Läufer Geschrieben 7. April 2014 report Geschrieben 7. April 2014 Hallo! Für eine Spielsituation benötige ich, dass eine Anführerin durch einen hinterhältigen Angriff so schwer verwundet wird, dass sie eine Weile (zumindest etliche Stunden) im Koma liegt. Problem: Es sind etliche Leute mit Allheilung, Austreiben des Bösen und Bannen von Zauberwerk zugegen. Gibt es trotzdem eine regelgerechte Möglichkeit, den gewünschten Zustand zu erreichen. (Möglichst ohne Gift.) Vielen Dank! Zu den Sternen Läufer
Abd al Rahman Geschrieben 7. April 2014 report Geschrieben 7. April 2014 Wenn ich es richtig verstehe, soll die Heilung nicht das Abenteuer sein, richtig? Die Anführerin soll nur mit Sicherheit für einige Stunden ausgeschaltet sein? Regeltechnisch seh ich keinen Ansatz. Ich würde hier auch nichts konstruieren. Sowas hinterlässt immer ein G'schmäckle. Es müssen Spielweltgründe her. Wie wäre es mit einem Heiler oder Priester, der aus kulturellen Gründen niemanden fremden an die Anführerin lässt?
Läufer Geschrieben 7. April 2014 Autor report Geschrieben 7. April 2014 Genau, es geht nur darum, die Anführerin für eine Zeit aus dem Spiel zu nehmen. Und sinnvolle Spielweltgründe fallen mir auch nicht ein (eine Albai in Alba mit Dheis Alba-Priestern). Hm, schade, dann muss ich die Situation irgendwie umstricken. (Oder jemand findet noch eine Regellücke) Vielen Dank Läufer
Prados Karwan Geschrieben 7. April 2014 report Geschrieben 7. April 2014 Ein möglicher regeltechnischer Ansatz wäre, das Koma zusätzlich durch magische Wirkung hervorzurufen, sodass ein Zauberduell gewonnen werden muss. Aber grundsätzlich wäre das sehr wahrscheinlich ein Drehen an den Würfelwürfen und damit keine gute Idee. Wenn die Spielerfiguren schon die Möglichkeiten haben, solche Schäden zu heilen, dann sollte man ihnen dieses Erfolgserlebnis nicht wegen eines Handlungsstrangs nehmen. Sinnvoller sind auf jeden Fall die Ideen meines Vorschreibers, zusätzlich, auch wenn es keine wirkliche Antwort auf die Frage ist, wäre es meines Erachtens sehr nützlich, alternative Handlungsabläufe zu entwerfen, die nach einer erfolgreichen Heilung eintreten könnten, die aber dennoch die eigentliche Abenteueridee unterstützen. Grüße Prados 1
Skyrock Geschrieben 7. April 2014 report Geschrieben 7. April 2014 #1: Lasse die gute Frau ganz regulär Betäuben und danach mit Seilkunst fesseln. #2: Lasse sie Betäuben und stelle dann einen Aufpasser (mit gelernter stumpfer Waffe und Betäuben) neben sie, der sie wieder betäubt wenn sie wieder zu sich kommt. #3: Greife zu Magie und benutze einfach Schlaf, Schlummer oder Lähmung. Schlafsalz kann mit der passenden Situation ähnlich eingesetzt werden. Für Barden gibt es als Alternative noch den einschläfernden Gesang und den betäubenden Gesang. Alle drei Methoden gehen natürlich davon aus, dass die Gegner die gute Frau mitnehmen und somit Gegenmaßnahmen entziehen.
Sulvahir Geschrieben 7. April 2014 report Geschrieben 7. April 2014 Hmm, ist Allheilung nicht nur alle drei Tage anwendbar? Sie könnte dann vorher bereits so schwer verletzt worden sein, dass sie einer Allheilung bedurfte. Im aktuellen Fall muss nun solange gewartet werden, bis eine erneute Allheilung möglich ist.
Solwac Geschrieben 7. April 2014 report Geschrieben 7. April 2014 Hmm, ist Allheilung nicht nur alle drei Tage anwendbar? Sie könnte dann vorher bereits so schwer verletzt worden sein, dass sie einer Allheilung bedurfte. Im aktuellen Fall muss nun solange gewartet werden, bis eine erneute Allheilung möglich ist. Mit Allheilung können nur eingeschränkt AP/LP zurück gegeben werden. Kritische Treffer können unbegrenzt geheilt werden. Die Anführerin kann aber vielleicht mit Gift oder Magie etwas sicherer außer Gefecht gesetzt werden. Aber ich sehe es als potentiell frustrierend an, wenn die Spieler Ideen und Möglichkeiten haben und diese zu keinem Erfolg führen dürfen.
Slüram Geschrieben 7. April 2014 report Geschrieben 7. April 2014 Wäre es zu konstruiert, wenn sie im Vorwege ein Gelübte oder eine Wette geleistet hat, sich für x Tage keine Allheilung angedeien zu lassen?
