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Geschrieben
Hallo Prados,

 

ich vermute du hast meine auslösende Handlung nicht als solche erkannt.

Nochmal: Die auslösende Handlung, die die Person durchführt, ist: Dem deutenden Finger, während das Wort "blub" ertönt, nicht auszuweichen. Würde sie sofort ausweichen, würde sie auch nicht angegriffen. Die Chance dafür ist allerdings äusserst gering.

 

Das mag nun Wortklauberei sein, aber Dämonen tun dies bei der Auftragsvergabe ja auch. ¯\_(ツ)_/¯

 

 

Grüße Merl

Du musst zwischen der Wortklauberei der Dämonen und der Kommunikation zwischen Spieler und Spieleiter unterscheiden. Ersteres ist Teil der Spielwelt und sorgt für Rollenspiel, letzteres muss für den Spielspaß möglichst klar funtionieren.
Geschrieben (bearbeitet)
Nun dann versuche ich mal umzuformulieren:

 

zu bewachende Person: Beschwörer

festgelegte Handlung der anzugreifenden Person: Weicht dem deutenden Finger des Beschwörers nicht aus während er "blub" sagt.

 

Das sollte doch hinhauen?

 

Grüße Merl

Wie von Solwac [EDIT]Prados[/EDIT] festgestellt ist das hier eine Nichthandlung, keine Handlung. Das Opfer muss schon etwas von sich aus tun, um zum Ziel eines Truscanen zu werden.

 

Was du z.B. machen könntest wäre, dir ein Schmuckstück zuzulegen und einem Truscan den Auftrag zu erteilen: "Greife jeden außer mir an der das Schmuckstück berührt." Wenn du einen Kampf zwischen deinem Truscan und deinem Ziel anzetteln willst, kannst du deinem Ziel dieses Schmuckstück anbieten und darauf hoffen, dass es danach greift. Natürlich hilft dieser Wächter-Trigger dann nichts gegen die Begleiter deines Ziels (da sie das Schmuckstück gar nicht angefasst haben) oder gegen einen bereits anstürmenden Oger. Ebensowenig kannst du einfach dieses Schmuckstück jemanden an den Kopf werfen damit der Truscan erscheint, weil das Ziel von sich aus handeln muss.

Bearbeitet von Skyrock
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Prados,

 

Handeln und nicht handeln, ist wohl eher eine Sache des Standpunktes, darum lohnt es sich nicht darüber zu diskutieren.

 

Man kann allerdings auch eine "aktive" Handlung daraus machen:

"Ein Wesen, das während der deutende Finger des Beschwörers auf es zeigt, atmet".

Das funktioniert dann zwar nicht gegen Untote, Geister und aber immerhin ...

 

Deine Meinung bezüglich der Wortklauberei auf Regelebene und der Grundlage des gemeinsamen Spielens teile ich im Übrigen. Aber Grundlage kann auch sein, das Spielgruppen den Wächter durchaus aktiver einsetzen wollen. Speziell in M3, wo es noch keine Beschwörerringe gibt.

 

Grüße Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben
Wie von Solwac festgestellt ist das hier eine Nichthandlung, keine Handlung.
Danke für die Blumen, aber Prados hat darauf hingewiesen, nicht ich. ;)
Geschrieben
Hallo Prados,

 

Handeln und Nichthandeln, ist wohl eher eine Sache des Standpunktes, darum lohnt es sich nicht darüber zu diskutieren.

 

Man kann allerdings auch eine Handlung daraus machen:

"Ein Wesen, das während der deutende Finger des Beschwörers auf es zeigt, atmet".

Das funktioniert dann zwar nicht gegen Untote, Geister und aber immerhin ...

 

Deine Meinung bezüglich der Wortklauberei auf Regelebene und der Grundlage des gemeinsamen Spielens teile ich im Übrigen. Aber Grundlage kann auch sein, das Spielgruppen den Wächter durchaus aktiver einsetzen wollen. Speziell in M3, wo es noch keine Beschwörerringe gibt.

 

Grüße Merl

Spieler können viel wenn der Tag lang ist, aber dennoch ist nicht alles davon im Einklang mit den Regeln. Das Beispiel mit den Schutzrunen zeigt, was das Regelwerk für Anforderungen stellt. Der Truscan "merkt" also, ob die Berührung/das Atmen/die auslösende Handlung seinen Auftrag betrifft oder nicht.
Geschrieben (bearbeitet)
Hallo Prados,

 

Handeln und Nichthandeln, ist wohl eher eine Sache des Standpunktes, darum lohnt es sich nicht darüber zu diskutieren.

