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[Hausregel] Hel-Farch Tymesti


Birk

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

mal wieder etwas aus der Mottenkiste. Ich habe mal versucht es auf M5 umzuarbeiten. Ich hoffe es gefällt.

 

Hel-Farch Tymesti – Die Sturmjäger

Der Clan Eery siedelt an den Berghängen der Draig Tarreni im Hochland Clanngadarns und folgt als Jäger, Bauern und Viehhirten den Herden der Hochlandrinder, Dickhornschafen und Bergziegen.

Der Clan hat weder ein Territorium, noch eine stehende Streitmacht. Die Feste des Kunn ist nicht viel mehr als eine Hochmotte am Fuße des Sonnensturmpasses auf der sich selten mehr als zehn Krieger befinden. Dennoch ist der Clan alles andere als unbekannt, und seit Menschengedenken hat es keinen Angriff auf die wenigen Orte gegeben, an denen sich der Clan versammelt.

Der Grund für diese relative Sicherheit liegt in den Sturmjägern begründet. Krieger, die sich alleine aus den Reihen dieses Clans rekrutieren. Die Sturmjäger, die Hel-Farch Tymesti, bereisen als wandernde Krieger das Hochland oder begleiten ihre Familien, gelegentlich stehen sie auch anderen Fürsten als Leibwächter, Champions oder Waffenhände zur Verfügung.

 

Die fünf Brüder

Als die Menschen mit ihren Brüdern den Tieren noch die gleiche Sprache sprachen und die Welt von der Musik des ewigen Lied durchdrungen war, lebten im wunderschönen Brenhindy talw io'r tylwyth ehediath, dem Palast des Fürsten der Vögel, fünf Brüder.

Der erste und stärkste war Arfod Taniodraig, der Feuerdrache. Der zweite und schönste war Rhyfela Dyfroedddraig, der Wasserdrache. Der dritte und verständigste aber war Ymlad Maenudraig, der Steindrache. Der vierte und bedächtigste war Taër Rhewdraig, der Eisdrache. Der fünfte und wildeste war Gwydd Tymestdraig, der Sturmdrache.

 

Auch lebte dort die wunderschöne Daeroed Gwerryd. Wenn sie über die Erde wandelte sangen die Blumen und die Bäume trieben Blüten zu jeder Jahreszeit, die Vögel erhoben ihre Stimmen zur Preisung ihrer Schönheit und die Fische verneigten sich vor ihrer Pracht.

Nun begab es sich aber, dass drei der Brüder um die Liebe der Daeroed Gwerryd warben. Und sie sprach, geht hin und errichtet mir ein Heim und wessen Bett mir am besten gefällt, zu dem will ich mich legen.

Da ging Arfod Taniodraig hin und beschloss sie mit seiner Stärke zu beeindrucken, auf dass sie sich zu ihm lege. Und er riss die Erde auf und errichtete die Draig Tarreni, die Drachenberge und inmitten der Drachenberge errichtete er seinen Thron den Mynnyd Saethugwaid, den Feuerblutberg. Arfod Taniodraig legte sich nieder in dies feurige Bett und war voller Stolz ob seiner Kraft.

Und Rhyfela Dyfroedddraig ging hin und schuf den Llyn Ehediadnau, den See der Vögel. Von einem tiefen wunderbaren Blau waren seine Wasser, voller Eleganz seine Wellen und über den Wellen tanzten gleißenden Edelsteinen gleich die schönsten Vögel und sangen liebliche Lider. Und an seinen Ufern wiegte sich das Schilf so weich, als sei es aus Wolle. Rhyfela Dyfroedddraig legte sich nieder in diese wunderbare Welt voller Glück über seinen wunderschönen Traum.

Nur Ymlad Maenudraig überlegte, was der wunderschönen Daeroed Gwerryd gefallen mochte und er ließ eine sanfte Ebene entstehen auf der sich die Blumen wiegten und ein Wald gedieh in dem die Feen spielten. Der Boden war tief und dunkel, nur an einigen Orten streute er wie zufällig Sand hinein. Und auf dem festen Land wuchs das wunderbare Heidekraut, das so fest ist, wenn man hinein greift und doch so weich wenn man sich darauf bettet. Und als er fertig war seufzte er, denn nichts was er schaffen konnte war auch nur annähernd so, dass er fand es genüge der Schönheit Daeroed Gwerryds.

Am Tag der Entscheidung nun schritt Daeroed Gwerryd zu Arfod Taniodraig und sah was er errichtet hatte und war beeindruckt. Doch sie sprach, groß ist dein Werk und stark ist dein Wille, doch würde ich mich zu dir legen, würde mein Wille gegen deinen verblassen und am Ende wäre ich nicht mehr ich selbst.

Dann schritt Daeroed Gwerryd zu Rhyfela Dyfroedddraig und sah was er geschaffen hatte und bewunderte es sehr. Doch sie sprach, schön ist dein Werk und sanft deine Hand, doch würde ich mich zu dir legen, verlöre ich mich in deinem Traum und wüsste am Ende nicht mehr wer ich selber bin.

Nun kam Daeroed Gwerryd zu Ymlad Maenudraig und sah was er hatte entstehen lassen und freute sich an den Wiesen und den Wäldern, den Blumen und den Feen und sprach, du hast als einziger ein Heim für mich errichtet und deshalb liebe ich dich von Herzen und sie sank zu ihm ins Heidekraut und lebte mit ihm fortan im Brynu Maenudraig.

Arfod Taniodraig aber war zornig über diese Entscheidung und schwarze Wut füllte sein Herz und aus der Bosheit seiner Gedanken kroch das Koboldsgeschlecht der lladdedigaeth, der Menschenschlächter, die im Feuerblutberg hausen und nur daraus hervor gekrochen kommen in den schwärzesten Nächten um die Kehlen schutzloser Menschen durchzuschneiden.

Rhyfela Dyfroedddraig verfiel in eine große Trauer, was der Grund dafür ist, dass die Unglücklichen unter den Menschen sein sehnsuchtsvolles Lied hören und es deshalb immer wieder vorkommt, dass ein junger Mensch aus tiefem Leid den Tod in den Wogen sucht.

Aber Taër Rhewdraig und Gwydd Tymestdraig beteiligten sich nicht an dem Werben ihrer Brüder.

Taër Rhewdraig fragte Daerrod Gwerryd, warum suchst du nicht meine Nähe? Taër Rhewdraig aber schwieg und blickte zu Boden. Taër Rhewdraig fragte Daerrod Gwerryd erneut, warum suchst du nicht meine Nähe? Taër Rhewdraig aber schwieg. Taër Rhewdraig fragte Daerrod Gwerryd zum dritten Mal, warum suchst du nicht meine Nähe?. Da hob Taër Rhewdraig seinen Blick und sprach, Daerrod Gwerryd lieblich ist dein Antlitz und bezaubernd dein Gesang, wo du gehst ist Wärme und Licht und alle Tiere sind deine Freunde. Ich aber bin einsam, keine Wesen will mein Freund sein. Wenn ich spreche fliegen die Vögel fort und wenn ich über die Erde wandele heulen einzig die Wölfe, würde ich um dich werben so wäre es das Ende von all dem was sein darf. Daerrod Gwerryd, sprach er, ich bitte dich nur um eines, hege das Leben, damit ich es vernichten kann. Da wandte sich Daerrod Gwerryd fröstelnd ab.

Und als es an der Zeit war den Palast des Fürsten der Vögel zu verlassen, da erklomm Taër Rhewdraig die höchsten Gipfel und errichtet auf den weißen Eisfeldern zwischen den Gipfeln sein Schloss, dass von den Cullaidh den wilden Hunden der Jagd bewacht wird. Von dort kommt er mit seinem Gefolge und heult über die Ebene. Zu wahrer Größe wächst er im Winter. Dann treibt er die heulende Meute der Cullaidh, der weißen Hunde der Anderswelt, auf der wilden Jagd über das Hochland und die Lebenden verkriechen sich.

