Zum Inhalt springen

Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Hallo,

 

ich bin hier gerade so vorbeigestolpert...zu Lernschemata habe ich gar nicht viel beizutragen.

 

Zum Einen möchte ich sagen: ganz groß, solche Zwerge haben gefehlt!!!:cool:

 

Zum Anderen ein Vorschlag zum persönlichen Werdegang eines solchen Krieger-Schmiedes auf Or-Basis:

 

Einem jungen Schmiedegesellen der Waffen kann es passieren, daß ihm Zornal in die Hände fährt, während der junge Zwerg seine eigene Spezialwaffe schmiedet. Ein solches Ereignis ist mit optisch-akustischen Effekten der Sonderklasse verbunden und macht aus dem jungen Schmied einen "Auserwählten", einen späteren Elitekrieger. Er muß nur noch vorher so weit wie möglich mit der Waffe verschmelzen, die seit dem prägenden Ereignis unzerstörbar ist.

 

Sein ganzes Trachten zielt darauf ab, diese Waffe immer mehr an sich zu binden, eventuelle nötige Zauber ersetzen die bisherigen Schattenweber-Zauber.

Am Schluß ist ein Zwerg mit nur einer, aber dafür vielleicht beseelten Waffe entstanden, die der Char im Laufe der Zeit selbst hergestellt hat...

 

Was haltet Ihr von dem Ansatz?

 

Gruß, Drachenmann

 

Erst einmal wüßt ich gern ob du das Lernschemata auf Seite 1 (Kämpferzauberer Kr/Th) oder das auf Setie 5 (Zauberkundiger kämpfer) meinst. Als Elitekrieger hätte ich beide nicht gesehen, sie sind eher die Handwerker der Zwergen, aber halt doch als Zwerge auch Krieger. Sie enger an Zornal (ist das eh der Schmiedegott?) zu binden hab ich auch überlegt, ich könnte mir durchaus eine Bevorzugung bei GG wie bei den Or vorstellen, wenn dann aber nur beim Zauberkundigen Kämpfer, da dieser IMHO noch im Vergleich zu anderen Chars benachteiligt ist.

 

mfg

HarryW

  • Antworten 70
  • Erstellt
  • Letzte Antwort

Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Den Schattenweberzauber "Geräusche dämpfen" möcht ich übrigens keinesfalls aus dem Lernschema streichen, weil er eine wunderbare Erklärung bietet, wie der Zwerg totz des ganzen Lärms einer Schmiede nicht schwerhörig wird. :D

Geschrieben

@Harry: Ich weiß zwar nicht, wie sehr so ein Zwergenschmied handeln können soll, aber für so etwas reicht doch Geschäftstüchtigkeit und das dann als Standardfertigkeit. Zwerge müssen ja nicht unbedingt komplizierte Zinseszinsgeschäfte machen.

 

Arkaner Schlag gefällt mir irgendwie nicht so richtig, wie wäre ein Mechanismus ähnlich wie Bärenwut aber eben mit einer Waffe?

 

@Drachenmann: Als Idee klingt es gut, aber so etwas würde ich eher durch einen Krieger umsetzen. Die persönliche Waffe ist dann kein Problem und ein, zwei Zauber können wie bei einem Fylgdyrim (QB Waeland) eingebaut werden.

Ein Schmied soll aber wohl mehr als nur seine Waffe schmieden, oder?

 

Solwac

Geschrieben

Ja, dann halt Torkin...:blush: Nanoc erwischt mich ständig.

 

Gedacht hatte ich mir gar nicht viel dabei, es war eher eine spontane Assoziation zum Thema "warum tut dieser Zwerg so?"...ein Bild, daß ich heute nacht beim Lesen des Strangs im Kopf hatte...

 

Wenn ich jetzt konkret werden soll: In die Erschaffung hänge ich mich nicht rein, zu dünnes Eis für mich, rein von der Regelfestigkeit, aber klar, er soll schon mehr als nur seine Waffe schmieden! :D

 

Ich hatte das Bild eines Schmiedegesellen vor Augen, dem aus heiterem Himmel TORKIN in die Hände fährt, wodurch sich das Leben des Jungzwergs dramatisch ändert: Er bindet fortan diese eine Waffe mehr und mehr an sich, geht quasi eine symbiotische Verbindung mit ihr ein. Das hindert ihn ja nicht am weiteren Schmieden, erklärt aber, warum er in dieser Funktion in die Welt zieht...wo doch eigentlich die Schmiede zuhause gebraucht werden...er wäre dann eben mehr als nur ein Schmied, gleichzeitig hätte er eine Art göttlicher Mission zu erfüllen. Eben wie ein Or...er würde seine eigenen Zauber lernen können, mit denen seine ja unzerstörbare Waffe immer mächtiger werden würde, bis hin zu einer eigenen "Seele". Und weil das wohl sehr spezielle Zauber sind, dachte ich es mir am einfachsten, daß diese Zauber die speziellen Zauber der Schattenweber ersetzen könnten.

Dadurch könnte der Zwergenschmied ein sehr mächtiges Artefakt erstellen, aber halt nur für sich. Seine Kenntnisse als Schmied müßte er natürlich ebenso erweitern, wodurch sein Nutzen für andere mitwachsen würde.

 

Wie gesagt, es war eine Idee, die ich beim Lesen des Strangs hatte, spontan und nicht durchdacht. Das merkt man wohl auch an der unsicheren Formulierung. Verwirrung wollte ich auf keinen Fall stiften.

 

Grüße, Drachenmann

Geschrieben
@Harry:

Arkaner Schlag gefällt mir irgendwie nicht so richtig, wie wäre ein Mechanismus ähnlich wie Bärenwut aber eben mit einer Waffe?

 

Solwac

 

:confused: Ich bin verwirrt, wie stellst du dir einen Mechanismus wie Bärenwut nur mit einer Waffe genau (oder auch nur in etwa) vor?

