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Einen Raum mit Leben füllen


Pascha

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Da ich leider keinen passenden Strang gefunden haben, muss ich die Frage wohl hier stellen.

 

Wie schafft ihr es einen Raum mit Leben zu füllen? Was für Gegenstände tauchen bei euch bei welchen Figuren auf?

 

Besonders schwer tue ich mich immer mit Bücherregalen, wenn denn mal eines vorhanden ist. Was können Adelige wohl an Büchern besitzen? Je nach vorgefertigtem Abenteuer findet man ja teilweise in jedem zweiten Raum Bücherregale und wenn die Helden dann dort reinschauen, sollte man ihnen auch was an Büchern bieten können. Dekoration findet sich natürlich auch immer.

 

 

Ich finde das ein durchaus interessantes Thema, gerade wenn man auch eine offene Kampagne spielt oder ein eigenes Abenteuer schreibt.

Geschrieben

Wie Du schon sagst: es kommt drauf an, wem das Zimmer gehört. Je ärmer der Mensch, desto funktionaler die Einrichtung.

 

Wir hatten es meist so gehandhabt, dass wir die grobe Anzahl der vorhandenen Bücher mitgeteilt haben und dann nur "wichtige" Details der Sammlung besprochen haben: z. B. wurde erwähnt, wenn sich Bücher darunter befanden, die sich mit schwarzer Magie befassten, oder wenn es sich um spezielle Bücher (vgl. ARK) handelte, solche Dinge halt. Ansonsten umfassen solche Büchersammlungen (nicht weiter nützliche) Reiseberichte, Schilderungen irgendwelcher Abenteurer zu besonderen Erlebnissen, Abschriften religiöser Art...

 

Es ist auch die Frage, um was für ein Zimmer es sich handelt und in welcher Gegend Midgards. Ein Zelt einer Asad wird andere Einrichtung beherbergen, als das Schlafzimmer eines albischen Fürsten...

 

Weitere mögliche Einrichtungsgegenstände: Kandelaber (elektische Beleuchtung ist ja nicht), Kronleuchter, Vasen, Kunstgegenstände, Mitbringsel aus aller Welt, Banner, Waffen, Rüstungsständer, Teppich, Tierfelle, Geweih, schreibpult, den angefangenen Liebesbrief an eine Angebetete....

Geschrieben

Meistens gehen die Beschreibungen auch von aufgeräumten Zimmern aus... aber sicher gab es auch unordentliche Bewohner ;)

 

Unordentlich (laut Beschreibung) sind meist nur verwirrte Zauberer, oder alte Leute mit Messieeigenschaften ;)

Geschrieben
Da ich leider keinen passenden Strang gefunden haben, muss ich die Frage wohl hier stellen.

 

Wie schafft ihr es einen Raum mit Leben zu füllen? Was für Gegenstände tauchen bei euch bei welchen Figuren auf?

 

Besonders schwer tue ich mich immer mit Bücherregalen, wenn denn mal eines vorhanden ist. Was können Adelige wohl an Büchern besitzen? Je nach vorgefertigtem Abenteuer findet man ja teilweise in jedem zweiten Raum Bücherregale und wenn die Helden dann dort reinschauen, sollte man ihnen auch was an Büchern bieten können. Dekoration findet sich natürlich auch immer.

 

 

Ich finde das ein durchaus interessantes Thema, gerade wenn man auch eine offene Kampagne spielt oder ein eigenes Abenteuer schreibt.

 

Die Bücher, die bei Adligen im Regal stehen, dürften für Abenteurer meist uninteressant sein. Chroniken über die regionale Geschichte, Ernten, Wetter und Erbfolgen in den letzten 200 Jahren. Mehr oder weniger gute Kopien von Klassikern, die eben jeder, der lesen kann, besitzt. Vielleicht Reiseberichte von entfernten Verwandten. Bücher über Gartenbau, Haushaltsführung und Wetter. Aber es ist natürlich nett, wenn einem spontan irgendwas Witziges einfällt - "Des Murtol MacLachlans wohlfeiles und überaus lehrreiches Büchlein vom rechten geschäftlichen Umgange mit Elfen, mitsamet den vorzüglichen Ratschlägen, diese über den Tisch zu ziehen". Oder so.