Und Daerrod Gwerryd wandte sich Gwydd Tymestdraig zu. Gwydd Tymestdraig fragte Daerrod Gwerryd, warum suchst du nicht meine Nähe?

Gwydd Tymestdraig lachte und sprach. Daerrod Gwerryd wer wollte nicht dein Gefährte sein und dir in Liebe verbunden. Alles was du berührst erwacht zum Leben und Glück entspringt aus deiner Nähe. Arfod Taniodraig versteht nicht, dass Besitz ihn nicht zum Herren sondern zum Sklaven macht. Rhyfela Dyfroedddraig begreift nicht, dass Liebe ihn nur dann groß macht, wenn er sie gibt und nicht erhält. Taër Rhewdraig fürchtet sich vor dir, denn er erkennt in dir, dass selbst seine Zeit endlich ist. Nur Ymlad Maenudraig ist bereit sich dir hinzugeben und daher ist er der einzige den du bereit bist zu erwählen. Wärest du bereit mein zu sein, ohne dass ich dein wäre, so nähme ich dich sofort. Doch du möchtest dass ich dein bin und erst dann gibst du dich mir hin. So muss ich damit leben, dass du niemals mein sein wirst. Das traurige daran ist, sprach Gwydd Tymestdraig und lachte, dass ich auch niemals dein sein werde, doch damit musst du fortan leben!

Mit diesen Worten wandte sich Gwydd Tymestdraig ab und sprang fröhlich lachend in die Lüfte. Denn nichts liebt er mehr als seine Freiheit und nichts kümmert ihn weniger, als die Liebe der anderen.

Und da wo Daeroed Gwerryd und Ymlad Maenudraig ruhen blüht nun die Erde und die Menschen können auf ihr getrost leben, denn sie ist beseelt von der Kraft der Liebe.

 

Die Menschen des Hochlands kennen zahllose Kräfte und Wesenheiten die der Welt Leben und Individualität geben. Unter ihnen gehören die fünf Brüder zu den Ältesten und Mächtigsten. Die fünf Brüder sind fünf mythenumrankte Drachen, die einst im Palast des Fürsten der Vögel im wunderschönen Brenhindy talw io'r tylwyth ehediath, lebten. Als die Zeit des Liedes endete und Menschen, Tiere und Feen sich trennten, um ihren eigenen Wegen zu folgen, trennten sich auch die fünf Brüder.

Ymlad Maenudraig, der Steindrache, steht für die Liebe und die Fähigkeit zu Wachstum und Gedeihen. Er hat die weiten Heidelandschaften der Hochmoore, mit den eingestreuten Findlingen, den Fichten- und Kiefernhainen und den Feenschlössern, als seine Heimstatt erwählt. Die Menschen könne getrost seine Nähe suchen, denn er ist gutartig und alles was er lehrt und gibt, wandelt sich in Gutes. Doch seine Gunst ist leicht verspielt. Wenn man durch Unachtsamkeit oder gar mit Vorsatz Leid oder Ungemach verursacht, wendet er sich von einem ab.

Arfod Taniodraig, der Feuerdrache, steht für wilde unbezähmbare Kraft, die der Zerstörung aber auch die Kraft des Gestaltens. Er lebt im Mynnyd Saethugwaed, dem Feuerblutberg und gebietet den lladdedigaeth, einem grausamem aber kunstfertigen Koboldsgeschlecht, das in dunklen Nächten einsamen Wanderern auflauert, um ihnen die Kehle durchzuschneiden. Besiegt man die Kobolde und nimmt einen von ihnen gefangen, so ist er verpflichtet dem Sieger ein Geschenk zu machen. In der Regel ein Artefakt von großer Kunstfertigkeit und noch größerer Zaubermacht. Die Kraft des Artefaktes ist jedoch häufig von ambivalenter Natur und nicht selten bringt es dem Träger am Ende den Tod oder großes Unglück.

Rhyfella Dyffroedraig, der Wasserdrache, steht für die Schönheit und Harmonie aber auch Trauer und Einsamkeit. Er lebt in den Bächen und Seen des Hochlands. Den fröhlich sprudelnden Bergbächen, den dunklen und friedlichen Waldseen, den weiten klaren Gletscherseen und träge dahinziehenden Flussläufen. Ihm fühlen sich besonders die Barden und Künstler des Hochlands verbunden, die an den Ufern seiner Gewässer nach Ruhe und Inspiration suchen. Aber auch die Traurigen, sind besonders empfänglich für seine einsame, sehnsüchtige und zugleich wunderschöne Weise. Es kommt immer wieder vor, dass ein Mensch dessen Herz von Traurigkeit matt ist, dem Lied des Wasserdrachens folgt und nach Erlösung in den Wellen sucht.

Taër Rhewdraig, der Eisdrache, steht für die Klarheit des Geistes, Ernsthaftigkeit, Geradlinigkeit aber auch das Ende der lebenden Natur. Sein Reich sind die hohen ewig schneebedeckten Gipfel der Drachenberge und die Gletscher die dazwischen ruhen. Stets ist er bereit mit einem Sommerschnee, an die grimme Wahrheit zu erinnern, dass im Leben nur eines sicher ist: „Alles was lebt, wird eines Tages enden!“

Gwydd Tymestdraig, der Sturmdrache, ist der sprunghafteste und widersprüchlichste der fünf Brüder. Er ist stark, wild, verspielt und rücksichtslos. Er ist treibende Kraft und zerstörerische Macht. Er hat kein besonderes Interesse an den Menschen weder im Guten noch im Schlechten. Er kann mit kühlem Windhauch den Wanderer erfrischen und genauso kann er ihn als unbarmherzige und heimtückische Windböe auf unsicherem Steig in den Abgrund schleudern.

 

 

Die Sturmjäger

„Nutze die Talente, die du hast. Die Wälder wären sehr still, wenn nur die begabtesten Vögel sängen.“

Pyke ap Ratyr, „Der weise Binsen“

 

Die Sturmjäger haben sich dem Sturmdrachen verschrieben, sie können von ihm jedoch keine Liebe oder Fürsorge erwarten. Durch Ihre Hingabe an den Sturm und damit die Möglichkeit aus nächster Nähe Gwydd Tymestdraig zu beobachten, haben sie aber eine einzigartige Kampftechnik entwickelt, die sie bereits seit langer Zeit pflegen.

Die Sturmjäger sind mehr eine Schule und weniger ein Orden. Es ist jedoch nicht möglich einen Lehrer für Geld zu gewinnen, sondern ein Meister nimmt denjenigen als Schüler, den er selbst erwählt hat. Dabei handelt es sich immer um ein Kind des Clans Eery. Zugleich haben sie gewisse Grundsätze denen sich der Schüler verpflichten muss. In der Folge lernt dieser bei seinem Lehrer körperliche und geistige Ausdauer, Waffengeschick, allgemeine Fertigkeiten und die Grundsätze der Sturmjäger.

Die Schüler begleiten ihren Meister und werden von diesem ausgebildet, bis er ihre Lehrzeit für beendet erklärt. Sie werden Canwyr Tymesti, Sturmsänger, genannt. Der Schüler muss seinem Meister in allen Belangen dienen und all seine Befehle befolgen. Der alte Spruch, dass Lehrjahre keine Herrenjahre sind, ist den Sturmsängern sehr gegenwärtig.

Wenn ein Sturmjäger seine Lehrzeit beendet hat und ein vollwertiges Mitglied des Bundes ist, so wandert er über die Welt und strebt nach Perfektion seiner Künste. Diese Sturmjäger, die sich selber Sturmtänzer oder Danswyr Tymesti nennen, sind die bekanntesten unter den Sturmjägern. Sie verfügen über einen sehr unterschiedlichen Grad der Beherrschung ihrer Fertigkeiten. Einige von ihnen habe erst wenige Schritte des Tanzes des Sturmdrachen gelernt andere haben ein großes Repertoire, der erstaunlichsten Fertigkeiten im Kampfe. Doch sie leben ein gefährliches Leben und viele von ihnen werden nicht alt.

