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Gradabhängige Zauber - Spielbarkeit auf hohen Graden?


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Hi Leute,

 

auf den ersten Blick habe ich gedacht, dass die gradabhängigen AP-Kosten bei Zaubern in M5 rausgeflogen sind, weil das ja bedingt durch die Grad-Aufsplittung sehr teuer werden kann.

Auf den zweiten Blick jedoch...es gibt sie noch: Besänftigen, Verwirren (jeweils 1 AP/Grad), Fesselbann, Funkenregen, Macht über die belebte Natur (2/Grad), Macht über Menschen und Macht über mag. Wesen (3/Grad).

[An der Stelle: genial, dass gleich eine Excel-Tabelle zur Verfügung gestellt wurde :)]

 

Sobald die Gruppe in höhere Bereiche kommt (so ab Grad 10), ist es doch absurd gegen Gegner, die etwa im gleichen Grad sind, diese Zauber einzusetzen. 10 AP um einen Gegner eine Runde lang zu Verwirren? 30 um einen Menschen zu kontrollieren?

Es mag zwar Situationen geben, wo die Zauber dann doch noch hilfreich sind... aber ich persönlich halte sie für überholt.

 

Wie seht Ihr das? Meint Ihr, es ist geplant, dass diese Zauber für den "Low-Level"-Bereich gedacht sind (wobei Macht über Menschen/mag. Wesen mit Spruchstufe 7 schon ganz schön teuer sind)? Oder male ich hier zu viel schwarz?

 

LG

Vulkangestein

 

PS: Ich hoffe, die Frage wurde noch nicht gestellt :)

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Ich teile die meisten Punkte, gradabhängige Zauber sind eher etwas gegen niedrige Grade. Dies schützt ja umgekehrt auch die Abenteurer auf höherem Grad. ;)

 

Ob sich ein Zauber lohnt und ob er die Lernkosten wert ist wird immer nur der jeweilige Spieler beantworten können. Ich bin für meine Figuren häufig zu einem positiven Urteil gekommen.

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Mir gefällt allgemein die Rückkopplung bei gradabhängigen Zaubern nicht. Entweder muss der Zaubernde vorher den gegnerischen Grad kennen (damit er einschätzen kann, ob er es versuchen möchte), oder der SL hält diesen geheim, dann ist es allerdings unfair, wenn der Spruch "mal eben" den Zauberer komplett erschöpft. Das Verfahren auf Verdacht anzukündigen wie viel AP man ausgeben möchte und dann ggf. zu scheitern (wenn es nicht gereicht hat) und die AP umsonst zu verlieren gefällt mir überhaupt nicht. Der Zaubernde sollte ein Gespür dafür haben, wie erschöpfend eine Anwendung gegen das Ziel ist (zumindest grob) und ggf. den Zauber fallen lassen dürfen (bei nur minimalen Verlust, vielleicht 1 AP). Seine Aktion hat er damit ja ohnehin verschwendet.

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Ich fände es eine gute (Haus)regel, ein Maximum an zu verbrauchenden APs angeben zu können. Hat man zu wenig angeboten, funktioniert der Zauber nicht ohne dass irgendwelche APs verloren gegangen sind.

 

Der Nachteil, gegebenenfalls ein oder mehrere Runden untätig rumgestanden zu haben und sich vielleicht noch einen schweren Treffer einzufangen, ist hoch genug. Unter M5 ist für den früher mittleren Bereich gar nicht mehr zu kalkulieren, welchen Grad das Gegenüber hat. Und der WW einer hochgradigen Spielfigur kommt ja auch noch.

 

Ich finde es in Ordnung, dass Billigstzauber wie Verwirren eine hochgradige Figur, die im Zweifelsfall ja mehrere Gegner hat, nicht mehr so günstig den Hals brechen können (denn eine oder zwei Kampfrunden, in denen du nicht angreifen kannst, sind gegen eine Übermacht wahrscheinlich entscheidend). Genau so ist ein Gegner mittleren Grades, der unvermittelt die Seite wechselt, in einem Kampf von 5 gegen 5 wahrscheinlich der entscheidende Faktor. Das kann ruhig was kosten.

 

Sind in dem Zug die Gradobergrenzen, bis wohin eine Figur für gewisse Zauber empfänglich sind, gekappt worden? Das würde nämlich Sinn machen. Warum nicht einen 15gradigen Gegner in Angst versetzen? Es ist sehr teuer und wenn es schief geht, eine gewaltige Verschwendung. Aber es ist eine Option. (Nur mal so als Hinweis für die zweite Auflage des Arkanums).

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