Chillur Geschrieben 25. März 2014 report Geschrieben 25. März 2014 (bearbeitet) Hallo zusammen, dies ist zum einen eine Regelzusammenfassung für die Spieler des WestCon 2014 vom Abenteuer: "Eine kleine Forschungsreise." gespielt haben und zum anderen eine Idee für eine etwas "andere" Wand. Die Regel für die Wand habe ich gedanklich nach M4 erstellt. -- [spoiler=Alte Version] Zauberspruch: Spiegelwand Erschaffen -> Luft -> Eis AP-Verbrauch: 2je m Breite Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 15m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 10 Min Ursprung: elementar Lernkosten: Grundzauber: Niemand Standardzauber: 800: Dr, Pri, Hl, Hx, Ma Ausnahmezauber: 4000: Sc Beschreibung: Mit diesem Spruch kann der Zauberer eine magische Wand erschaffen, die wie ein 100%ig glatter Spiegel aussieht. Sie entsteht in bis zu 15m Entfernung vom Zauberer und reicht vom Boden bis zur Decke eines Raumes, maximal bis zu einer Höhe von 6m und ist unbeweglich. Im gesamten Raum, den die Wand einnehmen soll, darf sich am Ende der Zauberdauer keine feste Substanz befinden, anderenfalls scheitert der Spruch. Die Wand kann an dem Ort, wo sie entsteht Gase und Flüssigkeit verdrängen. Der Zauberer kann die Spiegelwand auch vor Ende der Wirkungsdauer verschwinden lassen. Das Verschwinden lassen der Wand hat KEINE Explosion zur Folge. Endet die normale Wirkungsdauer, so verschwindet die Wand ebenfalls OHNE Explosion. Wendet der Zauberer zusätzlich 4 AP auf, so kann er willentlich die Wand innerhalb der Wirkungsdauer zur Explosion bringen (weiterlesen, dann wird es klar). Die Spiegelwand folgt leicht anderen Regeln als "normale" Wände. Die Wand besteht im Äußeren aus kleinen Eiskristallen, die den Spiegeleffekt hervorrufen und das "Konstrukt" also die äussere Form der Wand formen. Im inneren der Wand herrscht ein starker überhoher Luftdruck. Zumal hat die Wand "gewollte" Schwachstellen, dazu später noch mehr. Wesen die vor oder hinter der Wand stehen sehen ihr Spiegelbild und die hinter sie liegende Umgebung. Man kann also von keiner Seite der Wand "durchkucken". Beschädigungen erscheinen als Risse im Spiegel, auch hier kann man nie durch die Wand "durchkucken". Die Wand mit anderen Mitteln zu "durchkucken", wie z.B. durch den Zauber Sehen von Verborgenem ist nur möglich, wenn ein Zauberduell gewonnen wird. Objekte die mit Gewalt die Wand zu durchqueren versuchen. Seien es Spieler, Waffen, Pfeile, Wurfwaffen/-geschosse oder ein gar Bison der auf die Wand zustürmt, werden mit der doppelten bis dreifachen Kraft, mit der sie auftreffen in die entgegengesetzte Richtung geschleudert. (ähnlich Sturmwind, oder Sturmhand nur mit etwas "extra Schmackes") Z. B.: Ein Pfeil fliegt mit deutlich Wucht zurück, eine Waffe wird aus der Hand geprellt und nach hinten geschleudert. Mit einem erfolgreichen Kraftakt können Spieler, die die Wand mit Waffen angreifen, oder gar mit der bloßen Hand "zuschlagen" oder durchqueren wollen, verhinden nach hinten geschleudert zu werden bzw. die Waffe aus der Hand geprellt zu bekommen. Eis und Blitzzauber scheinen keinerlei Effekt zu haben auf die Spiegelwand. Während Feuerzauber und explosive Zauber, wie z.b. die Steinkugel starke Beschädigungen herovrrufen. Eiszauber scheinen keinerlei Effekt auf die Spiegelwand zu haben. Jegliche andere desktruktive Zauber, wie Donnerkeil, Feuerball, Steinkugel usw. usf. die nicht dem Agens EIS unterliegen, Beschädigen die Spiegelwand. Diese Beschädigungen sieht man auch optisch. Der Angriff mit magischen Waffen auf die Wand führt ebenfalls zur Beschädigung. Auch hier ist die oben genannte Kraftaktprobe zu machen, ob dem Spieler/NPC die Waffe aus der Hand geprellt wird. Die Beschädigung