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Knockback-Regel


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Moinmoin miteinander!

 

Eine alte Hausregel möchte ich hier vorstellen; mal schauen, was Ihr dazu zu sagen habt...

 

Unsere alte Truppe fand es unrealistisch, daß jemand einen Bihänder-Hieb mit z.B. 10 Schadenspunkten einsteckt, stehenbleibt und zurückschlägt, als wär nix gewesen.

(Außerdem läßt sich mit dieser Regel sehr schön die Szene aus dem ersten HdR darstellen, in der Sauron durch die Heere der Elben und Menschen pflügt...  wink.gif )

 

Folgende Waffen sind betroffen:

Zweihand-Schlagwaffen

Zweihand-Schwerter (Anderthalber, wenn beidhändig geführt)

Spießwaffen im Sturmangriff

Krummsäbel im Sturmangriff

Langbogen

Kompositbogen

Schwere Armbrust

sowie alle Waffen, die von Wesen mit Stärke > 100 geschwungen werden (Drachenschwänze, Ogerkeulen...)

 

Verursachen diese Waffen einen schweren Schaden von 7 Punkten (ohne Rüstungsabzug, denn die kinetische Energie kriegt die Rüstung ja auch ab), so muß der Betroffene einen WW:Raufen gegen (13+Schaden) machen.

Gelingt dieser, geht der Kampf ganz normal weiter, es passiert nichts.

Mißlingt er, wird er 1W3 Felder in Schlagrichtung verschoben.

Zusätzlich muß er einen PW:Gewandheit mit einem Malus von (5xSchaden) schaffen, um nicht hinzufallen.

 

Beispiel:

Ein Krieger in Plattenrüstung bekommt einen ogerischen Keulenschwinger ab (2W6+2). Der Oger würfelt 8, plus zwei sind 10 Trefferpunkte.

4 davon bleiben in der Plattenrüstung des Kriegers hängen; trotzdem gilt für die weitere Rechnung die 10.

Also macht der Krieger einen WW: Raufen gegen 23; schafft er ihn, bleibt er stehen, schafft er ihn nicht, wird er 1W3 Felder zurückgedrängt und muß einen PW:Gewandheit mit WM+50 machen, um stehenzubleiben.

Der Oger kann in der nächsten Runde nachsetzen oder sich um die anderen Gegner in seiner Nähe kümmern.

 

Bin gespannt!

 

Keulenschwingend

Euer

Krayon

Geschrieben

Klingt interessant. Ersetzt der WW:Raufen dann die Abwehr?

 

Und gleich noch eine Erweiterung: Könnte man nicht noch "Waffenlosen Kampf" dazunehmen? Das würde dann starkte Tritte und Schubser abbilden. Aber wie hoch ist denn der maximale Schaden bei waffenlosen Kampf? Macht das überhaupt Sinn?

Geschrieben

Bei dieser Regel werden einige Midgard-spezifische Punkte übersehen.

 

So ist das Herausschleudern aus dem Kontrollbereich für einige Gegner, vor allem nach einem solchen Schaden, recht angenehm. Sie sparen sich nämlich das Lösen oder das Fliehen.

Außerdem gibt es bereits eine Regel über das Zurückdrängen im Nahkampf.

Weiterhin ignoriert diese Regel, dass die Schläge eine ganze Kampfrunde abbilden sollen. Ein Zurückgeschleuderter verliert eventuell seinen Angriff, da er von der Gewandtheit her erst später an der Reihe gewesen wäre. Das entspricht nicht den simulierten Abläufen der Kampfrunde.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Zitat[/b] ] mystic.x: Ersetzt der WW:Raufen dann die Abwehr?

 

Nein, denn dieser ist ja vorher schon nicht erfolgreich gewesen, sonst hätte die Waffe nicht getroffen.

 

Zitat[/b] ] mystic.x: Könnte man nicht noch "Waffenlosen Kampf" dazunehmen?

 

Waffenlos nur bei Wesen von Stärke > 100. Wendet man die Regel zu häufig an, wird der Kampf arg verzögert, und man müßte noch viel mehr Spezialfälle berücksichtigen.

 

Zitat[/b] ] Prados Karwan: So ist das Herausschleudern aus dem Kontrollbereich für einige Gegner, vor allem nach einem solchen Schaden, recht angenehm.

