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Zeiteinteilung bei Abenteuern


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Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob du mich richtig verstanden hast, bzw. ob ich mich gut genug ausgedrückt habe.

Doch, hast Du. Ich hätte vllt. den ;) nutzen sollen.

Was ich damit sagen wollte ist, dass wir in der Heimrunde viel mehr geplant und wieder verworfen und neu geplant haben, als ich persönlich das auf Cons mache.

 

Sicher plane ich auch in Conrunden, da man ja schon das Bestreben hat, die Abenteuersituation mit der von der Gruppe gewünschten Ergebnis zu lösen... aber auf Cons kann ich viel eher sagen: "Alles klar, so machen wir das jetzt einfach. Wird schon schief gehen." Und dann geht es los...

 

Vielleicht nimmt man die Cons aber auch nur so viel lockerer wahr, wenn man jahrelang in einer Gruppe gespielt hat, wo wirklich jeden Spieltag die ganze Gruppe der Tod ereilen konnte... und sei es nur durch einen "blöden Zufall"...

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Oder hat das mit den ewigen Planungen noch jemand anderes erlebt und sich daran gestört? Vielleicht finden das ja auch die anderen gut so?

Ich gehöre zu der lange-Planen-Fraktion und ärgere mich über "Planen ist sowieso überflüssig". Liegt wohl daran, dass es mir schon dreimal passiert ist, dass meine Charaktere dank Leuten die nach dem Motto spielen: "ist mir doch scheissegal, ich renn jetzt rein/greife an/mache irgendwas hirnrissiges nur um was zu tun" tot waren oder von Rechts wegen tot gewesen wären.

 

Aber Du hast recht, dass lange Planungsphasen, insbesondere in der begrenzten Conspielzeit, ebenfalls spasstötend sind. Ich werd in Zukunft versuchen, Planungsphasen auch als Spieler, effizienter und kürzer zu halten.

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Oder hat das mit den ewigen Planungen noch jemand anderes erlebt und sich daran gestört? Vielleicht finden das ja auch die anderen gut so?

Ich gehöre zu der lange-Planen-Fraktion und ärgere mich über "Planen ist sowieso überflüssig".[...]

Ich möchte betonen, dass ich nirgends schrieb (oder meinte), dass Planen sowieso überflüssig sei.

 

Mir geht es übrigens auch um die ewigen und nervigen "Planungen", wenn die Spieler kaum Informationen haben und, statt sich um die Informationsbeschaffung zu kümmern, lieber alle noch so absurden Möglichkeiten durchkauen, die ihre Hirne eben ausspucken. DIE haben nicht die geringste Berechtigung und kosten ebenfalls unnötig Zeit.

 

Allerdings liegen ausufernde Planungsphasen nicht nur an mitgebrachten Charakteren, die man auf Teufel komm raus vor jeder Unbill schützen will. Das gebe ich gerne zu. Manche Spieler sind eben auch von sich aus völlig paranoid und haben nicht erkannt, dass Aktion die Story macht, nicht Diskussion (ich meine jetzt nicht BF!). Und dann sind da noch schlechte SLs, die die Spieler bewusst verarschen und ins offene Messer laufen lassen, indem sie die Falle eben nicht vorher hingestellt haben, sondern erst während der Planungsphase explizit auf den Lücken der Planung aufbauen. Unter Nutzung von SL-Wissen, das die NSC gar nicht haben können. Dass das die Spieler natürlich (berechtigt) paranoid macht, ist klar.

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Hallo!

 

Im Rahmen der Ausgestaltung des eigenen Workshops "Spielleitung auf MIDGARD-Cons – Tipps und Tricks für Anfänger" spielte der hier thematisierte Aspekt ebenfalls eine wichtige Rolle. Stichpunktartig greife ich diesbezüglich einmal die folgenden Punkte heraus:

 

- Wahl des Abenteuers: bestimmte Abenteuertypen sind von ihrer zeitlichen Planung her besser (z. B. Dungeon oder Reise) geeignet als andere (Stadt & Detektiv)

- Vorabsprachen können längere Gruppenfindungsphasen zu Beginn eines Abenteuers verhindern

- Vorbereitung des Abenteuers: Unterteilung (zeitliche Zergliederung/modularer Aufbau) der einzelnen Sequenzen in (A) abenteuerrelevante, (B) schöne, aber nicht notwendige sowie © zeitlich streckende Abschnitte (ist sogar mit variablem Aufbau bei Dungeons möglich, das Beispiel des Workshops aber sprengt dann doch den Rahmen hier); dies ermöglicht es dem Spielleiter, bereits im Vorfeld einen hohen Grad von zeitlicher Dynamisierung zu erreichen

 

Aus eigener Con-Erfahrung kann ich bestätigen: Man sollte stets bedenken, dass die richtige Zeitverwaltung auch einer der entscheidenden Punkte ist, ob ein Abenteuer den Mitspielern gefällt und als gut empfunden wird.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Unicum!

