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Kampftaktik als Wissensfertigkeit?


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Geschrieben

@Hornack:

Sollten sich die Figuren nicht immer, so sie die Zeit dazu haben auf ihre Gegner vorbereiten?

 

Wenn man sich das Mittelalter betrachtet, dann stellt man doch fest, daß das Wissen nicht so streng sortiert war, wie es heute ist.

Deshalb denke ich, durch viele Fertigkeiten, sollte man ähnliches Wissen erlernen/erhalten können, auch wenn der name der Fertigkeit das nicht ausdrückt.

D.h. beim Troll z.B. Sagenkunde, Landeskunde, Zauberkunde, will meinen,

Sagenkunde: Geschichten über Trollhatzen und Helden, die mit Trollen zu tun hatten, also auch, wie sie besiegt werden konnten, die Trolle meine ich.

 

Landeskunde: Geschichten und Gegenden in denen die Trolle leben.

 

Zauberkunde: Geschichten und Fähigkeiten der Trolle, z.B. deren legendäre Regeneration, aber auch wie die Regeneration zu verhindern ist.

 

Kampftaktik: Lange Arme gleich große Reichweite, je nachdem, wie die Haut aussieht, könnte man die RK einschätzen.

Aus den oben genannten Fertigkeiten, den -kunden k man dann mit der Kampftaktik zusammen ein möglichst risikoarmes Vorgehen entwerfen.

 

Hat man natürlich schon Erfahrungen mit Trollen, dann reicht wohl die Kampftaktik aus, einen sinnvollen Plan zu entwerfen.

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Geschrieben

Ja Hornack!

 

Ganz genau!

 

Kampftaktik, wie der Name schon sagt, ist die Fertigkeit, einen Gegner nach besten Möglichkeiten auszumonövrieren und zu schlagen.

 

Wo treffe ich den Gegner? Empfindliche Stellen bei Wesen körperlich, oder bei Heerestruppen materiell empfindliche.

 

Weiß ich nichts über dieses Wesen oder die Truppen, d.h. stehe ich ihm/ihnen zum ersten Mal gegenüber, dann kann ich aus der Größe, Rüstung und Bewaffnung die Beweglichkeit, Stärken und Schwächen ableiten. Allerdings nur die offensichtlichen.

 

Weiß ich etwas über das Wesen, dann weiß ich auch, zumindest zum Teil, was darin steckt, z.B. besondere Fertigkeiten.

 

Nehmen wir mal wieder den Troll:

Ich kenne Trolle nicht, sehe aber, daß der groß ist, lange Arme hat und eine mächtige Keule, er trägt Felle.

Er greift die Gefährten an, die weiter weg vom Feuer sind, macht einen Bogen um Leute, die sich aus Angst vor wilden Tieren mit einer Fackel bewaffnet haben.

 

EW: Kampftaktik ist erfolgreich: vermutlich nicht so wendig, weil groß, muß ausholen, weil Keule, hat große Reichweite und ist leicht gerüstet. Ich muß also schnell zuschlagen, außerhalb der langen Arme und Keule bleiben.

Der Troll hat Angst vor Feuer?

 

Andere Möglichkeit:

Ich kenne Trolle gut und rufe den Gefährten zu: "Nehmt Fackeln und brennende Äste, das ist ein Troll und die sind gerade durch Feuer gut zu bekämpfen. Sonst heilen ihre Wunden von selbst!"

 

Oder Trolle sind kaum bekannt oder nur aus Erzählungen, dann folgt ein EW: Sagenkunde oder andere -kunden; sind die EW erfolgreich, dann erhalte ich Infos, die knapp oder ausführlich sein können.

Danach kann ich meine Kampftaktik dann ausrichten.

Weiß ich alles, dann bin ich erfolgreich, weiß ich nichts über die Feuerempfindlichkeit, dann wundere ich mich über den vor zehn Minuten für tot liegengelassenen Troll, der uns erneut angreift und alle Gefährten sind im Gegensatz zum Troll geschwächt.

 

Aber das Wissen erlange ich über die Wissensfertigkeiten oder eigene Erfahrungen, nicht über die Kampftaktik.