ist auch hier offen sichtbar. Regeltechnisches: Die Eiswand hat 2W6+8 Schadenspunkte "Lebenskraft"... Die Spiegelwand hat 25 Strukturpunkte, also halb so viel, wie z.B. eine Stein- oder Eiswand. Eiszauber wie Frostball, Blitze Schleudern usw. werden von der Wand absorbiert und "Heilen" die Wand, also die Energie bzw. das Eiskonstrukt, dass die zusammengepresste Luft an Ort und Stelle hält. (Spielleiter bzw. Spieler sollte Buch führen!) Eiszauber, wie Frostball werden von der Wand absorbiert und "Heilen" die Wand, jedoch nicht über das maximum von 25 Strukturpunkten hinaus. Feuerzauber, wie Feuerball, Feuerlanze oder auch Zauber explosiver Natur, wie Steinkugel beschädigen das Eiskonstrukt und das sieht man optisch auch stark. Ebenso kann die Wand durch Dweomerzauber und magische Waffen beschädigt werden. Agens Eis = "Heilt" die Wand (bis zum Max. von 25 Strukturpunkten) Andere Zauber = Beschädigen die Wand. Agens Eis und Blitz = Heilt die Wand Agens Feuer und Erde = Beschädigt die Wand Dweomer Zauber und Bardenlieder scheinen keinerlei Effekt auf die Wand zu haben. Wenn mehr als Schaden als die Wand an "Lebenskraft"/Strukturpunkten besitzt in Form von Feuer/Stein usw. auf die Wand eingewirkt wird, explodiert (extrem LAUT) die ganze Wand und macht ähnlich einem Feuerkugel/Feuerball Schaden. Sinken durch Beschädigungen die Strukturpunkte der Wand auf 0, so explodiert (extrem Laut) die Wand und macht ähnlich einer Feuerkugel, bzw. Feuerball Schaden. Folgende Auswirkungen: Wesen direkt 1 Feld vor und an der Wand = 3W6 schweren Schaden Wesen direkt in 2 Feldern Abstand = 2W6 schweren Schaden Wesen direkt in 3 Feldern Abstand = 1W6 schweren Schaden Rüstung schützt gegen die LP Verluste! Nun zu den angesprochenen "Schwachstellen": 1. Die Wand ist komplett und extrem anfällig gegen Kaltes Eisen... Trifft eine solche Waffe, dann explodiert die Wand sofort mit den oben beschriebenen Auswirkungen. Wesen (keine Objekte), die RÜCKWÄRTS durch die Wand gehen, können die Wand ohne Probleme oder spürbarem Hinderniss durchqueren. Der "Durchquerende" spürt nur einen leicht kalten Schauer im Nacken/Rücken und hat ein Knacken in den Ohren. Folgendes ist dabei zu beachten: 1. Direkt nach dem Durchqueren der Wand endet die eigene Bewegungsphase, egal ob man noch Bewegungspunkte übrig hat oder nicht. 2. Nach dem Durchqueren der Wand steht man mit dem Rücken zum etwaigen Feind, so das der den "ungeschützten Rücken" attackieren könnte. 3. Man sieht vorher nicht was auf der anderen Seite liegt. Steht die Wand nah an einen Abgrund, einer Falle oder anderem "Ungemach" so läuft man hinein. --- Zauberspruch: Spiegelwand Erschaffen -> Luft -> Eis AP-Verbrauch: 2je m Breite Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 15m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 10 Min Ursprung: elementar Lernkosten: Grundzauber: Niemand Standardzauber: 800: Dr, Pri, Hl, Hx, Ma Ausnahmezauber: 4000: Sc Beschreibung: Mit diesem Spruch kann der Zauberer eine magische Wand erschaffen, die wie ein 100%ig glatter Spiegel aussieht. Sie entsteht in bis zu 15m Entfernung vom Zauberer und reicht vom Boden bis zur Decke eines Raumes, maximal bis zu einer Höhe von 6m und ist unbeweglich. Im gesamten Raum, den die Wand einnehmen soll, darf sich am Ende der Zauberdauer keine feste Substanz befinden, anderenfalls scheitert der Spruch. Die Wand kann an dem Ort, wo sie entsteht Gase und Flüssigkeit verdrängen. Der Zauberer kann die Spiegelwand auch vor Ende der Wirkungsdauer verschwinden lassen. Das Verschwinden lassen der Wand hat KEINE Explosion zur Folge. Endet die normale Wirkungsdauer, so verschwindet die Wand ebenfalls OHNE Explosion. (Explosion? -> Weiterlesen, dann