Sollte er jedoch es schaffen einen gweissen Erfahrungsschatz anzusammeln, so kann er sich darum bemühen ein Meister zu werden. Denn erst wenn ein Sturmjäger die Meisterfertigkeiten beherrscht, kann er von sich selbst behaupten eins zu sein mit dem Sturm. Die Meisterfertigkeiten der Hel-Farch Tymesti sind geheimnisvoll und von gewaltiger Kraft. Sie werden selten eingesetzt und noch seltener gelehrt. Um ein solcher Meister, ein Sturmrufer, ein Dyfynn Tymesti zu werden muss der Sturmjäger noch einmal in die Lehre gehen. Er muss einen Meister finden der ihn als Meisterschüler akzeptiert. Ihm werden dann schwierige und gefährliche Aufträge erteilt, an denen er reift und lernt.

Nur ein Dyfynn darf einen Schüler nehmen. Einem Schüler darf auch nur der Dyfynn befehlen, dem dieser dient. Gleichwohl hat ein Dyfynn das Recht jedem Danswyr einmal im Mondzyklus zu gebieten. Darüber hinaus kennen die Sturmjäger innerhalb der Schule keine Hierarchie oder Gehorsamspflicht.

Mit dem Erlangen der Meisterwürde wird der Sturmjäger sesshaft. Er lässt sich bei seinem Clan nieder und unterrichtet zwei bis drei Schüler, gelegentlich noch einen Meisterschüler. Seine Schüler sorgen für sein Wohlergehen und mehren sein Ansehen. Es gibt niemals mehr als drei Dyfynn und selten wandern mehr als 30 Danswyr durch die Hochlande. Einer der Dyfynn lebt immer beim Kunn des Clans und dient ihm als Ratgeber und Waffenhand.

Immer wieder haben die Sturmjäger Zusammenkünfte. Doch wo diese sind oder wer daran teilnimmt, kann nicht vorhergesagt werden, denn die eintreffenden Sturmjäger folgen alleine dem Ruf des Sturms.

 

„Die Berühmtheit mancher Menschen hängt nicht selten mit der Dummheit ihrer Bewunderer zusammen.

Heyn ap Gys, „Der schwarze Schlund“

 

In den Hochlanden sind die Sturmjäger als wandernde Krieger geachtet und respektiert. Niemand scheut sich, ihre Hilfe zu erbitten. Sie finden häufig Gastfreundschaft und Hilfe. Selten besitzen sie viel Geld. Zuweilen verweigern die Sturmjäger eine Entlohnung selbst für beachtenswerte Taten und zuweilen bestehen sie auf eine Bezahlung selbst für unbedeutende Dienste.

Die Sturmjäger werden von den Fürsten zur Verstärkung der eigenen Hausmacht oder als Leibwächter angeworben. Am liebsten jedoch um für sie als Champions in einem Zweikampf anzutreten.

Die Sturmjäger gehen allerdings keine langfristigen Bindungen ein und verweigern Aufträge, auf die sie keine Lust haben.

 

Die Grundsätze der Hel-Farch Tymesti

Wer ich bin und wofür ich stehe? Auf diese Frage gibt es keine Antwort! Wir sind alle nur ein Wams aus vielen bunten Fetzen. Jeder dieser Fetzen flattert im Sturm wie er will. Es gibt ebenso viele Unterschiede zwischen mir und mir selbst, wie zwischen mir und den anderen.

Mik ap Mynnyd, Dyfynn

 

Chwyliadau, Veränderung

Nichts ist von Dauer, es gibt keine Vergangenheit und Zukunft, alles was zählt ist der Moment. Alles was du vorhast morgen zu tun, willst du überhaupt nicht tun.

Nach der Vorstellung der Hel-Farch Tymesti existiert das Seiende nicht in einer gleichförmigen Beständigkeit, sondern wie die Luft in einer stetigen Bewegung. Weil aber alles sich stetig verändert gibt es auch keine Gewissheit. Menschen können in der Vorstellungswelt der Sturmjäger nur im Moment leben, jedoch niemals in dem gedachten Raum der Zukunft oder dem erinnerten Raum der Vergangenheit. Menschen die sich an gestern oder morgen klammern leben gar nicht.

Es liegt den Sturmjägern daher viel daran sie selbst zu sein. Wenn sie wütend sind, sind sie wütend, wenn sie fröhlich sind, fröhlich. Sie bemühen sich einzig dem Impuls des Augenblickes zu folgen. Diese Wahrhaftigkeit des Augenblicks zu erleben, macht sie bereit die Veränderung als fundamentales Lebensprinzip anzunehmen.

 

Grold, Tatkraft

Sei die Böe die den Felsendom ins Wanken bringt, sei der fauchende Windhauch der das heimelige Feuer verlöscht, sei der mächtige Orkan der den Stamm knickt. Kümmere dich nicht, um die Folge deiner Taten.

Der Stillstand ist in der Vorstellung der Sturmjäger das Ende der Welt. Alles was ist, ist in Bewegung, nichts bleibt für immer so wie es ist. Es ist stets unsicher ob Veränderung etwas verbessert, aber ohne Veränderung wird nichts besser.

Die Sturmjäger betrachten sich als Kraft, die keinen Stillstand duldet. Sie suchen stets die Herausforderung, den Angriffspunkt in der Gleichförmigkeit des Bestehenden, der es ihnen ermöglicht den Wandel einzuleiten. Es ist ihnen klar, dass daraus auch Schaden für andere entsteht. Sie suchen jedoch niemals den Schaden der anderen als Ziel des Wandels, sondern schöpfen nur aus dieser Erkenntnis die Kraft zu handeln.

 

Rhyd Freiheit

„Nichts kann den Wind binden.“

Die Freiheit ist das höchste Gut eines jeden Sturmjägers. Sie unterscheiden dabei vier verschiedene Freiheiten. Die Freiheit der Entscheidung, die Freiheit des Geistes, die Freiheit des Weges und die Freiheit der Hand.

Die Freiheit der Entscheidung beinhaltet die Erkenntnis und den Willen stets eine Wahl zu haben. Es gibt keine Entscheidung die nicht auch anders getroffen werden kann. Sturmjäger suchen intuitiv nach den Alternativen. Sie lieben es unvorhergesehene Lösungen zu finden, insbesondere für Probleme die andere als unlösbar betrachten.

Die Freiheit des Geistes ist die Abneigung sich den Konventionen zu unterwerfen. Sturmjäger erkennen keine Autorität als gegeben an. Das bedeutet nicht, dass sie zwangsläufig jede Autorität opponieren, sondern nur dass sie nicht selbstverständlich deren Anweisungen folgen. Sie verweigern sich vorgegebenen Denkmustern und suchen gerne nach alternativen Sichtweisen.

Die Freiheit des Weges bedeutet, dass der Sturmjäger es als sein Recht ansieht zu gehen wohin er will. Jegliche mutwillige Einschränkung dieses Rechtes ist eine Provokation und eine Herausforderung.

Die Freiheit der Hand ist die Freiheit über die eigenen Handlungen. Der Sturmjäger vollbringt keine Tat, die nicht seinem freien Willen entspringt.

Freiheit bedeutet aber nicht Unverbindlichkeit. Ein Sturmjäger geht durchaus Verbindlichkeiten ein und hält diese auch ein. Er ist aber nur dem zu Willen, dem er es nach freier Wahl bist.

 

Clwyffo – Der Kampf

Solange wir leben, kämpfen wir. Solange wir kämpfen, ist es ein Zeichen, dass wir nicht unterlegen sind und der Sturmdrache in uns wohnt. Und wenn dich der Tod nicht als Sieger antrifft, soll er dich wenigstens als Kämpfer finden.“

Orel ap Orel, „Der goldene Freund“

 

Für die Hel-Farch Tymesti ist der Kampf der Inbegriff ihres Seins. Nichts spiegelt die Veränderung so sehr wieder wie der Kampf. Nichts verändert die Welt so sehr wie Gewalt. Sie haben daher verschiedenen Manövern im Kampf Namen gegeben.

