Odysseus Geschrieben 10. August 2018 report Geschrieben 10. August 2018 Moderation: Eine Suche nach dem Abenteuer wurde (wie üblich) in das Unterforum Biete/Suche verschoben Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Fimolas Geschrieben 31. Juli 2020 report Geschrieben 31. Juli 2020 Ich habe mir nun das Abenteuer vorgenommen, um es im zweiten Abschnitt meiner Schandmaul-Kampagne zu nutzen - offensichtlich hat es mir also gefallen und ich möchte meine Spieler daran teilhaben lassen. Nach einer ersten kritischen Durchsicht samt umfassender Vorbereitungsschritte habe ich noch die folgenden Anmerkungen und Ergänzungen: 1. Der Blutmond Alle 30 Jahre ereignet sich dieses seltene Naturschauspiel (S. 44). Weil ein solches Himmelsereignis unter den Menschen Albas wohl nicht beiläufig erfahren wird, sondern sicherlich für besondere Ängste und Befürchtungen, aber auch Riten und Rituale sorgen dürfte, sollte im Rahmen einer laufenden Kampagne sicherlich schon im Vorfeld auf das Ereignis aufmerksam gemacht werden. Folgende lokale Ausprägungen für Westalba habe ich mir ausgedacht: - Schlachtopfer für Dwyllan, um das Blut der Opfertiere in Gewässer fließen zu lassen, damit deren Reinheit für die kommenden 30 Jahre gesichert wird (in meiner Kampagne fällt der Blutmond auf Dwyllanstid) - Zusammenhang mit Irindar (blutrote Farbe): Krieger führen im Mondlicht gefährliche Kämpfe, um sich ihrem Gott zu präsentieren und dessen Segen zu erhalten - Zusammenhang mit Thurion (rote Farbe): Handwerker lassen die komplette erste Trideade ihr Werkzeug ruhen, um kein Unglück anzuziehen, und bekommen das Werkzeug im Schein des Blutmondes von einem Thurion-Priester geweiht, was Glück für die kommenden 30 Jahre bedeuten soll - Unheilsnacht: nur, wer sich samt Hab und Gut mit dem Blut von Schlachttieren zeichnet, entgeht einem Unglücksfluch 2. Zu viel des Wolfes Die Wolfsthematik des Abenteuers wird für meinen Geschmack in so mancher Hinsicht doch erheblich überstrapaziert. Vor diesem Hintergrund habe ich die Wulfsmaen dorthingehend abgewandelt, dass sie Liebhaber der Lamia darstellen, die letztlich unter einem Bann stehen. Damit einher geht auch die Streichung des Amuletts Wulfesmaegen und der Wolfskopffellumhänge. Dabei darf gerne das Dumpf-Triebhafte, geboren aus zauberhaft angestachelter Geilheit, markant herausgestellt werden, um im Kontrast zur untoten Figur der Moiradris ein Spannungsfeld aufzubauen. 3. Gespräch mit Brion zu Beginn Die Offenlegung der Werwolfnatur erfolgt bei mir nicht in der Klosterschänke, sondern bei einem ruhigen Spaziergang in der Natur. Alles andere erscheint mir als ein viel zu großes Risiko für den Mönch, unbeabsichtigt lauschende Ohren mit Informationen zu füttern, die nicht dafür bestimmt sind. 4. Dernhard Da ich viel mit Abbildungen arbeite, habe ich mir für Dernhard ein Bild von Robb Stark herausgesucht - erschien mir irgendwie passend. 5. Das alte Hügelgrab In dem Vorlesetext zu Beginn (S. 52) heißt es: „[…] erheben sich niedrige Hügel […] Auf einem von ihnen, dessen Seiten um mehr als 30 m steil […] abfallen, […]“ Das schließt sich für mein Empfinden aus. Besser wäre es wohl, von eindrucksvollen Steilwänden zu sprechen. 6. Ein beherzter Sprung (S. 58) Der Abzug von –2 auf den EW:Geländelauf erscheint bei 5 m Entfernung zu gering. Analog zu Regelung bei der 4. Edition (Springen: –2 je zusätzliche volle 50 cm Sprungweite) empfiehlt es sich, den Abzug auf –8 zu erhöhen – oder die Länge der zu überspringenden Lücke entsprechend zu reduzieren. Darüber hinaus wird meine Gruppe, ähnlich wie bei Galaphil, aus höhergradigen Figuren (zwischen 10 und 15) bestehen. Aus diesem Grund habe ich unseren Kampagnenhintergrund mit der Großen Bleadfen-Erhebung, einer kriegerischen Auseinandersetzung zwischen den beiden Clans Turon und Rathgar, dazu genutzt, diverse Opfer der Kampfhandlungen als Untote und Geisterwesen in das Gefolge der Lamia einzureihen. @DiRi: vielen Dank für das gelungene Abenteuer. 2 2
Odin Geschrieben 25. Oktober 2020 report Geschrieben 25. Oktober 2020 Hallo zusammen, wir wollen demnächst in unserer Gruppe auch Blutmond auf Roll20 spielen. Hat jemand zusätzliches Material wie zB Skizzen oder Bilder von Orten des Abenteuers und würde mir diese zur Verfügung stellen? Vielen Dank schon mal für eine eventuelle Unterstützung.
