Hornack Lingess Geschrieben 31. Januar 2003 report Geschrieben 31. Januar 2003 Kampftaktik als Wissensfertigkeit? Es gibt verschiedene Kreaturen auf Midgard, die nur mit bestimmten Waffen bekämpft werden können. Andere Monster greift man besser mit Fackeln als mit normalen Waffen an. Bei manchen Spezies nutzt es nur, sie mit magischen Waffen zu attackieren, für andere bräuchte man am besten geweihte Waffen. Woher sollen das die Charaktere wissen? Ich überlege jetzt schon seit längerem, wie ich den Charakteren in solchen Situationen am besten Hinweise geben kann. Die Alternativen sind jedoch nicht allzu toll: - Landeskunde: paßt nicht - Sagenkunde: hilft vielleicht bei legendären Gegnern, ist aber auch nicht spezialisiert genug - Tierkunde: hilft nur bei tierischen Gegnern - Kampftaktik: ist keine Wissensfertigkeit und dient zur Darstellung von Befehlsgewalt - Zauberkunde: paßt in manchen Fällen, allerdings nur für Magier etc. Was bleibt mir also übrig? Eine neue Fertigkeit? Kampftaktik auch als Wissensfertigkeit einzusetzen? Was mir vorschwebt ist, dass Personen, deren tägliches Brot aus dem Kampf besteht, d.h. v.a. Krieger und Söldner, vielleicht Ordenskrieger, Taktiken erlernen können, mit der sie ihre Gegner gezielter und besser bekämpfen können. Aber auch wissenschaftlich tätige Zauberer sollten Hinweise bekommen können, mit Hilfe welcher Zauber sie ihren Gegner am effektivsten angehen können. Wissen, das diese Fertigkeit vermitteln soll: Wenn bekannt ist, dass der Gegner ein Golem ist, kommt die Fertigkeit zum Einsatz. Gelingt der EW, erhält der Krieger Hinweise darauf, welche Waffen er im Kampf gegen einen Golem weglassen kann, weil sie ihn eh nicht beschädigen. Der Söldner erfährt durch einen gelungenen EW, wo sich die verwundbarsten Stellen seines Gegners befinden, z.B. bei Drachen. Wie löst ihr solche Fragen? Hornack
Akeem al Harun Geschrieben 31. Januar 2003 report Geschrieben 31. Januar 2003 Wenn es wirklich darum geht, daß manche Gegner nur mit magischen, silbernen oder sonst irgendwie besonderen Waffen verletzt werden können, finde ich schon, daß Sagenkunde am besten paßt. Denn Gerüchte in der Form: "Ich habe 20 mal auf den Troll eingehauen und nix ist passiert! Zum Glück kam der Waeländer vorbei und hat ihm mit kaltem Eisen (seiner Magischen Axt oder sonstwas) den Garaus gemacht!" kann ich mir sehr gut vorstellen. Wenn jemand sich die Mühe macht Zauberkunde zu lernen, was ja auch einem Kämpfer offensteht, dann würde ich auch einen Versuch darauf zulassen, wenn er denn Sagenkunde schlechter oder gar nicht beherrscht. Besondere Waffen und welche besondere Waffenart gegen welches Wesen hilft, gehört nach meinem Verständnis durchaus in den erweiterten Wissensbereich von Zauberkunde.
JuergenBuschmeier Geschrieben 31. Januar 2003 report Geschrieben 31. Januar 2003 Ich denke, daß abhängig vom Gegner die einzusetzende Fertigkeit wechseln kann. Kampftaktik gegen menschliche Gegner, Sagenkunde gegen außergewöhnliche Gegner mit magischen oder ungegewöhnlichen Fertigkeiten, z.B. Orc und Infrarotsicht oder berühmte Helden (Reißaus nehmen). Gegen Tiere natürlich Tierkunde (Waffen, Gift) oder auch Giftmischen. Auch Landeskunde würde ich zulassen, wenn es sich um landestypische Wesen handelt. Zauberkunde hingegen fällt bei mir für diese Art der Einschätzung weg, es sei denn der Gegner zaubert gerade. Das könnte man dann erkennen, mehr aber auch nicht.
