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Magische Gegenstände im Quest Klingensucher


Sway

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo,

 

ich bereite gerade die Quest Klingensucher vor und habe noch einige Zweifel bezüglich der magischen Gegenstände. Diese waren in bisherigen Spielerunden DSA, Pathfinder, etc immer sehr selten. In Midgard findet man sie gefühlt am laufenden Band.

 

Daher war ich etwas verwundert über die jeweiligen ABW's. Diese erscheinen mir etwas niedrig, da sie alle zwischen 2 und 10 liegen. Das bedeutet das ich mit einem W100 maximal eine 2 bzw 10 würfeln muss, damit es ausbrennt, oder? Somit könnten diese Gegenstände der Gruppe eine ganze Zeit erhalten bleiben, vermutlich länger als es dem Spielleiter lieb ist :D.

 

Eine andere Frage habe ich noch bezüglich der Runenklingen. Ich weiß ja nicht wie die Quest in Band drei Ausgeht, ob die Spieler die Waffen behalten oder was mit Ihnen passiert. Allerdings haben wir nur einen Spieler der Lansgchwerter benutzen kann, weshalb ich vielleicht aus dem ein oder anderen eine Zweihandaxt machen werde bzw. den Schadensbonus erhöhen werde falls einer der Spieler nur kleinere Waffen wie Einhandäxte nutzen kann. Meint ihr diese Anpassungen schaffen ein zu großes Ungleichgewicht?

 

 

Beste Grüße

Sway

Geschrieben

Zu ersterem: Ich fand die dichte an mag. Gegenständen auch recht hoch. Du kannst das ganze natürlich dadurch beschränken, dass du die ABW's hochsetzt oder einfach verdeckt von dir gewürfelt werden und zu einem von dir bestimmten Zeitpunkt ausbrennen.

 

Die zweite Frage wird hier im Forum schon diskutiert.

http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23448-Runenklingen-keine-Langschwerter?highlight=runenklingen

 

Lg

David

Geschrieben

Moderation :

...und ins passende Unterforum verschoben

 

Sulvamod

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

Die magischen Gegenstände bei Midgard sind allerdings oft auch nur kleine Goodies. Ich habe das für Klingensucher gerade nicht im Kopf. Aber "Bäm" - "Tod" Gegenstände gibt es eigentlich nicht.

 

...und ich habe es mehr als einmal gesehen, dass Gegenstände mit ABW 2 - 5 direkt beim ersten Einsatz ausgebrannt sind.

Geschrieben

Ach Mist mir ist gerade aufgefallen, dass ich 6 Spieler habe, aber nur 5 Runenklingen :D. Die sind natürlich richtig klasse, was für ein Äquivalent würdet ihr den sechsten Mitspieler finden lassen? Auch eine Waffe? Eine Rüstung?

Geschrieben

Es sind doch nur vier Runenklingen, nicht fünf, die gefunden werden können.

 

Das "Problem" hatte ich auch, war aber nicht wirklich eins. Da es noch viele andere Artefakte in der Serie gibt, kannst du mit denen gegensteuern. Und am Ende sowieso. Da bekam der Hexenjäger dann stattdessen einfach ein Lehen verliehen und wurde adelig. Auch nicht schlecht, oder?

Geschrieben
Es sind doch nur vier Runenklingen, nicht fünf, die gefunden werden können.

 

Genau genommen, sind nur 3 sicher. Bei der 4. können die Gegner noch dazwischen kommen. Und die 5. gehört eh den Gegnern.

Geschrieben
Allerdings haben wir nur einen Spieler der Lansgchwerter benutzen kann, weshalb ich vielleicht aus dem ein oder anderen eine Zweihandaxt machen werde bzw. den Schadensbonus erhöhen werde falls einer der Spieler nur kleinere Waffen wie Einhandäxte nutzen kann. Meint ihr diese Anpassungen schaffen ein zu großes Ungleichgewicht?

Ich würde schon bei Waffen bleiben, die dem Langschwert in den technischen Daten ähnlicher sind.

 

Bei uns war die Erdklinge eine Streitaxt (passt gut zu den Zwergen), und die Wasserklinge ein Stoßspeer (passt gut zu Wasserwesen). Den Rest haben wir gelassen, wie es war, aber man kann da sicher auch nette Äquivalente finden.

Geschrieben
Allerdings haben wir nur einen Spieler der Lansgchwerter benutzen kann, weshalb ich vielleicht aus dem ein oder anderen eine Zweihandaxt machen werde bzw. den Schadensbonus erhöhen werde falls einer der Spieler nur kleinere Waffen wie Einhandäxte nutzen kann. Meint ihr diese Anpassungen schaffen ein zu großes Ungleichgewicht?