Die Kampftaktik hilft nur beim taktisch klugen Umsetzen der Wissensfertigkeiten im Kampf.

Geschrieben

Wie wäre es, wenn du mit dem SL abklärst, dass z.B. der beschriebene Sölder Sagenkunde lernt, er aber auf alles, was mit "Fabelwesen und wie man sie am besten bekämpft", +2 (oder +4), dafür auf alle anderen "Sagenkundegebiete" -2 (-4) erhält? Dann hättest du deine Spezialisierung auf diesem einen Gebiet.

 

Das kannst du auf alle Wissensfertigkeiten anwenden (Kräuterkunde mit besonderem Augenmerk auf Heilkräuter, Zauberkunde spez. Informationszauber, Tierkunde spez. Säugetiere usw.).

 

Rana

Geschrieben

@Rana:

Wie viele Untergruppen von irgendwelchen -kunden soll es dann denn geben?

 

So, wie die -kunden angelegt sind, decken sie alle Bereiche ab, die man sich vorstellen kann.

Warum soll man sie dann auch so nicht einsetzen?

 

@Hornack:

Zum Deus ex machina:

Daß sich die einzelnen -kunden in einzelnen Bereichen vermischen, ist logisch und nachvollziehbar.

Daher kann man auch mehrere EW zulassen.

Das hat mit Deus ex machina nichts zu tun.

 

Im Übrigen ist es doch auch mehrfach im Regelwerk beschrieben, daß man mehrere Fertigkeiten einsetzen kann um eine und de selbe Information zu ergattern, z.B. giftiges Tier über Giftmischen und Tierkunde...

 

Dein Dialog wurde von mystix ja schon hinlänglich beantwortet, allerdings kann der SL das ja abkürzen, indem er einmal auf die am besten geeignete Fähigkeit würfelt und Modifikationen miteinbezieht.

Da muß der Spieler nicht weiter diskutieren!

 

Wie teuer würde Kampftaktik überhaupt werden, wenn man über diese Fertigkeit alle Wissensfertigkeiten ersetzen würde?

 

Dann muß Kampftaktik doch für Kämpfer zur Ausnahmefähigkeit werden, wenn man sie so wie von Dir, gefordert, einsetzen will.

Geschrieben
Zitat[/b] (JuergenBuschmeier @ Feb. 03 2003,18:03)]@Rana:

Wie viele Untergruppen von irgendwelchen -kunden soll es dann denn geben?

 

[...]

Soviel der SL zulässt wink.gif

 

Rana

Geschrieben
Zitat[/b] (JuergenBuschmeier @ Feb. 03 2003,18:03)]@Hornack:

Wie teuer würde Kampftaktik überhaupt werden, wenn man über diese Fertigkeit alle Wissensfertigkeiten ersetzen würde?

 

Dann muß Kampftaktik doch für Kämpfer zur Ausnahmefähigkeit werden, wenn man sie so wie von Dir, gefordert, einsetzen will.

Wohl eher zur Grundfertigkeit.

 

Mich ärgert einfach auch, dass es keine Wissensfertigkeiten für Krieger und Söldner gibt, die ihr Wissen über ihr Kriegshandwerk wiedergeben.

 

Übrigens bin ich der SPL, der darüber nachdenkt, eine solche Fertigkeit einzuführen. Ich nörgle also nicht aus Spielersicht.

 

@ Rana:

Dein Vorschlag ist gut, aber umständlich. Lieber eine neue Fertigkeit, um Spezialisierungen zu unterscheiden, als zu jeder Fertigkeit dazu schreiben zu müssen, welche Spezialisierung man lernt. Das ist bei Landeskunde, Sagenkunde und Dämonenkunde schon nervig genug.

 

Hornack

Geschrieben
Zitat[/b] (JuergenBuschmeier @ Feb. 03 2003,09:37)]@Hornack:

Sollten sich die Figuren nicht immer, so sie die Zeit dazu haben auf ihre Gegner vorbereiten?

 

Wenn man sich das Mittelalter betrachtet, dann stellt man doch fest, daß das Wissen nicht so streng sortiert war, wie es heute ist.

