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Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind


Widukind

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Geschrieben

 

Du machst als wirklich die Aktionen deiner Charaktere von den Regeln abhängig?

Das würde ja bedeuten, dass die Charaktere die Regeln kennen :dunno:

 

In unserer Gruppe müssen die Charaktere die Regeln sprich Naturgesetze Midgards erst kennenlernen, während die Spieler die meist schon kennen.

 

Daher schlagen viele meiner Spieler erstmal ohne magische Waffe auf einen Todlosen ein, um dann festzustellen, upps. Das geht ja gar nicht. Dann erst hat der Char das gelernt...

 

So würde ein Händler vielleicht auch erstmal versuchen, die Wache mit Beredsamkeit vollzulabern, um dann festzustellen, meist klappt das nicht.... Was wieder eine Frage der WM und der SL-Einstellung ist. Wenn der SL die Fertigkeit Beredsamkeit somit aufwertet, kenne ich einige Gruppen, bei denen Beredsamkeit MEHRMALS an einem Abend erfolgreich eingesetzt wird. Andere Gruppen nutzen Beredsamkeit nur einmal in 5 Spielabenden.

Geschrieben

Du machst als wirklich die Aktionen deiner Charaktere von den Regeln abhängig?

Das würde ja bedeuten, dass die Charaktere die Regeln kennen :dunno:

Klar kennen die die. Die Charaktere nennen das "Erfahrung" oder "Naturgesetze". Eine Wand zu durchbrechen braucht vielleicht 80 Strukturpunkte, da weiß jeder Midgard-Charakter, daß das nicht geht, indem man sich einmal mit seinem Gewicht dagegenwirft. Wenn die Erfahrung sagt, daß man einen galoppierenden Reiter nicht vom Pferd schießen kann, dann wird man darauf verzichten, weil die Wahrscheinlichkeit dafür zu gering ist ("nicht einmal den Pfeil wert") usw.

 

Also für mich gilt die normale Physik unabhängig der Regeln :dunno:

Das ist für mich bei Midgard so und bei Arcane Codex, Shadowrun oder welchem System auch immer sieht das nicht anders aus.

Geschrieben

Du machst als wirklich die Aktionen deiner Charaktere von den Regeln abhängig?

Das würde ja bedeuten, dass die Charaktere die Regeln kennen :dunno:

Klar kennen die die. Die Charaktere nennen das "Erfahrung" oder "Naturgesetze". Eine Wand zu durchbrechen braucht vielleicht 80 Strukturpunkte, da weiß jeder Midgard-Charakter, daß das nicht geht, indem man sich einmal mit seinem Gewicht dagegenwirft. Wenn die Erfahrung sagt, daß man einen galoppierenden Reiter nicht vom Pferd schießen kann, dann wird man darauf verzichten, weil die Wahrscheinlichkeit dafür zu gering ist ("nicht einmal den Pfeil wert") usw.

 

Also für mich gilt die normale Physik unabhängig der Regeln :dunno:

Das ist für mich bei Midgard so und bei Arcane Codex, Shadowrun oder welchem System auch immer sieht das nicht anders aus.

 

nene.... Bei Midgard kennen die Figruen meiner Spieler die Sprüche des Arkanum erstmal nicht. Sie können mit Zauberkunde versuchen, was davon zu erfahren.

Geschrieben

Du machst als wirklich die Aktionen deiner Charaktere von den Regeln abhängig?

Das würde ja bedeuten, dass die Charaktere die Regeln kennen :dunno:

Klar kennen die die. Die Charaktere nennen das "Erfahrung" oder "Naturgesetze". Eine Wand zu durchbrechen braucht vielleicht 80 Strukturpunkte, da weiß jeder Midgard-Charakter, daß das nicht geht, indem man sich einmal mit seinem Gewicht dagegenwirft. Wenn die Erfahrung sagt, daß man einen galoppierenden Reiter nicht vom Pferd schießen kann, dann wird man darauf verzichten, weil die Wahrscheinlichkeit dafür zu gering ist ("nicht einmal den Pfeil wert") usw.

 

Also für mich gilt die normale Physik unabhängig der Regeln :dunno:

Das ist für mich bei Midgard so und bei Arcane Codex, Shadowrun oder welchem System auch immer sieht das nicht anders aus.

Je nach System verändert sich aber auch die Physik. Das einfachste Beispiel ist Magie.

