Galaphil Geschrieben 23. April 2014 report Geschrieben 23. April 2014 Das Abenteuer 'Blutmond' von Dirk Richter ist im Starterpaket für M5 auf Midgard Online erschienen. Ich habe das Abenteuer jetzt für eine Gruppe von mir vorbereitet, deren Sinn und Zweck vor allem die Zusammenführung der neuen Gruppenzusammenstellung ist. Da die Gruppe aus altgedienten AbenteurerInnen besteht, darunter auch zwei altgediente Runenklingenveteranen (hat den Vorteil, das die aus der Gegend kommen), sollten sie eigentlich kein Problem haben, obwohl ich es dennoch für eine gewisse Herausforderung halte. Ein paar Werte, vor allem der Werwölfe und der Todesbestien, werde ich aber noch etwas nach oben 'anpassen'. Alles in allem gefällt mir das Abenteuer ausgeprochen gut Ein paar Kleinigkeiten, die mir aufgefallen sind: Bei Moiradris' Datenblock scheint ein Kopierfehler aufgetreten zu sein, da die allgemeine Liste für eine Lamie statt ihre persönlichen Daten angegeben sind. Vor allem bei ihren persönlichen Zaubersprüchen wäre eine Angabe recht nett (aus dem Text geht hervor, dass sie zumindest Binden des Vertrauten beherrscht, aber andere Zauber wären auch hilfreich. Ich gehe wohl recht in der Annahme, dass Bannen von Finsterwerk den Wolfsbann auch aufhebt, angegeben ist nur Bannen von Zauberwerk und Austreiben des Bösen. Das verursachende Amulett hat aber eine finstere Aura, also sollte BvF auch wirken. Die Umgebungsskizze/-beschreibung rund um den Nebelzacken halte ich für verwirrend. Meiner Lesart nach (die wahrscheinlich nicht gedacht war, aber mir realistisch erscheint) sollte man um zum Nebelzacken zu kommen entweder zuerst in die Schlucht hinunterklettern (1-2 EW: Klettern bieten sich an) und sich dann zum Zacken oder dem Pfuhl vorarbeiten. Der Weg auf den Nachbarhügel dagegen ist der einfachere (mMn), nur der Sprung wird dann ein Problem (aber wahrscheinlich nicht in meiner Gruppe). Ach ja, wählt man den Weg durch den Pfuhl, sollte man doch genauso drei EW: Klettern brauchen, um in die Fledermaushöhle als wenn man gleich außen klettert, da der Höhenunterschied doch gleich ist, oder täusche ich mich da? Wie man unbemerkt an der Todesbestie im Voraum (dem untoten Wolf) vorbeikommen soll, ist mir nicht so klar, da man sich gegen den Geruchssinn doch kaum schützen kann, vor allem, weil man von der Bestie vorher ja nichts weiß. Alles in allem halte ich das Abenteuer für Grad 1 oder 2 etwas zu heftig und frustrierend. Dazu müssten mMn einfach zuviele Würfe gelingen, höher als die normale Wahrscheinlichkeit. In meiner Gruppe, die aber deutlich mächtiger ist, sollten zumindest die unbedingt notwendigen Würfe auf Spurensuchen gelingen Zuletzt noch eine rein regeltechnische Frage: Nützt ein Austreiben des Bösen eigentlich gegen die Lamia in Nebelform? Und wenn ja, wohin würde sie vertrieben? Oder ist es einfach unmöglich, Moiradris in Nebelform anzugreifen? Lieben Gruß Galaphil
Pandike Kalamides Geschrieben 23. April 2014 report Geschrieben 23. April 2014 Die Umgebungsskizze/-beschreibung rund um den Nebelzacken halte ich für verwirrend. Meiner Lesart nach (die wahrscheinlich nicht gedacht war, aber mir realistisch erscheint) sollte man um zum Nebelzacken zu kommen entweder zuerst in die Schlucht hinunterklettern (1-2 EW: Klettern bieten sich an) und sich dann zum Zacken oder dem Pfuhl vorarbeiten.Ich verstehe es so, dass man die Schlucht ohne Klettern erreichen kann, vermutlich von der Seite. Der Boden der Schlucht ist sozusagen das Basisniveau. Die Karte mit der seitlichen Ansicht hat mich zuerst auch verwirrt. Ach ja, wählt man den Weg durch den Pfuhl, sollte man doch genauso drei EW: Klettern brauchen, um in die Fledermaushöhle als wenn man gleich außen klettert, da der Höhenunterschied doch gleich ist, oder täusche ich mich da?Der Boden hinter dem Pfuhl scheint etwas anzusteigen, und es ist nicht klar, von wo die Kletterpartie zur Fledermaushöhle startet; von daher muss der Höhenunterschied nicht gleich sein. Aber auch wenn er gleich ist, kann der unterschiedliche Schwierigkeitsgrad sich ja in verschiedenen Strecken, die man pro EW:Klettern schafft, niederschlagen. Dem Lob für das Abenteuer schließe ich mich im Übrigen an. Gruß Pandike 1