Deshalb denke ich, durch viele Fertigkeiten, sollte man ähnliches Wissen erlernen/erhalten können, auch wenn der name der Fertigkeit das nicht ausdrückt.

D.h. beim Troll z.B. Sagenkunde, Landeskunde, Zauberkunde, will meinen,

Sagenkunde: Geschichten über Trollhatzen und Helden, die mit Trollen zu tun hatten, also auch, wie sie besiegt werden konnten, die Trolle meine ich.

 

Landeskunde: Geschichten und Gegenden in denen die Trolle leben.

 

Zauberkunde: Geschichten und Fähigkeiten der Trolle, z.B. deren legendäre Regeneration, aber auch wie die Regeneration zu verhindern ist.

Das bestreite ich nicht, aber die meisten dieser Auskünfte sind sehr vage und vor allem für die Leute, die die meisten Kämpfe austragen müssen, unsinnig zu lernen bzw. zu teuer.

 

Zitat[/b] (JuergenBuschmeier @ Feb. 03 2003,09:37)]Kampftaktik: Lange Arme gleich große Reichweite, je nachdem, wie die Haut aussieht, könnte man die RK einschätzen.

Aus den oben genannten Fertigkeiten, den -kunden k man dann mit der Kampftaktik zusammen ein möglichst risikoarmes Vorgehen entwerfen.

 

Hat man natürlich schon Erfahrungen mit Trollen, dann reicht wohl die Kampftaktik aus, einen sinnvollen Plan zu entwerfen.

Momentan ist Kampftaktik nur wichtig für die Entscheidung, in welcher Reihenfolge Gruppen im Kampf handeln.

 

Die von dir zuletzt genannten Punkte sprechen für eine eigene Fertigkeit, von mir aus "Kriegskunde" genannt.

 

Hornack

Geschrieben
Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Feb. 03 2003,20:59)]@ Rana:

Dein Vorschlag ist gut, aber umständlich. Lieber eine neue Fertigkeit, um Spezialisierungen zu unterscheiden, als zu jeder Fertigkeit dazu schreiben zu müssen, welche Spezialisierung man lernt. Das ist bei Landeskunde, Sagenkunde und Dämonenkunde schon nervig genug.

 

Hornack

Da frage ich mich aber, was Umständlicher ist. Eine vordefinierte Wissensfertigkeit mit einem Spezialgebiet zu versehen oder eine neue Spezial-Wissensfertigkeit neu erfinden.

 

Jürgens Einwand oben, dass das ins Unermessliche gehen kann, ist nicht unbegründet. Stell' dir vor, ein Söldner will dieses Fabelwesen-Kampfwissen, der Druide will ein Heilige-Orte-auf-Midgard-Wissen, der Heiler ein Salben-und-Kräuter-gegen-Wundbrand-Wissen, der Glücksritter ein Wie-betrüge-ich-am-Besten-Gnome-Wissen und und und ... wink.gif - da kannst du schnell die Übersicht verlieren.

 

Nicht das wir uns falsch verstehen: Ich kann das schon nachvollziehen. Wenn man sich einen Charakter macht und diesen auf bestimmte Art und Weise spielen will, kann ein solches Spezial-Wissen viel dazu beitragen, seinen Charakter eben so wie man ihn sich vorstellt spielen zu können.

 

Mit der Spezialisierung der vorhandenen Wissensfertigkeiten erweitert man die Regeln "nur", man braucht aber keine Neuen.

 

Rana

Geschrieben
Zitat[/b] (Rana @ Feb. 03 2003,21:13)]Jürgens Einwand oben, dass das ins Unermessliche gehen kann, ist nicht unbegründet. Stell' dir vor, ein Söldner will dieses Fabelwesen-Kampfwissen, der Druide will ein Heilige-Orte-auf-Midgard-Wissen, der Heiler ein Salben-und-Kräuter-gegen-Wundbrand-Wissen, der Glücksritter ein Wie-betrüge-ich-am-Besten-Gnome-Wissen und und und ... wink.gif - da kannst du schnell die Übersicht verlieren.

