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Welche Zauber lernen die Spieler zuerst?


Sway

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Geschrieben

Moderation :

da das keine Frage des Regelwerkes ist, hab ich den Strang in die Spielleiterecke verschoben.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben
P.S. aber dann muss der Abenteurer sogar Grad 5 sein, um den Spruch lernen zu können.

 

Wo steht denn diese Regel in M5, habe ich schon wieder was überlesen? Oder ist das eine Folge des erhaltenen ES?

:dunno: vielleicht kann Dir das jemand sagen, der schon nach M5 spielt.

Geschrieben

In anbetracht dessen das der Strang "Welche Zauber lernen die Spieler zuerst?" Heist würde ich "Allheilung" als zweiten zu lernenden Zauber extrem Exotisch bezeichnen.

 

Naja... Abenteurer wissen ja meist nicht, wohin es sie verschlägt und was sie erleben. Ein ganz einleuchtendes Beispiel ist Überleben:Schnee, oder Schlitten fahren (außer man hat vom Char her entsprechenden Hintergrund). Diese Fertigkeiten lernt kaum jemand. Außer, man möchte ein entsprechendes Abenteuer spielen. Dann kann es früher oder später jeder ;)

Meine PF z. B. hatte schon früh auf Allheilung gespart (glaube ich, vielleicht hatte sie aber auch aus einem anderen Grund nicht alle Punkte verlernt). Dann kam ein Abenteuer, bei dem die Belohnung darin bestand, ausgebildet zu werden. Leider gab es dort keine Zauberer. Deshalb konnte sie schon sehr früh Sichel+10. Wie das Abenteurerleben manchmal so spielt ;)

 

Und ansonten ab welchem Grad (nach M4) lernt man das erste mal einen 1000+ Punkte spruch? - Schriftrolle mal aussen vor gelassen?

Ich hab das vor Grad 6 nie erlebt, da gibt es so viele kleine Zauber die eben auch wirksam eingesetz werden können.

 

Doch, kommt vor. Gleiche PF ist halt auch immer eher die Hl der Gruppe gewesen. Sie ist zwar jetzt Grad 6, Allheilung kann sie seit Anfang Grad 5. Heilen schwerer Wunden hat sie erst später gelernt, weil man Allheilung nicht von Spruchrolle lernen kann und es sich ergab, dass ein kostenloser Lehrmeister zur Hand war. Da muss man die Feste feiern, wie sie fallen ;) ... allerdings weiß ich schon gar nicht mehr, wie oft ich von Mitspielern auf Cons ganz ungläubig angeschaut wurde, wenn sich herausstellte, sie kann Allheilung, Heilen schwerer Wunden kann sie aber nicht.

Heute kann sie Allheilung, Austreibung des Bösen, Bannen von Gift, Erkennen der Aura, Handauflegen, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Schwarze Bannspäre, Heilen schwerer Wunden, Göttlicher Schutz vor dem Bösen. Wie man sieht, eher die Zauberliste einer Hl, denn einer PRI, was ich schon manchmal schade finde. Auch kann sie viele "Priester-Fertigkeiten" nicht. Was sie kann, bildet halt ihr ungewöhnliches Abenteuer-Leben ab und zeigt, dass sie nicht im Tempel groß wurde ;) Ich mag sie dennoch sehr.

Geschrieben

Um die Frage mal allgemein anzugehen: Ich habe meine Hexer/Magier immer zuerst kleine, billige Zauber lernen lassen, die ihnen Möglichkeiten gegeben haben, die der Rest der Gruppe nicht hatte. Meine absoluten Lieblinge waren Macht über Unbelebtes (noch nie als Angriffszauber genutzt), Schlaf, Stille, Sehen von Verborgenem ... Mal eben eine Seilschlinge über eine Burgzinne legen. Mal eben aus sicherer Distanz eine Wache einschläfern usw. (Ja, alles M4)

 

Glücklicherweise haben mir meine SLs da nie irgendwelche Steine in den Weg gelegt oder mich übertrieben erziehen wollen. Ziel sollte es doch sein, dass man mit seiner Figur was anfangen kann und Spaß dran hat. Da die Liste der Mentoren doch eh nicht abgeschlossen ist, könnten sich Spieler und SL zusammensetzen und einen passenden Mentoren ausarbeiten. Und dann sollte ein Mentor das Spiel bereichern und interessant machen und den Spieler eines Hexers nicht bloß abnerven.

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