Diotima Geschrieben 23. April 2014 report Geschrieben 23. April 2014 Die Umgebungsskizze/-beschreibung rund um den Nebelzacken halte ich für verwirrend. Meiner Lesart nach (die wahrscheinlich nicht gedacht war, aber mir realistisch erscheint) sollte man um zum Nebelzacken zu kommen entweder zuerst in die Schlucht hinunterklettern (1-2 EW: Klettern bieten sich an) und sich dann zum Zacken oder dem Pfuhl vorarbeiten.Der Weg auf den Nachbarhügel dagegen ist der einfachere (mMn), nur der Sprung wird dann ein Problem (aber wahrscheinlich nicht in meiner Gruppe). Ach ja, wählt man den Weg durch den Pfuhl, sollte man doch genauso drei EW: Klettern brauchen, um in die Fledermaushöhle als wenn man gleich außen klettert, da der Höhenunterschied doch gleich ist, oder täusche ich mich da? Welche Schlucht meinst Du? Ich habe es so verstanden, dass man entweder von der zerstörten Brücke aus runter in den Pfuhl klettern oder einen großen Sprung wagen kann, um direkt in die Kavernen zu gelangen. Außerdem gibt es noch den Weg durch die Fledermaushöhlen. Die unterschiedliche Anzahl an Würfen auf Klettern könnte sich daraus ergeben, dass der Hügel von Süden her etwas weiter unten schon zum Fels wird als auf dem Querschnitt im Osten.Wie man unbemerkt an der Todesbestie im Voraum (dem untoten Wolf) vorbeikommen soll, ist mir nicht so klar, da man sich gegen den Geruchssinn doch kaum schützen kann, vor allem, weil man von der Bestie vorher ja nichts weiß.Wenn man vorher in dem alten Hünengrab war, könnte man in den Besitz von Wolfskopffellumhängen gekommen sein. Mit denen ist man vor den Angriffen der Todesbestie sicher.
Galaphil Geschrieben 24. April 2014 Autor report Geschrieben 24. April 2014 #Pandike: Na ja, ich verstehe eine Schlucht als etwas, das von beiden Seiten von steilen Hängen umgeben ist. Aber vielleicht ist es ja anders gemeint gewesen. Ich werde es trotzdem so spielen, dann müssen sie sich entscheiden, ob sie lieber runter klettern wollen (und dann entweder wieder klettern oder schwimmen) oder springen (wobei ich eher glaube, dass sie springen werden, vor allem da Zaubersprung zweimal in der Gruppe vorhanden ist Na ja, aus der Skizze geht das nicht hervor, ob es einen substantiellen Unterschied zwischen dem Klettern in der Höhle oder außen rum macht. Persönlich würde ich lieber außen rum klettern, da hab ich wenigstens mehr Licht und muss nicht vorher tauchen #Diotima: Danke für den Hinweis mit dem Hünengrab, das erklärt natürlich die Sache! Da hab ich nicht dran gedacht! Kurze Erklärung zur Schlucht: Auf Seite 56 beim Nebelzacken, gleich der erste Satz: Der Nebelzacken ist eine durch eine Schlucht vom Rest eines Hügelgrates getrennte Felsspitze ... Hat eigentlich jemand eine Ahnung wegen den Zaubersprüchen der Lamia? Bzw der Frage, ob man die Lamia auch Austreiben kann? Lieben Gruß Galaphil
Galaphil Geschrieben 24. April 2014 Autor report Geschrieben 24. April 2014 Mir ist noch aufgefallen, dass bei den NSC nach M5 LP-Werte von 10-13 die Ausnahme und nicht die Regel sein sollten, ebenso wie auch die AP-Werte noch nach M4 berechnet erscheinen und in M5 angehoben werden sollten: 10 AP bei Grad 2 ist eigentlich nur dann moeglich, wenn die Wulfsmaen alle nur eine Ko<20 haben.