Geschrieben
Bei den Belaberungsaktionen ist ähnlich, meine Figuren würden es nur im absoluten Notfall probieren weil die Chancen so schlecht sind. Aber es ist im Rahmen der Regelbeschreibungen möglich. Ob Spieler damit glücklich sind, dass nur eine 20 den gewünschten Erfolg bringen kann? Wahrscheinlich nicht, aber das ist ein anderes Thema.

 

Nee, ich glaube, dass ist der Kern um den es Abd geht. In einem System (wie z.B. Funky Colt, wo man so typische 70er Jahre Krimi Serien nachspielt a la A Team oder Colt Seavers) gibt es die Fertigkeit a la Eddy Murphy Gegner besoffen zu quatschen, mit einer verhältnismäßig guten Chance wenn man es kann. Der Spieler muss sich also nicht jedes mal Rollenspiel typische Wortschwälle ausdenken (wäre natürlich hübsch wenn er stets ein paar Floskeln parat hätte um die Szene damit zu garnieren) sondern greift mit einer recht guten Chance damit an, macht damit zwar keinen Schaden, kann aber z.B. verhindern, dass der Gegner (oder auch die Gegner) in der kommenden Runde angreifen.

 

In Midgard kann ich das allenfalls als Ausnahmeaktion versuchen. In der Regel wird es VOR dem Kampf ablaufen und der SL im Kampf argumentieren, dass die Gegner zu konzentriert sind. Ich könnte mir aber gerade bei diesem Beispiel vorstellen, dass mittels Beredsamkeit da durchaus Konstrukte vorstellbar sind die man regelmäßig einfließen lässt. Auch hier muss aber auf die Balance geachtet werden. Wenn man für den Char eine entsprechende Hausregel kreiert, muss das von allen akzeptiert sein, also SL Spieler und Mitspielern. Oder man stelle sich vor, dass die anderen Spieler begeistert von dem Erfolg sind, nun alle Beredsamkeit lernen und alle Kämpfe nur noch verbal ausgetragen werden :D

 

Dann wäre das ein Sieg für Vraidos. Dieser steht doch gerade für die Gewaltfreie Lösung von Konflikten. Kämpfe mit dem Wort...

Geschrieben

Du machst als wirklich die Aktionen deiner Charaktere von den Regeln abhängig?

Das würde ja bedeuten, dass die Charaktere die Regeln kennen :dunno:

Klar kennen die die. Die Charaktere nennen das "Erfahrung" oder "Naturgesetze". Eine Wand zu durchbrechen braucht vielleicht 80 Strukturpunkte, da weiß jeder Midgard-Charakter, daß das nicht geht, indem man sich einmal mit seinem Gewicht dagegenwirft. Wenn die Erfahrung sagt, daß man einen galoppierenden Reiter nicht vom Pferd schießen kann, dann wird man darauf verzichten, weil die Wahrscheinlichkeit dafür zu gering ist ("nicht einmal den Pfeil wert") usw.

 

Also für mich gilt die normale Physik unabhängig der Regeln :dunno:

Das ist für mich bei Midgard so und bei Arcane Codex, Shadowrun oder welchem System auch immer sieht das nicht anders aus.

Je nach System verändert sich aber auch die Physik. Das einfachste Beispiel ist Magie.

 

Magie hat mit Physik nichts zu tun. Deshalb ist es ja Magie.

Da es so etwas in der Ealität nicht gibt ist Magie logischerweise rein vom Regelwerk abhängig.

Bogenschießen hingegen existiert.

Geschrieben

Du machst als wirklich die Aktionen deiner Charaktere von den Regeln abhängig?

Das würde ja bedeuten, dass die Charaktere die Regeln kennen :dunno:

Klar kennen die die. Die Charaktere nennen das "Erfahrung" oder "Naturgesetze". Eine Wand zu durchbrechen braucht vielleicht 80 Strukturpunkte, da weiß jeder Midgard-Charakter, daß das nicht geht, indem man sich einmal mit seinem Gewicht dagegenwirft. Wenn die Erfahrung sagt, daß man einen galoppierenden Reiter nicht vom Pferd schießen kann, dann wird man darauf verzichten, weil die Wahrscheinlichkeit dafür zu gering ist ("nicht einmal den Pfeil wert") usw.

 

Also für mich gilt die normale Physik unabhängig der Regeln :dunno:

Das ist für mich bei Midgard so und bei Arcane Codex, Shadowrun oder welchem System auch immer sieht das nicht anders aus.

 

nene.... Bei Midgard kennen die Figruen meiner Spieler die Sprüche des Arkanum erstmal nicht. Sie können mit Zauberkunde versuchen, was davon zu erfahren.