 

ich sehe da jezt nicht nur ein Spielleiterproblem.
Ja, diese Meinung teile ich auch. Allerdings ist in meinen Augen der Spielleiter dafür verantwortlich, die Grundlagen für den zeitlichen Rahmen seines Abenteuers zu schaffen. Wenn ihm dies nicht gelingt, haben die Spieler allein nur wenig Möglichkeiten, hier zeitlich forcierend einzuwirken.

 

Letztlich trifft Lo den Nagel auf den Kopf: Es liegt in den Händen aller Beteiligter, den spielzeitlichen Abenteuerverlauf als Gemeinschaftsaufgabe zu begreifen und entsprechend mitzugestalten.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Kämpfe sind meistens "Zeitfresser".

 

Grüße Merl

Zum Thema Kampf:

Aber Kämpfe gehören zu einem Fantasyrollenspiel, bei dem die Beschreibung der Kampfregeln einen Gutteil des Regelbuches ausmacht, wohl irgendwie dazu.

 

Zum Thema "Vorstellung":

Das kann man nicht weglassen, und ja, es nervt auch, wenn einer sich da überzogen darstellt und auch noch seine 3 tierischen Begleiter bis ins letzte beschreibt.

Harte Grenzen wie "jetzt hat jeder zwei Minuten Zeit sich vorzustellen" könnten dem abhelfen, waren so bei mir aber ehrlich gesagt noch nciht nötig.

 

Zum Thema "Motivation":

Da verschwende ich als SL nicht allzu viel Zeit. Nehmen wir mal an, ein örtlicher Syre hilft der Gruppe aus einer misslichen Lage und bittet sie anschliessend um einen Gefallen.

Wenn nun einer der Spieler meint, seine Figur hätte es eher nicht so mit Dankbarkeit und Ehre und gerade seine Figur hätte der Hilfe auch nicht unbedingt bedarft, gut, dann kann er ja was anderes machen. Eventuell bietet der Syre noch die Aussicht auf eine kleine Belohnung, wenn auch das nicht reitzt, dann ist es halt so.

Da würde ich gewiss keine Spielzeit investieren, um ihn zu überzeugen.

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Kämpfe sind meistens "Zeitfresser".

 

Grüße Merl

Zum Thema Kampf:

Aber Kämpfe gehören zu einem Fantasyrollenspiel, bei dem die Beschreibung der Kampfregeln einen Gutteil des Regelbuches ausmacht, wohl irgendwie dazu.

 

Interpretationssache: Mann kann das regelwerk auch als Sammlung von Regeln ´sehen aus dessen Fundus Mann sich die für sein Szenario nötigen Regeln herrauspickt.

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Kämpfe sind meistens "Zeitfresser".

 

Grüße Merl

 

sie sind aber in ihrer Länge recht gut abzuschätzen und können daher von vorneherei eingeplant werden.

 

Wiederspruch: Kämpfe könne wenn die Würfel es wollen und der SL auf die Würfel hört langweiliglangwierig werden.

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...Interpretationssache: Mann kann das regelwerk auch als Sammlung von Regeln ´sehen aus dessen Fundus Mann sich die für sein Szenario nötigen Regeln herrauspickt.

 

Stimmt, allerdings würde ich erwarten, dass ein Spielleiter, der Kampf (oder meinetwegen auch Magie) aus seinem Szenario ausklammern möchte, darauf beim Spielrundenaushang hinweist.

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Das Kämpfe "Zeitfresser" sind, ist erst mal eine Fesstellung. Oft sind sie aber das Salz in der Suppe. Vielleicht kann man überlegen, wie man Kämpfe "beschleunigt".

 

Hier mal 3 Anregungen aus der Praxis:

 

1. Spieler sitzen in der Reihenfolge ihrer GW.

2. Spielleiter verwendet einen "Gong" zum Beginn jeder Runde.

3. Wenige Gegner sind für den Spielleiter besser zu handhaben.

 

Grüße Merl

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Kämpfe sind meistens "Zeitfresser".

 

 

Kann sein,...

 

Schoppen und Gruppenfindung können auch Zeitfresser sein.

 

Einzelaktionen sind meines erachtes übelste Zeitfresser,... jedenfalls für die nichtbetroffenen.

 

Und ich geb offen zu: Manchmal finde ich epische Kämpfe einfach toll,...

manchmal,...

 

Irgendwie haben bei mir aber die Zeiteinteillungen auf Cons mit festen Spielblöcken auch immer gepasst.

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Kämpfe sind meistens "Zeitfresser".

 

Grüße Merl

 

Dazu kann ich nur sagen:

Das ganze Abenteuer ist immer ein Zeitfresser.