wird es klar). Die Wand besteht im Äußeren aus kleinen Eiskristallen, die den Spiegeleffekt hervorrufen und das "Konstrukt" also die äußere Form der Wand formen. Im inneren der Wand herrscht ein sehr starker überhoher sauerstoffreicher Luftdruck. Wesen die vor oder hinter der Wand stehen sehen ihr Spiegelbild und die hinter sie liegende Umgebung. Man kann also von keiner Seite der Wand "durch gucken". Die Wand mit anderen Mitteln zu "durch gucken", wie z.B. durch den Zauber Sehen von Verborgenem ist nur möglich, wenn ein Zauberduell gewonnen wird. Objekte die mit Gewalt die Wand zu durchqueren versuchen. Seien es Wesen (Spieler), Waffen, Pfeile, Wurfwaffen/-geschosse oder ein gar Bison der auf die Wand zustürmt, werden mit der doppelten bis dreifachen Kraft, mit der sie auftreffen in die entgegengesetzte Richtung geschleudert. (ähnlich Sturmwind, oder Sturmhand nur mit etwas "extra Schmackes"). Z. B.: Ein Pfeil fliegt mit deutlich Wucht zurück, eine Waffe wird aus der Hand geprellt und nach hinten geschleudert. Mit einem erfolgreichen Kraftakt können Spieler, die die Wand mit Waffen angreifen, oder gar mit der bloßen Hand "zuschlagen" oder durchqueren wollen, verhindern nach hinten geschleudert zu werden bzw. die Waffe aus der Hand geprellt zu bekommen. Zauber mit dem Agens Eis scheinen keinerlei Effekt auf die Spiegelwand zu haben, wenn überhaupt, dann sieht es so aus, als stärken diese Zauber die Wand. Jegliche andere desktruktive Zauber, wie Donnerkeil, Feuerball, Steinkugel usw. usf. die nicht dem Agens EIS unterliegen, Beschädigen die Spiegelwand. Diese Beschädigungen erscheinen als schwarze Risse im Spiegel, auch hier kann man nie durch die Wand "durch gucken". Der Angriff mit magischen Waffen auf die Wand führt ebenfalls zur Beschädigung. Auch hier ist die oben genannte Kraftaktprobe zu machen, ob dem Spieler/NPC die Waffe aus der Hand geprellt wird. Regeltechnisches: Die Spiegelwand hat 25 Strukturpunkte, also halb so viel, wie z.B. eine Stein- oder Eiswand. Eiszauber, wie Frostball werden von der Wand absorbiert und "Heilen" die Wand, jedoch nicht über das Maximum von 25 Strukturpunkten hinaus. Feuerzauber, wie Feuerball, Feuerlanze oder auch Zauber explosiver Natur, wie Steinkugel beschädigen das Eiskonstrukt und das sieht man optisch auch stark. Ebenso kann die Wand durch Dweomerzauber und magische Waffen beschädigt werden. Agens Eis = "Repariert" die Wand (bis zum Max. von 25 Strukturpunkten) Andere destruktive Zauber / Angriff mit magischen Waffen = Beschädigen die Wand. Sinken durch Beschädigungen die Strukturpunkte der Wand auf 0, so explodiert (extrem Laut) die Wand und macht ähnlich einer Feuerkugel, bzw. Feuerball Schaden. Folgende Auswirkungen: Wesen direkt 1 Feld vor und an der Wand = 3W6 schweren Schaden Wesen direkt in 2 Feldern Abstand = 2W6 schweren Schaden Wesen direkt in 3 Feldern Abstand = 1W6 schweren Schaden Rüstung schützt gegen die LP Verluste! --- Ich bitte auch um Meinungen, Ideen Vorschläge oder Kritik. Danke euch. Bearbeitet 27. Mai 2014 von Chillur Angepasste Version nach einigen Gesprächen und Kritik. 1
Blaues Feuer Geschrieben 26. März 2014 report Geschrieben 26. März 2014 für einen Zauber fehlen die Lernkosten. Wobei ich mich frage, warum sollte ich das als Figur lernen. Die Wand hat zwar viele, viele Effekte, aber mit einem gelungen EW: Zauberkunde kennt jeder Gegner die Eigenschaften und versucht gar nicht erst, sie mit allen möglichen Zaubern oder Waffen zu beballern, sondern läuft einfach durch. Wenn, dann würde ich so eine Wand als Artefakt oder natürliches bzw. magisches (logischerweise sehr seltenes) Phänomen einsetzen, z.B. als spezielles Tor oder Stöung im Empyreum.
Yon Attan Geschrieben 26. März 2014 report Geschrieben 26. März 2014 Hallo Chillur, die Idee einer explodierenden Wand finde ich schön, vor allen Dingen, wenn die Gruppe nicht weiß, was sie da vor sich hat. Für mich wären es in dieser Form jedoch auch ein wenig zu viele Effekte. Dazu auch ein paar Fragen: Warum reagiert die Wand auf kaltes Eisen? Andere normale (Nicht-Dweomer-) Zauber tun das ja auch nicht. Weshalb haben Dweomer-Zauber keine Auswirkung? Verstehe ich das richtig, dass die Wand überhaupt nur mit Feuer und Explosionsmagie zu zerstören ist? Das schwächt den Effekt der Wand-Explosion ab, da niemand neben der Feuerkugel steht wenn diese explodiert und somit auch niemand neben der Wand steht, wenn diese kurz darauf explodiert. Was ist mit magischen Waffen? Das Rückwärts-Durchgehen ist ein netter Effekt - genauso wie das Heilen, ich würde aber vermutlich beides raus lassen, um den Zauber übersichtlicher werden zu lassen. Mfg Yon
Chillur Geschrieben 26. März 2014 Autor report Geschrieben 26. März 2014 @Blaues Feuer Stimmt Du hast Recht, die Lernkosten fehlen. Leider bin ich gerade unterwegs und kann das erst heute Abend nachpflegen. Ich hatte mich kostentechnisch an der Dschungelwand orientiert. Was den EW:Zauberkunde angeht, so ist diese Wand in Midgard nahezu unbekannt. Es existiert exakt einen Ort in Waeland, wo man diesen Zauber lernen kann. Die Geschichte dazu schreibe ich heute Abend, da ich jetzt nur begrenzt Zeit habe. (Bin unterwegs, wie geschrieben) Ich würde den EW:Zauberkunde mit heftigen Mali und auch EW:Sagenkunde mit entsprechenden Mali belegen. Hinzu kommt, dass bei einem gelungenen EW:Zauberkunde der Zauberer nicht sofort jedes Detail, also jedes einzelne Merkmal eines Zaubers erfährt, zumindest habe ich noch keinen Spielleiter erlebt, der dies so gehandhabt hat. So, ich muss weiter.