 

Bärenwut: Der Zauberer wird verletzt => er kann in einen abgeschwächten Berserkergang verfallen

 

Soll der Zwerg in Berserkergang gehen wenn seine Waffe verletzt/Beschädigt wird? (Was er eigentlich vermutlich sowieso tut :disturbed: )

Geschrieben

Ich gebe zu, ich habe diesen Thread nur kurz überflogen.

 

Der Doppelklassenchar Kr/Th finde ich wirklich klasse. So stelle ich mir einen echten Zwergen vor. Sollte ich mal wieder einen neuen Charakter spielen werde ich mich eventuell an diesem orientieren.

 

Der KAZMALMAR ist nicht wirklich mein Geschmack....warum weiß ich nicht genau.

 

gruß Isaldorin :thumbs:

Geschrieben
@Harry: Ich weiß zwar nicht, wie sehr so ein Zwergenschmied handeln können soll, aber für so etwas reicht doch Geschäftstüchtigkeit und das dann als Standardfertigkeit. Zwerge müssen ja nicht unbedingt komplizierte Zinseszinsgeschäfte machen.

Also gut, du hast mich überzeugt Rechnen ist jetzt Standard.

 

Dafür wird er bei der Vergabe von GG als besonderer Diener Torkins wie ein Or behandelt. Weiters musste ich feststellen, das er keinerlei Amulette herstellen kann, da ihm dazu die nötigen Zauber fehlen. Er Kann also nur Talismane herstellen als Standardfertigkeit lernen.

 

Da diese Charakterklasse sehr eng an den Beruf des Waffenschmieds gebunden ist, erhält sie der KAZMALMAR automatisch, allerdings muss er trotzdem um Würfeln ob er ein oder zwei Berufsfertigkeiten erhält. Schätzen +10 ungelernt für Waffen hat er aber auf jeden Fall. Daraus ergibt sich auch, das der KAZMALMAR nur der Mittelschicht angehören kann, da dies voraussetzung für einen Waffenschmied ist.

Geschrieben

ZWERGENSCHMIED (Kr/Th)

 

Allgemeine Fertigkeiten:

Grundfertigkeiten:

Alchimie, Athletik, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Geheimmechanismen Öffnen, Geheimzeichen, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Katapult bedienen, Lesen von Zauberschrift, Naturkunde, Rechnen, Sagenkunde, Schätzen, Suchen, Thaumatographie, Trinken, Zauberkunde

 

Standard:

Balancieren, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen stellen, Fälschen, Fangen, Gassenwissen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Glücksspiel, Klettern, Landeskunde, Laufen, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Musizieren, Reiten, Rudern, Scharfschießen, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben, Schwimmen, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen, Springen,  Streitwagen lenken, Tanzen, Tarnen, Überleben, Verbergen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Zeichensprache

 

Ausnahme:

Abrichten, Akrobatik, Bogenkampf zu Pferd, Fechten, Fechten Tevarrischer Stil, Gaukeln, Giftmischen, Himmelskunde, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kräuterkunde, Meditieren, Meucheln, Pflanzenkunde, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Seemansgang, Spurenlesen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Steuern, Tauchen, Tierkunde, Verführen, Verkleiden, Winden

 

Waffenfertigkeiten:

Der Zwergenschmied lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfertigkeiten.

 

Zauber:

Siehe Schattenweber(=Thaumaturg)

 

----------------------------------------------------------

Lernschema (Der Zwergenschmied muss zuerst Baukunde wählen und min. Schreiben: Muttersprache+9 als Teil der FK oder AW erwerben)

 

Als Spezialwaffe können sie nur Kriegshammer, Wurfhammer, leichte- oder schwere Armbrust wählen.

----------------------------------------------------------

Fachkenntnisse:

0: Kampf in Schlachtreihe +5*

1: Kampf in Vollrüstung+15, Lesen von Zauberschrift +12, Schreiben Muttersprache +12,Baukunde +8, Trinken +12

2: Thaumatographie +6, Zauberkunde+5, Sagenkunde+5, Athletik+4, Naturkunde+5

3: Beidhändiger Kampf +3, Alchimie +5

 

Waffenfertigkeiten

1: Dolch, Langschwert, Kurzschwert, Keule, Streitaxt, Streitkolben, Kriegshammer, Handaxt, Stoßspeer, Lanze, Stabkeule, Morgenstern - Wurfaxt, Wurfhammer, Wurfkeule - Großes Schild, Kleines Schild

2: Anderthalbhänder, Schlachtbeil, Hellebarde, Stielhammer, Kriegsflegel - Faustkampf, Waffenloser Kampf - leichte Armbrust, schwere Armbrust

 

Zauberkünste:

1: Befestigen, Lichtrunen, Feuerfinger

2: Zauberschloss,  Hitzeschutz, Dinge Wiederfinden, Hörnerklang, Dinge Verbergen

3: Bannen von Dunkelheit, Stärke

4: Macht über das Selbst, Sehen in Dunkelheit

 

------------------------------------------------------------

 

Eigenschaften und Stand: Der Zwergenschmied würfelt Sb und AP wie ein Krieger aus, er addiert wie ein Thaumaturg + 10 zum Standeswurf

 

Ausrüstung: Waffen und Rüstung wie Krieger, Geld wie Thaumaturg

 

Zauberwerkstatt: Zwergenschmiede verwenden nur Kriegshämmer als Thaumagrale. Außerdem lernen sie auch das Aktivieren von alchimistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten zu denselben Kosten wie Thaumaturge

 

Editiert: Naturkunde ist jetzt Grundfähigkeit und im Lehrplan enthalten, Schwimmen ist dafür Standardfähigkeit, Wagenlenken fehlte in der Liste der Standardfähigkeiten, Wurde von mir nur vergessen auf meiner Liste die stand es. Kampf zu Pferd war falsch eingeordnet, es ist Ausnahmefertigkeit, Beredsamkeit und Schlösser öffnen als Grund/Standardfertigkeiten getauscht

 

Leider darf ich dieses Posting nicht mehr editieren. Also mach ich die Änderungen ab jetzt hier. Mir ist aufgefallen, das Schlösser öffnen doch nicht so sehr zu den Grundfertigkeiten passt, sie wird daher mit Beradsamkeit getauscht, eine Fertigkeit die durchaus zu einem totz allem auch Handelbetreibenden Charakter passt.