 

Man trifft sich doch um miteinander zu spielen. Da hat sicherlich jeder seine eigenen Vorlieben

Deshalb sollten im Idealfall auch alle Vorlieben bedient werden.

 

Entscheidend für den Spielspass ist meiner Meinung nach, dass die Handlung voranschreitet.

Wird dies blockiert, sei es durch Kämpfe, ausufernde Vorstellungen oder (zu) intensive Planungen, leidet

in der Regel der Spielspaß für diejenigen, die sich gerade nicht angesprochen fühlen.

Wichtig ist also eine gesunde Balance der einzelnen Elemente zu finden und das Abenteuer voranzubringen.

Da sind die Spieler mindestens genauso gefordert wie der SL. Wenn nicht sogar noch mehr.

Als Spieler sollte ich mir auch vor Augen halten: Was wollen wir eigentlich. Wo ist unser Ziel.

Das Ziel muss vom SL allerdings zumindest angeboten werden.

 

Meine persönlichen Vorlieben unterscheiden sich da eben auch von denen anderer.

 

Die Vorstellung am Anfang beschränkt sich darauf, was die anderen sehen (nicht sehr detailliert bei mir)

Kennenlernen kann man sich während des Abenteuers.

Bei einem Abenteuer ohne Kampf und Einsatz von Fertigkeiten fehlt mir was. Ich will spielen und nicht nur labern.

Die Länge des Abenteuers ist mir relativ egal. Entscheidend ist, wieviele Längen die Handlung hat.

Planungen sollten nicht überzogen werden.

Rätsel (wurden die schon genannt?) mag ich gerne solange man durch logisches Denken und zusammensetzen von Informationen

auch darauf kommen kann. Der SL darf gerne etwas nachhelfen, wenn keiner darauf kommt.

Bearbeitet von draco2111
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Ich denke auch: Als "Zeitfresser" bezeichnet man am ehesten das, was einem selbst nicht so viel Spaß macht - oder wo die eigene Figur eher außen vor ist. So eben der Kämpfer, den die Planungen (und Aktionen) der Zauberer langweilen (wobei sich da der Spieler meiner Meinung nach trotzdem einbringen kann, auch wenn die Figur es nicht könnte) - oder der (niedriggradige) Zauberer, der im Kampf gerade nicht viel ausrichten kann, weil er schon fast keine AP mehr hat. Wenn alle in der Gruppe großen Spaß am Ausspielen der Rolle beim Shopping oder im Badehaus haben, wird das keiner als Zeitfresser ansehen - auch wenn es das eigentliche Abenteuer nicht voranbringt und die Zeit später vielleicht an anderer Stelle fehlt. Andere haben dafür mehr Spaß an langen, epischen Kampf-Würfelorgien. Da muss man halt zum Einen schon bei der Auswahl des Abenteuers ein bisschen darauf achten (sprich der SL bei der Beschreibung, die Spieler bei der Anmeldung) - und wenn die Gruppe dann in ihren Vorlieben sehr gemischt ist, muss eben jeder ein bisschen zurückstecken.

Ich finde es allerdings auch schade, wenn dann z.B. der große Endkampf oder die Auflösung eines Detektivabenteuers nachts um drei relativ schnell abgehandelt werden muss, weil alle müde sind. Darum finde ich es gut, wenn ein Spielleiter vorher auch mal einen Tipp einstreut oder einfach sagt "Wenn Euch das Spaß macht, spielen wir es aus - aber es bringt das Abenteuer jetzt nicht entscheidend voran und es kann sein, dass uns dann nachher die Zeit ausgeht". Dann kann immer noch gemeinsam entschieden werden, wie man jetzt weitermacht.

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Elegant wäre ja auch mal eine Begründung für seine Entscheidung: "Wenn wir jetzt jeden Tag dieser Reise genau ausspielen, geraten wir am Ende des Wochenendes wahrscheinlich in eine Szene, die wir schlecht unterbrechen können. Ich würde vorschlagen ..."

 

Das einfachste ist einfach überhaupt genug Zeit zum Spielen zu haben. Um allen ihren Spielspaß zugeben, den einzelen Spieleran aber auch dem SL. Wir handhaben es so wenn bei uns der SL abschätz das die kommende Situation den Zeitramen sprengen würde, schlägt er einen geeigneten Brakepoint vor, und wir mach dann beim nächsten Mal da weiter. Mit meiner Hausgruppe spielen wir seit mehr als 10 Jahren so. (Im Schnitt treffen wir uns alle 6 Wochen von Samstag 14 Uhr bis halt jenachdem 22 Uhr oder gar 02 Uhr.) Im "Goldenen Schlüssel" spielen wir nach diesem Prinzieb inzwischen 14 Jahre vier mal in Jahr über je ein WE von Freitag Nachmittag bis Sonntag Mittag

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