Chillur Geschrieben 27. März 2014 Autor report Geschrieben 27. März 2014 Lernkosten: Grundzauber: Niemand Standardzauber: 800: Dr, Pri, Hl, Hx, Ma Ausnahmezauber: 4000: Sc Dazu auch ein paar Fragen: Warum reagiert die Wand auf kaltes Eisen? Andere normale (Nicht-Dweomer-) Zauber tun das ja auch nicht. Weshalb haben Dweomer-Zauber keine Auswirkung? Verstehe ich das richtig, dass die Wand überhaupt nur mit Feuer und Explosionsmagie zu zerstören ist? Das schwächt den Effekt der Wand-Explosion ab, da niemand neben der Feuerkugel steht wenn diese explodiert und somit auch niemand neben der Wand steht, wenn diese kurz darauf explodiert. Was ist mit magischen Waffen? Das Rückwärts-Durchgehen ist ein netter Effekt - genauso wie das Heilen, ich würde aber vermutlich beides raus lassen, um den Zauber übersichtlicher werden zu lassen. @YON Zum Kalten Eisen: Du hast natürlich recht. Weder ist die Wand ein Dweomer Zauber noch Feenzauberei oder gar "Trollmagie" Daher sollte Sie nicht so empfindlich auf Kaltes Eisen reagieren. Daher ändere werfe ich diese "Schwachstelle" weg. (Ich ändere den Zauber oben im ersten Post entsprechend ab.) Was Dweomer Zauber angeht, auch hier guter Einwand: So hatte ich mir dies noch nicht komplett durchgedacht. Sicherlich lässt sich auch damit die Wand beschädigen. Ich ändere dies so ab, das die Wand von magischen Waffen, Dweomer Zauber und allen Zaubern AUSSER dem Agens Eis beschädigt wird. Eiszauber "heilen" die Wand. Ich werde diesen Effekt des "Heilens" der Wand, nicht rausnehmen: Denn auch bei einer normalen "Eiswand" oder "Steinwand" haben jeweils 50 Strukturpunkte und können Beschädigt werden. Diese Wand ist etwas "fragiler" mit ihren max. 20 Strukturpunkten... wobei, ich denke ich setze das auf den fixen Wert von 25 Strukturpunkten, so dass es den Aufwand reduziert und den Zauber "nutzbarer" macht. - Das mit dem Rückwärtsgehen lasse ich auch drin. Wer kommt schon auf die Idee mit dem Rücken voran DURCH eine Wand laufen zu wollen und NEIN auch mit Zauberkunde sollte diese "Schwachstelle" nicht einfach so im "Kopf" eines Zauberkundigen auftauchen. Hinzu kommt, läuft man durch die Wand, steht man ggf. mit dem Rücken zum "Feind", der natürlich die Gelegenheit für einen Angriff nicht ungenutzt lassen wird. -- Zur Geschichte und Lernort komme ich hoffentlich heute Abend, nachdem ich gestern keine Zeit dafür hatte.
Chillur Geschrieben 27. März 2014 Autor report Geschrieben 27. März 2014 So, ich habe den Zauber nach euren Anregungen und berechtigten Einwänden angepasst. Was meint ihr dazu?
Yon Attan Geschrieben 3. April 2014 report Geschrieben 3. April 2014 Die Option, die Wand willentlich explodieren zu lassen, also wie eine riesige Feuerkugel ist ziemlich mächtig, wenn etliche Gegner davor stehen. Mfg Yon
Chillur Geschrieben 9. April 2014 Autor report Geschrieben 9. April 2014 @Yon Stimmt. Daher die Frage, was ihr davon haltet. Zu mächtig? Sollte ich ggf. die AP Kosten erhöhen dafür, oder gar LP und AP verlangen? Was das willentliche Explodieren angeht, bin ich unschlüssig. Was meint ihr?
Blaues Feuer Geschrieben 9. April 2014 report Geschrieben 9. April 2014 Was den EW:Zauberkunde angeht, so ist diese Wand in Midgard nahezu unbekannt. Es existiert exakt einen Ort in Waeland, wo man diesen Zauber lernen kann. Die Geschichte dazu schreibe ich heute Abend, da ich jetzt nur begrenzt Zeit habe. (Bin unterwegs, wie geschrieben) Das ist eine sehr weiche Formulierung. Im KOM heißt es auch, dass Aithin-Kettenhemden superselten sind und nur an Fiann ausgegeben werden und trotzdem läuft gefühlt jeder zweite Abenteurer ab Grad 5 mit etwas vergleichbarem herum. Soll heißen, wenn es irgendwo beschrieben ist, hat bzw. kennt es jeder Abenteurer. Ich würde den EW:Zauberkunde mit heftigen Mali und auch EW:Sagenkunde mit entsprechenden Mali belegen. Hinzu kommt, dass bei einem gelungenen EW:Zauberkunde der Zauberer nicht sofort jedes Detail, also jedes einzelne Merkmal eines Zaubers erfährt, zumindest habe ich noch keinen Spielleiter erlebt, der dies so gehandhabt hat. Was die Zauberkunde angeht, so steht es im Regelwerk. Mit Zauberkunde kennt man man Sprüche, Artefakte, alchimistische Mittel etc. und ihre Wirkungen. Man kann damit sogar bei einem völlig unbekannten Zauber auf die Wirkungsweise schließen, um ihn bannen zu können. Also würde ich auch genug Infos bekommen, um die Wand zu "umgehen". Dann Mali zu geben, noch dazu heftige, nur um das zu vereiteln fände ich unangebracht.
