HarryW Geschrieben 17. Januar 2003 report Geschrieben 17. Januar 2003 Hi Leute. Nachdem mir beim Bundesheer derzeit saufad ist, hab ich mich heute mal hingesetzt und mir eine Neue Charakterklasse ausgedacht, die IMO wirklich fehlte. Elfen haben ihre Wildläufer, Klingenmagier usw, Gnome haben ihre Schattenweber, aber den Zwergen fehlt eindeutig ihr "Zauberschmied", ein Thaumaturg der auch mit Waffen umzugehen weiß. Ich entschied mich also für eine Kombination aus Thaumaturg und Krieger, die ich nach Kompendiumsregeln zusammenfügte und dann modifizierte. Zur Hintergrundstory brauch ich ja wohl nicht viel sagen, denn wer hat noch nicht von den Berühmten Schmieden der Zwerge gehört? Die Charakterklasse des Zwergenschmieds (ich brauch noch einen guten Namen, bitte um Vorschläge) kann nur von Zwergen gewählt werden. Sie kommen eigentlich überall vor wo es Zwergen gibt. Allgemeine Fertigkeiten: Grundfertigkeiten: Alchimie, Athletik, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Geheimmechanismen Öffnen, Geheimzeichen, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Katapult bedienen, Lesen von Zauberschrift, Naturkunde, Rechnen, Sagenkunde, Schätzen, Schlösser öffnen, Suchen, Thaumatographie, Trinken, Zauberkunde Standard: Balancieren, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen stellen, Fälschen, Fangen, Gassenwissen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Glücksspiel, Klettern, Landeskunde, Laufen, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Musizieren, Reiten, Rudern, Scharfschießen, Schleichen, Schlittenfahren, Schreiben, Schwimmen, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen, Springen, Streitwagen lenken, Tanzen, Tarnen, Überleben, Verbergen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Zeichensprache Ausnahme: Abrichten, Akrobatik, Bogenkampf zu Pferd, Fechten, Fechten Tevarrischer Stil, Gaukeln, Giftmischen, Himmelskunde, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kräuterkunde, Meditieren, Meucheln, Pflanzenkunde, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Seemansgang, Spurenlesen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Steuern, Tauchen, Tierkunde, Verführen, Verkleiden, Winden Waffenfertigkeiten: Der Zwergenschmied lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfertigkeiten. Zauber: Siehe Schattenweber(=Thaumaturg) ---------------------------------------------------------- Lernschema (Der Zwergenschmied muss zuerst Baukunde wählen und min. Schreiben: Muttersprache+9 als Teil der FK oder AW erwerben) Als Spezialwaffe können sie nur Kriegshammer, Wurfhammer, leichte- oder schwere Armbrust wählen. ---------------------------------------------------------- Fachkenntnisse: 0: Kampf in Schlachtreihe +5* 1: Kampf in Vollrüstung+15, Lesen von Zauberschrift +12, Schreiben Muttersprache +12,Baukunde +8, Trinken +12 2: Thaumatographie +6, Zauberkunde+5, Sagenkunde+5, Athletik+4, Naturkunde+5 3: Beidhändiger Kampf +3, Alchimie +5 Waffenfertigkeiten 1: Dolch, Langschwert, Kurzschwert, Keule, Streitaxt, Streitkolben, Kriegshammer, Handaxt, Stoßspeer, Lanze, Stabkeule, Morgenstern - Wurfaxt, Wurfhammer, Wurfkeule - Großes Schild, Kleines Schild 2: Anderthalbhänder, Schlachtbeil, Hellebarde, Stielhammer, Kriegsflegel - Faustkampf, Waffenloser Kampf - leichte Armbrust, schwere Armbrust Zauberkünste: 1: Befestigen, Lichtrunen, Feuerfinger 2: Zauberschloss, Hitzeschutz, Dinge Wiederfinden, Hörnerklang, Dinge Verbergen 3: Bannen von Dunkelheit, Stärke 4: Macht über das Selbst, Sehen in Dunkelheit ------------------------------------------------------------ Eigenschaften und Stand: Der Zwergenschmied würfelt Sb und AP wie ein Krieger aus, er addiert wie ein Thaumaturg + 10 zum Standeswurf Ausrüstung: Waffen und Rüstung wie Krieger, Geld wie Thaumaturg Zauberwerkstatt: Zwergenschmiede verwenden nur Kriegshämmer als Thaumagrale. Außerdem lernen sie auch das Aktivieren von alchimistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten zu denselben Kosten wie Thaumaturge Eure Meinung/Kritik/Lobpreisungen/Verwünschungen...? Editiert: Naturkunde ist jetzt Grundfähigkeit und im Lehrplan enthalten, Schwimmen ist dafür Standardfähigkeit, Wagenlenken fehlte in der Liste der Standardfähigkeiten, Wurde von mir nur vergessen auf meiner Liste die stand es. Kampf zu Pferd war falsch eingeordnet, es ist Ausnahmefertigkeit
lendenir Geschrieben 17. Januar 2003 report Geschrieben 17. Januar 2003 Hallo HarryW, ich finde es sehr gut, dass sich mal jemand dieser allseits bekannten Art von Thaumaturgschmieden gewidmet hat. Doch ein paar kleine Dinge würde ich etwas anders vorschlagen: Zum einen würde ich sagen, dass dieser Klasse die speziellen Schattenweberzauber nicht unbedingt geläufig seien sollten und eher ein oder zwei spezielle Waffenzauber generiert gehören. Zudem würde ich ihm den Kriegshammer als Grundfertigkeit zugestehen und vielleicht noch Geschäftstüchtigkeit (nicht unbedingt). Dafür würde ich allerdings Alchimie zur Standardfähigkeit herabstufen, da ich denke auch ein Zauberschmied hat eher mit handfesten Dingen zu tun als mit seltsamem Gebräu. Ansonsten finde ich das eine gelungene Sache!
Odysseus Geschrieben 18. Januar 2003 report Geschrieben 18. Januar 2003 Mir gefällt die Idee auch... Allerdings sollte der zwergische Kr/Th auf jeden Fall Naturkunde als Grundfertigkeit besitzen, da er sonst nicht Mineralien, Erze und Edelsteine bearbeiten kann. In Gegenzug könnte man Ballista und Katapult bedienen zu Standartfertigkeiten umwandeln. Außerdem stimme ich lendenir zu: Diese neue Charakterklasse sollte nicht die Zauber des Schattenwebers anwenden, sondern eigene zusätzliche Schmiedezauber lernen können. Best, der Listen-Reiche
HarryW Geschrieben 18. Januar 2003 Autor report Geschrieben 18. Januar 2003 Rein Theoretisch könnte man Naturkunde direkt zur Grundfähigkeit machen, ohne dass man etwas anderes herabstuft, da der Zwergenschmied eh schon 2 Grundfähigkeiten weniger hat als der original Krieger-Thaumaturg. Daran das Naturkunde auch Mineralien beinhaltet hatte ich nicht gedacht. Alchimie passt IMO zu einem Thaumaturgen, Geschäftstüchtigkeit sollte doch lieber die Spezialität des Händlers bleiben. Die Zauber des Schattenwebers kann er deshalb, weil er alle Zauber des Thaumaturgen kann (genau wie der Schattenweber), dazu gehören auch die des Schattenwebers. Ich erwähnte das nur, weil im Kompendium somit der Vollständige Lernkosten Plan zu finden ist. Hat jemand vorschläge für Schmiedezauber? Ich könnte mir max. vorstellen die alten Schmiedegesänge aus H&D wiederzubeleben, im Gegenzug lernt der Zwergenschmied Zaubersalze als Standardfähigkeit, wäre das was?
Nixonian Geschrieben 18. Januar 2003 report Geschrieben 18. Januar 2003 Das mit den Zaubersalzen als Standard wäre sowieso logisch, weil er sie ja auch von Anfang an nicht lernt (was soll er auch mit dem Plunder ) Die Schmiedegesänge haben mir eigentlich nur begrenzt gefallen. Und irgendwie finde ich die nicht so spannend/passend für den Zwergenschmied. Die Moraven sind ja eher durch seltsame Umstände und nicht durch Beharrlichkeit in den Besitz dieser Art der Kunst gekommen.