Hop Geschrieben 1. März 2021 report Geschrieben 1. März 2021 Wie legt man sich denn selbst in Ketten und kann sich am nächsten Morgen wieder davon befreien, die ganze Nacht über aber nicht?
daaavid Geschrieben 1. März 2021 report Geschrieben 1. März 2021 vor 3 Minuten schrieb Hop: Wie legt man sich denn selbst in Ketten und kann sich am nächsten Morgen wieder davon befreien, die ganze Nacht über aber nicht? Mit einem Schlüssel, für den die Werwolfklaue zu grobschlächtig ist. 1
DiRi Geschrieben 1. März 2021 report Geschrieben 1. März 2021 vor 3 Minuten schrieb Hop: Wie legt man sich denn selbst in Ketten und kann sich am nächsten Morgen wieder davon befreien, die ganze Nacht über aber nicht? Welche Vorstellungswelt verleitet dich denn, inhaltlich gesehen, zu dieser Frage?
Hop Geschrieben 1. März 2021 report Geschrieben 1. März 2021 (bearbeitet) ich kann deine Frage jetzt nicht ganz nachvollziehen aber ich beziehe mich darauf: ...Jeden Vollmond, während die anderen den Ljosdag feiern, muss ich mich drunten im Gewölbe des Turm selbst in Ketten legen, damit ich nicht als Werwolf Tod und Verderben über die Leute bringe... Könnte heißen, der VOllmond wirkt dann nicht auf ihn, aber dann könnte er auch einfach in den Keller gehen. Bearbeitet 1. März 2021 von Hop
Hop Geschrieben 1. März 2021 report Geschrieben 1. März 2021 vor 6 Minuten schrieb daaavid: Mit einem Schlüssel, für den die Werwolfklaue zu grobschlächtig ist. Daran hatte ich auch schon gedacht, schien mir aber irgendwie nicht so plausibel
Kurna Geschrieben 1. März 2021 report Geschrieben 1. März 2021 vor 22 Minuten schrieb Hop: Daran hatte ich auch schon gedacht, schien mir aber irgendwie nicht so plausibel Vielleicht liegt der Schlüssel so (außerhalb des Gitters) , dass er mit der normalen Hand ihn noch greifen kann, die "Werwolfhand" aber nicht durch die Stäbe passt?
Hop Geschrieben 1. März 2021 report Geschrieben 1. März 2021 vor 2 Minuten schrieb Kurna: Vielleicht liegt der Schlüssel so (außerhalb des Gitters) , dass er mit der normalen Hand ihn noch greifen kann, die "Werwolfhand" aber nicht durch die Stäbe passt? Danke Ursprünglich liegen mehrere Überlegungen zugrunde: - Kann man sicher sagen dass ein Werwolf es nicht irgendwie schafft, ein Schloss an den Ketten zu öffnen? - Wenn er sich normalerweise beherrschen kann, warum kettet er sich dann an oder was unterscheidet normales Werwolf-Sein vom Blutrausch unterm Blutmond? - Wenn er sich sonst ankettet, warum funktioniert das beim Blutmond nicht? - Er hat sich wohl schon ca. 360 mal angekettet und niemand hats gemerkt? Die Fragen stellte meine Gruppe und bringen mich ins Grübeln.