Nein, das ist sehr eindeutig. Aber eine Diskussion ist tatsächlich nicht nötig.

 

Man kann allerdings auch eine Handlung daraus machen:

"Ein Wesen, das während der deutende Finger des Beschwörers auf es zeigt, atmet".

Das funktioniert dann zwar nicht gegen Untote, Geister und aber immerhin ...

[...]

 

Ja, das funktioniert und ist sogar ausgewogen. Der Beschwörer bekommt durch die Wächter einen Vorteil, muss dafür seinerseits einen Nachteil in Kauf nehmen (deutlich eingeschränkte eigene Handlungsmöglichkeiten). Darüber hinaus kann ein Opfer, das die Sache durchschaut, mit Tauchen sogar aktiv dagegen angehen. Und es bietet dem Dämon ausreichend Gelegenheit, den Kontrakt zu umgehen: ("Ich kann ja nun nicht gleichzeitig deinen Arm und das Wesen sehen! Also kommst du entweder mal ein bisschen näher oder ich muss mich auch mal umdrehen ... ja, ich weiß, ich kann dann nicht angreifen. Was kann ich denn dafür, dass du so einen bekloppten Befehl gibst, bei dem ich auf zwei Sachen achten muss?")

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
  • Like 1
Geschrieben
Ich kann ja nun nicht gleichzeitig deinen Arm und das Wesen sehen! Also kommst du entweder mal ein bisschen näher oder ich muss mich auch mal umdrehen ... ja, ich weiß, ich kann dann nicht angreifen. Was kann ich denn dafür, dass du so einen bekloppten Befehl gibst, bei dem ich auf zwei Sachen achten muss?"

 

Hmm, das ist zwar jetzt ein anderes Thema, aber genau dies passt hervorragend zu Abds Ausführungen weiter oben.

 

Grüße Merl

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
Man kann allerdings auch eine "aktive" Handlung daraus machen:

"Ein Wesen, das während der deutende Finger des Beschwörers auf es zeigt, atmet".

Das funktioniert dann zwar nicht gegen Untote, Geister und aber immerhin ...

Ich sehe da sehr interessante Zeiten auf den Beschwörer zukommen, wenn er nicht sehr, sehr diszipliniert ist.

 

Ich würde bei dem Befehl während allem mit direkter Rede sehr genau darauf achten, wie der Spieler gestikuliert und den Zeigefinger einsetzt.

 

"Schaut her, laut meinem Coluscar ist hinter *der Tür* die Prinzessin Mimosilie die wir retten so..." - "AAAAARGH!"

 

"Das *da drüben* in der Wirtshausecke ist doch der Informant mit dem roten Hut der als einziger weiß wo..." - "AAAAARGH!"

Bearbeitet von Skyrock
  • Like 1
Geschrieben
Ich kann ja nun nicht gleichzeitig deinen Arm und das Wesen sehen! Also kommst du entweder mal ein bisschen näher oder ich muss mich auch mal umdrehen ... ja, ich weiß, ich kann dann nicht angreifen. Was kann ich denn dafür, dass du so einen bekloppten Befehl gibst, bei dem ich auf zwei Sachen achten muss?"

 

Hmm, das ist zwar jetzt ein anderes Thema, aber genau dies passt hervorragend zu Abds Ausführungen weiter oben.

 

Grüße Merl

 

Meinst du den zur Wortklauberei? Dann passt er nämlich gerade nicht!

 

Es soll keine Wortklauberei über die Regeln erfolgen. Die Gruppe einige sich, was laut Regeln geht und was nicht. Das ist der gemeinsame Konsens für alle Regelentscheidungen.

 

Mein Beispiel für eine Reaktion des Dämons ist nun aber kein Regeltext mehr bzw. ist lediglich Auswirkung der Vorgabe, dass sich Dämonen auch gerne mal drücken. Hier findet also eine Auslegung des Beschwörer-Befehls statt. Wenn der Dämon clever genug ist, kann er auf diese Idee kommen. Aber auch sonst wird in meinem Beispiel keine außergewöhnliche Situation konstruiert: Wenn der Beschwörer im Rücken des Dämons steht, ist dieser gar nicht in der Lage, den weisenden Arm des Beschwörers zu sehen. Demnach fällt eine Grundlage des Befehls weg, der Dämon muss also nicht mehr angreifen. Es ist die Aufgabe des Beschwörers, dafür zu sorgen, dass der Dämon immer beides sehen kann, Arm und Gegner.