 

Diarfogg - Waffe beschädigen oder zerstören

Wer die Waffe des Gegners zerstört, kann den Sieg davontragen, ohne den anderen zu verletzen. Manchmal ist das wünschenswert, insbesondere dann, wenn der Gegner nicht freiwillig oder aus Unerfahrenheit kämpft.

Bryw - Verwunden

Verletzungen die nicht unmittelbar zum Ziel haben den Gegner auszuschalten sind Bryw. Bryw beendet den Kampf nicht eindeutig, weshalb dieser Treffer allen anderen, die dem Kampf ein klares Ende setzen, unterlegen ist. Bryw ist daher immer Ausdruck eines Kampfes gegen einen übermächtigen Gegner.

Brathu - Erstechen

In der Tradition der Hel-Farch gilt brathu als eine ehrenvolle Art und Weise, den Gegner zu töten. Eine so beigebrachte Verletzung ist kaum sichtbar. Mit Brathu erweist ein Hel-Farch einem Gegner Respekt, noch während er ihm den tödlichen Stoß mit dem Schwert versetzt.

Clwyffo Illaw - Abtrennen der Waffenhand

Clwyffo Illaw tötet den Gegner nicht, sorgt aber augenblicklich dafür, dass er keine Waffe mehr führen kann. Das macht Clwyffo Illaw zu einer beliebten Taktik der Hel-Farch. Die Präzision, die nötig ist, um lediglich die Hand abzutrennen, verrät den Meister und ist über die Maßen beeindruckend.

Clwyffo Bannau – Abtrennen des Waffenarms

Clwyffo Bannau meint das Abtrennen oder Zerschmettern des gesamten Waffenarms des Gegners. Clwyffo Bannau ist nicht so beeindruckend und elegant wie Clwyffo Illaw. Es ist aber in einem Überraschungskampf oder wenn kein Risiko eingegangen werden soll vertretbar.

Anaffu - Verstümmeln

Anaffu bedeutet das Abtrennen oder Verstümmeln des Beines oder anderer Gliedmaßen. Es ist aber dem Abtrennen des Waffenarms oder gar der Waffenhand weit unterlegen, da es nicht zweifelsfrei das Ende des Kampfes bedeutet.

Torfynyglu - Köpfen

Torfynyglu beschreibt die Fähigkeit der Hel-Farch, einem Gegner mit einer schnellen Bewegung des Schwerts den Kopf abzutrennen. Sturmjäger wenden Torfynyglu gerne an, wenn sie einer Übermacht gegenüberstehen und durch den Tod deren Champions ihre Gegner beeindrucken wollen.

Rhwygiad cyrff - Den Körper in zwei Hälften trennen

Für die Hel-Farch ist es eine entwürdigende Art einen Gegner zu töten, indem er dessen Körper in zwei Hälften trennt. Rhwygiad cyrff findet deshalb im Allgemeinen nur bei Geschöpfen die der dunklen Seite unwiderruflich verhaftetet sind (Dämonen, Vampire, Todlose etc.) Anwendung. Rhwygiad cyrff beinhaltet den Wunsch, seinen Gegner zu zerstören.

 

Tremygu - Beleidigen

„Oft beleidigt man jemanden nur, weil man ihn nicht leiden kann

Hart ap Anck, der ewige Schüler

 

Die Sturmjäger lieben es bei einem Kampf zu schreien und ihren Gegner möglichst fantasievoll zu beleidigen. Einem Sturmjäger dem es gelingt sein Gegenüber mittels gezielter Beleidigungen und unter Einsatz seiner Fähigkeiten im Kampf zur Weißglut zu treiben, kann sich des höchsten Respektes durch seine Kameraden sicher sein.

Die Hel-Farch-Tymesti haben folgerichtig die Kunst der Beleidigung zu einer eigenen Fertigkeit erhoben.

 

+8 (In)

In 61, Zt 31

2 LE, Sozial leicht

 

Diese Fertigkeit kann jederzeit eingesetzt werden. Der Sturmjäger muss allerdings einen Angriff durchführen, um ihre besonderen Vorteile nutzen zu können. Gelingt dem Sturmjäger ein schwerer Treffer, so darf er auf den schweren Schaden verzichten und sofort einen EW: Beleidigen gegen den Getroffenen würfeln. (Er zieht dem Gegner beispielsweise das Schwert mit der flachen Seite über den Hosenboden, er ohrfeigt ihn mit der bloßen Hand oder schlägt ihm mit einem Stock auf die Finger, während er ihn verhöhnt). Gelingt auch dieser, so steht dem Gegner ein WW: WK/10+Grad (oder WW: Meditation) zu. Misslingt dieser, so greift der Beleidigte den Sturmjäger in der nächsten Runde in blinder und rasender Wut an. Er hat bei dem Angriff den er führt +2 als Bonus auf Schaden und greift immer zuerst an. Er erhält allerdings auch -2 auf die Abwehr gegen den dann folgenden Angriff des Sturmjägers, dieser Malus gilt ebenfalls für den zweiten WW: Abwehr bei einem gezielten Angriff.

Fällt bei einem der EW: Beleidigen eine 1 oder würfelt der Gegner bei einem WW eine 20, so kann der Sturmjäger diesen Gegner nicht reizen.

Diese Fertigkeit kann ausdrücklich in Kombination mit der Eingeweihten Technik: Verachtung eingesetzt werden. Der in diesem Fall zusätzliche WW: Int/10 ist ebenfalls um 2 erschwert.

Grundsätzlich kann er natürlich mit dieser Fertigkeit auch Menschen außerhalb eines Gefechtes kreativ beleidigen. Das hat jedoch mehr soziale Konsequenzen und der Erfolg wird über die Willenskraft des Beleidigten bestimmt.

 

Clynnoed Tymesti –Sturmwirbel

Ich habe zwanzig Druiden gelauscht und zwanzig weise Frauen befragt. Was ich gehört habe hat mich nicht davon überzeugt, dass der mystische Zustand der Eingeweihten von höherer Ordnung ist, als Schwindel oder Höhenkrankheit.

Monther ap Lant, „Blutohr“

 

+8 (WK)

WK 21

1 LE, Körper leicht

 

Die Hel-Farch Tymesti haben ihre eigene Form der Meditation entwickelt, die mehr einer akrobatischen Turnübung gleicht, als dem was man üblicherweise als Meditation begreift. Diese Form der Meditation kann nur unter freiem Himmel ausgeübt werden. In rasender Geschwindigkeit wirbelt der Sturmjäger um die eigene Achse und bewegt sich dabei blitzschnell über Hindernisse und an Wänden hinauf. Gleichzeitig singt er die uralte Anrufung des Sturmes, die nur den Hel-Farch bekannt ist, und eine heulende Tonfolge ist. Kleinere Dinge die ihm dabei in den Weg kommen wirft er umher oder tritt sie beiseite. Nicht selten geht dabei etwas zu Bruch.

Der erfolgreiche Einsatz von „Sturmwirbel“ am Morgen ist die Voraussetzung für den Einsatz des Tanzes des Sturmdrachens am folgenden Tag. Als Nebeneffekt erhöht sich die Willenskraft für die folgenden 24 h um 10. Durch diese Form der Meditation können keine AP regeneriert werden.

 

Llythyr Tymesti – Tanz des Sturmdrachen

„Nur die Toten kennen das Ende des Kampfes.“

Pad ap To, „Der kalte Krieger“

 

Schwertkampftechnik der Sturmjäger

+8 (Zt)

Gw 31, Zt 61, Sturmwirbel

1 LE, Körper normal

 

Bei diesem Kampfstil bewegt sich der Kämpfer mit unvorhersehbaren schnellen Bewegungen. Die Klinge, die Gliedmaßen und letztlich der ganze Körper befinden sich in einer fließenden athletischen Bewegungsfolge. Begleitet von leidenschaftlichen Flüchen, herzhaftem Lachen oder schlicht einem fröhlichen Gesang. Zu keinem Zeitpunkt während eines Kampfes kommt der Sturmjäger zur Ruhe.