Geschrieben

Habe mir mal die Zauber und Fertigkeiten des QB:Waelands durchgesehen und überlegt, welche zum KAZMALMAR passen könnten. Den Zauber Lösen hab ich mal eben einfach als Standardzauber übernommen, da er IMHO durchaus in den Fähigkeitsbereich des Ka passt. Überlegt habe ich auch die Runenzauber dem Ka zugänglich zu machen, da diese aber eng an die Waelinger Götter geknüpft sind und der Ka sehr eng an Torkin gebunden ist, kann er sie nur als Ausnahme lernen, da die Runen aber auf Zwergische Magie zurückgehen, ist das Lesen der Zauberrunen Standardfertigkeit für den Ka

Geschrieben

Ich habe gerade mal den Km mit dem Ka vergleichen, was die Grundfertigkeiten angeht.

 

Die Grundfertigkeiten des Klingenmagiers haben einen Wert von ca. 2000 GFP.

 

Die des Zwergenschmieden hätten einen Wert von ca. 6000 GFP.

 

Ist das eventuell unausgewogen?

 

Während der Km nur billige Fertigkeiten als Grundfertigkeiten erlernen kann, außer dem beidhändigen Kampf, darf der Schmied auch noch die Thaumatographie und Kampf in VR mal eben so für billig lernen.

 

Vor allem drei so teure Fertigkeiten bei Spielbeginn zu beherrschen machen den Charakter ziemlich mächtig.

 

Des weiteren irritiert mich, daß Zwerg doch eher eine Abneigung gegen Magie haben, so werden die hohen Resistenzen erklärt, wenn ich mich nicht irre.

Da sollte es einem Zwergen doch eher schwer fallen, diese Abneigung zu überwinden.

Wenn er das dann jedoch tut, sollte er sich ganz und gar der Magie verschreiben.

 

Nach DFR werden Zwerge weder Ordenskrieger, noch Barden oder Tiermeister, was auch an Hinweis darauf ist, daß sie bestimmte Dinge nur ganz oder gar nicht tun.

Nach dem offiziellen Regelwerk scheint es keine einzige Mischform zu geben, welche der Zwergenrasse angehören kann.

 

Klar, daß man eine solche Figur gestalten kann, aber dann doch deutlich ausgewogener.

Wenn ich mich erinnere, dann haben schon einige Leute bemängelt, daß die Kompendiumsklassen unausgewogen seien.

Das fällt mir bei dem Zwergenschmied noch stärker auf.

 

Ich würde viel eher einem Zwergenspieler gestatten, daß der Thaumaturg oder Priester den Beruf des Schmiedes ergreifen darf, auch wenn es so nicht in den Regeln steht.

 

Der Priester Zornal hat schließlich schon die Waffenfertgikeiten für den Standardpreis. Das sollte reichen.

Und wenn ein Thaumaturg als Schmied gespielt würde, sähe ich ebenfalls kein Problem, das würde sogar richtig gut passen.

Es sind halt beide, sowohl Schmied, als auch Thaumi, praxisorientierte Teile der Figur.

 

Daß eine solche Figur dann auch noch kämpfen soll wie Conan, gefällt mir einfach nicht.

Geschrieben
@Harry:

Arkaner Schlag gefällt mir irgendwie nicht so richtig, wie wäre ein Mechanismus ähnlich wie Bärenwut aber eben mit einer Waffe?

 

Solwac

 

:confused: Ich bin verwirrt, wie stellst du dir einen Mechanismus wie Bärenwut nur mit einer Waffe genau (oder auch nur in etwa) vor?

 

Bärenwut: Der Zauberer wird verletzt => er kann in einen abgeschwächten Berserkergang verfallen

 

Soll der Zwerg in Berserkergang gehen wenn seine Waffe verletzt/Beschädigt wird? (Was er eigentlich vermutlich sowieso tut :disturbed: )

Da habe ich mich zu kurz gefasst. Was ich meinte ist folgendes:

Bärenwut ist ein Zauber, der zumindest die Abwehr in der laufenden Runde erlaubt und anschließend 2min lang wirkt. Dies würde ich bei einem Zauber zur Schadenerhöhung im Nahkampf auch so handhaben.

 

Solwac

Geschrieben
Ich habe gerade mal den Km mit dem Ka vergleichen, was die Grundfertigkeiten angeht.

 

Die Grundfertigkeiten des Klingenmagiers haben einen Wert von ca. 2000 GFP.

 

Die des Zwergenschmieden hätten einen Wert von ca. 6000 GFP.

 

Ist das eventuell unausgewogen?

Ich würde es nicht an den GFP festmachen, aber bei Kampf in Vollrüstung sind wir uns einig: Kampf in Vollrüstung sollte eine Standardfertigkeit sein, wie bei allen anderen sonstigen Kämpfern und zauberkundigen Kämpfern.

 

Solwac

Geschrieben
Ich habe gerade mal den Km mit dem Ka vergleichen, was die Grundfertigkeiten angeht.

 

Die Grundfertigkeiten des Klingenmagiers haben einen Wert von ca. 2000 GFP.

 

Die des Zwergenschmieden hätten einen Wert von ca. 6000 GFP.

 

Ist das eventuell unausgewogen?

 

Während der Km nur billige Fertigkeiten als Grundfertigkeiten erlernen kann, außer dem beidhändigen Kampf, darf der Schmied auch noch die Thaumatographie und Kampf in VR mal eben so für billig lernen.

 

Vor allem drei so teure Fertigkeiten bei Spielbeginn zu beherrschen machen den Charakter ziemlich mächtig.

 

Des weiteren irritiert mich, daß Zwerg doch eher eine Abneigung gegen Magie haben, so werden die hohen Resistenzen erklärt, wenn ich mich nicht irre.

Da sollte es einem Zwergen doch eher schwer fallen, diese Abneigung zu überwinden.