 

Ob angenehm oder nicht, finde ich an dieser Stelle egal, da mit dieser Regel der Kampf realistischer und dynamischer wird, ohne in weitere Würfelorgien auszuarten. (Die 1-2 nötigen Würfe sind keine "Orgie". smile.gif )

 

Zitat[/b] ]Prados Karwan: Außerdem gibt es bereits eine Regel über das Zurückdrängen im Nahkampf.

 

Dies ist keine Regel über Zurückdrängen, sondern die (wie Du oben selbst sagst, für den Angreifer nicht immer wünschenswerte) Folge des Einsatzes schwerer Waffen.

 

Zitat[/b] ]Prados Karwan: Ein Zurückgeschleuderter verliert eventuell seinen Angriff, da er von der Gewandtheit her erst später an der Reihe gewesen wäre. Das entspricht nicht den simulierten Abläufen der Kampfrunde.

 

Diesen Angriff verliert er genauso, wenn er bei einem normalen Treffer handlungsunfähig gemacht wird. Bereits das entspricht nicht den simulierten Abläufen; von daher sehe ich hier kein Problem.

Geschrieben

Und wieder wird die Realismus-Keule gezückt und damit das feingewobene Gespinst ausgeglichener Simulationsregeln zerfetzt. Und amüsanterweise soll das Realismusargument mit einem Fantasyfilm-Beispiel gestützt werden.

 

Meiner Meinung nach macht dieser Vorschlag den Kampf nicht realistischer, sondern lediglich unberechenbarer und tödlicher. Zwei Aspekte, auf die ich in einem mit Würfelei auf dem Sofa simulierten Kampf gerne verzichten kann.

 

Aber gerade der Realismus fehlt mir hier: Wieso soll eine Person durch einen Pfeil bis zu drei Meter zurückgeschleudert werden? Welche Masse soll der Pfeil besitzen?

Auf welche Weise übertragen Klingenwaffen ihre Energie auf den Getroffenen? Je stärker der Angriff, desto tiefer die Wunde. Aber ich bezweifele, dass es dir möglich ist, mit einem solchen Hebel, der darüber hinaus einen Schwachpunkt in der Hand-Waffe-Verbindung besitzt, derart viel Energie zu übertragen, dass ein 100 kg-Kämpfer drei Meter zurückgestoßen wird.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Ist der PW: Gw überhaupt zu schaffen?

Mir scheint, daß eher nicht der Fall zu sein.

 

Ist WW: Raufen zu schaffen?

Auch eher nicht.

 

Wesen, die einen solchen schweren Schaden verursachen können, erzielen doch meist einen kritischen Schaden d.h. auf Tabelle 4.5 S.246 wird gewürfelt und die betroffene Figur ist schwer genug getroffen. Da muß man nicht noch ein weteres Geschütz auffahren, was selten nur Erfolg haben wird.

 

Als Ergebnis einen solch schweren Hiebes einige Meter durch die Luft zu fliegen, braucht es keine weitere Regel, sondern nur eine SL-Entscheidung.

Jeder Spieler wäre vermutlich dankbar dafür, außer Reichweite dieses Gegners zu sein und erst einmal seine Wunden lecken zu können.

Geschrieben

Ich habe diese Zurückschleuder-Regel aus dem Bauch heraus auch schon angewendet.

Allerdings sehe ich das so, dass der Zurückgeschleuderte eher unkontrolliert taumelt und der Schlagende den Kontrollbereich zu diesem gegner aufrecht erhält indem er ganz einfach 2 Schritte hinterhermacht, wenn er den gegner erledigen will. Durch das ZUrückschleudern wird der Zweikampf also nur ein paar Meter versetzt.

Sollten mehrere Gegner an einem Zweihandwaffenkämpfer dransein, kann sich dieser mit einem solch wuchtigen Hieb aber auch Luft verschaffen, so dass er in der Folge erstmal von einem Gegner weniger attackiert werden kann.

 

ich sehe mit dem Kontrollbereich also kein Problem

 

Gruß

Eike

Geschrieben

@Prados:

Zitat[/b] ]Und wieder wird die Realismus-Keule gezückt und damit das feingewobene Gespinst ausgeglichener Simulationsregeln zerfetzt.  Und amüsanterweise soll das Realismusargument mit einem Fantasyfilm-Beispiel gestützt werden.