Eleazar Geschrieben 7. April 2014 report Geschrieben 7. April 2014 Wäre es zu konstruiert, wenn sie im Vorwege ein Gelübte oder eine Wette geleistet hat, sich für x Tage keine Allheilung angedeien zu lassen? Ein Bann der Kirgh wegen irgendeiner Verfehlung?
Shadow Geschrieben 7. April 2014 report Geschrieben 7. April 2014 Um eine schwere Verletzung mit Allheilung zu heilen, ist doch ein Zauberduell gegen Zaubern+20 nötig. Darauf kannst Du als SL doch Einfluss nehmen.... Ist zwar unfair, aber wenn es für den Plot nötig ist, was soll´s. Gruß Shadow
Stephan Geschrieben 7. April 2014 report Geschrieben 7. April 2014 Ich gehe mal davon aus, dass die Anführerin eine NSC ist. Korrekt? Generell ist für mich Allheilung eine ziemlich mächtige Wundertat, die nicht leichtfertig eingesetzt werden sollte. Wenn also ein Heilkundiger erkennen kann, dass die Anführerin innerhalb einiger Stunden von selbst wieder erwacht, so wäre es in meinen Augen eine Beleidigung der Götter, dies durch eine Allheilung zu beschleunigen. Anders sieht es natürlich aus, wenn absehbar ist, dass die Anführerin gebraucht wird, um einen Frevel gegen die Götter abzuwenden. Wenn z.B. ein Orkangriff droht, würde man sicher die Allheilung ohne Bedenken einsetzen. Ansonsten finde ich es immer in Ordnung, wenn der SL etwas in der Spielwelt plausibles einfach ohne Würfelwurf geschehen lässt. Wenn es für das Ingang-Setzen des Abenteuers notwendig ist, dass die Abenteurer den verlorenen Edelstein im Gras finden, dann wird nicht auf Wahrnehmung gewürfelt. Das klappt einfach. Umgekehrt kann es eben auch mal nötig sein, zu beschließen, dass ein bestimmter Wurf misslingt. Ich würde ein solches Vorgehen aber den Spielern transparent machen. Ich gehe davon aus, dass sie auch Lust haben, das Abenteuer zu spielen. Je nach Vorliebe kann man sich dann ja auch noch einen Grund ausdenken, warum die Allheilung in der Spielwelt nicht geklappt hat (z.B. die Anführerin hatte einen der Deis Albi unwissentlich beleidigt).
Merl Geschrieben 7. April 2014 report Geschrieben 7. April 2014 Hallo, es wäre eine Idee sie dennoch bewußtlos schlagen zu lassen. Anschliessend lass die Helden ruhig mit Allheilung die Bewußtlosigkeit aufheben (sie haben dann ein Erfolgserlebnis). Nur leider leidet die Person an temporären Gedächtnisverlust … Dagegen würde meines Erachtens nur das Lied der Erinnerung helfen ... Grüße Merl
Einskaldir Geschrieben 7. April 2014 report Geschrieben 7. April 2014 Wie wäre es, wenn der Anschlag darin bestand, der Dame ihre Medizin zu klauen. Als Diabetekerin fällt sie daraufhin in ein Koma.
Merl Geschrieben 7. April 2014 report Geschrieben 7. April 2014 Hilft da nicht ein einfaches "Heilen von Krankheit"?
Shadow Geschrieben 8. April 2014 report Geschrieben 8. April 2014 Hilft da nicht ein einfaches "Heilen von Krankheit"? Nein, denn Heilen von Krankheit leitet nur den Genesungsprozess ein, beseitigt aber nicht sofort alle Symptome einer Krankheit. Gruß Shadow
Merl Geschrieben 8. April 2014 report Geschrieben 8. April 2014 Hmm, ich meinte es anders. Es ist sehr Wahrscheinlich, dass ein NSC-Anführer die 100-200 GS für ein Heilen von Krankheit bereits vorher aufgebracht hat. Auf Dauer die Medizin zu nehmen ist vermutlich teurer. Dann benötigt man evtl. noch eine Erklärung für dieses Verhalten. Grüße Merl
Galaphil Geschrieben 8. April 2014 report Geschrieben 8. April 2014 ??? Kannst du das bitte erklaeren, Merl, ich steh grad auf der Leitung. Die Anfuehrerin ist doch im Koma, wie kann sie da das Geld schon aufgebraucht haben? Ausserdem glaub ich mich erinnern zu koennen, dass man die Krankheit benennen muss, die man heilen will, oder? Und ein Gift ist doch ebenso gut, dass kann ja auch dazu fuehren, dass eine Person nach BvG noch ein paar Stunden nicht aufwacht. LG GP
Merl Geschrieben 8. April 2014 report Geschrieben 8. April 2014 Nun der Vorschlag von Einskaldir war einer Zuckerkranken die Medizin zu stehlen. Somit ist die Krankheit ja bekannt. Ich bezog mich also darauf, dass eine Anführerin mit genug Geld im Zeitalter der Magie sich wohl einmal "Heilen von Krankheit" geleistet haben wird. Sie kann also gar nicht Diabetis haben. Es sei denn man überlegt sich etwas, um das plausibel zu erklären ... Grüße Merl
Stephan Geschrieben 8. April 2014 report Geschrieben 8. April 2014 Nun der Vorschlag von Einskaldir war einer Zuckerkranken die Medizin zu stehlen. Somit ist die Krankheit ja bekannt. Ich bezog mich also darauf, dass eine Anführerin mit genug Geld im Zeitalter der Magie sich wohl einmal "Heilen von Krankheit" geleistet haben wird. Sie kann also gar nicht Diabetis haben. Es sei denn man überlegt sich etwas, um das plausibel zu erklären ... Grüße Merl Dann wären chronische Krankheiten wie Gicht, Diabetes, Asthma... auf Midgard also ab Mittelschicht nicht mehr vorhanden. Ich erinnere mich an Abenteuer, die explizit anderes beschreiben. Ich gehe davon aus, dass 'Heilen von Krankheiten' nur akute Krankheiten heilen kann und bei schwereren Krankheiten ggf. auch nur eingeschränkt nicht hilft. Andernfalls wäre das im Abenteuer 'Der Raub der Reliquie' (aus den Midgard-Einsteigerregeln) beschriebene Ausgangsszenario z.B. völlig unrealistisch.