 

Grüße

Prados

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich denke Abd meint nicht die Wortklauberei über die Regeln, sondern die Vorgabe für den Spielleiter, dass der Dämon eine ungenaue Formulierung ausnutzt.

 

Ich sags jetzt mal, wie es ist. Als Grad 1-5 Beschwörer (nach M4) mag das für lustige Momente sorgen. Aber, sollte mir das mit einem mittel- bis hochgradigen Beschwörer passieren, wäre ich als Spieler stinksauer. Immerhin reden wir über eine Figur, die sich jahrelang mit solchen Dingen beschäftigt hat. Das Figurenwissen liegt also, was solche Formulierungen betrifft, deutlich über der des Spielers. Ein Fehler in der Formulierung sollte meiner Ansicht nach durch die 1 beim zaubern abgedeckt sein. Ich sehe das auf der gleichen Ebene, wie das Verführen-Thema. Nicht jeder mag das ausspielen. Es ist also dem Spieler anzuraten nur noch das "was" zu beschreiben und das "wie" wegzulassen.

 

Ich würde bei dem Befehl während allem mit direkter Rede sehr genau darauf achten, wie der Spieler gestikuliert und den Zeigefinger einsetzt.

"Schaut her, laut meinem Coluscar ist hinter *der Tür* die Prinzessin Mimosilie die wir retten so..." - "AAAAARGH!"

"Das *da drüben* in der Wirtshausecke ist doch der Informant mit dem roten Hut der als einziger weiß wo..." - "AAAAARGH!"

 

Die Ausführungen von Skyrock bestätigen mich da noch. Ein echter Beschwörer hätte das dabei gesagte Wort "blub" nicht weggelassen ...

 

 

Grüße

 

Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben
Ich denke Abd meint nicht die Wortklauberei über die Regeln, sondern die Vorgabe für den Spielleiter, dass der Dämon eine ungenaue Formulierung ausnutzt.

 

Ich sags jetzt mal, wie es ist. Als Grad 1-5 Beschwörer (nach M4) mag das für lustige Momente sorgen. Aber, sollte mir das mit einem mittel- bis hochgradigen Beschwörer passieren, wäre ich als Spieler stinksauer. Immerhin reden wir über eine Figur, die sich jahrelang mit solchen Dingen beschäftigt hat. Das Figurenwissen liegt also, was solche Formulierungen betrifft, deutlich über der des Spielers. Ein Fehler in der Formulierung sollte meiner Ansicht nach durch die 1 beim zaubern abgedeckt sein. Ich sehe das auf der gleichen Ebene, wie das Verführen-Thema. Nicht jeder mag das ausspielen. Es ist also dem Spieler anzuraten nur noch das "was" zu beschreiben und das "wie" wegzulassen. [...]

 

Wir haben offensichtlich unterschiedliche Vorstellungen vom Spielspaß. Ich sehe die Aufgaben des SL auch nicht darin, die Aktionen und Überlegungen der Spieler bewusst zu konterkarieren. Aber ich akzeptiere im Gegenzug auch nicht das Argument, die Figur sei so hochgradig, die wisse schon, wie man Fehler vermeide. Unter solchen Bedingungen kann man dann auch gleich den "Gewinn-Knopf" einführen: Figuren ab einem gewissen Grad erledigen Abenteuer automatisch erfolgreich, weil sie so hochgradig sind.

 

Beides, Spielerverhalten und Figurenkompetenz, kann durch kooperatives Spiel zwischen Spieler und SL zur beiderseitigen Zufriedenheit auch schon im Vorfeld geklärt werden. Aber wenn ein Spieler seinen Beschwörer einen Befehl erteilen lässt, der sich ohne große semantische Verrenkungen und durch einen Blick auf das Kampfraster einfach umgehen lässt, und der Dämon beispielsweise durch einen PW:Intelligenz diese Lücke findet, dann hat der Spieler in diesem Fall eben einfach Pech gehabt. Sollte er dann aber auch noch "stinksauer" reagieren, dann nenne ich ihn einen schlechten Verlierer.

 

Grüße

Prados

  • Like 2
Geschrieben

Ich bin selbst Dämonenbeschwörerspieler und nutze immer gerne Truscane - und ich habe kein Problem damit, wenn ein Truscan im falschen Moment eingreift oder nicht eingreift, weil sein Befehl entsprechend formuliert ist. Truscane sind immer noch sehr praktisch, weil sie kein Zutun des Beschwörers erfordern und auch nicht auf seine Maximalzahl an Knechten gehen.