 

So schön diese Formulierung ist, so ist sie doch polemisch, ich empfinde sie gar als etwas arrogant.

 

Zitat[/b] ]den Kampf nicht realistischer, sondern lediglich unberechenbarer und tödlicher.

 

Unterschiedliche Anforderungen an den Realismus eines Systems sind nur normal; meine Meinung ist, daß Kampf nicht berechenbar und ungefährlich sein sollte. Dann gebt den Charakteren Latex-Waffen. (Gut, das war mein Maß an Polemik. smile.gif)

 

Um das Beispiel mit dem Pfeil aufzugreifen: okay, ist diskussionswürdig.

Anmerken möchte ich an der Stelle allerdings, daß üblicherweise der Impuls eines Pfeils oder Bolzens weit unterschätzt wird. In der Formel Impuls = Masse * Beschleunigung mag die Masse klein sein, doch die Beschleunigung ist sehr hoch.

 

 

Zitat[/b] ]Auf welche Weise übertragen Klingenwaffen ihre Energie auf den Getroffenen? ... mit einem solchen Hebel, der darüber hinaus einen Schwachpunkt in der Hand-Waffe-Verbindung besitzt, derart viel Energie zu übertragen

 

Klingenwaffen, gerade mittelalterliche Schwerter, machten wesentlich weniger Schaden durch ihre Schärfe als vielmehr durch die auf die (für unsere Begriffe stumpfe) Klingenkante konzentrierte Energie. Schwerter schnitten weniger, als daß sie Wunden rissen und Knochen brachen.

Und der Hebel in der Hand-Waffe-Verbindung hat nun wirklich gar nichts mehr damit zu tun, da die Hand die Waffe lediglich beschleunigt und sie im Augenblick des Treffens genausogut loslassen könnte. Wer schon einmal Holz gehackt hat, kann das bestätigen. (Oder bringt das Handgelenk den Hebel auf, um das Holz zu spalten?)

 

@JuergenBuschmeier:

Deine Einwände finde ich gut; offenbar ist diese Regel etwas zu heftig.

Der WW:Raufen ist durchaus zu schaffen, aber man könnte ihn durch einen EW:Raufen ersetzen.

Den PW:GW könnte man unmodifiziert lassen.

Geschrieben
Zitat[/b] (Krayon @ Feb. 04 2003,15:29)]@Prados:
Zitat[/b] ]Und wieder wird die Realismus-Keule gezückt und damit das feingewobene Gespinst ausgeglichener Simulationsregeln zerfetzt.  Und amüsanterweise soll das Realismusargument mit einem Fantasyfilm-Beispiel gestützt werden.

 

So schön diese Formulierung ist, so ist sie doch polemisch, ich empfinde sie gar als etwas arrogant.

Ja, dafür bin ich bekannt. Außerdem habe ich kaltlächelnd meinen anscheinenden Informationsvorsprung(?) in diesem Forum ausgespielt: Für beide von mir genannten Punkte gibt es entsprechende Diskussionsstränge.

 

Mir gefällt die Regel vor allem nicht, weil sie sehr viele eingeführte und voneinander abhängige Regelungen zerstört oder unbrauchbar macht. Vieles ist in den kritischen Erfolgen behandelt, anderes in separaten Regeln. Hier mit der Axt daherzugehen, schadet der Gesamtkonstruktion.

 

Dein Hebel-Argument finde ich übrigens interessant, doch frage ich mich, ob man Holzhacken auf einen Kampf übertragen kann. Das Holz bewegt sich nicht und man hat mit der Axt einen definierten Treffpunkt. Ich glaube nicht, dass man die Axt bei voller Schadenswirkung loslassen könnte, wenn das Ziel plötzlich 50 cm weiter oben wäre oder seitlich versetzt oder...

 

Aber ich höre schon auf zu nörgeln, wünsche noch viel Spaß bei der Ausarbeitung dieses Vorschlags und ziehe mich zurück.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Ich würde die Regel auch eher in eine Niederschlagsregel umwandeln. Meistens geht ein Kämpfer zu Boden und fliegt nicht 3m weit durch die Luft.

Ganz gefällt mir die Regel irgendwie auch nicht. Der WW:Raufen gegen 13-Schaden hinkt meiner Meinung nach etwas. Außerdem fällt dann dauernd jemand um. Frei Schnauze wäre ich eher für EW:Raufen gegen EW:Schaden. Das ist jedoch nicht durchdacht, sondern nur geraten.