HarryW Geschrieben 18. Januar 2003 Autor report Geschrieben 18. Januar 2003 Zitat[/b] (lendenir @ Jan. 18 2003,00:32)]Zudem würde ich ihm den Kriegshammer als Grundfertigkeit Hmm... Das hatte ich auch überlegt. Aber aufgrund des Spielgleichgewichts finde ich das eigentlich weniger passend.
sayah Geschrieben 18. Januar 2003 report Geschrieben 18. Januar 2003 Zitat[/b] (Nixonian @ Jan. 18 2003,12:31)]Die Schmiedegesänge haben mir eigentlich nur begrenzt gefallen. Und irgendwie finde ich die nicht so spannend/passend für den Zwergenschmied. Die Moraven sind ja eher durch seltsame Umstände und nicht durch Beharrlichkeit in den Besitz dieser Art der Kunst gekommen. Hallo Leute, also wenn ich einen zwergischen Zauberschmied basteln müsste, wollte dann wäre er Thaumaturg, ohne Krieger. Seine speziellen Fähigkeiten würde ich den Vorschlägen der moravischen Waldschmiede nachempfinden (speziell die Fertigkeiten Legierungen herzustellen und Muster in den Gegenstand einzubinden). Ob die Schmiedegesänge auf Zwerge anzuwenden sind ist eine gute Frage, jedenfalls als Anregung für spezielle Künste scheinen sie mir gut geeignet. Wenn denn der Zauberschmied unbedingt kämpfen können muss würde ich ihm Kampf in VR und die guten Waffen eines Zwerges (Kriegshammer, Streitaxt, Schlachtbeil, Schild) als Standard zugestehen. zudem ist der Zauberschmied meiner Meinung nach sowieso eher ein NSC... es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Hornack Lingess Geschrieben 20. Januar 2003 report Geschrieben 20. Januar 2003 Eigentlich stimme ich sayah zu: ein Zwergenschmied ist eher ein Thaumaturg als ein Krieger. Weshalb? Weil ein Zwergenkönig darauf achten sollte, dass seine Schmiede an der Esse stehen bleiben, damit die Krieger mit Waffen versorgt werden können. Nichts ist schlimmer als ein Zwergenschmied, der in der ersten Schlacht fällt und dann keine Waffen mehr reparieren und schmieden kann. Außerdem kann ein Thaumaturg die höheren Kosten für die Waffen bezahlen. Ein Doppelcharakter bekommt schließlich weniger KEP/ZEP und somit kann es sein, dass die Vorteile der Doppelklasse (billigere Waffen) ganz schnell durch den Verlust eines Teils seiner EP aufgewogen werden. Außerdem scheinen mir das sehr viele Grundfertigkeiten zu sein. Hornack
lendenir Geschrieben 20. Januar 2003 report Geschrieben 20. Januar 2003 Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Jan. 20 2003,09:35)]Außerdem scheinen mir das sehr viele Grundfertigkeiten zu sein.Hornack Der Schattenweber hat noch 8 mehr, wenn ich mich recht erinnere ... dumdidum Ist halt ein Doppelklassencharakter!
Hornack Lingess Geschrieben 20. Januar 2003 report Geschrieben 20. Januar 2003 Beim Schattenweber weiss ich aber auch, wo sie herkommen - vom Spitzbuben. Aber beim Zwergenthaumaturg sind etliche dabei, die weder der Thaumaturg noch der Krieger als Grundfertigkeiten hat, soweit ich weiss. Hornack
HarryW Geschrieben 20. Januar 2003 Autor report Geschrieben 20. Januar 2003 Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Jan. 20 2003,10:22)]Beim Schattenweber weiss ich aber auch, wo sie herkommen - vom Spitzbuben. Aber beim Zwergenthaumaturg sind etliche dabei, die weder der Thaumaturg noch der Krieger als Grundfertigkeiten hat, soweit ich weiss. Hornack jep, aber noch mehr sind weggefallen. Achja: Und mit deinen anderen Argumenten könnte man eigentlich auch gegen Klingenmagier argumentieren: Ein Magier kann sich die Waffenkosten leisten, da er nicht weniger KEP/ZEP kriegt... Deine Argumente stehen eigentlich rein gegen Doppelklassenchars und nicht nur gegen die Zwergenschmiede. Die SCs darunter arbeiten nämlich bestimmt nicht für den Zwergenkönig sondern reisen durch die Welt.
Ragnar Dywar Thyrasson Geschrieben 12. März 2003 report Geschrieben 12. März 2003 Also dein Zwergenschmied ist wirklich gut gelungen, aber muss er den Krieger Charakter beinhalten ? Kämpfen braucht ein typischer Zwergenschmied (beim König @ Hornack) ja sowieso nicht, es sei denn er muss die Waffe immer selbst als erster ausprobieren, aber wie machen es dann andere Zauberwaffenschmiede ? Könnte man ihn nicht mit einem Doppelcharakter zum Beispiel Händler/Thaumaturg erfassen ? Denn die meisten guten Waffen sind aus verdammt teurem Material und der Zwerg kann ja nicht immer im Bergbau tätig sein. Außerdem könnte er seine Waffen, dann ja auch verkaufen und ein so weltoffener Zwerg, der nach Profit giert, kann doch durchaus mit einer Gruppe unterwegs sein. Nur mal so ein Gedanke. Aber das der Zwergenschmied kriegerisch ist, der Gedanke gefällt mir eigentlich auch gut. Grüße aus Waeland Ragnar der Weisse.