Sulvahir Geschrieben 1. März 2021 report Geschrieben 1. März 2021 (bearbeitet) Ein magisches Schloss, welches sich erst am Morgen wieder öffnet oder ein silberner, bzw. mit silbernen Dornen besetzter Schlüssel würden mir als Möglichkeit einfallen. Bearbeitet 1. März 2021 von Sulvahir
Einskaldir Geschrieben 1. März 2021 report Geschrieben 1. März 2021 (bearbeitet) Vielleicht liegt es auch einfach an der unterschiedlichen Vorstellung des Werwolfs? Midgard hat einen sehr wolfigen Werwolf.... Bearbeitet 1. März 2021 von Einskaldir
daaavid Geschrieben 1. März 2021 report Geschrieben 1. März 2021 (bearbeitet) vor 29 Minuten schrieb Hop: Danke Ursprünglich liegen mehrere Überlegungen zugrunde: - Kann man sicher sagen dass ein Werwolf es nicht irgendwie schafft, ein Schloss an den Ketten zu öffnen? - Wenn er sich normalerweise beherrschen kann, warum kettet er sich dann an oder was unterscheidet normales Werwolf-Sein vom Blutrausch unterm Blutmond? - Wenn er sich sonst ankettet, warum funktioniert das beim Blutmond nicht? - Er hat sich wohl schon ca. 360 mal angekettet und niemand hats gemerkt? Die Fragen stellte meine Gruppe und bringen mich ins Grübeln. Ein Werwolf ist ja ein großer Wolf, ich kann mir schwer vorstellen, dass Wölfe oder Hunde Schlösser öffnen können. Laut KOD. S. 194 kann sich ein Werwolf beherrschen, wenn ihm ein PW:Willenskraft gelingt. Das heißt, dass er in der Regel in seinem Turmkeller festsitzt und nichts passiert, aber eben nicht immer. Der Blutmond verwandelt Werwölfe in rasende Bestien, wie ein Berserker. Also noch weniger beherrschbar. Warum anketten da nicht hilft weiß ich auch nicht genau. Er hat selber ja noch keinen Blutmond erlebt und möchte auf die Erfahrung vielleicht einfach verzichten. Er hat ja Flemlind in Blutrausch erlebt und möchte sich das selber einfach ersparen. Bearbeitet 1. März 2021 von daaavid Typo 3
Odysseus Geschrieben 25. Mai 2021 report Geschrieben 25. Mai 2021 (bearbeitet) Moderation: Bitte ladet keine Karten aus Abenteuern, egal ob eingescannt oder mit anderen Programmen nachgebaut hier hoch. Dies ist urheberrechtliche nicht gestattet. Wer sich diese Arbeit macht und mit anderen teilen möchte, setze sich bitte mit Elsa Franke (hier im Forum Branwen) in Verbindung und kläre, ob und ggf. wie das möglich ist. Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Bearbeitet 26. Mai 2021 von Odysseus
Patrick Geschrieben 5. November 2021 report Geschrieben 5. November 2021 Ich habe das Abenteuer an Halloween in abgeänderter Form mit einer Gruppe auf Thurisheim gespielt. Während wir in der Mitte einen kleinen Durchhänger hatten (was vor Allem an der Übertragung nach Thurisheim und sehr eigenwilligen Charakteren lag), hat uns der Rest sehr viel Spaß gemacht. Insbesondere die Blutmondnacht und eine Begegnung mit der Lamia, die ich für Halloween extra etwas spannender gestaltet habe, waren stimmungsvoll und im Kerzenlicht einer Halloweennacht richtig schön auszuspielen 2
Okas Geschrieben 22. Februar 2023 report Geschrieben 22. Februar 2023 Kurze Frage zur Lamia. Am Tag wäre sie nur in Nebelform in ihrer Kammer? Sie wird nur in der Nacht stofflich?
DiRi Geschrieben 22. Februar 2023 report Geschrieben 22. Februar 2023 vor 49 Minuten schrieb Okas: Kurze Frage zur Lamia. Am Tag wäre sie nur in Nebelform in ihrer Kammer? Sie wird nur in der Nacht stofflich? Lamien ziehen tagsüber als dunstige Nebelschleier oder glitzernde Wolken umher. Nach Sonnenuntergang nehmen sie Gestalt von schönen jungen Frauen an, in deren von rabenschwarzem Haar umrahmten elfenbeinfarbenen Gesichtern große Augen leuchten. Dies ist indes nur eine magische Erscheinung, denn der wahre untote Leib gleicht einer verrotteten Frauenleiche. Auch nach Einbruch der Dunkelheit können sich Lamien z.B. im Notfall mittels eines EW:Zaubern in einen Nebelschleier verwandeln. Habe jetzt nicht nachgeschaut, steht aber m.W. so ähnlich auch in Form eines Boxentextes im Anhang des Abenteuers.
Okas Geschrieben 22. Februar 2023 report Geschrieben 22. Februar 2023 vor 5 Stunden schrieb DiRi: Lamien ziehen tagsüber als dunstige Nebelschleier oder glitzernde Wolken umher. Nach Sonnenuntergang nehmen sie Gestalt von schönen jungen Frauen an, in deren von rabenschwarzem Haar umrahmten elfenbeinfarbenen Gesichtern große Augen leuchten. Dies ist indes nur eine magische Erscheinung, denn der wahre untote Leib gleicht einer verrotteten Frauenleiche. Auch nach Einbruch der Dunkelheit können sich Lamien z.B. im Notfall mittels eines EW:Zaubern in einen Nebelschleier verwandeln. Habe jetzt nicht nachgeschaut, steht aber m.W. so ähnlich auch in Form eines Boxentextes im Anhang des Abenteuers. Danke für die schnelle Antwort. Die Beschreibung ist glaube ich so im Boxentext. Ich hatte nur durch die Raumbeschreibung den Eindruck bekommen, sie könnte bei jedem Eindringen erscheinen. Bin gespannt. Ich spiele wahrscheinlich am Samstag das Abenteuer mit L1/L2 Chars.
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