 

Rana

Söldner  - s. meine Fertigkeit

Druide - s. Liniensicht

Heiler - s. Heilkunde

Glücksritter - s. Glücksspiel

 

3 von 4 gibts  wink.gif

Hornack

Geschrieben
Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Feb. 03 2003,21:21)]
Zitat[/b] (Rana @ Feb. 03 2003,21:13)]Jürgens Einwand oben, dass das ins Unermessliche gehen kann, ist nicht unbegründet. Stell' dir vor, ein Söldner will dieses Fabelwesen-Kampfwissen, der Druide will ein Heilige-Orte-auf-Midgard-Wissen, der Heiler ein Salben-und-Kräuter-gegen-Wundbrand-Wissen, der Glücksritter ein Wie-betrüge-ich-am-Besten-Gnome-Wissen und und und ... wink.gif - da kannst du schnell die Übersicht verlieren.

 

Rana

Söldner  - s. meine Fertigkeit

Druide - s. Liniensicht

Heiler - s. Heilkunde

Glücksritter - s. Glücksspiel

 

3 von 4 gibts  wink.gif

Hornack

[ich will sticheln=ON]

 

Deine Söldner-Fertigkeit gibt es auch: Sagenkunde.

 

Nicht Speziell genug? Nun, mein Heiler, der sich auf Schlüsselbeinbrüche spezialisiert hat, darf ja auch nur auf Heilkunde würfeln - oder?

 

[ich will sticheln=OFF]

 

Rana wink.gif

Geschrieben

@Hornack:

 

Habe gerade mal Kampftaktik durchgelesen und stelle fest, daß Deine Wiedergabe wohl stimmt.

 

Aber der erste Absatz beinhaltet die weiter oben benutzte Situation des Kampfes einer Gruppe gegen einen Troll.

Nach dem erfolgreichen EW: Kampftaktik hat die Gruppe die Initiative, d.h. mehrere Angriffe, bevor der Troll zurückschlägt, was schon ein großer Vorteil ist.

 

Was den Troll dann besonders schwächt oder stark macht, das kann man dann nach wie vor über die Wissensfertigkeiten herausfinden lassen.

 

Wenn man sich überlegt, daß Kampftaktik jede Runde die Initiative bedeuten kann, bringt die Fertigkeit schon eine ganze Menge EP ein und rettet der Gruppe viele LP und AP.

 

Über Kampftaktik die anderen -kunden teilweise auch noch

zu ersetzen wäre da doch zu viel des Guten.

 

Und dann noch zum Krieger, der die einzelnen -kunden nicht lernen will, weil zu teuer:

 

Wissen wird übermittelt durch Lehrer und Erfahrungen, d.h. ob der Krieger will oder nicht, er hat irgendwann einmal zumindest Sagenkunde gelernt, denn er lauscht in allen Wirtshäusern Barden, Sängern oder Erzählern, er erlebt Abenteuer und kann nicht einfach sagen, das will ich aber nicht lernen, weil es zu teuer ist.

Das kann nur der Spieler so entscheiden, der aber sollte das doch bitteschön trennen.

 

Ich beschließe als Spielleiter zwischendurch immer wieder mal, daß die einzelnen Figuren bestimmte Fertigkeiten auch gegen den Willen der Spieler lernen müssen, weil die Figuren einfach die Erfahrungen in Form von Punkten gemacht haben, die dann auch für die Fertigkeiten aufgewandt werden müssen.

 

Bisher haben meine Spieler sich darüber noch nie beklagt.

Geschrieben
Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Feb. 03 2003,22:24)]Sagenkunde liefert Sagen, keine Fakten. Zauberkunde liefert Fakten, keine Sagen. Die Art und Weise, wie man effektiv gegen einen Gegner kämpft = Fakten

 

Hornack

Na, das ist jetzt aber deutlich verkürzt dargestellt und so auch nicht richtig.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

@ JB:

Sagenkunde liefert Wissen über Sagan, Mythen und Märchen.

Es mag ja sein, dass in vielen Sagen etc. ein Kern Wahrheit steckt, aber den muss man erstmal finden. Deswegen meine Behauptung, Sagenkunde liefere keine Fakten.

 

Hornack

 

 

 

 

Geschrieben

Die Beschreibung von Sagenkunde sagt etwas anderes. Dort werden bis zu zwei Generationen alte Informationen als zuverlässige Fakten beschrieben. Sagenkunde übernimmt also auch ein wenig die Aufgabe einer Geschichtskenntnis.