 

Ansonsten ist es bei stimmungsvollen Beschreibungen immer wichtig, alle Sinne anzusprechen. Wie riecht der Raum? Ist er hell oder dunkel? Versinkt man im Teppich oder knirschen die Dielen? Ist es kühl oder stickig? Glänzt das polierte Holz im Kerzenschein, oder fühlt sich das Tischtuch leicht klebrig an? Finde ich wichtiger bei Beschreibungen als die Frage, wieviele Quadratmeter der Raum hat und welche Möbel darin stehen.

Geschrieben

Allgemein dazu noch: Was finden Charaktere wo? Was ist in Schränken oder Schreibtischen für gewöhnlich?

 

Wenn meine Charaktere sich Bücher anschauen finden sie auch meist irgendwelche Romane, deren Titel verdächtige Ähnlichkeit mit aktuellen Büchern haben (Parry Hotter und der Vollblutkönig)

Geschrieben
Allgemein dazu noch: Was finden Charaktere wo? Was ist in Schränken oder Schreibtischen für gewöhnlich?

 

Geschirr, Besteck, Tischdecken, Pergament, Federkiele, Anspitzmesser, Feuerstein und Zunder, ganz nobel: Schwefelhölzer, Schriftrollen, Kleidung ist bei mir meist eher in einer Kleiderkiste. auch möglich: eine Kiste, in der die Tochter des Hauses Aussteuer sammelt, Strickzeug, Wolle, Stoffe, Nadel, Garn, frische Kerzen, Lampenöl, Lampen, Musikinstrumente...

Geschrieben

Möbel kommt von Mobil. Früher gar es also auch immer die Möbel-Kiste mit Tragegriffen. Reiche hatten Schlösser. Brennholz? Werkzeuge für die ausgeübte Beschäftigung. Der Holzschnitzer hat wohl Holzreste im Zimmer. Nachtgeschirr. Feudel. Tücher. Besen. Fackeln.. Laternenöl. Wer hatte schon Schatzkisten? Vorratskisten. Kisten mit Handelswaren. Man kann sich überlegen. Wieviel Wert soll eine Raumausstattung haben und dann geht man mal einkaufen.

Bei Fräulein dann Spiegel, Parfüme, Puder, Tüchlein, Schal, etc.... Kleider. Da kommt was zusammen.

Geschrieben

Ich habe das Problem auch immer, wenn ich ein Abenteuer entwerfe und auf den Grundriss glotze. Dann frage ich mich, wie fülle ich den Raum "mit Worten". Das wird schwierig, wiederholt sich ständig, schon der 5. Raum sieht wieder aus wie der erste. Das Ergebnis ist unbefriedigend und ich stresse mich selber mit den Beschreibungen.

 

Viel einfacher müsste es so gehen: Ich suche mir Bilder aus dem Internet oder fotographiere munter in Museumsdörfern usw. An Bilder zu kommen, dürfte kein großes Problem sein. Und dann beschreibe ich, was ich (vor meinem inneren Auge) sehe. Konkrete Details führen zu weiteren Details. Ohne Problem kann ich im Kopf eine ganze Menge an Bildern speichern und sie dann Stück für Stück erzählerisch entfalten. Auch wenn ich mich dann wiederhole, habe ich immer noch mehr Varianten, als wenn ich nur von den Begriffen ausgehe.

 

Im Rollenspiel habe ich das noch nicht angewendet, aber beim Schreiben von erzählerischen Texten. Je konkreter das innere Bild ist, desto leichter kannst du es entfalten und davon weiter spinnen. Und ob man das nun aufschreibt oder erzählt ist nicht so unterschiedlich.

Geschrieben
Eleazar: Gute Idee! Photos.... vielleicht teilbar? Ansonsten gibt es ja vielleicht mal einen Monats-Wettbewerb zu Raumbeschreibungen?

 

Ich habe gerade eben mal gegoogelt: Küche+Mittelalter; Schlafzimmer+Mittelalter; Diele+Bauernhaus; Salon+Biedermeier ... Bilder ohne Ende und fast alle erzählen eine Geschichte.

  • Like 1
Geschrieben

Bilder sind sicher eine gute Idee :thumbs:

 

Ansonsten geht mein Vorschlag in Adjanas Richtung. Verwende Adjektive! Zum Beispiel: Ein grob gezimmerter Tisch steht in der Mitte des Raumes. Im frisch polierten Holzboden spiegelt sich der Schein Eurer Laterne. Ein schlichter Kerzenleuchter steht auf dem Tisch.