Wenn er das dann jedoch tut, sollte er sich ganz und gar der Magie verschreiben.

 

Nach DFR werden Zwerge weder Ordenskrieger, noch Barden oder Tiermeister, was auch an Hinweis darauf ist, daß sie bestimmte Dinge nur ganz oder gar nicht tun.

Nach dem offiziellen Regelwerk scheint es keine einzige Mischform zu geben, welche der Zwergenrasse angehören kann.

 

Klar, daß man eine solche Figur gestalten kann, aber dann doch deutlich ausgewogener.

Wenn ich mich erinnere, dann haben schon einige Leute bemängelt, daß die Kompendiumsklassen unausgewogen seien.

Das fällt mir bei dem Zwergenschmied noch stärker auf.

 

Ich würde viel eher einem Zwergenspieler gestatten, daß der Thaumaturg oder Priester den Beruf des Schmiedes ergreifen darf, auch wenn es so nicht in den Regeln steht.

 

Der Priester Zornal hat schließlich schon die Waffenfertgikeiten für den Standardpreis. Das sollte reichen.

Und wenn ein Thaumaturg als Schmied gespielt würde, sähe ich ebenfalls kein Problem, das würde sogar richtig gut passen.

Es sind halt beide, sowohl Schmied, als auch Thaumi, praxisorientierte Teile der Figur.

 

Daß eine solche Figur dann auch noch kämpfen soll wie Conan, gefällt mir einfach nicht.

 

1. Schau dir bitte mal den Zauberkundigen Kämpfer auf Seite 5 an. Das ist der Ka. Ich entwickelte hier zwei verschiedene Klassen.

 

2. Die 4000 GFP Unterschied kommen alleine von Thaumatographie und Kampf in VR, zwei fertigkeiten die prinzipiell Regelkonform als Grundfertigkeiten der Ursprungsklassen kommen, also nicht von mir extra hochgehoben wurden, und die ich auch nicht für so übermächtig halte, wohl aber für unbedingt passend für den Zwergenschmied. Letzteres wurde für den Km als unpassend für einen Elfen gestrichen, wobei es für einen Kr/Ma sowieso eine unnötige Fertigkeit gewesen wäre, da er mit einer Vollrüstung ja nur noch sehr schwer zaubern hätte können. Das der Zwergenschmied teurere Fertigkeiten hat als der Km sehe ich eher als Nachteil, der Km kann ziemlich bald alle seine Fertigkeiten, und das noch sehr leicht steigerbar, und von der Nützlichkeit der Fertigkeiten scheint mir der Km auch eher überlegen, bekam er doch noch einfach so die sehr nützlichen Fertigkeiten Schleichen, Tarnen und Wahrnehmung als Grund sowie Spurenlesen, Scharfschießen, Natur-, Pflanzen- und Tierkunde als Standard, und im Austausch dagegen wurden nur ein paar eher unwichtige Fertigkeiten (Katapult bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Ballista bedienen, Schiffsführung, KiVR) auf Standard herabgestuft. Die Fertigkeiten die ich für den Kr/Th getauscht habe finde ich da wesentlich weniger schlimm als beim Km (Baukunde, Beredsamkeit, Kampf in Dunkelheit, Naturkunde, Suchen und Trinken wurden zu Grund dafür Bogenkampf zu Pferd, Kampf zu Pferd, Reiten, Schießen v. Streitwagen, Schiffsführung, Schwimmen, Streitwagen lenken, Wagen lenken abgewertet zu Standard oder Ausnahme). In summe hab ich dem Zwergenschmied mehr abgewertet als auf und sonst ist er Regelkonform. Alles in allem halte ich den Km und auch den Schattenweber für wesentlich stärker als den Zwergenschmied. Die meisten Kritiken gehen leider gegen Doppelklassen allgemein. Viele bedenken nicht das Elfen jede art der Doppelklasse prinzipiel von beginn an spielen könnten, nur wenn mans einen Zwerg erlauben will, wirds verpöhnt :confused:

 

3.

Zwergen sind stur und robust, so das sie gegen geistige Beeinflussung und gegen ihren Körper betreffende Zauber ...
Nix mit abneigung gegen Magie, das wird meines wissens bei Midgard nirgendwo erwähnt. Die Besten Thaumaturgen (zusammen mit den Gnomen) kommen von den Zwergen, sie haben die Siegel und Runenmagie mehr oder weniger entwickelt und IMHO sind alle Zwerge irgendwie Kämpferisch, von daher spricht also nix gegen einen Doppelklassenchar für Zwerge, das es ihn offiziell nicht gibt, kann ich nicht genau erklären, hatte wohl zu Kompendiumzeiten noch keiner Interesse daran etwas für Zwerge auszuarbeiten.

 

4. Zwerge werden zwar keine Barden und Ordenskrieger, wohl aber gibt es Skalden, Hexenjäger und Runenschneider unter ihnen (vergl. Bestiarium)

 

5.

Daß eine solche Figur dann auch noch kämpfen soll wie Conan, gefällt mir einfach nicht
Dies ist eindeutig eine Kritik an Doppelklassencharakteren im Allgemeinen, daher bitte in einen entsprechenden Thread platzieren, mit dem Zwergenschmied im Speziellen hat sie nix zu tun.
Geschrieben
Ich habe gerade mal den Km mit dem Ka vergleichen, was die Grundfertigkeiten angeht.

 

Die Grundfertigkeiten des Klingenmagiers haben einen Wert von ca. 2000 GFP.

 

Die des Zwergenschmieden hätten einen Wert von ca. 6000 GFP.

 

Ist das eventuell unausgewogen?

Ich würde es nicht an den GFP festmachen, aber bei Kampf in Vollrüstung sind wir uns einig: Kampf in Vollrüstung sollte eine Standardfertigkeit sein, wie bei allen anderen sonstigen Kämpfern und zauberkundigen Kämpfern.

 

Solwac

 

@Solwac: Die Kritik von Jürgen betrifft den Kr/Th, nicht dem Ka. KiVR ist für den Ka Standard.