Galaphil Geschrieben 24. April 2014 Autor report Geschrieben 24. April 2014 So, das Abenteuer wurde erfolgreich bestanden. Dabei ist mir noch aufgefallen, dass am Ende der Vorschlag für "Meilensteine" fehlt, ich habe für alles jetzt 50 EP pro Spieler verteilt. Gespielt wurde es von einem Druide (M5-Grad 14), einer Kriegerin (M5-Grad 21), einem Inquisitor (M4-Grad 7), einem Magister (M4-Grad 7) und einem zwergischen Runenmeister (M4-Grad 7). Die Kriegerin, der Inquisitor und der Magister konnten mit Hintergrund Morvill/Runenklingen als Startfiguren fürs Abenteuer verwendet werden. Das Abenteuer war recht geradlinig, man ging zu Flemlind, fragte nur das Wichtigste nach, erledigte relativ flott die Sache mit dem Nachtmardersekret (vor allem der Druide, aber die Kriegerin ist auch als Jägerin aufgebaut und man konnte den Nachtmarder noch im Schlaf überraschen und während ihn die Kriegerin festhielt, zapfte der Druide das Sekret ab und beruhigte den Nachtmarder anschließend mit Zähmen), brachte das Flemlind, ging dann noch einmal zu Pater Brion und dann zu Dernhard und wieder zurück zu Flemlind. Die lächelte aber die meisten Fragen zu ihren Sohn weg - ich hielt mich da an die Angaben im Text. Am Abend hörte man sich im Gasthaus um und ließ sich auch von Culwen ihre Geschichten erzählen - da der Druide nicht als seinesgleichen auftrat sondern als sehr netter twyneddischer Wanderer (pA 100), gelang es ihm auch, die Geschichte vom Hünengrab aus ihr herauszulocken. Jedenfalls beschlossen sie, am nächsten Morgen Hünengrab und Nebelzacken zu untersuchen, dank einer 20 auf Sagenkunde hatte der Runenmeister sofort den Verdacht auf eine Lamie - nur dachte er, dass Dernhard schon tot sei. Im Hügelgrab wurde die Fallgrube vom Druiden dank einer gewürfelten 20 sofort erkannt, das Grab wurde dann Stück für Stück erkundet, die Wolfsuntoten überlebten 2 Runden, der Todeswächter wurde durch einen Ring des Lebens stark geschwächt, den Rest erledigten wieder die Kämpfer, der Geheimraum wurde nicht gefunden, dafür wurden alle (Wolfs-)Felle und sonstigen Wertsachen zur Seite geräumt für einen späteren Abtransport (Inquisitor und Kriegerin waren zwar für Verbrennen, ließen sich aber Überzeugen, das erst später endgültig zu Entscheiden). Auf zum Nebelzacken, dort nahm man den Weg über den Hügelgrat und die Kriegerin sprang über die Lücke, mit 4 Seilen festgebunden. Danach wurde eine Seilbrücke geknüpft, 2 Geh- und zwei Halteseile. Als einziger beim Zwerg passierte es, dass eines der Gehseile sich löste und er sich gerade noch festhalten konnte und dann mit viel Schwitzen drüben ankam. Die Kriegerin hatte als erstes schon das Kettenrasseln der Wolfstodesbestie vernommen und die anderen aufmerksam gemacht: Gemeinsam stürmte man den Raum und tötete in zwei Runden die