 

Im Übrigen bin ich der Ansicht, daß in den meisten Räumen dieser Zeit viel weniger Gegenstände sind als wir heute gewohnt sind. Ein Tisch, mehrere Stühle, eine Truhe und ein Wandregal mit 1-3 Brettern ist in einfachen Häusern meist schon alles. Nur bei Wohlhabende / Mächtigen werden zusätzliche Zierelemente (Waffen, Trophäen, Teppiche an der Wand oder ähnliches) vorhanden sein.

  • Like 1
Geschrieben

Mir persönlich gibt es gar nichts, wenn mir der SL ein Bild vorlegt. Das behindert mein inneres Auge eher. :lookaround:

 

(Ausnahme natürlich eine Battlemap, wenn in dem Raum taktisch gekämpft werden soll. Dann braucht man eine Draufsicht, um zu verstehen, was passiert.)

Geschrieben
Mir persönlich gibt es gar nichts, wenn mir der SL ein Bild vorlegt. Das behindert mein inneres Auge eher. :lookaround:

 

(Ausnahme natürlich eine Battlemap, wenn in dem Raum taktisch gekämpft werden soll. Dann braucht man eine Draufsicht, um zu verstehen, was passiert.)

 

Ich denke doch eher, dass gemeint war, dass der SL zur Vorbereitung Bilder zu Rate zieht, um Beschreibungen zu finden, die er im späteren Spiel verwenden kann und nicht einfach die Bilder an seiner Statt sprechen zu lassen.

Geschrieben

Ich fülle die Räume einfach dadurch das ich im geiste durch ein gebäude gehe das ich kenne und dieses in einzelteilen beschreibe.

 

Wenn das Gebäude etwa der Labortrakt der Hochschule ist und die Spieler in Midgard eine Tür darin aufmachen und das Kältelabor beschreiben ist darin ein frostoger Golem (der Roboter mit welchem man das Nidertemperaturzeugs hantiert) welcher angreift -

schliesslich war der Labortrakt der Hochschule in diesem Falle das Labor eines finsteren Zauberers. (in einem anderen Fall war es einmal bei Spacemaster eine Produktionsanlage für Raumjäger - hat auch keiner bemerkt - obwohl 2 Leute diesen labortrakt kannten).

 

An anderer Stelle beschrieb ich auch mal mein Wohnzimmer und hab anstelle des Fernseheres einfach eine Mamorbüste hingeredet und anstelle der Heitzung einen Kachelofen.

 

Es geht sogar soweit das ich das Zimmer in welchem wir gerade spielten beschrieb - auch das merkt keiner (wenn man sich nicht gerade zu offensichtlich umschaut).

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ich persönlich halte garnicht so viel davon, die einzelnen Zimmer en Detail auszuarbeiten (das kann man vielleicht in einzelnen Räumen mal machen). Viel wichtiger erscheint mir immer, die Zimmer "unikat" zu gestalten, d.h. 2-3 besonderheiten des Raumes hervorzuheben, der das Interesse der Spielfiguren weckt.

 

"Dieses quadratische Ankleidezimmer fällt durch seine edlen Wandteppiche und den kunstvoll geschnitzen Kleiderschrank auf. Insbesondere auch der blank polierte, mannshohe Spiegel an der Ostwand gibt einen Eindruck vom Wohlstand des Besitzers.

"Dieser kleine, längliche Raum dient offenbar als Schlafgemach. An der Nordwand ist ein Kamin gemauert, zwei große Holztruhen auf jeder Seite des rustikalen Himmelbetts beinhalten wahrscheinlich die wichtigsten BEsitztümers der hier wohnenden Person."

"Der Schankraum ist im mittleren Bereich abgesenkt. Die Tische sind langgezogen und aus groben Holz geschnitzt. Auf langen Bänken sitzen zahlreiche Albai bei einem Dünnbier zusammen. Auffällig sind die vielen Jagdgeweihe von Bären und Hirschen, welche die Wände zieren. Gelächter und Musik erfüllt den Raum. "

 

 

So in etwa. Wollen die Spielfiguren weitere Informationen, können diese gezielt nachgefragt und bei Bedarf auch improvisiert werden. Zumindest für mich reicht das völlig als Vorbereitung.