 

Ihr großer Nachteil gegenüber Knechten ist, dass sie wie ein Computer oder ein sturer Bürokrat das tun was man ihnen sagt, nicht unbedingt dass was man von ihnen will, und dass sie im Gegensatz zu anderen Dämonen aktiv darauf versessen sind Löcher in Formulierungen zu finden und auszunutzen. Man muss sich also schon Gedanken dazu machen, wo die Schlupflöcher im Kontrakt bestehen, und sich für den Notfall Kaobargen bannen, Macht über magische Wesen o.ä. in der Hinterhand behalten falls der Truscan auf jemanden losgeht von dem man nicht will dass er angegriffen wird.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Prados,

 

Wir haben offensichtlich unterschiedliche Vorstellungen vom Spielspaß. Ich sehe die Aufgaben des SL auch nicht darin, die Aktionen und Überlegungen der Spieler bewusst zu konterkarieren. Aber ich akzeptiere im Gegenzug auch nicht das Argument, die Figur sei so hochgradig, die wisse schon, wie man Fehler vermeide.

Ich sehe es ebenfalls nichts als Aufgabe des Spielleiters. Allerdings machen für mich die obigen Beispiele genau dies, sie konterkarieren die Aktionen und Überlegungen des Spielers. Der Rest ist dann eine Sache von Actio und Reactio.

 

Unter solchen Bedingungen kann man dann auch gleich den "Gewinn-Knopf" einführen: Figuren ab einem gewissen Grad erledigen Abenteuer automatisch erfolgreich, weil sie so hochgradig sind.

Davon sind wir noch weit entfernt. Es gab mal einen Thread zum Ausspielen von sozialen Kompetenzen – leider finde ich ihn nicht mehr. Dort wird ein ganz ähnliches Thema diskutiert.

 

Beides, Spielerverhalten und Figurenkompetenz, kann durch kooperatives Spiel zwischen Spieler und SL zur beiderseitigen Zufriedenheit auch schon im Vorfeld geklärt werden.

Hier hast Du natürlich Recht. Aber der Anlass in der Nachfrage von Breston ist ja genau, dass dies scheinbar nicht für alle Mitglieder der Spielgruppe zur Zufriedenheit geklärt ist. Diese Diskussion soll doch hoffentlich dazu beitragen, das für und wieder zu erörtern – so zu mindestens mein Auffassung.

 

Aber wenn ein Spieler seinen Beschwörer einen Befehl erteilen lässt, der sich ohne große semantische Verrenkungen und durch einen Blick auf das Kampfraster einfach umgehen lässt, und der Dämon beispielsweise durch einen PW:Intelligenz diese Lücke findet.

 

Hier fängt die Diskrepanz schon an. Für mich sind vermutliche semantische Verrenkungen etwas ganz anderes als für Dich. Und gerade einfache Dinge, dann nachteilig auszulegen, obwohl der Spieler seinen Willen klar formuliert hat, halte ich für frustrationsfördernd.

Diese Formulierungen werden vielleicht recht schnell definiert – auch hier, es ist nicht jedermanns Sache da viel Energie reinzustecken. Als echter erfahrener Beschwörer würde ich selbstverständlich eine Trockenübung durchführen. Eben nicht gerade in einer „Gefechtssituation“. Leider gibt es diese Möglichkeit in der Praxis des Spielabends oft nicht.

 

Nach meinem Verständnis, hat der Beschwörer das Wissen, wie man eine sauberere Befehlsformulierung durchführt. Dafür hat er immerhin mehrere 100 - 1000 EP investiert, Bücher gelesen und dort vielleicht sogar saubere Formulierungen gefunden (Sprich er hat oben beschriebene Trockenübungen gemacht).

Um eine Beschwörung durchzuführen benötigt er mindestens 2 EW: Zaubern, hinzukommen bei Wächtern dann noch weitere benötigte Sprüche und Gegenstände. Und dann, wenn man all das erfolgreich durchgeführt wurde, entscheidet also letztendlich ein "PW: Intelligenz", ob man im Regen steht?