Todesbestie. Sowohl beim Todeswächter als auch bei der Todesbestie wurden die schwarzen Perlen herausgelöst, der Inquisitor steckte die ein. Auch die Geräusche vom Berserker hörte man -der Zwerg stürmte voraus, mit genialer Taktik unter den Beinen des Berserkers durch - dann war der schon mal von zwei Seiten im Kampf beschäftigt, der Inquisitor jagte zwei Feuerlanzen in ihn und als die Kriegerin zwei Treffer mit ihrem Bihänder gelandet hatte, war es auch um ihn geschehen. Der Inquisitor fand die heikle Stelle zur Schatzkammer und Moiradris, der Zwerg den Mechanismus, wie man sie öffnen musste, und dann standen sie vor der Lamia. Während der Zwerg eine legendäre 1 auf seine Resistenz würfelte, schaffte der Inquisitor es haarscharf, der Beeinflussung der Lamia zu entgehen, trotz der -5, und stürzte sich auf sie. Es gelang ihm, sie zu lähmen, danach war es ein leichtes, die Lamia zu vernichten, die sich auch nicht mehr verwandeln konnte. Danach wurde das Amulett (der Magister hatte davon schon gehört, da Sagenkunde/Landeskunde beides sehr hoch und mit über 30 geschafft) erkannt und der Inquisitor zauberte Bannen von Finsterwerk darauf, um seine Zauberkräfte zu bannen. Danach war es ein leichtes, Daerhard und danach die Wulfsmaen einzusammeln und wieder normal zu machen. Das Amulett wurde übrigens anschließend vollständig zerstört, nachdem die finstere Magie gebannt war. Alles in allem, flott und zielstrebig gelöst, die Runde hat sich jetzt zusammen gefügt und ist für die nächsten Aufgaben gerüstet. Als Extra-Belohnung hab ich noch 1 GG pro Person, 2 für den Inquisitor vergeben. Außerdem können sie bei Flemlind, Brion und Dernhard kostenlos lernen, da die drei dankbar sind. Die Schätze müssen sie sich noch aufteilen, gerade der Druide hat sich über die Spruchrolle mit Tiersprache sehr gefreut. Alles in allem ein schönes Abenteuer, gut aufgebaut und gegliedert und zu flott spielen. Hat mir gut gefallen und ging auch recht schnell zu spielen. Lieben Gruß Galaphil 1
Pandike Kalamides Geschrieben 29. April 2014 report Geschrieben 29. April 2014 #Pandike: Na ja, ich verstehe eine Schlucht als etwas, das von beiden Seiten von steilen Hängen umgeben ist.Ja, aber nicht unbedingt auf allen vier Seiten! Man sollte die Schlucht von Norden oder Süden ohne Klettern betreten können. Gruß Pandike
Fimolas Geschrieben 24. Juni 2014 report Geschrieben 24. Juni 2014 Hallo! Alles in allem halte ich das Abenteuer für Grad 1 oder 2 etwas zu heftig und frustrierend.Ich war diesbezüglich auch sehr überrascht: Wie soll eine Gruppe von neuen Abenteurern ohne magische Waffen sich gleich mit einer Lamia und mindestens einem Werwolf auseinandersetzen? Entsprechende Waffen, die Schaden anrichten könnten, werden in dem Abenteuer keine erwähnt. Hier sollte meiner Meinung nach ein Spielleiter vorbereitet sein und zumindest Brion mit versilberten Waffen ausstatten, die der Mönch gerne den Abenteurern zur Verfügung stellt, auch wenn dies letztlich zu Lasten seines Sohnes gehen kann. Die Lamia allerdings bleibt eine harte Nuss. Hier würden mich die Erfahrungen anderer Anfängergruppen interessieren. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Fimolas Geschrieben 22. August 2014 report Geschrieben 22. August 2014 Hallo! Ich finde es merkwürdig, dass Flemlind anscheinend diverse Heil- und sogar Allheilungstrünke (!) herstellen kann (wohl mittels Alchimie), selbst aber über keinen einzigen entsprechenden Heilzauber verfügt. Nun gibt es bei M5 noch keine Regeln für die Herstellung magischer Trünke, aber zumindest früher musste man auch die passenden Zauber dazu beherrschen. Ich habe ihr daher kurzerhand einige Heilzauber zugesprochen, weil die Gruppe ihrer Hilfe bedurfte und ähnlich überrascht war wie ich. Dies erscheint mir vor dem Hintergrund ihrer Funktion in dem Dorf auch angemessen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Galaphil Geschrieben 22. August 2014 Autor report Geschrieben 22. August 2014 Flemlind ist halt eine richtige Kraeuterfrau und Trankkundige - dadurch dass es noch keine Regeln zur Herstellung gibt, halte ich die Loesung gut, dass sie sich mit Heilkraeutern gut auskennt und diese verarbeiten, anbieten und sogar als Trank oder Salbe haltbar machen kann. Bei mir bekam die Gruppe je einen Bund Kraeuter, die 1w6 LP und AP regenerieren konnten. Die M4 Vorgaben habe ich da schlechter gefunden. Lieben Gruss, Galaphil
KoschKosch Geschrieben 23. August 2014 report Geschrieben 23. August 2014 Empfinde ich ähnlich wie Galaphil, das wäre etwas, das ich mir für M5 wünschen würde. Aber das führt OT. Ich finde die Lösung im Abenteuer ganz okay, könnte mir aber für eine Gruppe aus M4 Veteranen auch gut Fimolas' Vorschlag vorstellen.
Fimolas Geschrieben 23. August 2014 report Geschrieben 23. August 2014 Hallo Galaphil & Kosch! Flemlind ist halt eine richtige Kraeuterfrau und Trankkundige - dadurch dass es noch keine Regeln zur Herstellung gibt, halte ich die Loesung gut, dass sie sich mit Heilkraeutern gut auskennt und diese verarbeiten, anbieten und sogar als Trank oder Salbe haltbar machen kann. Empfinde ich ähnlich wie Galaphil, das wäre etwas, das ich mir für M5 wünschen würde. Aber das führt OT. Ich finde die Lösung im Abenteuer ganz okay, könnte mir aber für eine Gruppe aus M4 Veteranen auch gut Fimolas' Vorschlag vorstellen. Bei einfachen Trünken wäre ich da auch durchaus für eine solche Lösung zu haben, finde sie sogar gelungen, aber ein Allheilungstrunk ohne den passenden Zauber liegt zumindest mir bei meinem Bild von der MIDGARD-Spielwelt ein wenig schwer im Magen. Liebe Grüße, Fimolas!