 

??

Geschrieben

Du machst als wirklich die Aktionen deiner Charaktere von den Regeln abhängig?

Das würde ja bedeuten, dass die Charaktere die Regeln kennen :dunno:

Klar kennen die die. Die Charaktere nennen das "Erfahrung" oder "Naturgesetze". Eine Wand zu durchbrechen braucht vielleicht 80 Strukturpunkte, da weiß jeder Midgard-Charakter, daß das nicht geht, indem man sich einmal mit seinem Gewicht dagegenwirft. Wenn die Erfahrung sagt, daß man einen galoppierenden Reiter nicht vom Pferd schießen kann, dann wird man darauf verzichten, weil die Wahrscheinlichkeit dafür zu gering ist ("nicht einmal den Pfeil wert") usw.

 

Also für mich gilt die normale Physik unabhängig der Regeln :dunno:

Das ist für mich bei Midgard so und bei Arcane Codex, Shadowrun oder welchem System auch immer sieht das nicht anders aus.

Je nach System verändert sich aber auch die Physik. Das einfachste Beispiel ist Magie.

 

Magie hat mit Physik nichts zu tun. Deshalb ist es ja Magie.

Da es so etwas in der Ealität nicht gibt ist Magie logischerweise rein vom Regelwerk abhängig.

Bogenschießen hingegen existiert.

 

 

Sehr schönes Beispiel wie Regeln die Physik bestimmen und die Kenntnis der Regeln die Spielweise beeinflussen. Je nach System fliegen Pfeile unterschiedlich weit. Normale Physik wird hier in Regeln gepackt und je nach System gehen manche Aktionen nicht.

Geschrieben

Oder von dem fantastischen Bogenschützen, der vor langer, langer Zeit mit einem Schuss sogar einen Drachen vom Himmel geholt haben soll ;)

 

Nur um es noch mal klarzustellen:

 

Wie Neq es schrieb: Die von mir aufgeführten Regelsysteme bieten eine realistische Chance dass die genannten Aktionen Erfolg haben. Die liegen nicht nur im Promillebereich. Midgard ist einfach für solche Aktionen nicht gebaut bzw. man müsste dafür Regelkonstrukte erschaffen (wobei wir ja dann wieder Regeln hätten, die ich verwenden könnte).

Anscheinend hat in den entsprechenden Systemen Überzeugungskraft eine Kraft, die über das hinausgeht, was meinen Erfahrungen aus der Realwelt entspricht. Es ist also letztlich so etwas wie Magie.

Klar: wenn man in einer Welt spielt, die offenkundig andere Gesetze gelten als in der uns vertrauten (sei es, dass Äpfel immer mal wieder nach oben fliegen, sei es dass Wachen sich einfach so belabern lassen, sei es dass Feuerkugeln durch die Gegend fliegen), dann sollten die Spieler sich dessen bewusst sein. Ihren Figuren ist es das ja schließlich auch. Wobei das natürlich immer noch nicht heißt, dass sie nun den dazugehörigen Regelmechanismus bis ins Kleinste durchdrungen haben müssen.

Geschrieben
[...]Klar: wenn man in einer Welt spielt, die offenkundig andere Gesetze gelten als in der uns vertrauten (sei es, dass Äpfel immer mal wieder nach oben fliegen, sei es dass Wachen sich einfach so belabern lassen, sei es dass Feuerkugeln durch die Gegend fliegen), dann sollten die Spieler sich dessen bewusst sein. Ihren Figuren ist es das ja schließlich auch. Wobei das natürlich immer noch nicht heißt, dass sie nun den dazugehörigen Regelmechanismus bis ins Kleinste durchdrungen haben müssen.
"bis ins Kleinste durchdrungen" ... Was heißt das? Blicke ich nicht.

 

Im Rollenspiel xy gibt es beispielsweise die Regel, dass man mit der Fertigkeit "Totlabern" einen mentalen Angriff auf den Gegner machen kann, sodass dieser dann in der folgenden Runde nicht angreifen kann. Das kostet mich meine Aktion in der Runde.

 

So wie ich das sehe, kann man diese Regeln kennen oder eben nicht. Aber wann habe ich sie "bis ins Kleinste durchdrungen"? Wann nicht? Wieviel muss ich von der Regel wissen?

 

Du lässt mich ehrlich verwirrt zurück.