 

In meinen Augen sind die möglichen Formulierungsfehler, gerade für einfache Situationen (und die beschrieben Situation ist eine ganz einfache) bereits mit einem Misserfolg beim Würfeln gedeckt. Die Beschreibung des nicht kooperativen Verhaltens des Dämons ist dann ja auch eher so, dass die Spieler durch Intelligenz einen gegnerischen Beschwörer überlisten können. Das macht mir dann auch Spaß (sowohl als Spielleiter als auch als Spieler). Die Situation andersherum würde ich eher als frustrierend empfinden (ebenfalls als Spielleiter und Spieler). In der Eskalation würde ich mich dann ärgern …

 

.... , dann hat der Spieler in diesem Fall eben einfach Pech gehabt. Sollte er dann aber auch noch "stinksauer" reagieren, dann nenne ich ihn einen schlechten Verlierer.

Wen sprichst Du damit an? Ich verstehe überhaupt nicht, was das in diesem Zusammenhang soll. Wie kannst Du von Pech und in der Folge vom schlechten Verlierer sprechen? Meiner Ansicht nach schießt Du mit Deiner Formulierung deutlich über das Ziel hinaus.

 

Im Gegenteil, ich sehe es als Aufgabe eines Spielleiters an auf allzu offensichtlich falsche Formulierungen hinzuweisen. Dann kommt es gar nicht zu so einer Situation.

 

Aus meiner Beschreibung geht doch hervor, dass am Anfang der Karriere eines Beschwörers das Spiel mit solchen „Formulierungen“ durchaus spaßfördernd sein kann. In fortgeschrittenen Graden, halte ich diese Beschneidung und Wortklauberei aber für sinnfrei. „Der Drops ist dann halt gelutscht …“.

 

Man muss sich also schon Gedanken dazu machen, wo die Schlupflöcher im Kontrakt bestehen …

Es ist natürlich völlig ok, wenn man wie Skyrock Spaß daran hat.

 

Für mich wäre es eher langweilig und frustrierend so penibel auf die Formulierungen zu achten. Ich beschäftige mich lieber mit dem Abenteuer oder mit den Zielen meiner Figur, dafür sind dann die Fertigkeiten das Mittel zum Zweck. Ich weiß schon, warum ich nie Lust hatte einen Beschwörer zu spielen. Damit die Figur so funktioniert wie ich mir das vorstelle, muss man viel zu viele Dinge beachten.

 

Grüße Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben
Wie kannst Du von Pech und in der Folge vom schlechten Verlierer sprechen?
Ich sehe es als Aufgabe des Spielers an, sich für den Wächter einen Auftrag auszudenken und diesen gemäß den Regeln in 21 Worten zu formulieren. Wenn nicht gerade ein Anfänger den Beschwörer spielt, dann unterstelle ich als Spielleiter eine gewisse Regelkenntnis und Erfahrung. Ich nehme also die Formulierung im Vorfeld des Spiels und überlege für mich unter welchen Umständen der Wächter relevant wird. Im Rahmen dieser Überlegung verständige ich mich eventuell noch über die Intention des Spielers um Missverständnisse zu vermeiden. Ansonsten steht aber erst einmal die Formulierung. Während des Spiels ist es dann meine Aufgabe den Dämon erscheinen zu lassen oder auch nicht, je nachdem wie die Voraussetzungen eintreten. Ist der Dämon erst einmal da übernimmt der Spieler. Ist der Beschwörer auch anwesend, so sind die Lenkungsmöglichkeiten natürlich größer und bei Ausreden des Dämons kann noch gegen gesteuert werden. Und sei es durch weiteres Feilschen oder so.

 

Im Gegensatz zu Aktionen während des Spiels (wo es immer Missverständnisse in der Kommunikation am Spieltisch geben kann) legt der Spieler den Auftrag für die Zukunft fest. Es ist seine Aufgabe dies "richtig" zu machen, er ist dabei von keinem abhängig (echte Regelfragen mal ausgenommen). Wenn die Formulierung dann mal nicht greift, so ist das erst einmal Pech, nicht alles kann man vorhersehen. Ich würde aber immer den Spielleiter in der Pflicht sehen, eine Verweigerung zu begründen. Dies kann ein kurzer Satz direkt an den Spieler sein oder auch im Spiel durch den Dämon erfolgen.

Geschrieben

Merl, du schreibst so viel Text für eine Apologetik eines Falls, in dem der Spieler versucht, die Regeln äußerst spitzfindig zu seinen Gunsten zu beugen. Kurz: Wenn der Spieler meint, so spielen zu wollen, dann sollte der SL es ebenso tun. In einem solchen Fall darf der Spieler nicht auf die Kooperation des SL hoffen. Und natürlich ist es die Aufgabe des SL, im Rahmen der spielweltlichen Logik den Spielerfiguren Ärger zu bereiten. Der SL darf nur nichts konstruieren. Ein Dämon ist aber ein selbstbestimmtes Wesen mit bestimmten Eigenschaften, die man durch Würfelwürfe abfragen kann.