Ein Sturmjäger darf allenfalls eine Textilrüstung tragen, wenn er die Technik „Tanz des Sturmdrachen“ nutzen möchte.

Um den Tanz des Sturmdrachens einzusetzen, reicht es nicht die Fertigkeit „Tanz des Sturmdrachens zu beherrschen. Der Sturmjäger muss auch noch die Techniken erlernen, die er benötigt, um die Kraft des Sturmdrachens zu entfesseln. Er hat jedoch, vergleichbar der Zauberei, nicht für jede einzelne Technik einen eigenen Erfolgswert, sondern darf den Erfolgswert der Fertigkeit für alle Techniken benutzen.

Die Techniken haben eine Stufe, ebenso wie Zauber und werden nach den Lernkosten für Zaubersprüche und Zauberlieder erlernt. Die EP Kosten für 1 LE sind 30.

Magie und Schwertkampf vertragen sich nicht, daher kann ein Sturmjäger niemals Zauberei erlernen. Ausgenommen davon sind die Runenzauber die Schwertern aufgeprägt werden können und die Nutzung von in Artefakte gebundene Magie.

Ab einem EW +14 gilt der Sturmjäger als Eingeweihter und kann entsprechende Techniken lernen.

 

1x/Runde EW: Llythyr Tymesti und AP Verlust je nach gewählter Technik

bei Erfolg des EW:

  • bei Angriffstechniken folgt ein EW: Angriff
  • bei Verteidigungstechniken folgt ein WW: Abwehr oder eine andere Fertigkeit
  • bei Finten steht dem Gegner ein WW: Eigenschaftswert/10 zu, ob er die Täuschung durchschaut
  • bei Körpertechniken gelingt das Manöver

 

Schülertechniken:

1. Ain Aithach – Wie der Wind – Stufe 2 – 0 AP (Finte)

Der Kämpfer verzichtet auf seinen Angriff, um sich im Nahkampf überraschend von seinen Gegnern zu lösen, so dass diese keine Gelegenheit zum Angriff haben. Gelingt einem Gegner ein WW: Gewandtheit/10, so kann er dem Kämpfer folgen und ihn in der laufenden Runde angreifen. Das Manöver ist dann gescheitert. Hat sich der Kämpfer erfolgreich gelöst, kann er sich noch seine halbe Bewegungsweite bewegen.

2. Beidgar – Wagemut– Stufe 3– 0 AP (Verteidigung)

Diese Technik erfordert starke Nerven. Ausgewichen wird nur soweit wie nötig. Gelingt der erste WW: Abwehr, verliert der Kämpfer nur 1 AP. Er verliert auch dann noch 2 AP weniger, wenn der erste WW: Abwehr misslingt aber der Gegner aufgrund des Gelingens des zweiten WW: Abwehr nur einen leichten Treffer erzielt. Ist der Treffer aber schwer, so rächt sich der Leichtsinn und der Kämpfer muss einen um 2 LP & AP höheren Schaden hinnehmen. Anschließend kann er noch normal angreifen.

3. Bryggin – Rute – Stufe 3– 0 AP (Körpertechnik)

Diese Technik erlaubt es einem liegenden Kämpfer in sekundenschnelle auf die Füße zu kommen, so dass er in derselben Runde sich noch bewegen und handeln kann.

4. Cymoed Ilais – Stimme des Friedens – Stufe 3 – 0 AP (Angriff)

Der Kämpfer besitzt die Fähigkeit durch eine geschickte Hebelbewegung den Gegner zu entwaffnen. Gelingt ein schwerer Treffer, so fliegt die Waffe des Gegners 1w6 m weit in eine beliebige Richtung.

5. Eery Anraith – Beute des Adlers – Stufe 4 – 0 AP (Angriff)

Wie der Adler seine Beute unvermittelt aus der Luft schlägt, erfolgt der Angriff aus einer zuvor unverdächtigen Position, gegen Gegner die nicht mehr als B/2 m entfernt sind. Die Angegriffenen gelten als überrascht und dürfen sich weder bewegen noch handeln. Sie erhalten -4 auf ihren WW: Abwehr

6. Gwaed Defraig – Opferblut – Stufe 4 – 2 AP (Angriff)

Ein besonders wuchtiger Hieb für den der Sturmjäger einen Schadensbonus von +2 erhält.

7. Gwaethaf Tymesti – Tücke des Sturms – Stufe 5 – 0 AP (Angriff)

Der Sturmjäger beobachtet seinen Gegner sorgfältig, um die Schwäche in dessen Verteidigung zu erkennen. Er erhält in der laufenden Runde +2 auf seinen EW: Angriff, darf aber erst als letzter zuschlagen.

8. Gweledyd deil Gwalch – Das Auge des blinden Sehers – Stufe 4 – 1 AP (Angriff)

Der Kämpfer nimmt mit seinen geschulten Sinnen auch Angreifer hinter sich wahr. Er darf dies nutzen um zunächst einen Gegner vor sich anzugreifen, und am Ende der Runde mit einer fließenden Bewegung einen Gegner hinter sich anzugreifen. Der Sturmjäger erhält hierbei -2 auf den zweiten Angriff. Angreifer von hinten haben für ihre Angriffswürfe keine Vorteile gegen den Kämpfer.

9. Illyw Illam – Windkatze – Stufe 4 – 1 AP (Körpertechnik)

Die Sturmjäger haben gelernt einen Sturz abzufangen. Gelingt der EW: Llythyr Tymesti verringert sich die effektive Fallhöhe um 1 m bei einem unfreiwilligen Sturz und 2 m bei einem beabsichtigten Sprung in die Tiefe. Der Kämpfer kann zusätzlich noch einen EW: Akrobatik durchführen um die Fallhöhe weiter zu reduzieren.

10. Nerth Eery – Kraft des Adlers – Stufe 4 – 0 AP (Körpertechnik)

Der Kämpfer springt mit dieser Technik um die Hälfte weiter oder höher als normale Menschen. Ist der EW: Cleddyf Clynnoedd also gelungen gelten folgende Regeln

Weitsprung
EW: Springen ab 4.50 m

je zusätzliche 75 cm Sprungweite: -2

Maximum: 11 m

Hochsprung
: EW: Springen ab 1, 20 m

je zusätzliche 15 cm Sprunghöhe: -2

Maximum: 2 m

11. Cleddyf Tymesti– Schwertsturm – Stufe 5 – 1 AP (Angriff)

Der Kämpfer darf in der laufenden Runde zweimal angreifen

12. Wriath Cymu – Spiel der Wolken – Stufe 2 – 1 AP (Körpertechnik)

Der Sturmjäger bewegt sich mit dieser Fertigkeit wie mit dem Zauber „Wandeln wie der Wind“ für zwei Minuten über natürlichen Untergrund, ohne Spuren zu hinterlassen oder einzusinken.

 

Eingeweihtentechniken:

1. Awelon – Windböe – Stufe 6 – 1 AP (Körpertechnik)

Der Kämpfer kann unter Ausnutzung des Widerstandes von maximal 1,50 m weit auseinanderstehenden Wänden, Säulen, Bäumen etc. in
einer Runde
mit einem Drittel seiner Bewegungsweite senkrecht nach oben laufen, indem er sich blitzschnell im ZickZack abstößt.

Mit der gleichen Technik kann er auch in dichten Wäldern
1 min
lang in sicherem Abstand mit halber Bewegungsweite über den Boden „dahin laufen“, indem er immer wieder von Stamm zu Stamm springt. Andere Aktionen sind währenddessen nicht möglich.

Mit weiteren erfolgreichen EW kann der Sturmjäger seinen Lauf nach oben, bzw. durch den Wald fortsetzen.