Bart Geschrieben 31. Januar 2003 report Geschrieben 31. Januar 2003 Bei Monstern und magischen Wesen würde ich auch auf Sagenkunde würfeln lassen, bei landestypischen Ungeheuern, wie der Oger in Alba, auch auf Landeskunde. Sollten die Gegner Elementare oder Dämonen etc sein passt m.E. zusätzlich auch Zauberkunde. Bei Tieren ist es eindeutig Tierkunde. Ob man bei einem Baumhirten indes Sagen- oder Pflanzenkunde anwendet ist mir noch nicht so ganz klar Gruß Eike
Belchion Geschrieben 31. Januar 2003 report Geschrieben 31. Januar 2003 Hallo! Also, ich denke daß, je nach Monster, schon eine der Fertigkeiten passt. Für einen Golem etwa Sagenkunde (Weil es eine alte Erzählung darüber gibt wie Heiliger X vor 586 das Problem löste) oder Zauberkunde (Weil in einer theoretischen Abhandlung über Golems, die in der Bibliothek rumlag auch deren Schwächen beschrieben wurden) Bei einem Troll kann es auch Landekunde (Waeland) sein, weil schließlich jeder weiß das Kaltes Eisen gegen alles übernatürliche hilft. (Zumindest in Waeland) Ansonsten würde ich sagen: Die SpFs wissen es gar nicht, sondern müssen irgendwie drauf kommen. (Verdammt, alle Waffen prallen ab, aber er scheint zurück zu zucken wenn Ardonor mit der Fackel auf ihn zugeht...) Notfalls kann man ja auch noch die Geheimtaktik der Saotomes aus Ranma 1/2 anwenden viele Grüße Onno
HarryW Geschrieben 31. Januar 2003 report Geschrieben 31. Januar 2003 Sehe es genauso, außer das ich Kampftaktik nur in sehr speziellen fällen zulassen würde.
Hornack Lingess Geschrieben 31. Januar 2003 Autor report Geschrieben 31. Januar 2003 Das Problem mit den vorhandenen Fertigkeiten ist, dass sie keine Spezialisierung in der Form zulassen, wie ich mir das vorstelle: Ein normaler Krieger interessiert sich nur bedingt für Sagen - eben nur für sagenhafte Monster und der Art, wie er sie bekämpfen kann. Ebenso ist es mit den anderen Fertigkeiten: sie sind nicht spezialisiert genug für die Art von Wissen, die mir vorschwebt. Hornack
Prados Karwan Geschrieben 31. Januar 2003 report Geschrieben 31. Januar 2003 @Hornack Dann entwirf eine dir passende Fertigkeit und stelle sie zur Diskussion. Wobei ich nicht verhehlen möchte, dass mir die bestehenden Möglichkeiten ausreichen. Gerade die Tatsache, das die Fertigkeiten so wenig spezialisiert sind, gibt mir als SL die Möglichkeit, in entscheidender Situation zugunsten der Abenteurer zu handeln. Ich kann mir in gewissem Rahmen aussuchen, welche Fertigkeit abgefragt wird. Grüße Prados
Hornack Lingess Geschrieben 31. Januar 2003 Autor report Geschrieben 31. Januar 2003 Genau dieses Aussuchen-können stört mich: es ist mir zu willkürlich. Eigentlich würde es mir reichen, Kampftaktik für meine Zwecke auch als Wissensfertigkeit zu verwenden. Das scheint momentan konsensfähig zu sein, oder? Hornack PS: Herr Bearbeitet meinte, ich solle es erstmal mit KT als WF versuchen, bevor ich das schwere Geschütz einer neuen Fertigkeit auffahre.