Geschrieben

Ich bin mittlerweile ein grosser Gegner von "Nein" im Rollenspile geworden. Persöhlich finde ich solche "Nein's" auch recht aggresiv und manchmal auch wie ein schlag ins Gesicht oder einfach nur unhöflich. Ich greife jezt mal eine Sache auf: (weil sie gerade auf der ersten Seite steht und mir gerade mehr dazu einfällt wie zu anderen Vorschlägen):

 

In Midgard würde ich nie versuchen einen Reiter der von mir weiß mittels eines gezielten Schusses vom Pferd zu holen. Das geben die Regeln nicht her. Punkt. In anderen System geht das ohne Probleme.

 

Wenn bei mir ein Spieler sagt das er so etas versucht werde ich ihm eben nicht ein "Nein" an den Kopf werfen, sondern einfach sagen: Ja, aber: würfel eine 20/100, gib einen Punkt Schicksalsgunst aus und wenn dir dann noch ein EW scharfschiessen (mit allen Modifikationen des EW-Angriffes und zusätzlichen WM-8) zusätzlich gelingt kannst dir ein dir passendes Ergebnis aussuchen.

 

Die 20/100 um einen Reiter vom Pferd zu holen geben die Regeln durchaus her, er lebt danach eben nicht mehr,...

 

Und natürlich stelle ich es einem Spieler nach dieser Antwort frei eine andere Aktion auszuführen.

Die Physik/Spielbalance der Spielwelt stellt das meines erachtens trozdem nicht auf den Kopf.

 

Und eigentlich sehe ich das durch die Regeln als durchaus gedeckt an.

 

Wenn wir ein RL_Midgard spielen würden und ich würd sagen: heut ist Samstag, nicht mehr lange und ich bin Lottomillionär, sagt der SL-Spielleiter auch nicht: NEIN, sondern würgt mir eben ne dumme Wahrscheinlichkeit rein, so das ich mir sage: ach nee, dann lass ichs lieber sein und spaar mir den Einsatz. (Was dann auf ein Nein hinausläuft.)

 

Was hier einige der "Hardliner" wohl denken ist das es bei "lockerer" Auslegung der Regeln vieleicht jemand auf die Idee kommen könnte "Mein Grad 1 Efl schiesst nun mit dem gefunden superstarken Langbogen einen Pfeil in den Mond" - gut da würd auch von mir ein "Nein" kommen.

Aber im Regelwerk steht dazu im übrigen auch nichts drin.

 

 

 

Hat jezt wirklich jemand den Spoiler aufgeklappt um zu sehen was ich meine?

Natürlich gibts ne Maximaldistanz für Langbögen im Regelwerk, aber die Distanz zum Mond wird nie erwähnt, oder?

(Falls ich mich irre möge man mir in Regelwerk bitte die Seite sagen)

 

So und jezt trinken wir alle einen Glühwein oder Kinderpunsch und sind wieder freidlich.

Soooo Weit auseinander sind wir mit unserer Meinungen nämlich nicht.

 

Dann darf sich der ein oder andere auch wieder Powerplayer nennen, aber mich bitte nicht. Höchstens wenn ich online bin und in Wow Raidbosse Relamfirstkills mache.

 

 

Geschrieben
Ich bin mittlerweile ein grosser Gegner von "Nein" im Rollenspile geworden.

 

Das hat mit "Nein" nichts zu tun.

 

Ausgangssituation:

 

Ein Reiter galoppiert an mir vorbei und lässt sein Pferd Ausweichbewegungen machen. Ich will diesen Reiter dringend töten.

 

Einmal spiele ich Midgard, einmal spiele ich Savage Worlds. Beide Male kenne ich die Regeln.

 

Savage Worlds:

 

Ich ziele mit meinem Bogen auf den Reiter und habe echte Chancen ihn vom Pferd zu holen. Wenn ich gut genug mit dem Bogen umgehen kann ist das sogar sehr wahrscheinlich.

 

Midgard:

 

Meine Chancen den Reiter zu töten sind verschwindend gering. Das weiß ich weil ich die Regeln kenne und suche mir eine bessere Möglichkeit den Reiter aufzuhalten. Da hat es diverse Möglichkeiten. Vom Pferd zerren, so ich schnell genug und nah genug dran bin z.B.

  • Like 1
Geschrieben

Hi Abd

 

Du machst aber ganz schön Anti-Werbung für Midgard, fällt dir das auch auf?

 

Zur Situation, die du ansprichst: es kommt doch immer drauf an, von welcher Figur wir ausgehen.