 

Aber ich denke ich werde das als Meister weiterhin spontan selber entscheiden. Bei 12 Schaden von einer Ogerkeule brauch ich keinen Würfelwurf, da zieht ein vernünftiger Spieler von alleine von dannen.

 

@Krayon: Als Physiker (ein schrecklicher Menschenschlag, ich weiß) muss ich zu deinem Pfeilbeispiel anmerken, dass sich der Impuls aus Masse mal Geschwindigkeit, nicht Beschleunigung berechnet. Außerdem dürfte bei einem Pfeil die Masse eher entscheidend sein als die Geschwindigkeit, aber genau weiß ich das leider nicht.

Geschrieben

@Krayon

 

Ehrlich gesagt bereitet mir das Realismus Argument immer Bauchschmerzen. Ähnlich wie Prados.

 

Zum Einen verstehe ich nicht, was an der genannten Regel realistisch sein soll. Du hast als Basis dieser Idee einen Film angegeben, der vielleicht sehr schön, aber ganz bestimmt NICHT realistisch ist.

 

Zum Anderen sehe ich das so: Ein Rollenspielsystem ist - wie sagt Prados so schön? - ein "feingewobenes Gespinst ausgeglichener Simulationsregeln". Ich nenne es meist noch anders: Ein Rollenspielsystem ist ein Modell. Wer die Definition von Modell kennt weiß, daß Modelle vor den Realität abstrahieren, und das Bewußt, um das Modell umgänglich zu machen (einfaches Beispiel: Einfärbung von Straßenkarten). Das System (Modell) erweitern, ist eine Sache, das Gesamtkonstrukt sollte aber nicht darunter leiden.

 

Du willst mehr Realität? Spiele Harnmaster oder Rolemaster

Du willst mehr Epik? Spiele das "Herr der Ringe" Rollenspiel

 

Ja, ich weiß, auch das klingt herablassend. Davon ab, daß ich Deine Regel schlicht zu heftig finde, krank Deine Argumentation meiner Meinung nach an der Diskrepanz zwischen dem geforderten Realismus und dem als Beispiel genannten epischen Film.

Geschrieben

Im Endeffekt gefällt mir der Vorschlag...  smile.gif

 

Allerdings würde ich dafür plädieren, daß die Zurückschleudern-Regel nur greift, wenn ein gewisser Größenunterschied zwischen den Kontrahenten besteht. Z.B. Riesenwesen vs. menschengroße Wesen oder menschengroßes Wesen vs. Kleintier. Dann müßte der jeweils nötige LP-Verlust natürlich angeglichen werden.  notify.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

@HarryB und Prados:

Eure Vorbehalte gegen Realismus kann ich insoweit verstehen, als daß immer die Balance zwischen Spielbarkeit und Realitätsnähe gefunden werden muß. Für jeden Rollenspieler liegt diese Grenze anders. (Ja, ich habe Rolemaster gespielt und war von der Realitätsnähe begeistert. Allerdings ist das System mMn kaum spielbar, außer alle am Tisch sind Experten. Ich habe auch D&D gespielt (als Gegenpol) und fand dieses System ziemlich arm...)

 

In diesem Falle kann ich allerdings kaum eine Verschiebung Richtung Unspielbarkeit feststellen; die Regel ist einfach genug und kommt nicht zu häufig zum Einsatz.

Daß das Konstrukt des Gesamtmodelles "Midgard" darunter leidet, sehe ich ebenfalls nicht. Könnt Ihr das erläutern?

 

Übrigens war die Basis dieser Idee nicht der Film! Da habt Ihr mich mißverstanden! Diese Regel haben wir schon in den 80er Jahren entworfen, und haben sie jahrelang zu allgemeiner Zufriedenheit eingesetzt.

Ich habe den Film lediglich erwähnt, um ein mentales Bild bei Euch zu erzeugen. Insofern krankt bei mir nix. wink.gif

 

@HarryB:

Was findest Du an dieser Regel zu heftig? Sie bevorzugt weder Charaktere noch NPC.

 

@Valinor:

Öhm... ja... peinlich...