 

Grüße

Prados

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Ich mache an dieser Stelle mal Threadwiederbelebung.

 

So eine Wissensfertigkeit, mit welcher man die Schwächen und Stärken von Gegnern wissen kann, fände ich eigentlich eine sinnvolle Ergänzung zu den Wissensfertigkeiten. Es ist zwar korrekt, dass dieses Wissen schon in den anderen Wissensfertigkeiten mit enthalten ist, aber da ist es jeweils nur ein kleiner Teil des gesamten Wissens.

 

Ausserdem nähere ich mich derartigen Problemen gerne von der Charakterseite: angenommen, ich habe einen Krieger, welcher sich auf die im Laufe seines Lebens noch so auf ihn zukommenden Gefahren etwas vorbereiten möchte. Er will also lernen, was es "da draussen" so an Gegnern gibt, gegen was er sich besonders vorsehen und was er im einzelnen am besten machen sollte.

Um sich da jetzt umfassend schlau zu machen, muss er Sagenkunde, Zauberkunde und Tierkunde, evtl auch noch Pflanzenkunde und Landeskunde lernen. Das kostet ihn einen Haufen GFP, und er kann alles nur ziemlich schlecht. Ausserdem muss er jede Menge Sachen lernen, die ihn eigentlich überhaupt nicht interessieren.

Dazu kommt, das der typische qualifizierte Sagen-, Zauber- oder Sonstwas-kundige sein Wissen nicht wirklich auf "Was ist nützlich im Kampf" ausgerichtet hat, und daher die für den Krieger eigentlich interessanten Aspekte vielleicht gar nicht parat hat.

 

Daher würde ich so eine Gegnerkunde für eine sinnvolle Ergänzung der Fertigkeitenliste halten, mit Lernkosten wie alle anderen Wissensfertigkeiten als Grundfertigkeit für Barden und Standardfertigkeit für alle anderen.

Und wer meint, die Fertigkeit wäre zu stark, wenn mit einem geschafften Wurf der Abenteurer alles über ein Monster weiss, kann ja für jede Besonderheit einmal würfeln, bis zum ersten Fehlschlag, und falls eine 20 fällt, weiss der Abenteurer eben alles über das Monster.

 

Gruß, CaptainCarrot

Geschrieben

Wenn ich mich heute auch etwas bestimmtes vorbereiten will, dann kann oder muß ich eventuell Fachbücher zur Hand nehmen.

Wo ist also das Problem?

Der Krieger, der sich auf alle möglichen Gefahren vorbereiten will, muß sich über die jeweilige Wissensfertigkeit Informationen besorgen.

Also über magische Wesen, Tiere, Geister, Zauberer, Monster und so weiter und so fort.

Eine besondere Sammlung, in der alle möglichen Gegner drinstehen ist das Bestiarium und um diese Informationen, diese höchst konzentrierte Information zu erhalten, muß er entweder sehr viel Geld ausgeben, wenn sie denn existiert, Bibliotheken aufsuchen und Selbststudium betreiben oder im Laufe seines Lebens immer wieder mal Punkte für Sagen-, Zauber-, Tier- und Pflanzenkunde ausgeben.

 

Das mag ja teuer sein, aber das ist kein Grund es nicht doch zu lernen. Man muß Fertigkeiten, nur weil andere, indenen das Wissen schon drinsteckt, teuer sind, nicht für lau erweitern und aufblasen.

Geschrieben
Zitat[/b] (CaptainCarrot @ 26 Juni 2004,15:17)]Um sich da jetzt umfassend schlau zu machen, muss er Sagenkunde, Zauberkunde und Tierkunde, evtl auch noch Pflanzenkunde und Landeskunde lernen.

Warum ?

 

Für die Einschätzung von Gegnern sollte Sagenkunde

Zitat[/b] ] Der Abenteurer besitzt umfangreiches Wissen über Fabeltiere...
und Tierkunde völlig ausreichen.

 

Damit sind alle Arten von Gegnern abgedeckt.