 

Deine anderen Argumente hinsichtlich der aufgebrachten Punkte und der "Trockenübungen" sind irrelevant. Allen anderen Figuren geht es mit ihren Fertigkeiten genauso und auch hochgradige Kämpfer schlagen trotz ihrer investierten Punkte in Zehntausenderhöhe noch daneben.

 

Der Begriff "stinksauer" kommt übrigens von dir. Ich hielt ihn im Rahmen eines Spiels ebenfalls für eine missglückte Formulierung, war überrascht und habe ihn deswegen zitiert. Ich mag nicht mit Spielern spielen, die "stinksauer" auf eine durch die Regeln und damit den allgemeinen Gruppenkonsens abgedeckte Situation reagieren. Die mögen doch woanders hingehen, bitte. Wegen "Pech" und "schlechter Verlierer" s.u.

 

Im Übrigen ist es wenig sinnvoll, meine Argumente zu überspitzen und sie dadurch in ein Gegenargument wandeln zu wollen. Den PW:In habe ich ins Spiel gebracht, um die semantische Kompetenz des SL nicht automatisch auf Nichtspielerfigur zu übertragen. Aber noch einmal: Wenn der Spieler der Meinung ist, eine Formulierung für seinen Wächter zu wählen, die jenseits der Regelabsicht liegt und mit der er sich einen erheblichen Vorteil verschaffen würde, dann hat der Spieler meines Erachtens keinen Anlass, sich 'bockig' zu zeigen, sollte dieser amüsante 'Schummelversuch' nicht von Erfolg gekrönt sein.

 

Ansonsten besteht für diese Diskussion kein weiterer Anlass, du kannst in deiner Heimgruppe ja spielen, wie du es möchtest. Ich habe keinerlei Missionierungswillen.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

@Solwac

Im Rahmen dieser Überlegung verständige ich mich eventuell noch über die Intention des Spielers um Missverständnisse zu vermeiden.

Richtig, so kann es gar nicht dazu kommen, dass der Spieler in eine Falle rennt.

 

 

@Prados

... in dem der Spieler versucht, die Regeln äußerst spitzfindig zu seinen Gunsten zu beugen.

Falsch! Ich würde mich über den Spielleiter ärgern, der nach dem 6 mal immer noch "Wortklauberei" betreibt, obwohl ich vorher für meinen nun zwischenzeitlich hochgradigen Beschwörer klargemacht habe, dass ich nur noch das "was" beschreibe, weil ich auf das "wie" keine Lust mehr habe. Genauso wie ich bei einem Kämpfer nicht jedesmal beschreibe, wie ich zuschlage. Für Kämpfer gibt es einen EW: Angriff, für Beschwörer gibt es 2 x EW: Zaubern. Wenn der Spielleiter will, und er das "was" für zu schwer hält, kann er mir gerne negative WM gegen. Er kann mir sogar einfach sagen, dass geht nicht. Auch das werde ich akzeptieren. Ich will nur nicht, dass er durch "Wortklauberei" quasi nachträglich in meine Figurenkompetenz eingreift. Genau das ist es nämlich was das Regelwerk meiner Meinung nach an dieser Stelle leider vorgibt.

 

Im übrigen ist mein Diskussionsbedarf dazu nun ebenfalls gedeckt.

 

Grüsse Merl

 

p.s. vielleicht kann man das Thema tatsächlich in den Strang mit den Formulierungen für Beschwörungen schieben.

Geschrieben
... in dem der Spieler versucht, die Regeln äußerst spitzfindig zu seinen Gunsten zu beugen.

Falsch! Ich würde mich über den Spielleiter ärgern, der nach dem 6 mal immer noch "Wortklauberei" betreibt, obwohl ich vorher für meinen nun zwischenzeitlich hochgradigen Beschwörer klargemacht habe, dass ich nur noch das "was" beschreibe, weil ich auf das "wie" keine Lust mehr habe. Genauso wie ich bei einem Kämpfer nicht jedesmal beschreibe, wie ich zuschlage. Für Kämpfer gibt es einen EW: Angriff, für Beschwörer gibt es 2 x EW: Zaubern. Wenn der Spielleiter will, und er das "was" für zu schwer hält, kann er mir gerne negative WM gegen. Er kann mir sogar einfach sagen, dass geht nicht. Auch das werde ich akzeptieren. Ich will nur nicht, dass er durch "Wortklauberei" quasi nachträglich in meine Figurenkompetenz eingreift. Genau das ist es nämlich was das Regelwerk meiner Meinung nach an dieser Stelle leider vorgibt.