Ich würde schon bei Waffen bleiben, die dem Langschwert in den technischen Daten ähnlicher sind.

 

Bei uns war die Erdklinge eine Streitaxt (passt gut zu den Zwergen), und die Wasserklinge ein Stoßspeer (passt gut zu Wasserwesen). Den Rest haben wir gelassen, wie es war, aber man kann da sicher auch nette Äquivalente finden.

 

Erd- und Wasserklinge hab ich auch so geregelt. Die Feuerklinge wurde zu einem Kurzschwert und für die Luftklinge werde ich mir noch etwas ausdenken müssen. Mal schauen, was sie bis dahin gelernt haben und passen würde.

Geschrieben

Hallo Sway,

 

erstmal allgemein zu Midgard bezüglich magischer Gegenstände. Nein, diese gibt es nicht am laufenden Band, die sind sogar eher rar wenn man dem allgemeinen Turnus folgt. Obendrein besitzen sie in der Regel eine geringere Mächtigkeit als in anderen Systemen, was allein schon daher rührt dass die Magie in Midgard weniger mächtig ist.

 

Jetzt aber zu der Runenklingen-Reihe:

Ja hier ist die Dichte an magischen Gegenständen und Waffen unglaublich hoch. Ebenso verhält es sich mit den (Gold)Belohnungen. Ich habe das in meiner Runde alles ein wenig runter geschraubt, ist natürlich immer dem Geschmack der Spielrunde anzupassen. Die Waffen waren bei uns auch nicht alles Langschwerter. Wie bereits erwähnt fallen der Gruppe nur 3 Klingen (mehr oder weniger) sicher in die Hände, die Vierte müssen sie sich erobern. Die Fünfte gar dem Feind abnehmen, was jedoch innerhalb der Reihe nicht vorgesehen ist und etwas für eigene Folgeabenteuer wäre.

 

Nenn doch einfach mal die Charaktere aus deiner Gruppe, vielleicht kann man dir ja gute andere Gegenstände nennen, die mit den Runenklingen aufzuwiegen wären. In meiner Runde ist zum Beispiel eine Bardin, der habe ich ein entsprechend mächtiges magisches Instrument zukommen gelassen.

 

Masamune

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Ich habe noch eine Frage zu den Runenklingen an sich:

 

Wann/wie aktiviert sich der erste Funktionskreis? Dazu finde ich dem Dokument, in dem die ganzen Eigenschaften beschrieben werden, nichts. (Wann der zweite und dritte Funktionskreis aktiviert werden, steht dabei).

Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe noch eine Frage zu den Runenklingen an sich:

 

Wann/wie aktiviert sich der erste Funktionskreis? Dazu finde ich dem Dokument, in dem die ganzen Eigenschaften beschrieben werden, nichts. (Wann der zweite und dritte Funktionskreis aktiviert werden, steht dabei).

 

Das wird dirr im Rahmen von Spielsituationen in den Runenklingen-Abenteuern direkt beschrieben bzw. ist erst auf die dort dagelegt Weise zu erspielen:

  • Für die Feuerklinge s. Wolfswinter S. 37,
  • für Erd- und Wasserklinge s. Finstermal S. 13
  • für die Luftklinge findet sich im allgemeinen Text zu den Schwertern (im PDF S. 3, letzter Absatz), von dem du oben selbst sprichst, der entscheidende Hinweise, der zudem mit Finstermal S. 152 in Verbindung steht.
Bearbeitet von DiRi
  • Like 1
  • 3 Jahre später...
Geschrieben

Vielleicht kann mir hier jemand weiterhelfen. Wir haben die RK in 2013 gespielt und setzen die Gruppe hetzt fort. Einer der Charts hat ein Schuppenhemd* erbeutet, welches auch hinten in Finstermal beschrieben wird. Leider finde ich nicht, wo es im Abenteuer auftaucht. Falls jemand eine Idee hat... Hab schon mehrfach quer gelesen und scheine mit Blindheit geschlagen zu sein. :sadlike:

Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Gandubán:

Vielleicht kann mir hier jemand weiterhelfen. Wir haben die RK in 2013 gespielt und setzen die Gruppe hetzt fort. Einer der Charts hat ein Schuppenhemd* erbeutet, welches auch hinten in Finstermal beschrieben wird. Leider finde ich nicht, wo es im Abenteuer auftaucht. Falls jemand eine Idee hat... Hab schon mehrfach quer gelesen und scheine mit Blindheit geschlagen zu sein. :sadlike:

Das Schuppenhemd samt des dazugehörigen Schlüsselwortes kann man bei der Nymphe Nyrissa abstauben (vgl. Finstermal, S. 10).

Bearbeitet von DiRi
  • Thanks 1

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