Prados Karwan Geschrieben 31. Januar 2003 report Geschrieben 31. Januar 2003 @Hornack Wenn du die Kampftatktik als zusätzliche Fertigkeit für Kämpfer einführen willst, die kein Interesse haben, die Wissensfertigkeiten zu lernen (sprich: Ausnahmefertigkeit), dann kann man das so machen. Wenn du aber in diesem Zusammenhang die anderen Wissensfertigkeiten abwerten und die von dir angesprochenen Informationen darüber nicht mehr zur Verfügung stellen willst, fände ich das nicht nachvollziehbar. Grüße Prados
Odysseus Geschrieben 1. Februar 2003 report Geschrieben 1. Februar 2003 Ich muß gestehen, daß meine Gruppe meistens nur auf eigene Erfahrungen zurückgreifen kann... Selbst Sagen- und Zauberkunde sind in meinen Augen zu allgemein, um im Kampf gegen bestimmte Gegner zu helfen. Außerdem halte ich es für stimmungsvoller, wenn jede Gruppe erneut herausfindet, das man z.B. Trolle mit Feuer besonders erschrecken kann. Wenn man alles schon vorher weiß, wird das Abt. schnell langweilig... Best, der Listen-Reiche
Detritus Geschrieben 1. Februar 2003 report Geschrieben 1. Februar 2003 Ehrlich gesagt, mich nervt es schon, wenn Spieler oft nicht ihr Spielerwissen zurückhalten können und gleich die richtige Lösung für den Umgang mit Kreatur B verraten. Dem Ganzen noch eine Fertigkeit zu geben, hieße quasi, das die Leute ungehemmt ausposaunen, was sie über die Einzelnen Kreaturen wissen. Damit ist der Überraschungseffekt flöten und die Spannung weg, wie Odysseus richtig bemerkte. Es gibt Sachen, gegen die kann man sich nicht vorbereiten, ausser mit Sagen, Tier und Zauberkenntnissen. Und das reicht meines Erachtens völlig aus. mfg Detritus
Akeem al Harun Geschrieben 1. Februar 2003 report Geschrieben 1. Februar 2003 Vielleicht solltest Du auch bedenken, Hornack, das ein so spezialisiertes Wissen, wie Du es wünscht, vielleicht für eine Zeit passend ist, die unserer heutigen entspricht. Auf dem Midgard, das wir kennen, das ja doch eher der Mittelalterlichen Erde ähnlich ist, sind solche Spezialisierungen eher untypisch.
Hornack Lingess Geschrieben 2. Februar 2003 Autor report Geschrieben 2. Februar 2003 Vielleicht solltet ihr mal bedenken, dass man mit einer solchen Fertigkeit Spieler, die ihr Spielerwissen als Charakterwissen ausgeben wollen, locker ausbremsen kann. Vielleicht solltet ihr mal bedenken, dass Leute, deren täglich Brot die Vertreibung von Monstern und das Bekämpfen von Feinden ist, eine Menge Spezial-Wissen über ihre Arbeit ansammeln. Beides läßt sich am besten entweder mit einer neuen Fertigkeit oder Kampftaktik als Wissensfertigkeit ausdrücken. Hornack
Akeem al Harun Geschrieben 2. Februar 2003 report Geschrieben 2. Februar 2003 Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Feb. 02 2003,01:16)]Vielleicht solltet ihr mal bedenken, dass man mit einer solchen Fertigkeit Spieler, die ihr Spielerwissen als Charakterwissen ausgeben wollen, locker ausbremsen kann. Hm, also eine deus ex machina Lösung für ein deus ex machina Problem. Zitat[/b] ]Vielleicht solltet ihr mal bedenken, dass Leute, deren täglich Brot die Vertreibung von Monstern und das Bekämpfen von Feinden ist, eine Menge Spezial-Wissen über ihre Arbeit ansammeln. Wenn Du dahin gehend argumentieren willst, daß die Spielerfiguren dieses Wissen von ihren Lehrern bekommen, fällt es für mich dennoch eher unter Sagenkunde, wenn sie die eine oder andere "wahre Geschichte" hören. Ich kann mir nur schwer eine Spielerfigur vorstellen, die zu einem Lehrer hingeht und ihn bittet, ihm alle möglichen Schwachstellen von allen möglichen Gegnern zu nennen. Daß erfahrene Spieler oft Schwierigkeiten haben, Figuren niedriger Grade zu spielen, weil das Problem des Figuren- / Spielerwissens eben größer ist als bei einem unerfahrenen Spieler, erzwingt aber nicht unbedingt eine neue Regel. Zum einen kann man als Spielleiter die Spieler immer noch outtime zur Ordnung rufen. Sollte das nicht fruchten und sieht der SL als einzigen Ausweg eine neue Regel, sehe ich persönlich die Schwierigkeit, daß es bald sehr viele neue Regeln geben muß, um einen erfahrenen Spieler zwingen zu können, eine Figur niedrigen Grades authentisch spielen zu können. Auch wenn ich bisher an der einen oder anderen Ausarbeitung einer neuen Regel mitgewirkt habe, befinde ich mich gerade eher auf puristischen Pfaden. Dies nur zur Erklärung.