Geschrieben
@Harry:

Arkaner Schlag gefällt mir irgendwie nicht so richtig, wie wäre ein Mechanismus ähnlich wie Bärenwut aber eben mit einer Waffe?

 

Solwac

 

:confused: Ich bin verwirrt, wie stellst du dir einen Mechanismus wie Bärenwut nur mit einer Waffe genau (oder auch nur in etwa) vor?

 

Bärenwut: Der Zauberer wird verletzt => er kann in einen abgeschwächten Berserkergang verfallen

 

Soll der Zwerg in Berserkergang gehen wenn seine Waffe verletzt/Beschädigt wird? (Was er eigentlich vermutlich sowieso tut :disturbed: )

Da habe ich mich zu kurz gefasst. Was ich meinte ist folgendes:

Bärenwut ist ein Zauber, der zumindest die Abwehr in der laufenden Runde erlaubt und anschließend 2min lang wirkt. Dies würde ich bei einem Zauber zur Schadenerhöhung im Nahkampf auch so handhaben.

 

Solwac

 

Verlagern wir diese Diskussion bitte in den anderen Thread

 

Danke.

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Hallo Jungs und Mädels. Schön das es schon etwas über die Zwergenschmiede gibt. Ich muss gestehen das ich mir jetzt nicht alles durchgelesen habe. Das war mir zuviel.

Ich habe mir mit einem Freund mal genauer Gedanken darüber gemacht und wir haben uns unter anderem neue Fertigkeiten, Legierungen usw. ausgedacht. Hier mal unsere Idee. Vielleicht interessiert es ja jemanden:

Die Schmiedekunst der Zwerge

 

1. Keine wirkliche Magie, durch das ihnen angeborenes Verständnis und die Verbindung zu metallen entstehen besondere Eigenschaften des geschmiedeten Gegenstandes.

 

2. Die Eigenschaften setzen sich aus Vorlieben und Abneigungen der Metalle zusammen, sowie der Schmiedekunst des Schmiedes.

 

3. Magie wird nicht wie bei den Zauberschmieden vieler anderer Völker auf eine Waffe gewirkt und dann gezwungen zu verweilen, es ist vielmehr die Harmonie der Grundstoffe, welche der Schmied durch seine Kunst zu erzeugen vermag.

 

4. Ein Meisterschmied der Zwerge muss deshalb auch kein Zauberer sein, um das gewünschte Muster in einem Rüstungsteil oder einer Waffe zu erzeugen, er muss nur die Bestandteile beschaffen können, das Verhältnis der Bestandteile kennen und darf keinen Fehler begehen. Ein Zwergenschmied erhält alle Schmiedefähigkeiten als Grundfähigkeit. Thaumaturgen und Schmiede anderer Völker als Standardfähigkeit. Krieger und Söldner als Ausnahmefähigkeit.

 

Die Fähigkeiten

 

 

Einfache Metallgewinnung (+5/In/Hochlernen wie Pflanzenkunde Grund):

 

Umfasst das Gespür zum Auffinden metallischer Adern, sowie den korrekten und fachmännischen Abbau. Folgende EW für verschiedene Metalle sind erforderlich:

 

20 Eisen 1W6*10kk

22 hochwertige Eisenader (Stahlgewinnung) 1W3*10kg

24 Mithril 1w6 kg

26 Vraccasium 1W3kg

28 Tionium 1w10*100g

30 Pallandium 1W2kg

32 reinste Bestandteile eines der oben aufgeführten Metalle 100g (Schwarzsilber)

 

Ein Schmied muss das Wissen über eine Legierung erworben haben, sonst kann er sie weder finden noch abbauen; ist der WW in diesem Fall höher als sein Wissen, erhöht sich die Anzahl des gefundenen Metalls +1kg (+100g)

 

Ein kritischer Erfolg kann zwar notiert werden, zählt bei der Metallgewinnung jedoch nur als 20 (+ Erfolgswert).

 

 

Schmieden (+8/St/Hochlernen wie Geschäftstüchtigkeit/ 200):

 

Die zweite Grundeigenschaft bestimmt nicht nur das Gelingen oder Scheitern im Schmieden des gewünschten Gegenstandes, sie ist vielmehr auch als Maßstab zu verstehen. Erst ab einem bestimmten Können stehen einem Schmied schwierigere Schmiedemuster oder Verbindungen zu. Schmieden ist ebenfalls ein Faktor, der das Erlernen von Zwergenrunen ermöglicht.

 

*1 Schmieden +8 (hochwertiges Eisen; 1 Muster)

*2 Schmieden +12 (Vraccasium; 3 Muster)

*3 Schmieden +16 (Pallandium; 5 Muster/ 30% Metallbewahrung)

Schmieden +20 (Schwarzsilber; keine Musterbegrenzung/ 50% Metallbewahrung)

 

*1 1 Zwergenrune max. Grad 1

*2 2 Zwergenrunen max. Grad 3

*3 3 Zwergenrunen max. Grad 5

 

Jedes geschmiedete Muster (mehrere Metalle werden benutzt je Metall 2) und jede Zwergenrune erschweren den EW um je 2)!

 

 

Die Legierungen

 

Jeder Schmied, der die Grundeigenschaften Einfache Metallgewinnung und Schmieden für je einen Punkt erlernt hat, kann automatisch Eisen abbauen und bearbeiten, die anderen Legierungen muss er erst noch erlernen.

 

 

Eisen: Ureigenster Stoff der Zwerge zum Schmieden. Sie selbst behaupten das ihre Lebensesse entfacht wurde, als sie aus einem Stück Eisen erschaffen wurden.

 

Eigenschaften: Eine Waffe zerbricht nur bei 21-30 bei kritischen Patzer und muss nur alle 2 Wochen geschärft werden. Rüstungen überdauern ohne besondere Vorkommnisse 2 Abenteuer, bis sie geflickt werden müssen.