HarryW Geschrieben 12. März 2003 Autor report Geschrieben 12. März 2003 Hä/Th hab ich mir ehrlich gesagt auch überlegt. Aber nach einer kurzen Diskussion mit Nixonian blieb ich beim Kr/Th. Gründe dafür unter anderem: - Wenn man ihn nicht kriegerisch gestaltet, dann bräuchte man keinen Doppelchar, dann wäre der Th ausreichend, der beinhaltet ja z.T. bereits den Handels-Aspekt, schließlich lebt jeder Th von seinen Werken. - es handelt sich ja in erster Linie um einen Waffenschmied und Waffenschmiede sollten IMHO sehr wohl auch mit den Waffen umgehen können, schließlich müssen sie wissen, worauf es bei einer guten Waffe ankommt. - in meiner Vorstellung sind Zwerge ein "kriegerisches" Völkchen, zu mindest im Vergleich zu Elfen, Halblingen und Gnomen. - Hä/Th wäre von den Fähigkeiten IMHO ziemlich heftig.da fehlte mir auch ein wenig die Spielbalance (im Detail hab ichs mir aber ehrlich gesagt nie angesehen). - der Zwergenschmied, wie ich ihn mir vorstelle, arbeitet hauptsächlich an Einzelstücken, evtl auch auf Auftrag, keine Massenware also, wo groß feilschen um Mengenrabatt o.ä. auszahlt. Die Dinger sind so wertvoll, das jeder der sich sowas leisten kann es nicht so nötig hat um ein paar GS zu streiten. Da kann der Zwergenschmied locker seinen eigenen Preis festlegen denke ich. mfg HarryW
Ragnar Dywar Thyrasson Geschrieben 14. März 2003 report Geschrieben 14. März 2003 Ja, klar. Mir gefällt die Vorstellung von einem kriegerischen Zwerg auch gut, aber ich hatte Probleme mit der Vorstellung einen solchen als Spielfigur zu realisieren (arbeitet für den König u.s.w.) Doch denke ich, dass dieser vielleicht, mit seinen Gefährten, nach anderen Artefakten und Zauberschmieden sucht und diese erforschen will, um seinen persönlichen Horizont zu erweitern und seine Schmiedefähigkeiten zu verbessern. Das er sich mit Waffen auskennt nützt ihm dabei nicht nur für das Schmieden dieser, sondern ist auch auf der Reise oft vom nutzen und ein Zwerg ohne Axt(Waffe) ist kein Zwerg, basta ! Allerdings sollte man sich festlegen inwieweit ein Zwergenschmied seine Schmiedekunst in das aktive Spiel einbringen kann. Er wird zwar leichter magische Waffen erkennen und vielleicht sogar schmieden, kennt sich aber vielleicht mit Ringen und Amuletten überhaupt nicht aus. Grüße aus Waeland Ragnar der Weisse
HarryW Geschrieben 15. März 2003 Autor report Geschrieben 15. März 2003 Die Schmiedefertigkeiten kann er genauso einbringen wie ein Th oder eine Figur mit den Beruf Schmied. Um magische Artefakte herzustellen müsste er natürlich entsprechende Grade erreichen braucht eine Schmiede, teures Material welches er nicht wiederverwenden kann, wenn der versuch mißlingt usw. Ich denke aber das er sich sehr wohl überall in der Metallverarbeitung in bezug auf Magie auskennen könnte. Mir sind inzwischen schon 2 Ideen für Zauber eingefallen, ich muss sie nur noch genauer ausarbeiten. Und die sache mit "arbeitet für den König" kam von Hornack, und halte ich auch nicht für gut. Genauso könnte ich von jedem Albischen Krieger behaupten er wäre an seinen Clan gebunden oder von jedem OK seine Ordensoberhäupter würden es nicht gern sehen wenn er durch die Welt zieht. mfg HarryW
