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'Die Sieben Gezeichneten' mit Midgard-Gruppe (DSA)


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hi,

 

hat sich schon mal jemand daran versucht diese mächtige DSA Kampagne mit einer Midgard Gruppe zu spielen? Irgendwie reizt mich dieses Mammutprojekt von einer Kampagne. Oder ist sie dadurch , dass sie eben so episch ist auch sehr auf Aventurien zugeschnitten?

 

Was habt Ich r sonst noch für Tipps um sich aus dem schier unendlichen DSA Fundus zu bedienen. Gibt es da besonders hervorstechende Abenteuer? Besonders gut geeignete?

 

Viele Grüße

 

Chris

Geschrieben

Generell empfinde ich die Abenteuer-Anthologien von DSA für geeignet, um sie mit anderen Systemen zu spielen. Es sind eher kurze Abenteuer und Szenario Vorschläge, die hauptsächlich einen groben Plot oder Idee umschreiben. Natürlich muss die SL dadurch mehr eigene Arbeit hineinstecken, aber das muss man eh wenn man ein anderes System nutzt und die Geschichten sind nicht zu sehr Aventurienabhängig. In jeden Band wird ein bestimmtes Thema (Seefahrt, Magie, Märchen, etc) oder Region (Wüste, Südmeer, Tundra, etc) mit Plotideen beleuchtet, was es denke ich leicht macht sie auch in Midgard irgendwo sinnvoll einzuordnen.

 

Zur G7 Kampagne kann ich nichts sagen. Diese hat mich trotz (oder genau deswegen) vielen Jahren DSA nie interessiert. Hauptsächlich ist es eine lange Zugfahrt, bei welcher man schon lange die eigentliche Gefahr kennt, dagegen arbeitet, aber immer nur scheitert, damit das siegreiche Finale auch richtig groß und episch wird. Wenn man den Bösen schon vorher sinnvoll Steine in der Weg legen könnte, dann würde sie ja nie so weit kommen. ;)

 

Beliebt ist von Eigenen Gnaden und dessen Nachfolger. Darin können die SCs mal ein eigenes Lehnen erobern und verwalten und sich gegen andere Kleinkriegs-Barone durchsetzen. Im Nachfolger Band verliert man es wieder und darf es dann endgültig zurückerobern und befriedigen.

Geschrieben (bearbeitet)
Moderation:

 

Empfehlenswerte DSA-Abenteuer allgemein möge man bitte in diesem thread diskutieren.

 

Hier möge man sich bitte nur über die Sieben Gezeichneten-Kampagne austauschen - ich habe den thead-Titel mal entsprechend angepaßt.

 

Best,

der Listen-Reiche

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

"Die sieben Gezeichneten" auf Midgard zu übertragen, halte ich für ziemlich aufwändig. Denn die große Stärke dieser Kampagne ist es mE, wie sie die Welt Aventurien wirklich mit einbezieht. Um sie zu bestehen, reicht es nicht, einfach hochstufige Charaktere zu basteln, sondern man muss sie wirklich gespielt haben, um Aventurien gut genug zu kennen.

 

Das dann auf Midgard zu übertragen, ginge halt nur mit sehr viel Aufwand. Andererseits, wenn man bereit ist, sich diesen Aufwand zu machen, dann kann man sich wenigstens auch gleich um das große Problem der Kampagne kümmern (das schon erwähnte Railroading). Dann könnte man es tatsächlich so machen, dass die die einzelnen Abenteuer auch wirklich Einfluss auf das Finale haben. Zum Beispiel würde die Trolle nur dann zur Schlacht dazustoßen, wenn die Gruppe das Abenteuer bei ihnen erfolgreich absolviert, etc.

 

Wahrscheinlich dürfte das dazu führen, dass man von der Kampagne nur den großen Storybogen als Gerippe benutzt, sowie Teile der Einzelabenteuer. Vermutlich würde ich dann auch versuchen, andere Vorzeichen von Borbarads Aktivitäten als Gerüchte, Nebenhandlungen o.Ä. in frühere Abenteuer der Gruppe einzubauen, damit der epische Aspekt des Ganzen noch stärker durchkommt.

 

Tschuess,

Martin

Geschrieben

Zur 7G-Kampagne:

 

Der Kampf gegen Borbarad und seine Schergen ist eine laaange und aufwendige Kampagne, welche ihren Reiz hauptsächlich daraus bezieht, dass man (die Gruppe) es mit fast allen wichtigen Persönlichkeiten (gut und böse) der aventurischen Geschichte zu tun bekommt. Besonders für erfahrene Charaktere/Spieler hat das den Effekt, dass man alte Rivalen und Verbündete wiedertrifft und mit diesen bzw. gegen diese die Geschichte weiterschreiben kann. Die Kampagne verfügt außerdem noch über einige Nebenlinien in der Handlung, so dass man auch noch weitere (kleiner) Gruppen gegen Borbi ins Feld führen kann. :sfight:

 

Wie Hexe schon schreibt, sind viele Ereignisse der Kampagne nicht verhinderbar; meistens kommt man knapp zu spät und/oder kann nur einen Teilsieg gegen Großmeister B erringen. Der Sl muss hier viel Feingefühl anwenden, damit sich die Gruppe nicht zu gesteuert/machtlos vorkommt...