 

EDIT:

 

Wichtig ist vor allem, dein "Dungeon" nicht zu groß werden zu lassen, sondern sich am Anfang hinzusetzen und mal zu überlegen, welche "Teile" überhaupt sinnvoll sind. Meist ergibt sich dann eine BEschreibung von ganz alleine, da bestimmte Notwendigkeiten mindestens abgedeckt sein müssen. Beispiel: Ein (kleiner) Tempel :

 

- Gebetsraum mit Altar, reich geschmückt

- zweiter, kleinerer Gebetsraum

(- Initiationsraum)

- Besprechungsraum für die Hohepriester

- Stube zum geselligen Zusammensein / Speisesaal mit Kamin und Tafel

- Küche

(- Badezimmer)

- ggfs. Lehrstube (für die Akolyten)

- evtl. eine kleine Bibliothek

- Unterkünfte für regelmäßig anwesende Priester, Akolyten und Diener (Schlafsaal für Diener und Akolyten, 1-2 weitere Räume für Priester)

- Geheimkammer, in der die wertvollsten Schätze des Tempel untergebracht sind / die verräterischsten Beweise versteckt sind

- Abort

- Kellerraum, in dem Nahrungsmittel und Dinge des alltäglichen Bedarfs untergebracht sind

- Lager, in dem wichtiges Material für Zeremonien untergebracht sind

 

Die Liste ist nicht erschöpfend und über einzelne Punkte kann man streiten. Dennoch ergeben sich ganz schnell Ideen, wie man die Räume voneinander unikat gestalten kann.

Bearbeitet von Roumorz
Geschrieben

Die Schwierigkeit bei "kargen" Raumbeschreibungen ist für mich immer: Wenn dann ein Detail genannt wird, hat es immer eine Bedeutung. Und dann gibt es kaum ein Bücherregal ohne Zauberbuch oder Geheimtür. Das finde ich schade.

Geschrieben

Andererseits bist du als Spielleiter ja Auge und Ohr der Spielfiguren. Natürlich solltest du deren "geschärften" Blick auf die interessanteren Details lenken. Ich finde als Spieler z.B. nichts ermüdender, als wenn jeder Raum mit noch so vielen - völlig belanglosen - Kleinigkeiten gefüllt ist. Zudem kann ich als Spieler nicht mehr unterscheiden, welche Informationen wirklich relevant sind.

 

Als Spielleiter kannst du o.g. Problem "Details haben dann immer Bedeutung" einfach entgegenwirken: Lass sie öfter völlig ins leere Laufen oder Plaziere die wirklich spannenden Dinge so, dass sie eben "auf den ersten Blick" nicht erkannt werden.

Geschrieben
Die Schwierigkeit bei "kargen" Raumbeschreibungen ist für mich immer: Wenn dann ein Detail genannt wird, hat es immer eine Bedeutung. Und dann gibt es kaum ein Bücherregal ohne Zauberbuch oder Geheimtür. Das finde ich schade.

 

Genau das ist ja der Grund, dass man den Raum immer ausführlich beschreiben muss, auch wenn keine Geheimtür, kein Zaberbuch da ist. Das kann dann zwar Spielzeit kosten, wenn sie auch diesen Raum auf Links drehen, aber irgendwann merken die Spieler, dass ist als SL jeden Raum ausführlich beschreibe. Meistens frage ich sogar: Was wollt Ihr, Kurz Mittel oder Langfassung?

 

K Schlafzimmer, gehobene Mitterschicht, Fenster zum Hof.

M Bett mit Truhe, Spiegelschrank und Kostümhalterpuppe (lebensgross). Wand mit Stoff verhangen. Fenster vergittert.

L Himmelbett aus Leinen mit 4 Kissen, Stickereien einer Lilie an jeder Kante und Ecke, eine in der Mitte...... bla bla bla

Geschrieben

Ich würde mir einfach eine der vielen Zufallstabellen krallen, die es für Raumbeschreibungen gibt, und die benutzen um entweder Raummerkmale auszuwürfeln oder auszusuchen.

 

Nur ein paar von vielen (alle von diesen umsonst):

OSRIC v2 (S.151-155) ist relativ konservativ, aber umfangreich.

Jeff Rients' Hargrave Descriptionator ist eher abgedreht, aber gerade dadurch vielseitig.

Die Gothic Room Dressing Table bietet sich an für die Laboratorien von Schwarzmagiern, Landhäuser von degenerierten Adeligen und ähnlich unheimliche Heimstätten.

  • Like 2
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Wenn es um Bücherlisten geht, würde ich einen der zahlreichen Online Kataloge von Bibliotheken verwenden. Je nach Situation einfach das gewünschte Suchwort eingeben und die Trefferliste vorlesen. Falls ein Abenteurer neugierig ist und ein bestimmtes Buch lesen will, kann man ihm auch recht einfach die Zusammenfassung vorlesen (nicht vergessen, dass er dafür einige Stunden brauchen wird).

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Falls es wirklich einfach nur um die Atmosphäre in einem Raum geht, wie die Architektur und das Deckengewölbe aussieht, welche Möbel wo stehen und wie sie am besten beschrieben werden können, dann mach es wie ich:

 

Entweder du nimmst an einer Burgführung teil und machst an gewissen Stellen einige Fotos oder du spielst ein im Mittelalter angesiedeltes Rollenspiel wie Skyrim - habe dort schon öfters einige Räumlichkeiten fast originalgetreu übernommen. Außerdem gibt es dort auch Bücherregale mit Schriften von Geschichten, die du bei deiner Kampanie übernehmen kannst. Diese Geschichten müssen dann nicht zwangsläufig etwas mit deiner Story zu tun haben, können aber dem Abenteurer mehr Tiefe verleihen.

Geschrieben (bearbeitet)

Was ich auch einmal gemacht habe, und was man bei erwachsenen Spielern sicher auch machen kann ist folgendes:

 

A:

SL: "Ihr seid in einer Bibliothek mit 100 Büchern."

Spieler: "Da der baron welcher diese Bibliothek gehört ein Pferdenarr ist, gibt es doch hier sicher ein gutes Buch zum Thema Pferdezucht das ich mitnehmen will um es daheim meinem Vater der auch Pferdezüchter ist zu schenken"

Der Spieler überzeugt den SL das etwas das er sucht in dem Raum sein kann. Eventuell würfelt der SL eine wahrscheinlichkeit aus und die SPielfigur findet das Buch.

 

Folgendes habe ich schon in einem SF Setting (Hell on earth) gemacht: (System: man muss einen Zielwert mit meherern w4 w6 w8 w10 w12 überwürfeln. Der 0/8/15 NSC hat 3w6 in einer Fertigkeit. Das einzelergebniss des Würfels zählt, aber einzelne Würfe können auch "explodieren".

 

"Ihr seid im Raum des Hausmeisters - stand ja auf dem Türschild - wenn ihr den nun durchsucht sagt mir gerade was ihr finden wollt und ich sage die wahrscheinlichkeit das ihr es mit "Suchen" findet."

"Ich such eine Taschenlampe!"

(Ich als SL überlege mir die Wahrscheinlichkeit das es im Hausmeisterraum eine Taschenlampe gibt und schäzte diese als hochwarscheinlich ein):"Du findest eine Taschenlampe mit einer 3.

"ich suche auch eine Taschenlampe"

(Ich halte es für gut möglich das es eine ersatzlampe gibt)

"Die findest du mit einer 5"

"Ich suche auch noch eine Taschenlampe - kann man immer brauchen"

(Ich finde es langsam unwahrscheinlich eine 3. Lampe zu finden)

"Gut die findest du mit einer 9"

"Wir sind ja in den USA und da hat der bestimmt einen Revolver im Schreibtisch."

(ich weis das der hausmeister vor jahren geflohen ist um nach Hause zu gelangen (in einem Bürgerkriegssetting) und halte es für unwahrscheinlich das er einen Revolver zurücklässt)

"Du findest eine Schusswaffe mit einer 11"

"hat der vieleicht auch so eine Laserkanone?"

(ich ziehe die augenbrauen nach oben)

"Du findet eine Laserkanone bei einer 52"

(alternativ, da ja die gefahr besteht das man einen Lottogewinner in der Gruppe hat)

"Du musst nicht würfeln es gibt keine Laserwaffe"

 

Dieses System wälzt einiges an Kreativität vom SL auf die Spieler ab. Es funktioniert rtecht gut wenn die Spieler darauf eingehen, manche sind überfordert, andere nutzen es schamlos aus. Einen versuch ist es aber denke ich immer mal wert.

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben
Da ich leider keinen passenden Strang gefunden haben, muss ich die Frage wohl hier stellen.

 

Wie schafft ihr es einen Raum mit Leben zu füllen? Was für Gegenstände tauchen bei euch bei welchen Figuren auf?

 

Besonders schwer tue ich mich immer mit Bücherregalen, wenn denn mal eines vorhanden ist. Was können Adelige wohl an Büchern besitzen? Je nach vorgefertigtem Abenteuer findet man ja teilweise in jedem zweiten Raum Bücherregale und wenn die Helden dann dort reinschauen, sollte man ihnen auch was an Büchern bieten können. Dekoration findet sich natürlich auch immer.