DiRi Geschrieben 23. August 2014 report Geschrieben 23. August 2014 (bearbeitet) Hallo Galaphil & Kosch! Flemlind ist halt eine richtige Kraeuterfrau und Trankkundige - dadurch dass es noch keine Regeln zur Herstellung gibt, halte ich die Loesung gut, dass sie sich mit Heilkraeutern gut auskennt und diese verarbeiten, anbieten und sogar als Trank oder Salbe haltbar machen kann. Empfinde ich ähnlich wie Galaphil, das wäre etwas, das ich mir für M5 wünschen würde. Aber das führt OT. Ich finde die Lösung im Abenteuer ganz okay, könnte mir aber für eine Gruppe aus M4 Veteranen auch gut Fimolas' Vorschlag vorstellen. Bei einfachen Trünken wäre ich da auch durchaus für eine solche Lösung zu haben, finde sie sogar gelungen, aber ein Allheilungstrunk ohne den passenden Zauber liegt zumindest mir bei meinem Bild von der MIDGARD-Spielwelt ein wenig schwer im Magen. Sehe ich auch so. Aber: Sind denn über Flemlind tatsächlich Allheilungssachen erhältlich? Ansonsten: Flemlind verfügt ganz klar über Möglichkeiten, die über den Grundregelrahmen des bislang für M5 veröffentlichten hinausgehen. Von daher konnten sie auch nicht über einen Datenblock nach (bisher) veröffentlichten Kodex und Arkanum (M5) angegeben werden. Hier wurde indes richtig konkludent darauf geschlossen. Bearbeitet 24. August 2014 von DiRi
Galaphil Geschrieben 24. August 2014 Autor report Geschrieben 24. August 2014 Hallo Fimolas Woraus erkennst du aus dem Abenteuer, dass Flemlind Allheilungstrünke herstellen kann? Das Abenteuer spricht von Wolfsbanntrünken, und dass diese aus einem Rezept hergestellt werden, wobei Alchemie vonnöten ist. Das sie ohne magische Mittel einen Allheilungstrunk herstellen kann oder besitzt, lese ich dagegen nirgends heraus. Was ich mir vorgestellt und auch so umgesetzt hatte: Flemlind als Kräuterfrau mit alchimistischen Wissen und der Fähigkeit, ohne magischer Unterstützung rein durch ihre naturkundlichen Kenntnisse von Tieren, Kräutern und Pflanzen Trünke, Salben und Verbände herstellen zu können, die gegen so ziemlich jedes Wehwehchen helfen und auch LP und AP zurückgeben können. Aufgrund ihrer persönlichen Betroffenheit auch die Herstellung von einem Mittel gegen Werwölfe, eben die beschriebenen Wolfsbanntrünke. Wenn du ihr zusätzlich Heilmagie geben möchtest (das Abenteuer sieht dies ja nicht vor), dann sei dir das unbenommen, aber für speziell notwendig sehe ich das nicht. Lieben Gruß Galaphil
Fimolas Geschrieben 24. August 2014 report Geschrieben 24. August 2014 Hallo Dirk! Sind denn über Flemlind tatsächlich Allheilungssachen erhältlich?Oh, hier liegt von meiner Seite aus eine Verwechslung vor: Nein, der Allheilungstrank kann nur bei der Lamia gefunden werden. Zwar befinden sich dort auch Tränke von Flemlind, aber selbstverständlich müssen nicht alle Tränke von der Hexe hergestellt worden sein. Somit erübrigt sich mein Einwand. Liebe Grüße und vielen Dank für die zielführende Fragestellung, Fimolas!
Snakebite Geschrieben 5. Juli 2016 report Geschrieben 5. Juli 2016 Hallo, dann will ich hier einen alten Thread mal wieder aufwärmen, nachdem er 2 Jahre ruhte. Ich bin ein wenig verwundert; dieses Abenteuer haben doch vermutlich die meisten hier gespielt und trotzdem gibt es so wenige Kommentare dazu? Kurz zu mir, weil es mein erster Beitrag hier ist: Ich habe Ende der 80er/Anfang der 90er Jahre häufig Midgard gespielt, dann eine über 20 Jahre Pause gemacht und jetzt, wo meine Kinder alt genug sind, angefangen, ein paar Abenteuer zu leiten. Ich strauchele etwas wegen meiner Mischung aus "altem Wissen" ("Mach mal einen Wurf auf Selbstbeherrschung" - "Hab' ich nicht") und den neu zugelegten Regeln aus Kodex und Arkanum und muss mir einige Sachen anlesen, die mich früher als Spieler gar nicht interessiert haben (Völker, Götter, Zeitrechnung...). Beim Lesen von "Blutmond" stoße ich auf ein paar Probleme, die ich möglichst gern geklärt hätte, bevor ich meine Spieler darauf loslasse. 