Klar wird der Krieger, der keine Fernwaffe beherrscht, versuchen, den Reiter mit Streitaxt oder Schlachtbeil vom Pferd zu schlagen (oder wenigstens zu zerren).

 

Wenn aber die Assassinin das Problem lösen soll, dann wird sie mit effektiv Armbrust +15 (+Scharfschießen+16) und einem mit einem Lähmgift versehenen Bolzen deutlich bessere Chancen haben, als wenn sie sich dem Pferd in den Weg zu stellen versucht und mit großer Wahrscheinlichkeit niedergeritten wird, da sie schwach und schlecht im Raufen ist - und auch keine in der Situation effektive Nahkampfwaffe besitzt.

 

Die Todeswirkerin dagegen wird einfach ihr Zitteraalherz auspacken und nach 10 Sekunden 10 Blitze rausschleudern.

 

Und zu den ganzen Rollenspielvergleichen mal ganz allgemein:

Ich (und anscheinend viele andere) schätzen Midgard als Gesamtpaket. Nur wegen einem Detail werde ich das Gesamptpaket nicht ändern (und alle meine Mitspieler ebenfalls dazu zwingen), vor allem, wenn wir alle gut damit spielen können.

 

Desweiteren bewundere ich dich und Rosendorn, dass ihr das Geld, die Zeit und den Lagerplatz habt, dutzende oder mehr verschiedene Regelwerke zu besitzen und bis ins Detail soweit zu kennen, um sofort zu wissen, welches Rollenspiel für welche Situation am Besten geeignet wäre und die Regeln immer effektiv zu kennen, wenn ihr in diesem System spielt. Ich selbst kenne effektiv sicher weniger als 10 Rollenspielwerke und habe die meisten davon schon wieder aus meinem Gedächtnis gestrichen. Zusätzliche Regelwerke zu kaufen und sie durchzulesen würde vor allem meine Zeitkapazität deutlich überfordern. Ich denke, dass ich damit nicht alleine stehe, sondern es etlichen anderen auch so geht.

 

Trotzdem spielen wir (für meine Runde) gerne Rollenspiel und dabei mit Midgard, auch wenn wir anscheinend zu wenig auf alle taktische Feinheiten Rücksicht nehmen (für uns besteht Midgard auch aus mehr als nur dem Kapitel zu Nah- und Fernkampf) und zumindest hier in diesem Forum scheinen sich auch sehr viele auf Midgard als ihr bevorzugtes System geeinigt zu haben. Und nein, da Rollenspiel ein Hobby ist und bleibt, glaube ich auch nicht, dass wir den Ehrgeiz haben, uns darin perfektionieren zu wollen. Es soll vor allem Spaß machen - ein kompetitiver Gedanke ist da eigentlich fehl am Platz.

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • Like 1
Geschrieben

@Galaphil

 

Es geht darum wie Regeln das Verhalten der Figuren bestimmen. Und je nach Regelwerk verändern sich die potentiellen Optionen und damit auch das Verhalten der Abenteurer. Das hat nichts mit guten oder schlechten Regeln zu tun.

Geschrieben
@Galaphil

 

Es geht darum wie Regeln das Verhalten der Figuren bestimmen. Und je nach Regelwerk verändern sich die potentiellen Optionen und damit auch das Verhalten der Abenteurer. Das hat nichts mit guten oder schlechten Regeln zu tun.

 

Nein! Nicht die Regeln bestimmen das Verhalten der Figuren, sondern die Spieler, die die Reaktionen der Handlungen der Figuren durch die Regeln erfahren! Das ist ein Unterschied, der SL kann noch mit WM was drehen.... Und Hausregeln gibts auch noch...

 

Anti-Werbung ist es auch nicht. Es zeigt doch nur, wie viele Möglichkeiten es gibt, Midgard zu spielen. Midgard ist mMn als Low-Magic-Rollenspiel-Regelwerk mit vielen Fertigkeiten als recht realistisches Rollenspiel beliebt und daher auch für Anfänger einfacher. Die Naturgesetze von der realen Welt gelten so ziemlich auch in Midgard. Die Magie verändert was, aber das lernt man mit Erfahrung. Diese Erfahrung muss jede Figur nochmal machen, der Spieler nur einmal.