Tyrfing Geschrieben 23. April 2003 report Geschrieben 23. April 2003 Ja HarryW, wo hast du denn diese Idee nur her? Wie wäre es denn, wenn man den Zauberschmied als anderen Kämpfer mit eingeschränkten magischen Fähigkeiten - wie z. B. den Barden oder Ordenskrieger - entwickelt? Richtig zaubern muß er ja gar nicht können. Er benutzt seine Magie ja nur dazu, magische Gegenstände herzustellen. Ob er sich allerdings zur Spielfigur eignen würde, ist eine andere Frage. Ich denke, er wird die meiste Zeit in seiner Zauberschmiede verbringen. Der Rest wird für die Besorgung der besonderen und seltenen Materialien draufgehen. Nebenbei hat er sich noch um seine Kundschaft zu kümmern. Magische Gegenstände sollten in der Regel an ihren zukünftigen Benutzer angepasst sein. Selbst eine "normale" Waffe sollte für ihren Träger auf Maß gefertigt werden. Da scheint mir nicht mehr viel Zeit für Abenteuer zu bleiben. Natürlich kann der Zwerg während seiner Gesellenzeit auf die Walz gehen - gute Zeit für Abenteuer. Bevor er zum Meister werden kann, muß er sich eine Zauberschmiede einrichten - das Geld dafür kann er sich auch mit Abenteuern verdienen. Aber wenn er einmal im Geschäft ist, muß sich die teure Einrichtung amortisieren. Bei dem Grundgedanken, dass er mit den Waffen, die er herstellt, auch umgehen können muss, gebe ich dir Recht. Was wäre das für ein Schmied, der seine eigene Arbeit nicht testen kann. Natürlich muss er beurteilen können, wie die Waffe gelungen ist. Viele Grüße aus der Zauberschmiede Tyrfing
Gilthren Geschrieben 29. April 2003 report Geschrieben 29. April 2003 warum ein Zwergenschmied auf Abenteuer ausgeht ? weil er in ernster Linie als Krieger lernen muss, warum die Waffe z.B. wie geschmiedet wird. nur jemand, der auch weiss, wie man eine Waffe schwingt, kann eine Waffe herstellen. Magiefähigkeiten sollte sowas sein wie : Fluch aufheben Schwachstellen erkennen (er erkennt in der Rüstung des Gegners die Stellen, wo man reinschlagen sollte) Magische Klinge herstellen Klingen verbessern (normale Klingen zu magische verwandeln) als nächste und weitere Überlegung sollte man hier die Runenmagie der Waeländer verbessern und Waffen herstellen können, die z.B. Flamme auflodern lassen, etc. und ja, man nehme das Magiebuch und schau nach den moravodischen ? Schmieden .....
Durin Geschrieben 29. April 2003 report Geschrieben 29. April 2003 @Gilthren Das mit den Schwachstellen in Rüstungen müsste doch eigentlich jeder Schmied haben oder
Gilthren Geschrieben 29. April 2003 report Geschrieben 29. April 2003 aber nicht jeder Schmied rennt durch die Gegend .... ein "Abenteurer Schmied" hat es als "Magie" oder als "Fähigkeit" Allerdings muss ich sagen, das die Sache mit der Schwachstelle nicht so pralle ist .... wie soll sich das regeltechnisch ausgehen ?
Jorgo kavantsakis Geschrieben 29. April 2003 report Geschrieben 29. April 2003 die begründung warum der schmied auf abenteuer ist kann genauso ausfallen wie bei adneren chars. all die begründungen(muss sich um kundschaft kümmern etc.) passen auf fats jeden char, wenn man so denkt wird man nie einen char vor die tür kriegen. wenn man unbedingt einen festangestellten schmied will ist er halt auf de rsuche nach seltenen materilalien. und solche suchen enden ja oft in abenteuern ohne heimkehr *g*
Gil-nim Geschrieben 29. April 2003 report Geschrieben 29. April 2003 Wenn Schwachstellen erkennenn als Zauber gedacht ist: Keine Schlechte Idee. nur eins ist mir Unklar: WM+ auf Angriff oder Schaden? Und was Schwachstellen erkennen und jeder Schmied angeht: Das kann sich doch eigentlich nur um Thaumaturgen handeln die sich aufs Schmieden verlegt haben oder um Abenteuerer (auch NSC) die sich zur Ruhe gesetzt haben.