1) Dass die Lamia nur mit magischen Waffen zu treffen ist, wurde hier ja schon angesprochen. Lediglich mein Sohn besitzt eine mag. Streitaxt aus dem Hügelgrab von Caetherlach (ja, so alt war mein Regelwerk noch). Alle anderen dürften nur Luftlöcher schlagen. Da das Abenteuer darauf ausgelegt ist, von Grad 1 Chars gespielt zu werden("Grad 2" [...] " hindert sie aber nicht daran, Blutmond zu spielen"), frage ich mich, wie das gedacht war. 2) Ohne "Schubsen" sehe ich derzeit nicht, weshalb die Spieler nicht z. B. Flemlind befragen, einen Marder suchen, sich die Tränke geben lassen, an Brion (und vielleicht noch seinen Sohn) verteilen und dann glauben, das Abenteuer sei erledigt; denn das war schließlich der Auftrag. 3) Den Mechanismus auf Seite 60 kann ich mir nicht vorstellen. 4m Wand, in der Mitte hängt ein Ring. Zieht man daran, versinkt die Wand im Boden (geht ja max. 2m nach unten) und gibt in 1m Höhe eine Öffnung preis. Wie soll das denn gehen, ohne dass ich die Öffnung vorher schon in 3m Höhe sehe? Ich weiß, als SL darf/soll/muss ich auch improvisieren, aber ich mache mir so meine Gedanken.
DiRi Geschrieben 1. März 2017 report Geschrieben 1. März 2017 (bearbeitet) Beim Wildern in fremden Gewässern nebenan im Tanelorn-Forum finden sich manchmal doch Beiträge, die einem sehr gefallen (Rezension Blutmond). Bearbeitet 13. März 2018 von DiRi 1
KoschKosch Geschrieben 1. März 2017 report Geschrieben 1. März 2017 Hey DiRi, kannst du vielleicht auch was zu Snakebites 3. Frage schreiben? So wie das hier drin steht, hat er darauf wohl nie eine Antwort erhalten...?
DiRi Geschrieben 1. März 2017 report Geschrieben 1. März 2017 (bearbeitet) Bildliche Erklärung von Frage 3 (von Snakebite) Hey DiRi, kannst du vielleicht auch was zu Snakebites 3. Frage schreiben? So wie das hier drin steht, hat er darauf wohl nie eine Antwort erhalten...? Stimmt! Dazu (3. Frage) folgende Skizze mit in Frage kommender Textstelle, die offenbar missverständlich empfunden wird bzw. dies auch ist, als bildliche Erklärung (s. Anhang). Bearbeitet 1. März 2017 von DiRi 2 1
Snakebite Geschrieben 1. März 2017 report Geschrieben 1. März 2017 Vielen Dank, mit der Zeichnung gibt es jetzt keine Missverständnisse mehr. Ich hatte mir schon einen Alternativöffnungsmechanismus überlegt; meine Gruppe hat aber den Leibwächter gar nicht als solchen verstanden und kam nie auf die Idee, nach einem Geheimgang zu suchen. Die anderen 2 Punkte, die mir Sorgen machten, waren auch unbegründet. Irgendwie lief es dann doch recht rund. Ich fand es als Wieder-Neu-Einsteiger nicht gerade leicht zu leiten (Wo sind die einzelnen Figuren jetzt? Könnten die Spieler auf sie treffen? Wie reagieren Sie?), aber es hat allen viel Spaß gemacht und war auch gerade wegen der Dynamik und des nicht so linearen Plots sehr interessant. 1