[...]

 

Falsch? Ich ging davon aus, dass es immer noch um die zumindest fragwürdige Kombination von Beschwörerhandlung und Zielbestimmung ging, mit der der Beschwörer individuell festlegen wollte, welches Ziel der Wächterdämon angreift. Daher meine Formulierung. Wenn du das Thema gewechselt haben solltest, habe ich es zumindest nicht mitbekommen.

 

Zum letzten zitierten Satz: Das Regelwerk will nicht in die Figurenkompetenz eingreifen. Es liefert Vorgaben, wie sich bestimmte Wesen der Spielwelt verhalten, mehr nicht. Es obliegt den einzelnen Gruppen, daraus ihre Spielsituationen zu generieren. Es ist natürlich völlig legitim, solche Situationen einfach über Würfelwürfe abzufragen, aber mir persönlich wäre das zu wenig Rollen- und zu viel Würfelspiel. Aber das kann ja jeder für sich selbst entscheiden.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Huch, da habe ich ja eine höchst amüsante Diskussion verpasst.

 

@Merl:

Wenn eine Figur ein Geas wirkt, dann erwarte ich als SL die 21 Worte. (Falls es überhaupt 21 sind.)

 

Wenn eine Figur einen Dämon beschwört und diesem einen wörtlich auszuführenden Befehl geben muss, erwarte ich im Falle des Truscans ebenfalls die geforderten Worte.

 

Wenn eine Figur göttliche oder dämonische Eingabe zaubert, erwarte ich ebenfalls die drei Fragen, die den Vorgaben entsprechen müssen, was genauso für die beiden obigen Zauber gilt. Es sind Regelvorgaben.

 

Ich möchte da an diverse offizielle Abenteuer erinnern, in denen ein Truscan einen Raum bewacht.

Wenn der Befehl lautet, "Wer diesen Raum unerlaubt betritt..., den...", dann sind die Spieler gefragt Wortklauberei zu betreiben und z.B. den Truscan nach seinem Auftrag zu fragen und diesen dann geschickt zu umgehen.

 

Ich will als Spieler nach wasserdichten Formulierungen suchen müssen.

Das gehört für mich dazu.

Geschrieben

Andererseits wird es wohl in den Kreisen hochgradiger Beschwörer durchaus "Standard-Formeln" geben, die sich bewährt haben und entsprechend wasserdicht sind. (z.B. für den Schutz einer Person, eines Gegenstands oder eines Orts) Man muss das Rad ja nicht immer neu erfinden. Ich würde hier vorschlagen, einen entsprechen EW:Sagenkunde oder Zauberkunde durchzuführen - bei Gelingen kennt der Charakter die Standard-Formeln und kann diese (ohne dass es am Spieler scheitert) einsetzen.

Solche groben Fehler wie "Wer diesen Raum betritt.." Sollten einem hochgradigen Beschwörer nicht mehr passieren. Der verwendet dann die entsprechende Formel:

Greife jedes Wesen an, dass ohne Erlaubnis von xy zumindest einen Teil des eigenen Körpers in den Raum verbringt oder von dem ein Teil des Körpers in den Raum verbracht wird. (auf die Schnelle ausgedacht, mir fällt keine Situation ein, die davon nicht erfasst ist, zumindest solange der Raum noch als solcher besteht.)

 

Mfg Yon

Geschrieben
Solche groben Fehler wie "Wer diesen Raum betritt.." Sollten einem hochgradigen Beschwörer nicht mehr passieren. Der verwendet dann die entsprechende Formel:

Greife jedes Wesen an, dass ohne Erlaubnis von xy zumindest einen Teil des eigenen Körpers in den Raum verbringt oder von dem ein Teil des Körpers in den Raum verbracht wird. (auf die Schnelle ausgedacht, mir fällt keine Situation ein, die davon nicht erfasst ist, zumindest solange der Raum noch als solcher besteht.)