Chillur Geschrieben 10. April 2014 Autor report Geschrieben 10. April 2014 (bearbeitet) Was den EW:Zauberkunde angeht, so ist diese Wand in Midgard nahezu unbekannt. Es existiert exakt einen Ort in Waeland, wo man diesen Zauber lernen kann... <snip> Das ist eine sehr weiche Formulierung. Im KOM heißt es auch, dass Aithin-Kettenhemden superselten sind und nur an Fiann ausgegeben werden und trotzdem läuft gefühlt jeder zweite Abenteurer ab Grad 5 mit etwas vergleichbarem herum. Soll heißen, wenn es irgendwo beschrieben ist, hat bzw. kennt es jeder Abenteurer. Ich denke, ich verstehe deine Aussage, jedoch bin ich anderer Meinung. Ich als Spieler verstehe auch recht viel und schaffe es nicht immer dieses Wissen vom "Charwissen" zu trennen. Ich bin auch der Meinung, dass einige Chars, denen ich so begegne mit lächerlich viel magischen Artefakten, Amuletten, Athinnrüstungen oder auch magische "+Monsterangriff/+Monsterschaden-Waffen" herum laufen, alles unzerbrechlich und nahezu unzerstörbar (ABW1.. echt jetzt... alles hat ABW1?). Dennoch sollte es auch möglich sein Dinge echt selten sein zu lassen. In einem Abenteuer, wo die Abenteurer darauf stoßen, sollte es auch möglich sein, dass man trotz Zauberkunde nicht 100%ig weis was das jetzt ist. Zauberkunde ist nicht 100%ig zuverlässig, auch wenn die Regeln das ggf. suggerieren. Wie ich schon geschrieben habe, bin ich nicht der Meinung, dass man mit erfolgreicher Zauberkunde sofort alle Details und jedes einzelne Merkmal eines gesehenen/erlebten Zaubers erfährt. Aber zu den "Regeln" mehr nach deinem zweiten Text. Ich würde den EW:Zauberkunde mit heftigen Mali und auch EW:Sagenkunde mit entsprechenden Mali belegen. Hinzu kommt, dass bei einem gelungenen EW:Zauberkunde der Zauberer nicht sofort jedes Detail, also jedes einzelne Merkmal eines Zaubers erfährt, zumindest habe ich noch keinen Spielleiter erlebt, der dies so gehandhabt hat. Was die Zauberkunde angeht, so steht es im Regelwerk. Mit Zauberkunde kennt man man Sprüche, Artefakte, alchimistische Mittel etc. und ihre Wirkungen. Man kann damit sogar bei einem völlig unbekannten Zauber auf die Wirkungsweise schließen, um ihn bannen zu können. Also würde ich auch genug Infos bekommen, um die Wand zu "umgehen". Dann Mali zu geben, noch dazu heftige, nur um das zu vereiteln fände ich unangebracht. Was die Spiegelwand angeht, so steht es im Regelwerk.... *huch* momentmal, ... *blätter* da steht ja gar nichts von einer Spiegelwand... nach den Regeln gibt es keine Spiegelwand und auch viele andere Dinge nicht, die sich ein Spielleiter manchmal so einfallen lässt und das macht auch nichts. Daher poste ich das hier ja in der Kreativecke. Hinzu kommt, dass ich mir hier Feedback einholen möchte, wie ich diesen Zauber am besten auch regeltechnisch in "mein Midgard" unterbringen kann. Zauberkunde ist für mich zwar sehr mächtig und man kann wirklich auf vieles schließen usw. Jedoch, wenn Du Dir die Spiegelwanddaten mal durchliest, dann ist es für einen "Magier" gar nicht nötig, die "Lücke" mit dem Umgehen zu kennen um die Wand zu bannen. Der Magier würde analysieren und ggf. die Agens Eis und Luft erkennen. Anschließend würde er diese Agens bannen und die Umgebung, die eben mit diesen Agens manipuliert wurden, wieder in den "Normalzustand" bringen... Sprich die Wand dadurch bannen. Warum sollte er spontan von der "Umgeh-Lücke" erfahren? Nötig