Geschrieben

@Panther: das heißt, Du versuchst mit jedem deiner MIDGARD-Charaktere erstmal, alleine gegen 10 Stadtwachen zu bestehen, weil der Charakter ja noch nicht weiß, dass das Selbstmord ist? (bei 7te See z.B. sind die Charaktere darauf angelegt, Helden zu sein und schaffen das auch als relativ kleiner Charakter problemlos)

Geschrieben

Nun, Midgard ist low Magic, recht nah an "Erde". Als Bauern-Sohn denke ich schon, das man mitbekommen hat, dass man alleine gegen 10 keine Chance hat, in einer Prügelei auf dem Wochenmarkt oder in der Kneipe...

Ob der Bauersohn aber weiss, was eine Steinkugel ist, kann man sich schon überlegen. Och, schau mal, der will mich mit der Kugel überrollen, kurz ausgewichen, fertig! Die Explosion muss er dann erfahren. Danach weiss er es. Oder er hat mit Zauberkunde automatisch vom SL einen Tipp bekommen, ey, damals in deiner Kindheit hast du al gesehen, die Dinge explodieren und machen haässliche Wunden....

Geschrieben
@Galaphil

 

Es geht darum wie Regeln das Verhalten der Figuren bestimmen. Und je nach Regelwerk verändern sich die potentiellen Optionen und damit auch das Verhalten der Abenteurer. Das hat nichts mit guten oder schlechten Regeln zu tun.

 

Sorry, ich verstehe ehrlich nicht, wo ich von guten oder schlechten Regeln geschrieben habe?!?

 

Und meine Beispiele sollten doch klar aufgezeigt haben, dass es nicht auf das Regelwerk ankommt, sondern darauf, was die Figur gelernt hat und wie sie verhaltensmäßig ausgelegt und gespielt wird. Daraufhin ändern sich die potentiellen Optionen, da die drei Beispiele, die ich gebracht habe, alle nach Midgard gelöst werden und nichts mit anderen Regelwerken zu tun haben.

 

Vielleicht gibt es laut Regelwerk XYZ noch eine weitere Option, aber ganz ehrlich: warum soll ich mir alle Regelwerke kaufen und durchlesen (was ich weder leisten kann noch will) nur um diese zusätzlichen Optionen herauszufinden? Vor allem, wenn die angegebenen Optionen völlig ausreichend sind, um das vorgegebene Problem zu lösen.

Geschrieben

Du hast 6 Beispiele gegeben, für welch coole Situationen du statt Midgard lieber (oder ausschließlich?) ein anderes Regelwerk verwenden würdest, weil dir dMn Midgard keine Regel dafür hergibt. Ich bin nicht deiner Meinung und will auch nicht dutzende Regelwerke kaufen und lernen, nur um zu bestätigen, dass ich für die eine bestimmte Situation jetzt das dafür beste Rollenspiel spielen würde. mMn funktionieren all diese Charakterkonzepte auch mit Midgard problemlos, auch wenn dir die Erfolgsaussichten dort zu gering wären. Ich gehe halt nicht davon aus, dass ich mit einem Anfänger schon hohe Erfolgsaussichten habe, sondern steiger mich gerne im Laufe des Rollenspiellebens, bis ich dann nach einiger Zeit so gut bin, dass ich auch in Midgard gute Aussichten auf Erfolg habe (die ich woanders schon von Beginn weg hätte). Macht einen Reiz Midgards aus.

 

Wie geschrieben, Midgard ist das System, dessen Ganzes für mich (und uns) derzeit am Besten überzeugt.

Geschrieben
Nun, Midgard ist low Magic, recht nah an "Erde". Als Bauern-Sohn denke ich schon, das man mitbekommen hat, dass man alleine gegen 10 keine Chance hat, in einer Prügelei auf dem Wochenmarkt oder in der Kneipe...

Ob der Bauersohn aber weiss, was eine Steinkugel ist, kann man sich schon überlegen. Och, schau mal, der will mich mit der Kugel überrollen, kurz ausgewichen, fertig! Die Explosion muss er dann erfahren. Danach weiss er es. Oder er hat mit Zauberkunde automatisch vom SL einen Tipp bekommen, ey, damals in deiner Kindheit hast du al gesehen, die Dinge explodieren und machen haässliche Wunden....

 

Aber genau das ist doch der Punkt. Ein Charakter bei 7te See weiß, dass er zehn Gegner locker plätten kann und dabei natürlich eine gute Figur macht. Ein Midgardcharakter weiß, dass er gegen zehn Gegner brav die Pfötchen hebt oder sich aus dem Staub macht, weil er das eben nicht kann. Aber warum weiß das der Charakter? 7te See ist genauso eine Fantasywelt wie Midgard, nur noch magieärmer. Er weiß es, weil der Spieler die Regeln kennt.

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