Eigentlich hatte ich die ganzen Formeln mal intus (als ETechniker), aber da hab ich wohl was durcheinandergeworfen!  blush.gif

 

@Odysseus:

Wird der Größenunterschied nicht bereits im Fertigkeitswert Raufen mitberücksichtigt? Ein Halbling hat einen leicht niedrigeren Raufen-Wert als ein Oger...

Ich würde die Regel gerne so simpel wie möglich halten, damit man mir nicht vorwirft, ich würde das feine Gespinst des Midgard-Systems zerfetzen...  wink.gif

Geschrieben

@ HarryB:

Zum Thema Realismus im Rollenspiel gibts einen eigenen Thread...

 

@ Krayon:

Die Idee an sich ist gut. Allerdings vergißt man bei den Kampfregeln MIDGARDS leicht, dass ein Kampf nicht so statisch ist, wie ihn die Regeln darstellen. Im richtigen Kampf bleibt man kaum auf einem Feld stehen, sondern der Kampf wogt vor und zurück. Wenn man jemanden zurückdrängt, setzt man sofort nach. Die Situation, dass jemand durch hohen Schaden zu Boden geworfen wird, ist durch die kritischen Fehler und Treffer ins Kampfregelsystem integriert. Die Simulation des Zurückdrängens existiert als eindeutige Kampfoption, allerdings deutlich erschwert gegenüber eurer Regel.

 

Eine Vereinfachung eurer Regel mit weniger gravierenden Folgen wäre z.B. folgendes:

ein Angreifer darf seinen Gegner auch dann zurückdrängen, wenn er selbst leichten Schaden hinnehmen müßte. Das ist nur eine kleine Korrektur der bestehenden Regeln und erfordert nicht einen zusätzlich Wurf.

 

Hornack

Geschrieben
Zitat[/b] (Krayon @ Feb. 06 2003,09:10)]@Odysseus:

Wird der Größenunterschied nicht bereits im Fertigkeitswert Raufen mitberücksichtigt? Ein Halbling hat einen leicht niedrigeren Raufen-Wert als ein Oger...

Ich würde die Regel gerne so simpel wie möglich halten, damit man mir nicht vorwirft, ich würde das feine Gespinst des Midgard-Systems zerfetzen...  wink.gif

Wobei mein Vorschlag sie nicht wirklich viel komplizierter macht, sondern die Anwendung einschränkt, was dem allgemeinen Spielfluß zu Gute kommt.  smile.gif

 

Außerdem würde ich das Zurückschleudern beim Raufen ignorieren, da hier eher ziellos geprügelt, getreten und gewürgt wird. Da fliegt keiner davon...  dayafter.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

@Hornack:

Diese Regel soll keine Abwandlung/Ergänzung/wieauchimmer zum Zurückdrängen sein.

Das Zurückdrängen ist vom Angreifer gewollt und in seinem Sinne.

Das Zurückschleudern ist eine Konsequenz aus den Waffen und der erzeugten Wucht, und nicht immer (siehe "Lösen"-Problematik) im Sinne des Angreifers.

 

Vielleicht mal der Hintergrund, warum ich das Ganze in eine Hausregel packe: damit vermeidet man Diskussion beim Spiel.

Wenn ich leite, sage ich einer Runde (spätestens, wenns vorkommt): Ich verwende die und die Regel, darauf könnt auch Ihr Euch berufen.

Wenn ich mitten im Kampf eine nicht-regelgestützte Entscheidung solchen Ausmaßes fälle, gibt es eine Diskussion. Vielleicht kann man die mit Regel Nr. 2 abbrechen, aber der Spieler wird sich ungerecht behandelt fühlen.

 

@Odysseus:

Ich werds mal ausprobieren. Allerdings wirds mit der LP-Skalierung doch wieder komplexer...

Und beim Raufen kommt das eh nicht vor, das ist richtig.

Ich verwende den WW:Raufen ja nur, da es keinen HGW mehr gibt (über den wir das früher geregelt hatten.)

Geschrieben
Zitat[/b] (Krayon @ Feb. 06 2003,09:10)]@HarryB:

Was findest Du an dieser Regel zu heftig? Sie bevorzugt weder Charaktere noch NPC.

Das ist wahr und sollte Grundvoraussetzung für jede Regel sein.