2. Carreg – Stein – Stufe 6 – 2 AP (Verteidigung)

Der Kämpfer kann mit seiner Klinge, bei einem gelungen WW: Llythyr Tymesti, in der laufenden Runde alle Fernkampfangriffe
eines
Gegners abwehren. Er verliert dabei keine weiteren AP. Misslingt die Technik steht ihm noch sein normaler WW: Abwehr zu

3. Dyrmig – Verachtung – Stufe 6 – 2 AP (Finte)

Der Sturmjäger wartet den Angriff des Gegners ab und wirft sich dann der angreifenden Waffe entgegen. Jeder Beobachter ist davon überzeugt, dass nun der tödliche Streich fällt – da der getäuschte Gegner +4 auf seinen Angriff erhält ist dies auch durchaus möglich. Tatsächlich versucht der Hel-Farch aber im letzten Moment mit einer geschickten Bewegung der Waffe auszuweichen. Dadurch hat er nun den Gegner in eine Position gebracht, in der er – am Ende der Runde – einen gezielten Hieb besonders leicht anbringen kann. Der Gegner erhält auf
beide
WW: Abwehr nun einen Malus von -4.

Durchschaut der Gegner die Finte bereits vor seinem Angriffswurf mit einem WW: INT/10, so kann er auf den Bonus verzichten und erhält in der Folge auch nicht die Abzüge bei der Abwehr.

4. Eof – Furchtlos – Stufe 7 – 0 AP (Verteidigung)

Die verbesserte Schülertechnik Beidgar. Der Kämpfer verliert bei dem ersten gelungenen WW: Abwehr 1 AP, gelingt der 2. WW: Abwehr wird der leichte Schaden um 3 AP vermindert, ist der Treffer schwer erleidet der Kämpfer nur den normalen schweren Schaden.

 

Lernschema

Sturmjäger (Sj)

 

Das Lernschema des Sturmjägers richtet sich nach dem Barbaren. Im Zweifelsfall wird der Barbar als Vorlage verwendet.

Der Llythyr Tymesti entspricht dem KiDo des KanThaiPan Regelwerkes. Da es hier noch keine Konvertierungsregeln gibt, habe ich zu Grunde gelegt, was mir selber angemessen erschien.

AP, Stand, Ausrüstung werden wie beim Barbaren ermittelt, Spezialisierung ist stets ein Einhandschwert

 

Lerneinheiten bei Spielbeginn

 

Sturmjäger (Sj)

Typische Fertigkeit: Sturmwirbel +8 (WK) und Llythyr Tymesti +8 (Zt)

Alltag: 2 LE, Freiland: 2 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 1 LE

Waffen: 18 LE

Schülertechniken: 3 LE

 

Schülertechniken:

1 LE Wie der Wind, Spiel der Wolken

2 LE Wagemut, Rute, Stimme des Friedens

3 LE Windkatze, Kraft des Adlers

 

Ciao,

Birk :crosseye:

Bearbeitet von Birk
  • Like 6
Geschrieben (bearbeitet)

Geilomat. Mir gefällt besonders der farbige Hintergrund; sehr malerisch formuliert, ohne im Geringsten schwülstig zu sein ("Und an seinen Ufern wiegte sich das Schilf, so weich, als sei es aus Wolle").

:thumbs:

Bearbeitet von Orlando Gardiner
  • 7 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Draigoneth - „Der Stamm des Drachen “

 

Die Draigeth (oder „Drachen“) sind in den Bergen Clanngadarns beheimatet und gingen aus acht alten Clans („Tolwyd“) hervor, die ein zurückgezogenes und karges Leben in den Bergebenen des Landes fristeten. In dieser unwirtlichen Gegend überlebten die Clans aufgrund ihres eisenharten Glaubens an die steinerne Verkörperung der Weltenseele, den Truithgoranoth, die „Wahrheit der Härte“. Selbst unter hartgesottenen Twynnedin haftet den Draigeth der Ruf eines harten und genügsamen Volkes an, sie sind die „Flechtenesser“ oder die „Steinseelen“.

 

Den Druiden des Draigoneth wird seit jeher eine Nähe zu den DrochDruid nachgesagt. Tatsächlich sehen sie sich aber selber als wahre Druiden, die Chaos und Ordnung verstehen auszubalancieren und somit wahre Harmonie zu erschaffen. Die traditionelle Philosophie druidischer Gleichgewichtsbewahrung, betrachten sie als verweichlichtes Geschwätz.

Jeder der acht Clans des Drachenstammes wird von einem Oberhaupt, dem sogenannten Kun (~„Fürst“) angeführt. Aus dem Rat der acht Kunn erwählt sich der „Stammesfürst“ (Arglwydd), der sog. Tywinn Draigonneth („Rufer des Drachenstamms“), wobei sein „Amt“ des Kun von einem Nachfolger besetzt wird. Hausmacht des Tywinn („Rufer“) sind die Ryffdraig, eine Kriegerkaste der Draigeth, die sich aus allen Stämmen rekrutiert.

 

„Am Anbeginn der Zeit als die Menschen und die Tiere noch die gleiche Sprache sprachen und alle Lebewesen miteinander verwandt waren lebten im Palast des großen Drachen, Mawreddog Tal`y Draig, dessen acht Söhne. Der erste und stärkste war Arfod Taniodraig, der Feuerdrache, der zweite und verwegenste war Rhyffel Dyffoedraig, der Wasserdrache, der dritte und klügste war Ymlad Maenudraig, der Steindrache, der vierte und ausdauerndste, war Cyffael Pryddraig, der Erddrache, der fünfte und wildeste war Anwar Tymestdraig, der Sturmdrache, der sechste und verschlagenste war Fael Tywyldraig, der Nachtdrache, der siebte und umsichtigste war Bras Illeudraig, der Lichtdrache und der achte und streitsüchtigste war Glew Gwaedudraig der Blutdrache.

Jeder dieser Drachen hatte eine Geliebte. Arfod liebte Grym die Bärin, Rhyffel liebte Ysgafala die Ziege, Ymlad liebte Goindreth die Widderfrau, Cyffael liebte Kailegeth die Wölfin, Anwar liebte Eery die Adlerdame, Fael liebte Naigenni die Krähe, Bras liebte Rhys die Füchsin und Glew liebte Bronwen die Marderfrau.

Jeder der Drachen hatte mit seiner Geliebten acht Kinder. Diese acht Kinder sind jeweils die Urväter alles Lebens auf der Welt und so auch der Draigoneth, dem Stamm der Drachen, dessen Kinder immer noch Drachen sind...“

Jeder der Clans führt seine Abstammung auf einen der Drachen und seine Geliebte zurück. Die Stämme nennen sich:

 

1. Clan des Bären („Grym Mynnyd“ – Stärke des Berges)

Der Clan des Bären ist für seine Wildheit im Kampf, seinen Stolz und Selbstbewusstsein allgemein geachtet. Darüber hinaus haben sie allerdings regelmäßig den Anspruch eine Führungsrolle einzunehmen und den anderen Stämmen Vorschriften zu machen. Sie stellen mit Abstand am häufigsten den Tywinn.

 

2. Clan der Ziege („Ilamau Ysgafala“ – Sprung der Freiheit)

Der Clan der Ziege gilt als besonders wagemutig und verwegen. Kein Hindernis kann sie schrecken, mit spielerischer Leichtigkeit meistern sie selbst beeindruckende Herausforderungen. Ihnen wird ein gewisser Hang zur Sturheit und Uneinsichtigkeit nachgesagt.

 

3. Clan des Widders („Goindreth Kyllingisth“ – Das Horn der Weite)

Der Clan des Widders ist bekannt für seine Gastfreundlichkeit, die rauschenden Feste und sein diplomatisches Wesen. Sie werden häufig als Vermittler bei Streitigkeiten hinzu gebeten. Daneben stellen sie am häufigsten den Gwyliad Riathu, den Friedenswächter, der die Einhaltung des Friedens an den heiligen Tagen und die Beachtung der Regeln bei Streitigkeiten überwacht.