ist das nicht, wie auch schon gesagt: "Wer bei klarem Verstand läuft mit dem Rücken voran auf eine potentielle Gefahr zu?" Ich finde es toll auch mal gegen das Unbekannte anzutreten und nicht 100%ig zu wissen/ahnen, ob das jetzt gut geht. Ich habe die Wand bisher einmal in einem Abenteuer auf Spieler treffen lassen und es war wunderbar, diese haben sich angestrengt, nachgeforscht und sind auch mal ein Wagnis eingegangen um hinter das Geheimnis der Spiegelwand zu kommen. --- Fazit: @Blaues_Feuer: Ich verstehe deine Aussagen und finde Sie völlig in Ordnung. Ich handhabe das jedoch anders und sehe es auch ein wenig anders. Ich hoffe dieser Beitrag erklärt Dir meinen Standpunkt dazu. Kurz und Knapp: Ja Dinge sollten auch mal selten sein dürfen, egal ob jeder 5.tgradige gefühlt mit "Aithinnunterhosen" herumrennt. Nein, ich sehe die Zauberkunde nicht so streng, das alles damit möglich ist. Ich denke das Mali (bzw. heftige Mali) die Schwierigkeit demonstrieren sollen, uraltes oder gar schon vergessenes Wissen einfach so 100%ig zu verstehen und selbst bei erfolg in der Zauberkunde sollten einem nicht alle Details einfach so zufliegen (es sei denn der Erfolg war kritisch). Grüße Chillur --- ps @Blaues_Feuer: Ich hätte mir etwas mehr konstruktive Kritik gewünscht. z.B. was würdest Du anders machen? Das Rückwärtsgehen weglassen und ggf. noch andere Modifikationen? Wenn ja, was und wie? Gefällt Dir die Wand überhaupt irgendwie? Ja? Nein? Bearbeitet 10. April 2014 von Chillur
Blaues Feuer Geschrieben 11. April 2014 report Geschrieben 11. April 2014 ps@Blaues_Feuer: Ich hätte mir etwas mehr konstruktive Kritik gewünscht. z.B. was würdest Du anders machen? Das Rückwärtsgehen weglassen und ggf. noch andere Modifikationen? Wenn ja, was und wie? Gefällt Dir die Wand überhaupt irgendwie? Ja? Nein? Wie ich oben schon geschrieben habe: es sind für einen Zauber viele Effekte. Als Nachtrag dazu: ich finde es unschön, wenn Zauber eine so lange Beschreibung brauchen und "wenn dies, dann jenes, wenn das, dann etwas ganz anderes" haben. Ich hab im übrigen nichts gegen seltene Dinge oder nicht offensichtliche Effekte. Aber im Gegensatz zu einem einzigartigen Artefakt (im Gegensatz zu "normalen +1/+0 Waffen z.B.) können Zauber von Leuten gelernt werden. Wenn Spielfiguren sie lernen können sind sie bekannt, sonst könnten sie sie ja nicht lernen. Dass die Wand nur an einer bestimmten Stelle zu lernen ist, steht weder in der Spruchbeschreibung, noch in der Erklärung. Welche Logik steckt dahinter, dass man die Wand nur rückwärts durchschreiten kann? Wie kommt man als Spieler oder Figur darauf, ohne wildes rumprobieren und Zufall? Und selbst wenn man nicht drauf kommt, nach 10 min ist die Wand weg. Ok, so lange hält sie einen Gegner unter Umständen auf, aber das tut eine normale Eiswand auch.
Chillur Geschrieben 27. Mai 2014 Autor report Geschrieben 27. Mai 2014 Hallo @Blaues_Feuer, ich "beuge" mich der Kritik, die ich nicht nur von Dir, sondern auch von anderer Seite im Gespräch erhalten habe. Wie ich oben schon geschrieben habe: es sind für einen Zauber viele Effekte. Ich habe die Wand vereinfacht und im ersten Post die Daten aktualisiert. Ebenfalls entfernt habe ich das willentliche Explodieren lassen der Wand. Damit sind die "Besonderheiten" der Wand überschaubar. Grüße Chillur
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