Prados Karwan Geschrieben 2. Februar 2003 report Geschrieben 2. Februar 2003 Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Feb. 02 2003,01:16)]Vielleicht solltet ihr mal bedenken, dass man mit einer solchen Fertigkeit Spieler, die ihr Spielerwissen als Charakterwissen ausgeben wollen, locker ausbremsen kann. Vielleicht solltet ihr mal bedenken, dass Leute, deren täglich Brot die Vertreibung von Monstern und das Bekämpfen von Feinden ist, eine Menge Spezial-Wissen über ihre Arbeit ansammeln. Beides läßt sich am besten entweder mit einer neuen Fertigkeit oder Kampftaktik als Wissensfertigkeit ausdrücken. Hornack Oder mit entsprechenden Zuschlägen auf die jeweiligen Wissensfertigkeiten. Ich sehe das Problem vor allem darin, dass du, Hornack, anscheinend davon ausgehst, dass alle Fabelwesen immer die gleichen Schwachstellen besitzen und quasi nach Regelbuchschema aufgebaut sind, das man als Abenteurer auswendig lernen kann. Das dürfte aber nicht funktionieren: Sind alle Trolle feuerempfindlich? Fürchten alle Vampire heilige Symbole? Sind alle Golems immun gegen immer die gleichen Waffen? Ich fürchte und hoffe auf viele und variantenreiche Ausnahmen! Letzten Endes werden dann alle Ausnahmen zu einem solchen großen Wissensfundus führen, dass man mit ihm nicht mehr viel anfangen kann, da sich die Fakten gegenseitig ausschließen oder sogar widersprechen. Daher würde ich bei solchen Fragen bei den entsprechenden Wissensfertigkeiten bleiben, da gerade bei den Kenntnissen über Fabelwesen immer viele Aspekte zusammenkommen. Man kann ja, wie oben erwähnt, dem Kämpfer, der sich die Mühe macht, diese Dinge zu erlernen, in entscheidenden Situationen einen Zuschlag auf den EW gewähren. Grüße Prados
Nestor Pumilio Geschrieben 2. Februar 2003 report Geschrieben 2. Februar 2003 Wieso sollten nichtdie Charaktere sprich die Spieler definieren können, ob sie sich in einem bestimmten Bereich der entsprechenden Wissensfertigkeit besonders tief eingearbeitet haben? So könnte sich einer bei Sagenkunde besonders mit Artefakten auseinandergesetzt haben und bekommt deshalb einen +2, der andere ist vielleicht mehr an sagenhaften Kreaturen interessiert und bekommt da seinen Bonus. Überhaupt gibt das Charakteren noch mehr Gesicht
Odysseus Geschrieben 2. Februar 2003 report Geschrieben 2. Februar 2003 Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Feb. 02 2003,01:16)]Vielleicht solltet ihr mal bedenken, dass Leute, deren täglich Brot die Vertreibung von Monstern und das Bekämpfen von Feinden ist, eine Menge Spezial-Wissen über ihre Arbeit ansammeln. Dem kann ich nur zustimmen. Allerdings sehe ich da die Schwierigkeit, daß es a) nur sehr wenige Helden auf Midgard gibt, welche diese Erfahrungen überhaupt machen und b) diese Erfahrungen überhaupt schriftlich niederlegen, also daraus überhaupt eine 'Kunde' machen, welche andere erlernen können. Deshalb gehe ich davon aus, daß eine Gruppe immer ihre eigenen Erfahrungen machen muß oder stundenlang in alten Sagen und Märchen wühlen muß, um die Besonderheiten sogenannter Monster zu erfahren... Best, der Listen-Reiche