 

4. Clan des Wolfes („Kailegjeth Ungannoth“ – Das Rudel der Welt)

Die Wölfe gelten als tiefsinnige und schwermütige Denker. Sie haben eine tiefe Verbundenheit zu den Druiden. Der Clan wird sowohl als Kämpfer wie auch als Denker und Ratgeber respektiert und geachtet. Er gilt jedoch als eigenbrötlerisch, verschroben und sonderbar. Selbst unter den Draigeth haftet ihm etwas Geheimnisvolles an.

 

5. Clan des Adlers („Eirean Awwel“ – Schönheit des Windes)

Der Clan des Adlers siedelt an den Berghängen der Draig Tarreni und folgt als Jäger und Hirten den halbwilden Herden der Hochlandrinder und Schneeziegen. Die Adler gelten als Freiheitsliebend, wild und unberechenbar. Aus ihren Reihen stammen die Sturmjäger, deren Fähigkeiten als Kämpfer legendär sind.

 

6. Clan der Krähe („Fynndach Naigenneth“ – Die Krähen der Berge)

Der Clan der Krähe hat seine Krähennester in verwinkelten Klippen versteckt haben. Die Krähen gelten zum einen als reiselustige und leutselige Zeitgenossen. Gleichzeitig gelten sie als verschlagene Räuber, die sich nehmen, was ihnen gefällt. Sie sind für ihr rasches Auftauchen, das Zuschlagen mit unglaublicher Härte und spurlose Verschwinden bekannt. Unter den Draigeth gelten sie als unerbittlich.

 

7. Clan des Fuchses („Rhith Illeudiau “ – Geister der Lichtes)

Der Clan des Fuchses gilt als zuverlässig und fest in den Traditionen verwurzelt. Die Kräuterfrauen der Füchse sind weithin für ihr großes Wissen um die Heilkräfte berühmt. Es heißt sie würden sogar mit den Feen sprechen und von ihnen lernen.

Sie gelten mit Abstand als die friedlichsten Draigeth. („Zahm wie ein Fuchs“)

 

8. Clan des Marders („Gwaed Bronwen “ – Wahnsinn des Blutes)

Der Clan des Marders ist unter den Hochlandclans der Verrufenste. Er gilt als hinterlistig und bösartig. Bedeutende Teile der Verteidigung des Schutzwaldes liegen allerdings in seinen Händen und die Druiden haben ihre ganz eigene Verwendung für sie. In ihren Reihen finden sich zahlreiche Krieger die sich der Blutjagd verschrieben haben.

 

 

Die Gesamtheit aller Draigeth (Drachen) wird als Draigoneth (Drachenstamm) bezeichnet und lebt zurückgezogen in den Hochlanden von Clanngadarn. Bereits zu früheren Zeiten waren sie durch Geografie und Sitte von den übrigen twynnedischen Stämmen getrennt. Diese Trennung verstärkte sich vor zwei Generationen jedoch zur Isolation. Damals wurde aufgrund eines Orakels des Hochdruiden jeder Kontakt zu den „Flachländern“ unterbrochen.

Das Orakel des Hochdruiden besagte, dass ein Kontakt mit den „Flachländern“ das „Unheil der Ebenen“ und den „Fluch der Schwachen“ unter die Clans tragen würde. Wer diese Grenze überschritt, sollte niemals in den Stamm zurückkehren (im übertragenen Sinne hatte er damit auch die Grenze zum CromCruach unwiderruflich überschritten). Wer es dennoch wagte und überlebte, sollte daher den „Bergtod“ sterben.

Der höchste Druide verhängte die Weisung, die Baumgrenze der Gebirge nicht mehr zu überqueren. Gleichzeitig wurden die umgebenden Wälder durch mächtige Rituale zum „Liannon“ (Schutzwald) und jeder Naigenni, der dennoch versuchte, den Liannon zu durchqueren, starb entweder durch die Wächter des Waldes („Kaithyn ta Liannon“, ein ~“Orden“) oder kehrte nach einer langen, verwirrenden Wanderung orientierungslos wieder an der diesseitigen Seite des Waldes zurück (um anschließend zur Strafe von den höchsten Klippen der Berge gestürzt zu werden).

Gleichzeitig wurden und werden alle Wesen, die den Liannon durchschreiten und das Gebiet der Naigenni betreten, als Feinde angesehen. Denn der Liannon gestattet offenbar eine Durchquerung von „der anderen Seite“. Auch hierüber wachen die Kaithyn ta Liannon.

 

Die Druiden

Die Drachenclans leben in den Überlieferungen des druidischen Glaubens. Im Clansgebiet praktiziert ein Druidenzirkel (sog. „minderer Zirkel“ mit 45 Druiden) die Rituale des Dweomer und – so sagt man – auch die dunklen Rituale des CromCruach. Aus diesem Zirkel stellen sich die sog. Oktyneth („Die Acht“) und jeder dieser acht Druiden steht einem der acht Clans zur Seite.

Aus diesen Acht wird der Leiter des Zirkels erwählt, der Prygoth nai Tywinn („Die Stimme des Rufers“), ein Hochdruide, der gleichzeitig der erste Ratgeber des Tywinn Dragonneth ist. Ist der Prygoth („Die Stimme“) erwählt, wird seine Position im Rat der Acht durch einen Nachfolger besetzt. Die Hausmacht des Prygoth sind die „Wächter des Waldes“, die Kaithyn ta Liannon.

Die Oktyneth wiederum führen in jedem ihrer Clans eine Gruppe von Männern und Frauen, die man die Dywach Fallahan („Die Geopferten“) nennt.

Die Dywach Fallahan haben – entweder freiwillig oder auf Geheiß eines der Druiden – ein Leben außerhalb der üblichen Familientraditionen gewählt: sie vermählen sich nicht, stehen außerhalb der Clansgemeinschaften und stellen ihre Fähigkeiten ganz in den Dienst der Druiden. Sie werden in diesem Sinne vom Clan „geopfert“, um zum Wohl des ganzen Stammes den Aufträgen der Druiden Folge zu leisten. Die „Geopferten“ werden außerdem im Rahmen ihrer Ausbildung von einem Oktynn zum anderen entsendet, so dass die Dywach Fallahan auch deshalb außerhalb der Clans stehen, weil sie nicht in den Dörfern eines Clans, sondern am Kraftort des jeweiligen Oktynn beheimatet sind. In früheren Zeiten diente diese Wanderung zum einen der Ausbildung, zum anderen zur Vermischung der acht Clans („Verjüngung des Blutes“). So werden die Dywach Fallahan, die einerseits in gewissem Sinne „Parias“ sind, zu rituellen Jahreskreisfesten von der Bevölkerung geehrt und in manche Bettstatt gebeten. Eine sehr zwiespältige Rolle innerhalb der Draigonneth…

Die Dywach Fallahan leben nach einem strengen Codex, werden aber ansonsten während ihrer Ausbildung frei gemäß ihrer eigenen Neigungen und Fähigkeiten gefördert.

Als besonderes Privileg können sie außerdem einem weiteren Orden des Draigonneth angehören, sofern dies nicht dem Codex widerspricht. Trotz ihres Status‘ außerhalb der Clans können viele Dywach nach Jahren und Jahrzehnten des Dienstes für die Druiden als Clansmen in ihre jeweilige Heimat zurückkehren und dort angesehene Positionen einnehmen – vorausgesetzt, sie konnten stets die schweren Prüfungen der Oktyneth meistern. Und diese Prüfungen werden schwerer, denn der jetzige Prygoth nai Tywinn hat erneut das Orakel befragt. Demnach wird der Liannon von den Mächten des Tals geschwächt und zerstört. Einige Dywach Fallahan sollen entsendet werden, um den Zustand der Welt außerhalb des Hochlandes der Draigonneth zu erkunden…

 

Dweomer

Dweomer, die Kraft der Natur, von den Druiden allgemein als Weltengeist bezeichnet, ist keine Kraft aus Ursache und Wirkung, wie sie im klassischen Verständnis der Menschen existiert, sondern vielmehr eine Harmonie, die der Welt selber zu Grunde liegt. Sie kann nicht als Regel beschrieben werden, denn sie ist die Grundlage aller Regeln. Der Versuch den Weltengeist zu beschreiben ist gleich so, als wenn der Mensch sich selber ins Gesicht sehen will. Sie ist letztendlich genauso unfassbar, wie das Leben selber.