Gilthren Geschrieben 29. April 2003 report Geschrieben 29. April 2003 muss jetzt erstmal was begründen : ein Schmied in einer mittelalterlichen Welt geht selten auf Abenteuer, hat er in seinem Beruf ja genug zu tun. Abenteurer sind generell ja Leute, die es so häufig nicht gibt und nicht geben wird. in Midgard ist es von vornherein nicht vorgesehen, das ein "nur-schmied" auf Wanderschaft geht und sich zum Krieger ausbildet .... (sicher ein Reiz für sich, mal so zu spielen, hm) die meisten Chars haben bereits eine weiterbildende Entwicklung hinter sich, können sich also Krieger / Söldner oder was auch immer nennen. Ein Schmied, der als KRieger durch die Gegend läuft, wird sein Handwerk ziemlich schnell verlernen und wird zum Krieger werden .... der mal Schmied erlernte. Ein Schmied, der ab und zu zur Waffe greift, wird ein Schmied bleiben. Aber man wird ihn sicher keinen Krieger schimpfen, er ist ja nun mal am schmieden. Mal abgesehen davon das "Schmied" gerade ein Allerweltsbegriff ist für "Hufschmied, Waffenschmied, Rüstungsschmied, Grobschmied" Man muss dahin gehend mal der Realität ins Auge sehen, den nicht jeder Char bleibt sein Handwerk erhalten wenn er auszieht um Abenteuer zu erleben. daher halte ich Dein Argument, ehrlich gesagt, für hinfällig. Auf deutsch : ein Grobschmied, der eine Ausbildung zum Krieger hat und auszieht und in einigen Städten mal ein paar Nägel herstellt, hat kein Klientel um das er sich kümmern muss. Anders ist das nun bei diesem Beispiel. Der Zwerg wurde auserkoren, um ein Wafenschmied / Rüstungsschmied zu werden, muss aber erst Erfahrung im Umgang mit der Waffe erlernen, bevor er sein Handwerk ausübt. Er hat sicher sein "Grundhandwerk" erlernt, ist aber weit davon, Meister zu sein und zu werden, was erst sehr viel später passieren wird. Das ganze nun auf den Char bezogen : hier sollte man sowas wie "Lehrling" "Geselle" "Meister" geben, den der Zwerg wird sicher nicht als Meister durch die Gegend ziehen, da wird er eingespannt und fertig. Allerdings stellt sich jetzt die Frage, wie die Zaubersprüche aussehen, die er am Anfang hat, hm :-)
Jürgen Buschmeier Geschrieben 30. April 2003 report Geschrieben 30. April 2003 Mir scheint das Problem dieser Diskussion entgangen zu sein. Ein Zwergenschmied, der auch magisch begabt ist? Als Doppelcharakter kann man sich den selbst bauen (Kompendium). Oder er zieht zu Beginn als Krieger aus und lernt hinterher zaubern (Th)? Man könnte sich natürlich fragen, wie gut er den Umgang mit der Waffen, wohl eher den mit den Waffen, lernen sollte. Bedeutet dies, daß der Zwerg nur die Waffen schmieden kann, die selber beherrscht? Ich denke, man sollte immer berücksichtigen, daß die Figuren sich erst entwickeln müssen und gerade eine solche Figur sollte von Anfang an nicht als Doppelcharakter zugelassen werden. Erst später würde ich einer SpF dies zugestehen. So ab dem achten Grad würde ich dies frühestens zulassen. Vorher macht dies auch gar keinen Sinn. Das wäre dann ein Kr/Th.
Gilthren Geschrieben 30. April 2003 report Geschrieben 30. April 2003 @ Jürgen ja, genau darum geht es ja, es geht um einen Kr/Th ..... Zwergenschmiede sind Zwerge, die Waffen magisch verstärken, verbessern, etc ....
Nanoc der Wanderer Geschrieben 15. August 2003 report Geschrieben 15. August 2003 @ all Also, um mal ein literarisches Beispiel zu bringen: Bruenor Eisenhammer aus den Romanen von R. A. Salvatore. Der ist ein sehr (! guter Kämpfer, hat aber als Zwerg eine natürliche Begabung für Waffen und deren Verzauberung. So schafft er z.B. dann auch seine Meisterwaffe und weiß, das er danach nichts besseres mehr schaffen kann. Er ist Krieger und schmiedet z.T. selbst. Ich würde es generell so sehen. Es geht IMHO weniger um den Schmied, sondern um die Fähigkeit, Waffen verzaubern zu können. Wenn mein SL es mit macht, werde ich wohl einen Zwergenschmied spielen. Zwerge sind nun mal von Natur aus zäh und gute Kämpfer und haben es mit Waffen und dementsprechenden Zaubern. Dank an Harry W Das wäre übrigens was für die Forumsforscher. Ein "cooler" Name könnte aber nix schaden Es grüßt Nanoc der Wanderer
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden