nie auf die Idee kommen Gegner so vollzuquatschen, dass sie auf einen eigenen Angriff verzichten. Bei Savage Worlds hingegen schon.

 

Nun, dann beschränkst Du dich selbst. Das ist ok, aber eben Deine persönliche Spielweise. Ich würde all diese Dinge probieren, bis auf Sachen, die explizit von den Regeln ausgeschlossen sind, wie z.B. der Bogenschuss. Vermutlich würde ich auch nicht versuchen, durch eine massive Steinmauer zu laufen. Bei einer KTP Papierwand oder einer clangardanischen Grassodenhütte schon eher.

Geschrieben

Ich sehe mich selbst irgendwo in der Mitte der (bisher anklingenden) Extrempositionen.

 

Manche Dinge gehen in einem bestimmten System nicht, weil es nicht darauf angelegt ist. Magieysteme sind dafür das beste Beispiel. In manchen System ist eine Feuerkugel Big Badabumm und in Sekundenschnelle gemacht, in anderen braucht es Zeit und Konzentration, um eine langsam vor sich hinschwebende Kugel zu zaubern und im dritten gibt es sie gar nicht. Daran ändert auch kein "ich will es aber probieren und eine Chance haben, dass es klappt."

 

Andere Dinge sind zwar nicht explizit beschrieben, aber sie sind auch nicht ausgeschlossen von den Regeln. An dieser Stelle improvisiert man eben im Rahmen der bestehenden Regeln. Braucht man diese Improvisation öfter, macht man eine feste Regel daraus. Auf diese Weise sind bei MIDGARD seit M3 zahlreiche Regeln, Fertigkeiten und Zauber hinzugekommen.

Geschrieben
...Dann tuts mir leid. Ich verstehe dann nicht, was Du in diesem Strang fragen möchtest.

 

Gibt es für Euch Situationen, in denen die Spielfiguren nicht das versuchen können, was sie gern wollen, weil die Regeln es nicht vorgesehen haben? (wie zum Beispiel das Giftmischen)

Oder handhabt Ihr das durch Improvisation des Spielleiters?

 

Mir fällt keine Situation aus der jüngeren Vergangenheit ein.

 

Eventuell helfen Beispiele aus anderen Systemen.

 

In Midgard würde ich nie auf die Idee kommen meinem Spielleiter zu sagen, "Ich kenne die Wache. Die lässt uns ohne Kontrolle rein." In Systemen wie FATE, Cortex+ oder ähnlichem gehört so etwas zum Regelkern.

 

In Midgard würde mein Fernkampfexperte nie auf die Idee kommen ein im Zickzack laufendes Ziel mit einem Schuss ausschalten zu wollen. Bei Dungeonslayers oder Sagave Worlds schon (bzw. ich würde in Midgard nie einen Fernkampfexperten spielen. Das geben die Regeln nicht her).

 

In Midgard würde mein Glücksritter nie versuchen einen Gegner per Rededuell auszuschalten. Bei Dogs in the Vineyard oder FATE hingegen schon.

 

In Midgard würde mein Söldner sich nie mit voller Wucht gegen eine Wand werfen um sie zu durchbrechen. Bei Wushu hingegen schon.

 

In Midgard würde mein Hexer nie auf die Idee kommen Gegner so vollzuquatschen, dass sie auf einen eigenen Angriff verzichten. Bei Savage Worlds hingegen schon.

Ich weiß zwar was Du sagen willst, halte die Beispiele aber für schlecht gewählt. Das erste z.B. verstehe ich gar nicht. Die Reaktion der Wache hat doch mit den Regeln gar nichts zu tun. Und die anderen Aktionen sind zumindest denkbar, wenn auch überwiegend das Risiko kaum wert. Bei der Wand wäre ein Kraftakt denkbar, der aber bei Misslingen Schaden verursacht (z.B. 1W6). Der Bogenschuss bräuchte einen kritischen Erfolg, aber warum denn nicht? Bei den Belaberungsaktionen ist ähnlich, meine Figuren würden es nur im absoluten Notfall probieren weil die Chancen so schlecht sind. Aber es ist im Rahmen der Regelbeschreibungen möglich. Ob Spieler damit glücklich sind, dass nur eine 20 den gewünschten Erfolg bringen kann? Wahrscheinlich nicht, aber das ist ein anderes Thema.
Geschrieben

Du machst als wirklich die Aktionen deiner Charaktere von den Regeln abhängig?

Das würde ja bedeuten, dass die Charaktere die Regeln kennen :dunno:

Klar kennen die die. Die Charaktere nennen das "Erfahrung" oder "Naturgesetze". Eine Wand zu durchbrechen braucht vielleicht 80 Strukturpunkte, da weiß jeder Midgard-Charakter, daß das nicht geht, indem man sich einmal mit seinem Gewicht dagegenwirft. Wenn die Erfahrung sagt, daß man einen galoppierenden Reiter nicht vom Pferd schießen kann, dann wird man darauf verzichten, weil die Wahrscheinlichkeit dafür zu gering ist ("nicht einmal den Pfeil wert") usw.

Geschrieben

Tja, nicht alle Wände haben 80 Strukturpunkte und wenn die Charaktere Erfahrung haben, dann haben sie sicher auch schon die Geschichten gehört, wie der eine oder andere besonders starke Typ schon mal eine Wand im Suff niedergerissen hat.

 

Oder von dem fantastischen Bogenschützen, der vor langer, langer Zeit mit einem Schuss sogar einen Drachen vom Himmel geholt haben soll ;)

 

Was ich sagen will: Abenteurer machen viel Blödsinn im Laufe ihres Lebens, wo die Erfolgsaussichten gegen jede Wahrscheinlichkeit spricht. Einen galoppierenden Reiter vom Pferd schießen sollen sie sich nicht trauen, aber einen Drachen wollen sie besiegen? Oder einen Dämonenfürst aus einem Landstrich vertreiben?

 

Viele vorgegebene Abenteuer bauen doch geradezu darauf auf. Also, warum sollen sie es nicht probieren, eine Erfolgsgarantie gibt es ja nicht, aber zumindest einen/mehrere spannende Spielabende. Und wer weiß, wer genug Göttliche Gnade und Schicksalsgunst gesamelt hat, viel Glück und gute Ideen, der schafft am Ende vielleicht sogar das Unmögliche und besiegt den Drachen oder den Dämonenfürst und wird selbst der Mittelpunkt neuer Heldengeschichten. Deshalb spielen man doch, oder? Und deshalb ziehen die Charaktere ja aus ihren Dörfern aus, um irgendwann als große Helden zurückzukehren.

 

Ach ja: Das kann man mMn alles auch mit Midgard umsetzen und erleben.

Geschrieben

Ich denke ich verstehe Abds Position. Um noch mal einige Beispiele aufzugreifen:

 

In Midgard würde ich nie auf die Idee kommen meinem Spielleiter zu sagen, "Ich kenne die Wache. Die lässt uns ohne Kontrolle rein." In Systemen wie FATE, Cortex+ oder ähnlichem gehört so etwas zum Regelkern.

 

Hiermit ist nicht gemeint: "Hallo SL, besteht eine Chance, dass ich die Wache kenne?" Sondern dass es in bestimmten Spielsystemen Talente gibt, mit denen ich diese Aussage einfach postulieren kann. Man hat z.B. ein Talent "Beziehungen" was einem direkt eine 100% Chance einräumt einmal am Abend einen NPC zu kontaktieren den man kennt (natürlich ist das jetzt sehr allgemein erklärt).

Da es so etwas in Midgard nicht gibt, kann man es in Midgard allenfalls als Versuch mit vom SL vorgegebener Wahrscheinlichkeit (im Zweifelsfall eher niedrig) versuchen.

 

In Midgard würde mein Fernkampfexperte nie auf die Idee kommen ein im Zickzack laufendes Ziel mit einem Schuss ausschalten zu wollen. Bei Dungeonslayers oder Sagave Worlds schon (bzw. ich würde in Midgard nie einen Fernkampfexperten spielen. Das geben die Regeln nicht her).

Leuchtet mir auch ein. Wenn man nicht die Regeln für das Scharfschießen extrem aufweicht kann man einen Legolas a la Hobbit 2 nicht spielen. Wollte man das, würde man die Balance des Spiels womöglich kippen.

 

Ich denke es geht Abd nicht um einzelne Situationen, sondern um ganze Charakter Konzepte. Es macht da eben keinen Sinn ein Konzept verwirklichen zu wollen was in den Regeln so nicht vorgesehen ist. Insbesondere wenn dadurch an den Kampfregeln geschraubt wird.

 

Die Beispiele von Widukind wiederum beziehen sich eher auf einzelne Situationen oder auf Fertigkeiten die ich nicht im Kampf anwende (dort möchte ich in der Regel ja ein flüssig ablaufendes Prozedere haben) und wo ich somit Zeit habe mich (also SL) und betroffenen Spieler soweit anzunähern, dass sie beide das gleiche Verständnis von der Herausforderung und den Chancen für den Fertigkeitswurf haben.

 

Beispiel Tanzen (das ja in M5 durch Etikette ersetzt wurde):

Halbling, der beim Klang von Musik nicht mehr auf einem Stuhl sitzen bleiben kann sondern umherspringen muss (Nach M4 Tanzen +14)

Wird nach M5 durch Etikette ersetzt.

 

Für die Fertigkeit Tanzen in einer Situation, in der der Halbling auf einem Hofball ersten Kontakt zu einer Prinzessin knüpfen soll, hätte ich die folgenden Ergebnisse festgelegt:

  • Erfolg > 30: Hat den kleinen Kerl direkt ins Herz geschlossen, und geht selbst auf den etwas gewagten Tanzstil ein
  • Erfolg > 25: Ist amüsiert und schaut sich die Vorstellung mit klatschenden Händen an
  • Erfolg > 20: Ist irritiert und steht staunend da mit offenem Mund
  • Misserfolg: verzieht die Mundwinkel und mag die Vorstellung nicht
  • Misserfolg kritisch: Verzieht die Mundwinkel und winkt die Wachen herbei das Ärgernis möglichst schnell zu entfernen

 

Nach M5 könnte der Halbling nun Etikette anwenden. Das fände ich aber nicht so plausibel wenn er die genauso hoch hätte wie Tanzen. Ich hätte daher in M5 den Tanzen Wert verfallen lassen und nur die oben geschriebenen Satz auf dem Charakterblatt gelassen. Und anhand dieses Satzes hätte ich als SL in dieser speziellen Situation den alten Tanzen Wert durch (Gw/10, pA/10 und Au/10)/2 ersetzt. Nehmen wir an ein typischer Halbling hätte 92 83 50 Also (9+8+5) = 11, nur mal so aus dem Bauch heraus läge ich da schon in einem vergleichbaren Bereich.

 

Wichtig ist bei so improvisierten Regeln aus meiner Sicht nur (zumindest wenn es sich um regelmäßig wiederkehrende Situationen handelt) dass damit existierende Regeln nicht unterhöhlt werden. Also wenn man zulässt, dass mangels Fertigkeiten in der Gruppe eine Falle durch Würfe auf Ge entschärft wird sollte der SL betonen, dass es sich um eine aussergewöhnlich plumpe Falle gehandelt hat. Würde er den Ge Wurf regelmäßig anwenden würde natürlich "Fallenmechank" entwertet.

  • Like 1
Geschrieben
Bei den Belaberungsaktionen ist ähnlich, meine Figuren würden es nur im absoluten Notfall probieren weil die Chancen so schlecht sind. Aber es ist im Rahmen der Regelbeschreibungen möglich. Ob Spieler damit glücklich sind, dass nur eine 20 den gewünschten Erfolg bringen kann? Wahrscheinlich nicht, aber das ist ein anderes Thema.

 

Nee, ich glaube, dass ist der Kern um den es Abd geht. In einem System (wie z.B. Funky Colt, wo man so typische 70er Jahre Krimi Serien nachspielt a la A Team oder Colt Seavers) gibt es die Fertigkeit a la Eddy Murphy Gegner besoffen zu quatschen, mit einer verhältnismäßig guten Chance wenn man es kann. Der Spieler muss sich also nicht jedes mal Rollenspiel typische Wortschwälle ausdenken (wäre natürlich hübsch wenn er stets ein paar Floskeln parat hätte um die Szene damit zu garnieren) sondern greift mit einer recht guten Chance damit an, macht damit zwar keinen Schaden, kann aber z.B. verhindern, dass der Gegner (oder auch die Gegner) in der kommenden Runde angreifen.

 

In Midgard kann ich das allenfalls als Ausnahmeaktion versuchen. In der Regel wird es VOR dem Kampf ablaufen und der SL im Kampf argumentieren, dass die Gegner zu konzentriert sind. Ich könnte mir aber gerade bei diesem Beispiel vorstellen, dass mittels Beredsamkeit da durchaus Konstrukte vorstellbar sind die man regelmäßig einfließen lässt. Auch hier muss aber auf die Balance geachtet werden. Wenn man für den Char eine entsprechende Hausregel kreiert, muss das von allen akzeptiert sein, also SL Spieler und Mitspielern. Oder man stelle sich vor, dass die anderen Spieler begeistert von dem Erfolg sind, nun alle Beredsamkeit lernen und alle Kämpfe nur noch verbal ausgetragen werden :D

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
Bei den Belaberungsaktionen ist ähnlich, meine Figuren würden es nur im absoluten Notfall probieren weil die Chancen so schlecht sind. Aber es ist im Rahmen der Regelbeschreibungen möglich. Ob Spieler damit glücklich sind, dass nur eine 20 den gewünschten Erfolg bringen kann? Wahrscheinlich nicht, aber das ist ein anderes Thema.

 

Nee, ich glaube, dass ist der Kern um den es Abd geht. In einem System (wie z.B. Funky Colt, wo man so typische 70er Jahre Krimi Serien nachspielt a la A Team oder Colt Seavers) gibt es die Fertigkeit a la Eddy Murphy Gegner besoffen zu quatschen, mit einer verhältnismäßig guten Chance wenn man es kann. Der Spieler muss sich also nicht jedes mal Rollenspiel typische Wortschwälle ausdenken (wäre natürlich hübsch wenn er stets ein paar Floskeln parat hätte um die Szene damit zu garnieren) sondern greift mit einer recht guten Chance damit an, macht damit zwar keinen Schaden, kann aber z.B. verhindern, dass der Gegner (oder auch die Gegner) in der kommenden Runde angreifen.

 

In Midgard kann ich das allenfalls als Ausnahmeaktion versuchen. In der Regel wird es VOR dem Kampf ablaufen und der SL im Kampf argumentieren, dass die Gegner zu konzentriert sind. Ich könnte mir aber gerade bei diesem Beispiel vorstellen, dass mittels Beredsamkeit da durchaus Konstrukte vorstellbar sind die man regelmäßig einfließen lässt. Auch hier muss aber auf die Balance geachtet werden. Wenn man für den Char eine entsprechende Hausregel kreiert, muss das von allen akzeptiert sein, also SL Spieler und Mitspielern. Oder man stelle sich vor, dass die anderen Spieler begeistert von dem Erfolg sind, nun alle Beredsamkeit lernen und alle Kämpfe nur noch verbal ausgetragen werden :D

Ich weiß, dass andere Regelsysteme solche Fertigkeiten kennen. Bei Midgard ist Beredsamkeit dafür i.A. zu schwach, Barden mit der überzeugenden Stimme oder Zauber wie Beeinflussen wären da angesagt. Bearbeitet von Solwac
  • Like 1
Geschrieben

Neq hat mich verstanden :turn: Und jetzt gibt's Ruhm ;)

 

In der Tat geht es um Charakterkonzepte. Nicht um Wahrscheinlichkeiten die irgendwo im Promillebereich liegen. Meine Charaktere kennen selbstverständlich die Regeln. Ihr kennt ja schließlich auch die Regel "Der Apfel fällt vom Baum nach unten und nicht nach oben!" oder?

Geschrieben

Oder von dem fantastischen Bogenschützen, der vor langer, langer Zeit mit einem Schuss sogar einen Drachen vom Himmel geholt haben soll ;)

 

Nur um es noch mal klarzustellen:

 

Wie Neq es schrieb: Die von mir aufgeführten Regelsysteme bieten eine realistische Chance dass die genannten Aktionen Erfolg haben. Die liegen nicht nur im Promillebereich. Midgard ist einfach für solche Aktionen nicht gebaut bzw. man müsste dafür Regelkonstrukte erschaffen (wobei wir ja dann wieder Regeln hätten, die ich verwenden könnte).

Geschrieben

Vielleicht noch der Hinweis

- "roll-player" <-- "roll-the-dice-player" also Regeln

- "role-player" <-- "play-the-role"

 

Ich kapiere noch immer nicht. Zum guten Rollenspiel gehört beides. Ich versteh nicht wie man das trennen kann :confused:

 

Ein Roll-PLayer will seinen Char als PowerGamer optimieren und super geil PUNKTE machen, daber ist ihm die Rolle egal. Das es bei Midgard Punkte für gutes Rollenspiel gibt... hmm... da spielt der Roll-Player halt notgedrungen ein bisschen Rolle, um die Punkte auch noch mitzunehmen. Ansonsten ist ihm die Rolle egal, hauptsache im Regelsystem optimal gehandelt. Der Roll-Player verhält sich so, dass er sich möglischst in Situationen bringt, in der er seine Fertigkeiten optimal zum Einsatz bringen kann.

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...