Hornack Lingess Geschrieben 2. Februar 2003 Autor report Geschrieben 2. Februar 2003 Zitat[/b] (Odysseus @ Feb. 02 2003,11:03)]Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Feb. 02 2003,01:16)]Vielleicht solltet ihr mal bedenken, dass Leute, deren täglich Brot die Vertreibung von Monstern und das Bekämpfen von Feinden ist, eine Menge Spezial-Wissen über ihre Arbeit ansammeln. Dem kann ich nur zustimmen. Allerdings sehe ich da die Schwierigkeit, daß es a) nur sehr wenige Helden auf Midgard gibt, welche diese Erfahrungen überhaupt machen und b) diese Erfahrungen überhaupt schriftlich niederlegen, also daraus überhaupt eine 'Kunde' machen, welche andere erlernen können. Deshalb gehe ich davon aus, daß eine Gruppe immer ihre eigenen Erfahrungen machen muß oder stundenlang in alten Sagen und Märchen wühlen muß, um die Besonderheiten sogenannter Monster zu erfahren... Best, der Listen-Reiche Man kann das aber auch rein als Argument dafür benutzen, die Fertigkeit recht teuer zu machen. Hornack
Hornack Lingess Geschrieben 2. Februar 2003 Autor report Geschrieben 2. Februar 2003 Zitat[/b] (HarryB @ Feb. 02 2003,01:38)]Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Feb. 02 2003,01:16)]Vielleicht solltet ihr mal bedenken, dass man mit einer solchen Fertigkeit Spieler, die ihr Spielerwissen als Charakterwissen ausgeben wollen, locker ausbremsen kann. Hm, also eine deus ex machina Lösung für ein deus ex machina Problem. Ah, Fertigkeiten sind also auch schon dei ex machina. Danke für den Hinweis... Zitat[/b] (HarryB @ Feb. 02 2003,01:38)]Ich kann mir nur schwer eine Spielerfigur vorstellen, die zu einem Lehrer hingeht und ihn bittet, ihm alle möglichen Schwachstellen von allen möglichen Gegnern zu nennen. Meine Gruppe hat da momentan so ein Problem, bei dem Nachfragen eigentlich mal angebracht wäre. Auf die Idee sind sie allerdings noch nicht gekommen. Nicht mal ihr Spielerwissen scheint ihnen weiterzuhelfen. Dabei ist die Lösung eigentlich einfach... Ein Söldner, der sich nicht über die Schwachstellen von Trollen informiert, bevor er auf Trolljagd geschickt wird, hat meiner Meinung nach seinen Beruf verfehlt. Hornack