 

Hochwertiges Eisen (500 FP): Eigentlich nichts anderes als eine reine Eisenader sehen die Zwerge dieses Metall als eigenständiges an. Waffen und Rüstungen aus hochwertigem Eisen wiegen 10% mehr (Gewichtstabelle), haben aber eine höhere Durchschlagskraft +1 Schaden, bzw. eine höhere Rüstungsstufe +1. Möglicherweise steigen die Stärkeanforderungen auch um +10.

 

Wird dabei bei Rüstung oder Waffe eine St von 91 vorausgesetzt, ist das Schmieden nicht möglich (Ausnahme: Mehrere Muster; z. b. es findet sich eine Legierung in der Schmiedearbeit, die sich durch besondere Leichtigkeit auszeichnet.

 

 

Mithril (1000 FP): Traum aller Abenteuerrüstungen; das hell silbern schimmernde Metall ist schwer zu finden, und noch schwerer gehütet ist das Geheimnis seiner Verarbeitung; beim Anblick eines Mithrilhemdes (max.) bzw. einer Stichwaffe, Spießwaffe (max. Stoßspeer) oder eines Einhandschwertes geht einem wahren Zwerg das Herz auf. Mithrilkettenhemden wiegen 30 % des Normalgewichts; gewähren +1 auf Rüstungsschutz und behindern wie eine Lederrüstung. Waffen aus Mithril erhalten +1 auf Angriffsbonus, sowie 30 % weniger Gewicht; sie brechen nur durch Magie oder übermenschliche Gewalt (z. B. Drachen, sich schließendes Burgtor, Auflösung).

 

 

Vraccasium (2000 FP): Die Zwerge würden bestreiten, dass dieses seltene nur in wenigen Steinadern vorkommende Metall magisch sei, doch sein gelblich rötliches Schimmern, das selbst fertiggeschmiedeten Gegenständen inne haftet, ließe dies wohl vermuten. Unglücklicherweise ist es recht schwer, +20 % Gewicht auf Waffen und Rüstungen, sowie St Anforderungen von +10. Das schimmernde Metall schneidet sich durch Rüstungen und Schilde, wie ein Messer durch weichgewordene Butter. (+1 auf Schaden, Schild wenn nicht magisch nur 2mal benutzbar; eine metallische Rüstung aus Vraccasium ist unzerstörbar, aber auch unbezahlbar!) Es verursacht beim Gegner 1 auf Angriff.

 

 

Tionium (4000 FP): (nur ergänzend) Böses Metall wie die Zwerge diese nur in Spurenelementen vorliegende Legierung nennen, wird nur sehr selten (und wegen des geringem Vorkommens auch nur ergänzend) verwendet. Tionium hat tatsächlich eine anziehende und alarmierende Wirkung auf Kreaturen der Finsternis. Der Grad als Prüfwurf entscheidet ab 200 m Entfernung, ob ein Anhänger der Finsternis auf den Träger aufmerksam wird. Die Eigenschaften des Tioniums machen es jedoch unmöglich für die Zwerge es komplett als Legierung zu ignorieren. Kreaturen der Finsternis erleiden einen +2 höheren Schaden durch solche Waffen und verlieren 1 LP/AP durch derartige Wunden/pro Runde. Tionium macht magiebegabte Kreaturen 1W6 Runden zauberunfähig und erhöht die eigene Resistenz um 1. Ein Zauberer erhält jedoch 2 auf Zaubern.

 

 

Pallandium (8000 FP): (nur zu verarbeiten mit hochwertigem Eisen, Vraccasium, Schwarzsilber) Die Zwerge nennen dieses weiß schimmernde Metall, das fast schon epenhaft schwer zu finden und noch schwieriger zu bearbeit ist fast schon verehrend Zornals Haut, obwohl die Elfen sich in der Verarbeitung ebenso gut auskennen, nur wenige Einzelstücke beglücken die Welt Midgard mit ihrer Anwesenheit. Stets in den Händen von Königen, Helden oder Fürsten, oder vergessen und verloren an den gefährlichsten Orten der Welt. Pallandium ist hart, biegsam und vor allem anderen anpassungsfähig, es wiegt 20 % weniger als ein entsprechender Eisengegenstand und die Stärkeanforderung sinken um 10. Eine Rüstung aus Pallandium behindert ihren Träger (wie eine zweite Haut) gar nicht und hat einen Rüstungsschutz von +1. Der Gegner muss schon eine Lücke zwischen den Rüstungsteilen finden (-2 auf Angriff). Waffen aus Pallandium haben einen SchB. von +1 und verursachen bei schweren Treffern gg. Metallrüstungen einen zusätzlichen Blitzschaden von 1W3 LP/AP, da sich Pallandium bei Metallkontakt entlädt. (außer bei einer Tionium Rüstung)

 

 

Schwarzsilber (15000 FP): (zu verbinden mit Mithril, Vraccasium, Tionium) Eine Sagenumwobene Legierung, die in Märchen der meisten Völker erwähnt wird. Aus Angst vor Neid und Missgunst würden die Besitzer der wenigen vorhanden Waffen und Rüstungen (max. Kette) nur in seltensten Fällen ihre Existenz mitteilen. Das schwärzliche Schattenspiel auf dunkelgrauer Legierung birgt Geheimnisse, die Äonenalt erscheinen. Bei dem Versuch Tionium herzustellen wird die Gewalt eines Blitzes benötigt, um die einzelnen Bestandteile zusammenzufügen. Der Schmied verglüht zu 30 % bei diesem Versuch (SG erlaubt). Waffen und Rüstungen aus Schwarzsilber wiegen 50 % ihres Normalgewichts und sind unzerstörbar. Waffen (max. Schaden 1W6+1) haben einen Angriffsbonus von +2 und einen Schadensbonus von +1. Das tödliche an dieser Legierung ist jedoch die Nutzlosigkeit von nichtmagischen Rüstungen. Nichtmagische Rüstungen können eine Waffe aus Schwarzsilber nicht aufhalten und der Schaden geht voll durch. Magische oder hochwertige Rüstungen verlieren 1 Punkt Rüstungsschutz (nicht dauerhaft) wenn mehr als 10 Punkte Schaden verursacht wurden.