 

Das Problem, das ich sehe liegt darin, daß eine 10 Sekunden Runde in Midgard eine Abstraktion ist, in welche diese Regel nicht paßt. Wie bereits auch Prados anführte werden durch diese Regel Standardmechanismen des Midgard-Systems (Lösen vom Gegner, panisch Fliehen) schlicht ausgehebelt.

 

Hinzu kommt - wie Eike bemerkte - daß die angeführten PW / WW fast nicht zu schaffen sind. Das macht diese hinfällig.

 

Zum Schluß finde ich, werde die angeführten Waffentypen dadurch zu sehr bevorzugt. Jeder Söldner wird nur noch mit einem Bihänder durch due Gegend laufen wollen.

 

Warum die Regel allerdings für Pfeile gelten soll ist mir ehrlich gesagt auch ein Rätsel.

 

Wenn Du einen Film als Beispiel benennst ist das schnell mißverständlich.

 

 

 

 

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

also ich weiß nicht. mir gefällt die idee zwar auch ganz gut, aber ich wäre nicht dafür eine richtige regel zu erstellen. das wird alles zu kompliziert und viele andere regeln werden gebrochen oder treten in mitleidenschaft.

 

ich denke der sl sollte individuell entscheiden, ob eine person (bei gegebener situation) etwas weit zurück "fliegt". vielleicht tut er damit einem spieler sogar einen gefallen. das wäre dann zwar wieder sl-willkür, aber ich denke es ist ein guter kompromiß.

 

ich sehe gerade, valinor hat ja so ziemlich das gleich geschrieben  wink.gif

 

 

 

 

Geschrieben

idea.gif Vielleicht könnte man für bestimmte Wesen die Regelung einführen, daß ihr Angriff ähnlich wie der Zauber Sturmhand wirkt... Da würde man zumindestens beim Regelwerk bleiben.  smile.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hier wird die Behauptung, ein Schlag mit einem Schaden von 10 Punkten würde durch seine Wucht den Gegner wegschleudern, einfach so stehen gelassen? In der ganzen Diskussion wird das überhaupt nicht angezeweifelt, was es aber meiner Meinung nach werden müsste, zumindest was normale Zweihandschlagwaffen und -schwerter angeht. Wann ein Gegner durch einen Schlag zurückgeschleudert wird hängt von ganz vielen dingen ab. Zunächst ist zu fragen wie er zum Schlag steht, dann ob der Schlag mit Geschwindigkeit oder Karft geführt wurde und schließlich wie schwer denn der Schläger und der Getroffene sind. Auch interessant sind die Fragen, wo getroffen wird oder ob der der Schlag von oben gerade, von oben schräg, von zwerch (also quer zur mitte), oder von unten geführt wurde. Selbst ein ausgesprochen kräftiger Treffer mit einer zweihändigen Waffe muß nicht zu einem wegtaumeln führen. Meist wird der Getroffene einknicken, den Treffer auspendeln und einen abfangenden Ausfallschritt machen! Ihr glaubt gar nicht, was der menschliche Körper alles ausgleichen kann. Die Ausgleichsbewegungen kommen übrigens genau aus dem Grund zur Geltung, aus dem heraus versucht wird solche Regeln zu begründen: Die Dynamik des Kampfes. Die Leute stehen sich nicht statisch gegenüber, sonden sind in Bewegung. Das macht es ihnen möglich auch mit wuchtigen Treffern leidlich gut zurecht zu kommen.

 

All das läßt sich in eurem "realistischeren" Regelwerk letztlich auch nicht abbildenden. Darum kann man, meiner Meinung nach, auch bei dem normalen Kampfsystem bleiben. Und die wirklich schlimmen Treffer sind durch die Krits. oder gezieleten Hiebe ausreichend abgebildet.

 

Barmont, mit 6 Jahren Schaukampferfahrung.  rolleyes.gif

 

Edit meint, ich sollte doch alle Sätze auch ganz zu ende schreiben...  worried.gif

 

 

 

 

Geschrieben

Barmonts Ausführungen kann und mag ich nicht widersprechen.

 

Folgenden Hinweis:

read.gif  DFR4, S. 244: Kritische Fehler bei der Abwehr:

41-50: Zurückdrängen im Kampf

 

Einfach geregelt und wer eine solche Regelung für hohen Schaden haben möchte, kann sich an diesem Patzer ganz leicht orientieren.

 

Hornack

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