Hornack Lingess Geschrieben 2. Februar 2003 Autor report Geschrieben 2. Februar 2003 Zitat[/b] (Prados Karwan @ Feb. 02 2003,01:40)]Oder mit entsprechenden Zuschlägen auf die jeweiligen Wissensfertigkeiten. Berechtigter Vorschlag, aber wie soll ich da über lange Zeit bei meinen Zuschlägen konsistent bleiben? Eine einzige Fertigkeit = Modifikatoren, einfach nachschlagbar Zitat[/b] (Prados Karwan @ Feb. 02 2003,01:40)]Ich sehe das Problem vor allem darin, dass du, Hornack, anscheinend davon ausgehst, dass alle Fabelwesen immer die gleichen Schwachstellen besitzen und quasi nach Regelbuchschema aufgebaut sind, das man als Abenteurer auswendig lernen kann. Das dürfte aber nicht funktionieren: Sind alle Trolle feuerempfindlich? Fürchten alle Vampire heilige Symbole? Sind alle Golems immun gegen immer die gleichen Waffen? Ich fürchte und hoffe auf viele und variantenreiche Ausnahmen! Letzten Endes werden dann alle Ausnahmen zu einem solchen großen Wissensfundus führen, dass man mit ihm nicht mehr viel anfangen kann, da sich die Fakten gegenseitig ausschließen oder sogar widersprechen. Mir sind bisher in Abenteuern keine Trolle begegnet, die nicht feuerempflindlich waren... Deine Anmerkung ist aber trotzdem gut, denn selbst mit einer von mir gewünschten, spezifischen Fertigkeit, wird der normale Söldner nur die Regel, nicht aber die Ausnahmen von der Regel kennen. Es sei denn, man sieht einem Troll an, dass er diesmal nicht feuerempfindlich ist. Zitat[/b] (Prados Karwan @ Feb. 02 2003,01:40)]Daher würde ich bei solchen Fragen bei den entsprechenden Wissensfertigkeiten bleiben, da gerade bei den Kenntnissen über Fabelwesen immer viele Aspekte zusammenkommen. Man kann ja, wie oben erwähnt, dem Kämpfer, der sich die Mühe macht, diese Dinge zu erlernen, in entscheidenden Situationen einen Zuschlag auf den EW gewähren. Grüße Prados Ich mag eigentlich einfache Lösungen. Aber ich finde eine einzige Fertigkeit nunmal einfacher als ein halbes Dutzend, das ich im Bedarfsfall zu Rate ziehen kann: Beispiel: Spieler: Weiss ich, dass Trolle feuerempfindlich sind? SPL: Bist du schon mal einem begegnet? Spieler: Nein. SPL: Dann weißt du es nicht. Spieler: Ich habe aber Sagenkunde. Hilft das? SPL: würfelt: Nein. Spieler: Zauberkunde? SPL: Nein. Spieler: Landeskunde? SPL: würfelt: Nein. Spieler2: Und für mich? ... Läßt sich mit einer Fertigkeit prima abkürzen Hornack
Gast Marc Geschrieben 2. Februar 2003 report Geschrieben 2. Februar 2003 Ich bin ja immer am überlegen ob man solche Kenntnisse (Vampire - Weihwasser, Werwölfe - Silberwaffen etc.) nicht einfach unter sowas wie "Allgemeinbildung" unterbringen kann. Es sei denn es laufen Spezialisten (à la Buffy) rum, die nichts anderes tun als Monster jagen. Der Erfolgsbonus für "Allgemeinbildung" ist der Grad und kann natürlich modifiziert werden. Und wenn die Spieler mal wieder Spielerwissen mit Spielfigurwissen verwechseln, dann wirken halt andere Gegenmaßnahmen. Das simuliert dann dann auch das eigentliche "Nichtwissen".