 

 

 

 

Geschrieben

Ich kann eure Argumente ja nachvollziehen, aber die Fertigkeiten Sagenkunde und Tierkunde bieten sehr viel mehr Wissen, als es für diesen Zweck von nöten wäre. Natürlich kann man das jetzt alles lernen, und dann weiss man unter anderem auch das, was einen interessiert.

Aber Tierkunde zum Beispiel ist für den Krieger Ausnahmefertigkeit, und das ist auch richtig, denn einem Krieger ist es normalerweise egal, wie irgendwelche Viecher leben, wo sie Leben, was sie für Krankheiten bekommen und wie ihre Kacke aussieht. Dementsprechend schwer fällt es ihm, so etwas zu lernen. Aber was für Kniffe ein Bär oder ein Wolf im Kampf draufhat, das dürfte ihn sehr wohl interessieren, und das Lernen solcher Informationen wird ihm sehr viel leichter fallen.

 

Ihr stimmt mir ja sogar darin zu, das diese Informationen alle verfügbar sind, aber es gibt keinen Fertigkeitswert, der die Bündelung dieser Informationen zum Ausdruck bringt.

 

Das Steigern von 4 oder 5 Wissensfertigkeiten, zum Teil als Ausnahmefertigkeit, spiegelt dieses Sammeln von Wissen nur unzureichend wieder. Denn wenn ein Abenteurer viel Zeit investiert und alle diese Fertigkeiten mit derartigem Wissen auf +4 lernt, hat er in einer Situation, in der er sein Wissen braucht, trotz intensivem Lernen nur +4. Hätte er alle seine Zeit und Erfahrung in eine Fertigkeit gebündelt, so hätte er diese Fertigkeit auf +11, und dieser Wert würde sein tatsächliches Wissen zum Thema sehr viel besser widerspiegeln.

 

Noch was grundsätzliches. Das Argument "das Wissen steckt ja schon in anderen Fertigkeiten drin" halten ich für völligen Blödsinn, wenn man damit die Überflüssigkeit einer neuen Fertigkeit begründen möchte. In jeder Fertigkeit wird Wissen unter einem gewissen Oberbegriff, in Midgard bisher "Sagen", "Tiere", "Zauberei", "Pflanzen" usw. gebündelt. Diese Oberbegriffe sind nicht exklusiv, was in dem einen Bündel drin steckt, kann in einem anderen auch drinstecken. Die Oberbegriffe, oder Kategorien, sind aus der Zweckmässigkeit bestimmter Personen entstanden, für die es äusserst interessant war, zu genau diesen Themen etwas zu wissen. Und für einen Kämpfer ist es nunmal äusserst interessant, alles über seine "Kampfgegner" zu wissen. Und ich wüsste auch nicht, warum es in Midgard solche Wissenssammlungen  zu genau diesem Oberbegriff nicht geben sollte.

 

Gruß, CaptainCarrot

Geschrieben

Es ist halt schwierig mit den Wissensfertigkeiten. Was sagt denn ein niedriger Bonus aus? Das man sich nur in einem bestimmten Bereich der Wisensfertigkeit auskennt oder das man nur die Zusammenfassungen der Lehrbücher gelesen hat?

 

Beispiel: Ein unstudierter Falkner wird immer mehr über Greifvögel wissen als ich studierter Biologe. Hat der jetzt Tierkunde +2, weil er Spezialist ist und ich habe Tierkunde +2 weil ich alles ein bisschen, aber nichts richtig weiß?

 

Ohne neue Unterkunden einführen zu wollen bleibt nur, dass die Spielleiter bei Wissensfertigkeiten ihre Boni  großzügiger vergeben und Spezialwissen der Charaktere  berücksichtigen.

 

Die Lernregeln Midgards haben ja nichts mit dem wahren Leben zu tun. Es ist ein Spielmechanismus, der vieles hinreichend abdeckt und Lernen simuliert.

 

Deswegen bin ich dafür den Grad einer Figur als Wert für "Allgemeinwissen" zu nutzen. Die Figuren laufen ja durch die Welt und sehen viel mehr als das was der Spielleiter vermittelt und die Spieler erfragen. Und bei einem Lehrmeister wird man den einen oder anderen Schwank aus seinem Leben erzählt bekommen: "Die Trolle wollten uns zu Sülze zerquetschen, aber durch das erste Sonnenlicht des Tages erstarrten sie zu Stein."