Jürgen Buschmeier Geschrieben 8. April 2014 report Geschrieben 8. April 2014 Die SFen dürfen einfach keine 30 Minuten Zeit haben, Allheilung anzuwenden.
Adjana Geschrieben 8. April 2014 report Geschrieben 8. April 2014 Was ich mir vorstellen könnte: - eine göttliche Intervention, weil die Person vorher etwas Gotteslästerliches getan hat - eine "Krankheits"-Ursache, die sehr schwer zu finden oder zu erkennen ist (zb eine Pfeilspitze, die ungesehen noch nah am Herzen oder im Kopf steckt - die Wunde kann zwar geschlossen werden, aber das nützt leider nichts - okay, kein schönes Beispiel ...) - eine Verwünschung (Details auf Wunsch von Seiten der Con-Saga) - eine Kombination aus magischer und körperlicher Beeinträchtigung, die eine Kombination aus diversen Sprüchen fordert (Bannen, Allheilung, Seelenheilung), was erstmal herausgefunden werden muss - die Idee mit einer Amnesie finde ich auch okay (natürlich kann man darüber streiten, ob eine Allheilung oder Seelenheilung eine Amnesie heilen könnten - aber wer hat schon Zeit, sich zu streiten? ) Ansonsten könnte man sich einen Workaround überlegen. Der komatöse Körper ist verschwunden, verschleppt oder muss erst aus einer tiefen Schlucht geborgen werden.
Merl Geschrieben 8. April 2014 report Geschrieben 8. April 2014 - die Idee mit einer Amnesie finde ich auch okay (natürlich kann man darüber streiten, ob eine Allheilung oder Seelenheilung eine Amnesie heilen könnten - aber wer hat schon Zeit, sich zu streiten Ja, das hatte ich auch erst befürchtet. Allerdings ist Allheilung eher für die körperliche Heilung zuständig. Allheilung kann jemanden aus dem Koma nach einem Kopfschlag holen. An Seelenheilung glaube ich deswegen nicht, weil es das Lied des Erinnerns speziell dafür gemacht ist "vergessenes" wiederzuholen. Während die Klänge der Linderung, wie Seelenheilung wirkt und nur Geisteskrankheiten heilen kann. Aber ich denke auch das es da einen Spielraum gibt. Grüße Merl
Läufer Geschrieben 8. April 2014 Autor report Geschrieben 8. April 2014 Hallo! Vielen Dank für die vielen Hinweise. Das Zauberduell gegen Zaubern +20 hatte ich übersehen - damit kann ich das so ganz plausibel machen. (Ein kritischer Treffer, der halt im ersten Anlauf nicht geheilt wird, und dann ist sie erst Mal drei Tage aus dem Spiel.) Und die 30 Minuten sind auch hilfreich. Sprich: Mir wurde geholfen Zu den Sternen Läufer
Pandike Kalamides Geschrieben 8. April 2014 report Geschrieben 8. April 2014 Das Zauberduell gibt es meines Erachtens nur bei Dauerschäden (wobei der Regeltext da nicht ganz eindeutig ist) - oder, wie Prados schreibt, wenn das Koma durch eine magische Wirkung hervorgerufen wurde. Auf jeden Fall wären mehrere Heilversuche direkt nacheinander zulässig, die Dreitagefrist gilt hier nicht. Gruß Pandike
Läufer Geschrieben 9. April 2014 Autor report Geschrieben 9. April 2014 Hallo Pandike, Mist, stimmt, du hast recht, die Dreitagsfrist gilt nur für LP/AP-Regeneration. Und sogar wenn ein Priester seine Allheilung dramaturgisch korrekt versemmelt, darf sich sofort der nächste versuchen. Spielweltgründe und auch Magie wollte ich eigentlich nicht einsetzen - beides wäre in der Situation ziemlich an den Haaren herbeigezogen. Ergo: Sacken lassen, überlegen, und vielleicht kommt noch eine Idee. Alles Gute Läufer
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