Prados Karwan Geschrieben 2. Februar 2003 report Geschrieben 2. Februar 2003 Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Feb. 02 2003,11:27)][...]Zitat[/b] (Prados Karwan @ Feb. 02 2003,01:40)]Daher würde ich bei solchen Fragen bei den entsprechenden Wissensfertigkeiten bleiben, da gerade bei den Kenntnissen über Fabelwesen immer viele Aspekte zusammenkommen. Man kann ja, wie oben erwähnt, dem Kämpfer, der sich die Mühe macht, diese Dinge zu erlernen, in entscheidenden Situationen einen Zuschlag auf den EW gewähren. Grüße Prados Ich mag eigentlich einfache Lösungen. Aber ich finde eine einzige Fertigkeit nunmal einfacher als ein halbes Dutzend, das ich im Bedarfsfall zu Rate ziehen kann: Beispiel: Spieler: Weiss ich, dass Trolle feuerempfindlich sind? SPL: Bist du schon mal einem begegnet? Spieler: Nein. SPL: Dann weißt du es nicht. Spieler: Ich habe aber Sagenkunde. Hilft das? SPL: würfelt: Nein. Spieler: Zauberkunde? SPL: Nein. Spieler: Landeskunde? SPL: würfelt: Nein. Spieler2: Und für mich? ... Läßt sich mit einer Fertigkeit prima abkürzen Hornack Auch ein mitdenkender Spielleiter könnte von Nutzen sein... Grüße Prados
Gast Marc Geschrieben 2. Februar 2003 report Geschrieben 2. Februar 2003 Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Feb. 02 2003,11:27)][...] Beispiel: Spieler: Weiss ich, dass Trolle feuerempfindlich sind? SPL: Bist du schon mal einem begegnet? Spieler: Nein. SPL: Dann weißt du es nicht. Spieler: Ich habe aber Sagenkunde. Hilft das? SPL: würfelt: Nein. Spieler: Zauberkunde? SPL: Nein. Spieler: Landeskunde? SPL: würfelt: Nein. Spieler2: Und für mich? ... Läßt sich mit einer Fertigkeit prima abkürzen Da man im wahren Leben ja auch nicht auf alle Wissenfertigkeiten, die man "hat" separat würfelt (man halt ja alles auf einmal im Kopf und schlägt nicht in einem Buch nach) könnte man doch auch die vorhandenen Kenntnisse, sofern sie relevant für die Situation im Abenteuer sind, zusammenfassen und in einen EW packen. Und da dabei noch gewichtet werden muss (mal bringt Pflanzenkunde mehr, mal Giftmischen, mal Kräuterkunde - aber alles zusammen erleichtert das Erkennen von giftigen Zierpflanzen, die auch als Heilkraut dienen), machen da auch Tabellen und Durchschnitte wenig Sinn, es bleibt halt Spielleiterentscheidung.
Akeem al Harun Geschrieben 2. Februar 2003 report Geschrieben 2. Februar 2003 Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Feb. 02 2003,11:19)]Zitat[/b] (HarryB @ Feb. 02 2003,01:38)]Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Feb. 02 2003,01:16)]Vielleicht solltet ihr mal bedenken, dass man mit einer solchen Fertigkeit Spieler, die ihr Spielerwissen als Charakterwissen ausgeben wollen, locker ausbremsen kann. Hm, also eine deus ex machina Lösung für ein deus ex machina Problem. Ah, Fertigkeiten sind also auch schon dei ex machina. Danke für den Hinweis... In gewissem Sinne ja, genauso wie LP und AP. Verstehe mich nicht falsch, die Fertigkeiten sind durchaus Bestandteil der Spielwelt, die Fertigkeitswerte hingegen nicht. Wenn Du allerdings ein gegebenes System von Fertigkeiten um neue Fertigkeiten erweiterst, so geschieht das außerhalb der Spielwelt, selbst wenn es auf Begebenheiten beruht, die in der Spielwelt passieren. Allerdings ist das eine philosophische Frage, über die man selbständig diskutieren müßte. Zur Lösung Deines Problemes trägt diese nicht bei, darum lassen wir das doch an der Stelle. Zitat[/b] ]Ein Söldner, der sich nicht über die Schwachstellen von Trollen informiert, bevor er auf Trolljagd geschickt wird, hat meiner Meinung nach seinen Beruf verfehlt. Dem stimme ich zu. Die Frage ist, wen er fragen kann. Ich habe Schwierigkeiten, mir eine Art Schule oder Lehrer vorzustellen, dessen Fachgebiet "Monsterkunde" ist. Möglicherweise sind wir deshalb nicht einer Meinung.
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