 

Leider hat man bei diesem Lehrmeister aber Langschwert+9 gelernt und nicht Sagenkunde+0,5 oder Trollkunde+1. Also weiss man von Trollen nix.

 

Wenn man nun den Grad als Bonus auf einen EW: Allgemeinwissen verwendet dann kann man solches Wissen vielleicht ganz gut simulieren ohne einen ganzen Satz müssen.

 

 

 

 

Geschrieben

Ich finde die Idee von mystic.x gar nicht so schlecht. Man kann doch in solchen Fällen (eines unbekannten Gegners) zusätzlich falls die jeweilige -kunde dem betroffenen Char fehlt, einfach sein Grad als EW nehmen und ihn darauf würfeln lassen. Quasi als Erfahrungswert.

Das fände ich eine annehmbare Lösung.

 

Isaldorin

Geschrieben
Zitat[/b] ]Da man Bären und Wölfe selten in einer Schlacht antrifft,

sondern eher bei der Jagd, ist es schon wichtig, zu wissen,

"wie irgendwelche Viecher leben, wo sie Leben, was sie für

Krankheiten bekommen und wie ihre Kacke aussieht", wie

Du es ausdrückst. Eine Jagd besteht zu 95% aus

Spurenlesen, etc.

 

Allerdings will ich zugestehen, dass Tierkunde als Ausnahme-

fertigkeit dann recht teuer ist. Ich würde einem interessierten

SC einen erfahrenen Bärenjäger an die Hand geben (sofern

vorhanden [der Jäger, nicht die Hand]), der gemeinsam mit

dem SC einen Bären zur Strecke bringt. In Zukunft macht der

SC vor einem Kampf mit einem Bären einen um 4

Punkte erleichterten EW:Tierkunde. Bei (kritischem) Erfolg

erhält er für den Kampf +1 (+2) auf Angriff und Abwehr.

Wenn er dann noch seine Kameraden einweist, bekommen

die bei einem erfolgreichen EW:Kampftaktik (da isse wieder)

in den Genuss desselben Bonusses und der Bär ist so gut

wie tot. Das geht aus bei anderen Tieren / Monstern /

Rassen / etc.

 

Was haltet Ihr davon?

 

*Seufz*

 

1. Der Krieger will nicht Jagen! Nur falls er mal in die dumme Situation kommt, gegen Viecher, die nicht unter "Fabelwesen", sondern unter "Tiere" fallen, kämpfen zu müssen, möchte er wissen, was die Tiere für spezielle Angriffsformen haben, ob sie irgendwo besonders verletzliche Stellen haben, giftig sind usw.. Zum Bär wären das so Infos wie "Wenn er dich mit beiden Pranken erwischt, dann gute Nacht".

Bei Tieren sind das meistens nicht so wahnsinnig viele Infos, da Tiere i.A. wenig spezielle Fähigkeiten besitzen

 

2. Von Boni redet hier doch keiner (ausser dir). Halte ich auch für überzogen. Hier geht es um eine Wissensfertigkeit, die es dem (den) Krieger (Spielenden) ermöglicht, sich seine Taktik besser zu überlegen. Sie gibt dem Spieler und dem Spielleiter die Möglichkeit, herauszufinden, ob ein Charakter bestimmte Taktiken überhaupt in Betracht zieht, oder ob er von den Stärken, denen er aus dem Weg gehen will, oder den Schwächen, die er ausnutzen will, noch nichts gehört hat. Bisher ist es da nämlich schwierig, Spieler und Charakterwissen zu trennen, der Spieler weiss nämlich gar nicht so genau, was sein Charakter so alles weiss und was nicht.

 

@mystic.x

 

Dieses Allgemeinwissen hört sich ja ganz nett an, ich finde aber, dass das ein viel einschneidenderer Eingriff in das Regelwerk wäre. Insbesondere kann das dann jeder Charakter, und nicht nur die, die sich damit beschäftigt haben.

 

Gruß, CaptainCarrot

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