Läufer Geschrieben 10. November 2017 report Geschrieben 10. November 2017 Hallo! Wir haben letzte Woche den Blutmond gespielt - sehr schön, stellenweise sehr witzig. Was mir erwähnenswert erscheint: * Wir haben zu (fast) jedem Spieler eine mit dem Kloster korrelierte Lebensgeschichte ausgedacht - das war über das ganze Abenteuer richtig schön. * Natürlich kennen die SpF die Gegend, sie sind dort ja aufgewachsen. Entsprechend habe ich den (unbeschrifteten) Plan gleich auf den Tisch gelegt. * Brion hat ein silbernes magisches Kurzschwert (+0/+0) überreicht, eben mit Blick auf die Lamia. * Nebelzacken: Die SpF sind recht gut hochgekommen und zügig die Geheimkammer gefunden. Dabei tauchte die Frage auf, wie die nicht-Lamias in die Räume des Wachturms gelangen. Ich habe eine verschiebbare Brückenkonstruktion im Eingangsraum improvisiert. * Super war der Rückweg von den Nebelzacken: Die SpF waren deutlich angeschlagen, hatten aber das Wolfsamulett, den schwer verletzten Berserker und einen mit geschienter Beinverletzung dabei. Entsprechend war die Lamia in Zugzwang, hatte aber nur den Sohn Brions (der kam am Abend gerade zurück zu den Nebelzacken), ihre Nebelkrähen und sich selbst. Highlight: Zwei Zauberer ohne magische Waffen eilen voraus, um im Kloster um Hilfe zu bitten. Der Werwolf verfolgt sie durch den Nebelkrähennebel. Als er sie erreicht, werfen die in ihrer Not Silbermünzen nach dem angreifenden Untier: Krit 20 - kritischer Kopftreffer. Ergo: Eine Münze trifft den Werwolf in den geöffneten Rachen, und er ist einige Runden mit Würgen beschäftigt :-) Insgesamt ein geniales Abenteuer Zu den Sternen Läufer 2 1
Kameril Geschrieben 10. November 2017 report Geschrieben 10. November 2017 Genial. Die Story mit den Münzen klingt wie ein echter Klassiker.
DiRi Geschrieben 13. März 2018 report Geschrieben 13. März 2018 Als kleiner Einwurf... ... das Abenteuer Blutmond ist in leicht überarbeiteter Fassung (auf Einsteigerregeln umgearbeitet sowie mit vier vorgefertigten Abenteurern) Teil von 'Der Almanach' zum Gratisrollenspieltag 2018 gewesen. 2
Fimolas Geschrieben 10. Juni 2018 report Geschrieben 10. Juni 2018 (bearbeitet) Hallo! Die Karte auf Seite 40 (Textfassung der PDF-Datei Start ins Abenteuer) weist drei Fehler auf: Die Gwinel-Berge sind falsch verortet (an dieser Stelle liegen die Gebirgszüge des Pengannion, die eigentlichen Gwinel-Berge befinden sich zwischen den Nor-Sümpfen und dem Salach-Moor), bei der Waldsiedlung Ewardsbron hat sich fälschlicherweise ein d in den Namen geschummelt und bei dem Namen der Siedlung Faileston ist ebenfalls ein e zuviel - wenn man den Vorgaben im Abenteuertext folgt. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Bearbeitet 26. Oktober 2018 von Fimolas weiterer Fehler ergänzt 1
DiRi Geschrieben 11. Juni 2018 report Geschrieben 11. Juni 2018 (bearbeitet) vor 15 Stunden schrieb Fimolas: Die Karte auf Seite 40 (Textfassung der PDF-Datei Start ins Abenteuer) weist drei Fehler auf: Die Gwinel-Berge sind falsch verortet (an dieser Stelle liegen die Gebirgszüge des Pengannion, die eigentlichen Gwinel-Berge befinden sich zwischen den Nor-Sümpfen und dem Salach-Moor), bei der Waldsiedlung Ewardsbron hat sich fälschlicherweise ein d in den Namen geschummelt und bei dem Namen der Siedlung Failston ist ebenfalls ein e zuviel - wenn man den Vorgaben im Abenteuertext folgt. Danke! Zumindest die Sache mit der Beschriftung "Gwinel-Berge" bzw. die Verortung derselben, ist, hab's gerade für/auf der Karte für den Gratisrollenspieltag (Blutmond ist im "Almanach" dieser Aktion als Abenteuer enthalten gewesen) geprüft, korrigiert worden. Das "d" und das "e" sind hingegen weiterhin zuviel... @Fimolas Bearbeitet 11. Juni 2018 von DiRi
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