Wie Du siehst brauchen solche "guten" Formulierungen viele Worte. Das "Betreten" muss also nicht zwangsweise mit wachsender Erfahrung seltener werden. ;)
Geschrieben
Solche groben Fehler wie "Wer diesen Raum betritt.." Sollten einem hochgradigen Beschwörer nicht mehr passieren. Der verwendet dann die entsprechende Formel:

Greife jedes Wesen an, dass ohne Erlaubnis von xy zumindest einen Teil des eigenen Körpers in den Raum verbringt oder von dem ein Teil des Körpers in den Raum verbracht wird. (auf die Schnelle ausgedacht, mir fällt keine Situation ein, die davon nicht erfasst ist, zumindest solange der Raum noch als solcher besteht.)

Wie Du siehst brauchen solche "guten" Formulierungen viele Worte. Das "Betreten" muss also nicht zwangsweise mit wachsender Erfahrung seltener werden. ;)

 

Ich traue einem hochgradigen Beschwörer mit einer In über 61 zu, sich a.) so einen Satz selbst auszudenken und sich b.) beim Erlernen von Wächter verankern über entsprechende Sätze zu informieren. Studenten lernen während ihres Studiums Definitionen und Formeln für ihre spätere Arbeit. Für mich ist kein Grund ersichtlich, warum das bei Beschwörern anders sein sollte. Ich meine dabei explizit den Beschwörer und nicht dessen Spieler. Denn die Trennung von Charakterwissen und Spielerwissen bezieht sich auch auf Spielerunwissen, kann also dem Spieler auch zum Vorteil gereichen.

 

Insofern: Zwangsweise wird es nicht seltener, überwiegend jedoch schon.

 

Mfg Yon

  • Like 1
Geschrieben

Die Regeln sind aber für die Spieler und ihre Figuren geschrieben worden. Ich habe kein Problem damit, wenn grobe Böcke durch Kooperation von Spieler und Spielleiter vermieden werden. Aber gerade bei so einer speziellen Sache sind für mich erst einmal die Spieler verantwortlich etwas zu formulieren. Im Rahmen einer Hausregel bzw. Abstimmung innerhalb der Runde kann man das weglassen, aber mir würde da was fehlen.

Geschrieben

Im Endeffekt ist es die selbe Situation wie bei einem Geistesblitz. Auch dabei kommt die Figur zu Wissen, welches der Spieler haben könnte, aber nicht hat. Der Unterschied ist lediglich, dass es sich bei einem Geistesblitz um außerordentliches Wissen handelt, die Beauftragung eines Wächters für einen Beschwörer jedoch normales Handwerk ist. Dies wird regeltechnisch auch durch die große Schwierigkeit eines Geistesblitzes abgebildet. :notify:

 

Mfg Yon

Geschrieben

Hi

 

Bei Dämonischen Wächtern aus dem Meister der Sphären wird bei der Verankerung die Handlung festgelegt, bei welcher diese aktiv werden.

Die Wächter nehmen ihre Aufträge gerne wörtlich um nicht aktiv werden zu müssen (siehe Beispiel auf S. 148).

Ich möchte in diesem Thread Beispiele für Standard-Handlungs-Definitionen sammeln, die nicht (so leicht) umgangen werden können. Zumindest bei höhergradigen Spieler- und Nichtspielerbeschwörern sollte sich auf Midgard ja eine gewisse Praxis etabliert haben, wie man solche Anweisungen sinnvoll formuliert.

 

Ich mache den Anfang :)

 

Sicherung eines Raumes:

Greife jedes Wesen an, dass ohne Erlaubnis von xy zumindest einen Teil des eigenen Körpers in den Raum verbringt oder von dem ein Teil des Körpers in den Raum verbracht wird.

 

Sicherung einer Person vor intelligenten Wesen:

Greife jedes intelligente Wesen an, dass ohne Einverständnis der Schutzperson diese körperlich oder mit Magie angreift.

 

Was haltet ihr von den beiden Aufträgen? Sind diese lückenlos oder seht ihr irgendwo eine Schwachstelle? Habt ihr weitere Auftrags-Festlegungen für andere Situationen?

 

:turn:

 

 

Die relevanten Seiten aus dem MdS:

Ankoral S.223

Wächter S. 237, 235, 230, 231,

Zauber S.198

Beschreibung S. 147-148 - am wichtigsten

 

Mfg Yon

 

 

PS: Ich möchte in diesem Thread nicht über den Sinn dieses Threads diskutieren und bitte die Mods, entsprechende Postings zu löschen oder in einen gesonderten Diskussionsthread auszulagern.

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