Eine magische Rüstung aus Schwarzsilber ist nur theoretisch denkbar, da solche Mengen nur schwer beschaffbar sein dürften. Ein Kettenhemd aus Schwarzsilber ist unzerstörbar, behindert nicht und schützt wie eine Ritterrüstung.

Rüstungen und Waffen aus Schwarzsilber haben stets einen dem Schmied unbekannten Zusatzeffekt, welcher sich dem Schmied erst offenbart, wenn der Gegenstand fertiggestellt ist.

 

1. Die Schatten auf einer Waffe oder Rüstung aus Schwarzsilber wirken auf Gegner bis Gr. 3 wie der Zauber Angst.

2. Eine Wunde, die einem Gegner bis Gr. 5 zugefügt wird, wirkt zusätzlich wie der Zauber Schwäche.

3. Ein Gegner wird sich bis Gr. 3 der Situation bewusst und muss einen Rettungswurf psy. gegen eine 25 schaffen, andernfalls ist er verflucht.

4. Die Schatten auf der Klinge/ Rüstung saugen einmal pro Tag 1W6 LP/AP Schaden auf und heilen den Träger beim ersten LP-Verlust (speichert sich nicht über Tage)

5. Die Klinge/ Rüstung zaubert einmal pro Tag auf Befehl des Trägers Schattenkämpfer 6 Schatten (AP Kosten beachten).

6. Die Klinge/ Rüstung kann getötete Gegner wie der Zauber Macht über den Tod zu Zombies werden lassen, die dem Träger dienen müssen (max. Gr. des Zauberers Anzahl an Zombies)

 

 

Die Zwergenrunen

 

1. Sie wirken nicht mit ABW, sondern sind an den Erhalt der Rüstung oder der Waffe gebunden.

2. Das Wirken der Runen ist Situations- und Umgebungsbedingt. Ein Lösungswort ist nie notwendig.

3. Zwergenrunen besitzen eine magische Aura, bei Zauberduellen wird der Wurf des Schmiedes als Zielwert genommen.

4. Die Runen werden nach Beendigung der eigentlichen Schmiedearbeit eingraviert. Die Anfertigungsdauer ist abhängig vom Grad der Runen, der Anzahl der gewählten Runen und vom Grad des Schmiedes. Daraus ergibt sich folgende Formel:

 

x-Wochen= (Grad aller Runen * Anzahl der Runen [max. 3]) / (Grad des Schmiedes)

 

Grad 1 Runen:

 

1. Lichtrune (GFP: 100)

Wirkt wie der Zauber Bannen von Dunkelheit. Es muss jedoch ein Restlicht vorhanden sein.

 

2. kleine Orkrune (GFP: 150; nur Waffe)

Nach erstem Blut auf der Waffe +1 auf Schaden gegen Orks (keine Kombination mit höheren Orkrunen möglich)

 

 

3. Wasserschutzrune (GFP: 200)

+1 auf WW: Res gegen Wasserzauber, +1 Rettungswurf auf Wasserberührung

 

4. Kletterrune (GFP: 200; nur Waffe)

Ein Vorsprung wird an der Waffe (Wiederhaken, Querverstrebung) angebracht, der das Klettern erleichtert. Klettern +1

 

5. Hitzerune (GFP: 100)

Wie der Zauber Hitzeschutz (bis +35 C)

 

6. Kälterune (GFP: 100)

Wie der Zauber Kälteschutz (bis 5 C)

 

7. Sprachrune (GFP: je 100)

Albisch, Moravisch, Twyneddisch, Waelska können vom Zwerg auf +10 gesprochen werden, wenn er Rüstung oder Waffe am Körper trägt.

 

8. Clanrune (GFP: 150)

p. A. +10 durch Clanwappen auf Waffe oder Rüstung

 

9. Rüstungsrune (GFP: 200; nur Rüstung)

Rüstung ist vor Verschleiß geschützt (nicht Vernichtung) 2/3 LP auf einmal -> Rüstung zerstört

 

10. Trinkrune (FP: 100; nur Trinkgefäß)

Trinken +1 und Robustheit +1 (nur bei Alkoholgenuss)

 

 

Grad 2 Runen:

 

1. Wanderrune (GFP: 400; Stiefelschnalle)

+1 auf Überleben und Wahrnehmung auf Reisen.

 

2. Pfeilrune (GFP: 500; nur Rüstung)

Gegner erhalten 1 auf Fernangriff gegen den Zwerg.

 

3. Fallenrune (GFP: 400)

+4 auf Fallen entdecken (auch ungelernt), automatisch nur wenn der Zwerg vorne geht.

 

4. einfache Feindrune (GFP: 350; nur Waffe)

+1 auf Schaden nach erstem schwerem Treffer gegen Elfen, Schwarzalben, Gnome, Dunkelgnome und Dunkelzwerge.

 

5. Verbergen Rune (GFP: 300; nur Rüstung)

Verbergen +4 auf Gegenstände, die am Körper getragen werden.

 

6. Suchen Rune (GFP: 300)

Suchen +4 auf Wertgegenstände

 

7. Feuerelementrune (GFP: 300)

wirkt gegen Feuerelementarwesen, Rüstungsschutz+1 gegen Angriff und +1 Angriff gegen Feuerelementarwesen.

 

8. Rune des wahren Wertes (GFP: 450)

+3 auf Schätzen von Wertgegenständen.

 

 

Grad 3 Runen:

 

1. große Orkrune (GFP: 800)

Eine Waffe richtet +1/+1 gegen Orks an. Die Rüstung wirkt mit 1 auf einen Orkangriff und schützt einen LP mehr.

 

2. Angstrunge (GFP: 750; nur Waffe)

Bei schwerem Treffer bis Gegnergrad 3 verzichtet der Getroffene ein Mal auf eigenen Angriff.