 

 

Ich finde das ein durchaus interessantes Thema, gerade wenn man auch eine offene Kampagne spielt oder ein eigenes Abenteuer schreibt.

 

Es fängt bei mir bei der Beschreibung an, ich beschreibe den Raum erstmal als z.B. größeren Raum, mit warmen Kerzenlicht beleuchtet usw. um die Stimmung des Raumes den Spielern näher zubringen. Genaue Abmessungen usw. werden erst auf Nachfragen der Spieler erläutert. Ich versuche so ein Gefühl des Raumes zu erzeugen, daß die SPieler voreinnimmt.

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Ich finde ja diesen Beitrag von Roumorz extrem gut, weil er dabei zweigleisig vorgeht:

Erst weist er den Räumen vom Großen ins Kleine ihre Funktion zu, dabei sieht er schon, ob das ganze Gebäude funktionieren kann.

Daraus ergeben sich dann schon viele Hinweise auf die Einrichtung.

 

Wie er und andere schon schreiben: wirkliche Accessoires im Sinn von gekauftem Nippes kommen auch bei mir so gut wie nie vor.

Die Möbel der meisten Leute sind nicht zahlreich, dafür aber sehr zweckmäßig und bei steigendem Wohlstand zunehmend hochwertig gestaltet,

sowohl in Form als auch in Material.

 

"Die Bauernfamilie sitzt in ihrem Multifunktionsraum um einen fleckigen, uralten Tisch, auf dem immer dann gearbeitet wird, wenn kein Essen draufsteht.

Eins der Beine hat der Hund des Urgroßvaters zernagt. Und alle halbe Jahr wird auf ihm die Sau zerteilt.

Den Großteil des Raums nimmt die Kochstelle ein, sie haben hier einen Kamin, an dem alle möglichen Werkzeuge hängen. Kessel im Feuer.

Rußgeschwärzte, fettige Wände mit uraltem Grobputz.

Gesessen wird auf Bänken aus Bohlen und Böcken, nachts dienen sie als Betten. Im Sommer.

Im Winter wird im Stall geschlafen, die Tür dahin steht offen, das Schnauben und Scharren des Viehs dringt in den Raum.

Es riecht alles in allem schon leicht streng."

 

"Der Esstisch der wohlhabenden Händlerfamilie hat gedrechselte Beine und steht nicht mehr in einer multifunktionalen Küche, sondern in der Stube.

Allerdings dient er gleichzeitig als Verhandlungstisch, also steht da auch irgendwo eine Art Buffet mit Zinnkrug, Gläsern und einem hübschen Leuchter;

außerdem vielleicht ein Schreibpult, ach ja... außerdem über dem Buffet ein Tellerregal mit vier recht teuren Vorlegeplatten...

Licht? Ja, gibt es auch: Auf den zwei Fensterbänken steht je ein Leuchter mit einer Kerze und Reflektor.

Vorhänge hat's nicht, die Fenster werden mit Läden verschlossen. An den verputzten Wänden Malereien, die eine Holzvertäfelung vortäuschen."

 

Die Tafel beim adeligen Festbankett besteht aus Böcken mit losen Tischplatten, weil soviele Tische niemand hat und im Rittersaal später noch getanzt wird; hier beeindrucken Tischtücher und Tafelgeschirr.

So ein Riesensaal ist ein multifunktionaler Raum, ähnlich wie die Küche der Bauernfamilie, unveränderlich sind hier Decken- und Wandgestaltung sowie der Bodenbelag.

 

Das Leben eines Raums entsteht durch das Leben, das sich in ihm ereignet.

Ich taste mich immer vom wichtigsten Möbel i.S. der Raumfunktion vorwärts.

 

Und wenn die Abenteurer tatsächlich mal den Salon eines richtig Reichen betreten, dann ziehe ich auch so dermaßen vom Leder,

dass ihnen (hoffentlich) genauso die Luft wegbleibt wie einem Bauern vor 700 Jahren, wenn er es in die Gemächer des französischen Königs geschafft hätte.

Dann gibt es natürlich die Kassettendecke, übergroße Bilder mit Goldrahmen, goldene Wandleuchter, vertäfelte Wände und handgemalte Tapeten, Parkett in Fischgrät, schwere Vorhänge aus Brokat usw...

 

Das sind dann aber i.S. von Roumorz Räume, deren Funktion eben in der Repräsentation besteht.

  • Like 1

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