Die Elfen die mit ihrem Verständnis am weitesten gelangt sind, beschreiben die Lebenskraft nicht nur mit Worten. Musik, Gerüche, Geschmäcke und getastete Empfindungen gehören genauso dazu, wie die Gefühle desjenigen, der die Lebenskraft zu verstehen trachtet. Und dennoch bleibt selbst das am weitesten entwickelte Verständnis nur eine Ahnung.

Diese Kraft ist mit nichts gleichzusetzen, was sich sonst in der Magie und in der Religion an Ordnungen findet. Denn all diese Ordnungen sind nur der Versuch, diese eine Ordnung der Welt zu beschreiben. All diese Modelle der Ordnung funktionieren in ihrem Rahmen, geraten aber auch immer wieder an ihre Grenzen. Die Kräfte des Dweomer sind nicht durch Vorstellungen von Zeit und Raum zu beschreiben, sie existieren alle gleichzeitig und doch nie, gleichsam wie der Augenblick, als Raum zwischen Zukunft und Vergangenheit, stets nur eine Ahnung oder eine Erinnerung ist. Diese Kraft findet sich in jedem Wesen und jedem Ding der Welt Midgard.

Die Anhänger des Dweomer sind bestrebt, im Einklang mit dem Geist der Welt und mit sich selbst zu leben.

 

CromCruach

Die Welt wird durchzogen von der Lebenskraft, deren stärksten Adern die Druiden und die Zauberkundigen des Dweomer in den Kraftlinien erkennen können. Doch die Lebenskraft, mit der die Eingeweihten des Dweomer große Wunder vollbringen, hat nicht nur heilende und helfende Seiten. In ihr brodelt auch das reine Chaos, das danach strebt, jede Form zu vernichten. Nur das Gleichgewicht der Kräfte von Chaos und Ordnung, von Heilen und Zerstören, von Wachstum und Vergehen ermöglicht das Bestehen der Welt. Den Heilern des Dweomer, die dazu neigen, den Menschen und anderen Lebewesen zu helfen, stehen die DrochDruid des CromCruach gegenüber, die sich die zerstörerischen Kräfte der Natur nutzbar machen.

Die zerstörerische Kraft der Natur ist mindestens ebenso stark und in ihrer Erscheinungsform genauso selbstverständlich, wie die positiven Seiten der Lebenskraft.

Dunkle Wälder wirken nicht nur bedrohlich, sie sind es! Schwarze Einhörner, Rächer des Waldes und Dunkelwölfe sind regelmäßige Erscheinungen in den unberührten Landschaften zwischen den Siedlungen der Menschen. Auch andere zerstörerische und bösartige Lebensformen werden durch die dunkle Seite des Dweomer geboren und nicht an jedem schönen Blümelein, das unschuldig am Wegesrand steht, sollte der arglose Wanderer schnuppern. Sogar innerhalb der Siedlungen der Menschen und selbst in die Menschen selber, finden die Pflanzen und Tiere, die von CromCruach beseelt sind, ihren zerstörerischen Weg. Giftige oder berauschende Sporen, Blutsaugende Kleintiere und bösartige Unkräuter bedrohen die geistige und körperliche Gesundheit vieler Lebensformen. Immer wieder werden zuvor harmlose Menschen zu bösartigen Psychopathen oder Amoklaufenden Berserkern, weil sie Opfer der finsteren Seite des Lebens wurden.

In einer solchen Welt sind die Diener des CromCruach ebenso stark und selbstverständlich, wie die Kraft der sie dienen. Sie besänftigen und beherrschen die dunklen Kräfte, um den Menschen ein Leben zu ermöglichen. Doch die dunkle Seite des Lebens verlangt ihren Tribut. Die Kultstätten des CromCruach sind Orte voll düsterer Gefahren und dunkler Schrecken.

Zu Samhain werden die Kriegsgefangenen des Sommers nach alter Tradition in großen Heumännern verbrannt oder in finsteren Ritualen geopfert. Ihre Eingeweide werden als Opfergaben in die Bäume gehängt, an denen sich die Crebain, die schwarzen Vögel des Verderbens, laben.

Und wehe der Dorfgemeinschaft, wenn das Kriegsglück ausbleibt…

 

Religion

„Im Gegensatz zu vielen anderen Religionen kennt der druidische Glaube (...) keinen Dualismus wie Gut-Böse, Licht-Finsternis, Chaos-Ordnung etc. Zustände zwischen den Extremen und Zeiten des Überganges tragen besondere Bedeutung: die Dämmerung zwischen Tag und Nacht; der Tau, der weder Regen noch Meerwasser ist “ (Cuanscadan – Tor nach Errain)

 

Die Religion der Naigenni ist geprägt von der druidischen Philosophie des Werdens und Vergehens aber auch von den schweren Lebensumständen der Berge.

Die Götter der Naigenni sind weder Freunde noch fürsorgliche Helfer, die man um Gefallen bittet. Die Götter sind gefährliche Geschöpfe, die sich im Zweifelsfall mit Gewalt nehmen was sie wollen. „Die Götter sind auf der Jagd nach dir!“ beschreibt am ehesten die Einstellung der Naigenni gegenüber ihren Göttern. Götter werden geehrt, beschwichtigt und ihnen wird geopfert. Es reicht einem Naigenni schon, wenn die Götter sich nicht um ihn kümmern. Ihre Aufmerksamkeit ist nicht unbedingt erwünscht. „Wenn die Götter dich strafen wollen erhören sie deine Gebete.“ Die Götter leben der Sage nach tief im Berg, weshalb ein Naigenni auch immer zu Boden schaut und Gebete murmelt, wenn er Unheil abwenden will. Ebenso kann er den Göttern durch Markierung mit dem eigenen Wasser ein wahrer Feind angezeigt werden. Weshalb „vor die Füße spucken“ für Naigenni eine tödliche Gefahr darstellt, die nur durch unmittelbare Vernichtung des Verfluchenden behoben werden kann.

Die Naigenni kennen daneben noch verschiedene andere Wesenheiten, die der Aufmerksamkeit bedürfen. Naturgeister, Dämonen und andere mächtge Wesen bevölkern die Nebelberge und müssen mit Opfergaben gewogen gestimmt werden.

 

Henwen – die Erdmutter

Henwen ist die große Mutter allen Lebens, alles beseelend und belebend. Von ihr geht alles Leben aus und kehrt zu ihr zurück. Sie ist das Sinnbild der Erde, des Kreislaufes, der Sinnlichkeit, der Liebe - aber auch der Erde, in die das Abgestorbene zurückkehrt, um Grundlage für neues Leben zu sein - „Tod ist die Ursache des Lebens – Leben ist die Ursache des Todes“.

Henwen ist Sinnbild des Weltengeistes im druidischen Glauben. Für das Volk gilt sie als oberste und allumfassende (nicht dualistische) Gottheit. Sie erscheint manchmal als Gruppenwesen (Mütter), manchmal einzeln.

Seen, Quellen, Berge, Felder – die gesamte Natur – sind ihr geweiht. Auf Götterbildern ist sie dargestellt mit einem weiten Mantel, unter dem sie Menschen und Geschöpfe schützt, manchmal mit Blumen oder Früchten auf dem Arm, oft mit einem Kessel (der ihr magisches Werkzeug ist), aber auch in Schwert und Rüstung oder auf einem Wagen fahrend. Im Glauben des Volkes durchfährt sie das Land mit ihrem Gefolge, lohnend und strafend, Ausgleicherin des Weltenmusters, Bewahrerin des Gleichgewichts, Quelle des Dweomer.

 

Ciao,

Birk :crosseye:

Bearbeitet von Birk
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