 

3. Überzahlrune (GFP: 900)

Ab 3 Gegner Angriff und Abwehr +1

 

4. Konstruktionsrune (GFP: 600)

Zwerg erhält +3 auf Baukunde und +3 auf Schätzen von Befestigungs- und Verteidigungsanlagen (Anzahl der Besatzung, Dicke der Mauern, Verteidigungsgeräte und eventuelle Fluchtwege; Wehrhaftigkeit 1-10).

 

5. Rune der Geheimen Wege (GFP: 800; nur Helm)

Zwerg erhält +2 auf Geheimmechanismen öffnen (nur bei aktiver Suche).

 

6. Rune der Muskelkraft (GFP: 1000)

ST +5 dauerhaft (nicht über max. steigerbar)

 

7. Rune der zweiten Luft (GFP: 1000)

Ko +5 dauerhaft (nicht über max. steigerbar)

 

8. Verpflichtungsrune (GFP: 600, Münze)

Bezahlt der Zwerg jemanden für einen Dienst und dieser nimmt die Münze entgegen, so muss dieser seine Aufgabe erfüllen, oder er wird verflucht und erhält 1 Jahr und einen Tag lang 2 auf EW und +10 auf WW.

 

 

Grad 4 Runen:

 

1. Große Feindrune (GFP: 1500)

+1 auf Schaden nach erstem schwerem Treffer gegen Elfen, Schwarzalben, Gnome, Dunkelgnome und Dunkelzwerge. Wenn der Schmied keine AP mehr hat kämpft er ohne Abzüge weiter.

 

2. Große Wohlstandsrune (GFP: 1200; Schmuck)

Der Träger des Schmucks spürt in einem Umkreis von 10 Metern, durch leichten Druck an der Schläfe, bearbeitete Edelsteine.

 

3. Wallrune (GFP: 2000; nur Schild)

Verteidigt der Schildträger einen Wall, eine Stadt, eine Burg o.ä., so erhält er 2 Abwehrwürfe mit dem Schild, auf den 1. Abwehrwurf +1, der zweite normal.

 

4. Rune der zweiten Zwergenluft (GFP: 1500; nur Rüstung)

Sinken die AP des Rüstungsträgers im Kampf auf 0, so erhält er eine Runde darauf 2W6 AP zurück.

 

5. Gunst der Stunde (GFP: 1600; Waffe oder Helm + Edelstein im Wert von 300 GS)

Der Träger der edelsteinbesetzten Waffe/ des edelsteinbesetzten Helms sieht einmal im Kampf eine Lücke in der Rüstung seines Gegners; ist der Treffer schwer, so schützt die Rüstung des Gegners nicht.

 

6. Widerstandsrune (GFP: 1200; Schmuck)

+10 auf WW bei Entbehrungen (Kälte, Hitze, Nahrung und Alkohol) und +2 auf Überlebenswürfe.

 

 

Grad 5 Runen:

 

1. Die Drachenrune (GFP: 5000; Waffe)

 

An der Klinge schlängeln sich magische Flammen entlang (+2/+2 und +3/+3 gegen feuerempfindliche Wesen). Außerdem ist sie einem Zwergenahnen geweiht. Auf finstere Wesen bis Grad 3 wirkt wie ein schwerer Treffer der Waffe wie Austreibung des Bösen (Zaubern +20). Auf finstere Wesen bis Grad 4 wirkt ein schwerer Treffer wie der Zauber Verwirren, wenn der WW psy. misslingt.

 

2. Die Erdbebenrune (GFP: 3000; Stiefel und hammerartige Waffen)

 

Ein Stampfen oder Schlagen auf natürlichen Boden erzeugt ein Erdbeben, das eine Runde in 1km Umkreis zu vernehmen ist (Stiefel Umkreis, mit Waffe möglich Ausbreitungsrichtung des Erdbebens zu bestimmen). Die Rune unterscheidet Freund von Feind. Ein PW:GW ist erforderlich, bei misslingen 1W6 AP Schaden und Gegner fällt zu Boden.

 

3. Große Ratsrune (GFP: 2500; Götterstatue im Wert von 1.000 GS [Hortrelevant])

 

Wird diese Zwergengötterstatue bei Versammlungen (Feste, Verhandlung, offizielle Anlässe) auf den Tisch gestellt (Opferaltar, Bankettspitze, Tisch der Verhandlung) so sind ernsthafte Kampfhandlungen für die Dauer des Anlasses nicht möglich, erst Wesen vom Grad 7 sind immun gegen die Magie. Die Statue kann allerdings gestohlen werden. Der Besitzer der Statue erhält +2 auf Beredsamkeit/ Menschenkenntnis/ Verhören.

 

4. Große Clanrune (GFP: 5000, +Werksarbeit im Wert von 10.000 GS [Hortrelevant])

 

Durch das Schaffen eines Kunstgegenstandes in einer der Künste der Zwerge (Schmiede-, Edelstein-, Steinmetz) erwirbt der Künstler einen Meistertitel und ist würdig, vom Großkönig der Zwerge einen eigenen Clan ausrufen zu lassen. Dies ist verbunden mit jährlichen Einnahmen von 1.000 GS (Grobschmied), 2.000 GS (Steinmetz), 3.000 GS (Waffenschmied), 4.000 GS (Goldschmied), 5.000 GS (Edelsteinschleifer). Außerdem steigt die p. A. des Zwergen um 20 Punkte.

 

 

 

Die Schmieden (Hortrelevant)

 

1. Die Stallschmiede (500 GS); Schmieden 4

2. Die Dorfschmiede (1.500 GS); Schmieden 2

3. Die Stadtschmiede (3.000-5.000 GS je nach Größe der Stadt); Schmieden +/- 0

4. Die Zwergenschmiede (7.000 GS); Schmieden +1

5. Die Zwergenbinge (10.000 GS); Schmieden +2

6. Die Zwergenmeisterschmiede (20.000 GS); Schmieden +4

7. Die Drachenesse (unbezahlbar); Schmieden +6

 

Persönliches Schmiedewerkzeug (hortrelevant) +1 auf Schmieden bis zur Stadtschmiede

  • 2 Wochen später...

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...