 

Wie oben schon gesagt, taucht man mit der Gruppe in der Kampagne tief in die aventurische Geschichte, Kultur und Politik ein. Alte Kräfte und Völker tauchen wieder auf, uralte Vorhersagen erfüllen sich (teilweise oder anders als gedacht), Helden fallen oder steigen auf, Länder, Städte, Festungen werden erobert oder von der Landkarte gefegt

- zum Schluß kommt die epische/klassische Schlacht 'Gut' gegen 'Böse'. Nach diesem Ende ist in Aventurien nichts mehr so, wie es einmal war.

 

Ich würde aus all' diesen Gründen von einem Konvertierungsversuch abraten, da man einen Großteil der Kampagne umschreiben müßte, um die Midgardwelt als Handlungsort 'bereit' zu machen. Außerdem hat man bei Midgard wesentlich weniger Hintergrund für die Welt insgesamt, so daß auch hier vieles ergänzt/angepaßt bzw. gänzlich neu geschrieben werden müßte. Vom Aufwand her ist das meiner Meinung nach eine (zu) gewaltige Aufgabe... :schweiss:

 

 

Best,

 

der Liste-Reiche

Geschrieben

Man könnte sich fragen, ob man nicht mit Midgard auf Aventurien spielen könnte, um nicht so viel Umarbeitung am Hintergrund zu haben. Dann ist es halt eine andere Mittelwelt, oder so.

Geschrieben

Stimmt, das wäre eine Möglichkeit. Aber selbst dann stößt man noch auf Schwierigkeiten, z.B. bei der sehr häufig vorkommenden (und nötigen) magischen Analyse von Gegenständen, Kraftlinien, Träumen etc. ...

 

Wo man bei DSA den 'Analys' und den 'Oculis' hat, steht man bei Midgard mit der magischen Analyse doch recht überfordert/trostlos da... :findnichts:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Gute Beispiele, ja. Viel Arbeit würde es sicherlich machen.

 

Wenn ich so ein Projekt angehen würde, dann nur, wenn ich eine feste Runde hätte, die sich sehr regelmäßig trifft und verlässlich lange halten wird. Und dann erst andere DSA- (oder Midgard-)Abenteuer spielen, bis dann am Ende als krönender Höhepunkt die 7G-Kampagne käme. So würde sich der Wandlungsaufwand eher lohnen, da es länger genutzt wird.

 

Allerdings habe ich auch keine Scheu davor, (Midgard-)Regeln nach meinen Bedürfnissen anzupassen. Wenn man das nicht mag, wird es natürlich schwieriger.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

@Kurna

:männlicherhändedruc

 

Zusammenfassend kann man also sagen: a) der Aufwand für eine Adaption ist enorm und b) selbiger sollte nur 'geschultert' werden, wenn man eine verläßliche Gruppe mit viiieeel Spielzeit zur Verfügung hat (die solche Großkampagnen auch annimmmt/mag).

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben (bearbeitet)
a) der Aufwand für eine Adaption ist enorm und b) selbiger sollte nur 'geschultert' werden, wenn man eine verläßliche Gruppe mit viiieeel Spielzeit zur Verfügung hat (die solche Großkampagnen auch annimmmt/mag)

 

zu b): Je nachdem ob man generell mit rotierenden SL s spielt könnte man natürlich auch eine große Kampagne in Häppchen aufteilen und nach einem Wechsel auf eine andere Gruppe (im normalen Midgard Universum) dann wieder fortsetzen. Und klar, ob die Gruppe eine solche Kampagne in einem anderen Setting annimmt sollte natürlich im Vorfeld abgeklärt werden.

 

zu a) : Ich glaube das hängt ein wenig vom Spielstil ab. So wie Kurna vorschlägt halte ich den Aufwand für angemessen bzw. lohnend. Speziell unter M5 wären z.B. die Priester (durch die einfache Einteilung in PBeschützer und PStreiter) recht einfach an ein anderes System anzupassen. Auch das von Dir gebrachte Beispiel halte ich für recht einfach lösbar Zauber bzw. Fertigkeiten um

magischen Analysen von Gegenständen, Kraftlinien, Träumen etc.
vorzunehmen gibt es doch genug (Alchemie, Zauberkunde, Landeskunde, eine breite Palette von Zaubersprüchen, notfalls speziell zugeschnittene magische Artefakte).

 

Die größte Hürde könnte in meinen Augen dadurch entstehen, dass die Spieler neben den Regeln auch das Midgard Quellenmaterial verinnerlicht haben und sich in einem anderen Setting nicht so richtig wohl fühlen. Das muss wie schon gesagt im Vorfeld abgesprochen werden.

 

Als Aufwand sehe ich dann für den SL an, seinen Spielern in etwa ähnliche Settingbeschreibungen zu liefern, wie es sie für Midgard Startfiguren im Regelwerk gibt.

Kurze Beschreibung der Länder, Kulturen, Stände, Religionen (ein wenig die Beziehungen zwischen den Ländern). Also quasi das, was in Midgard durch das Setting ersetzt wird. Da liefert DSA ja eine breite Basis. Wichtig aus regeltechnischer Sicht: Welche Sprachen, Länder gibt es ( für Sprachen und Landeskunde).

 

Alles andere (also die Regeln) würde ich im Prinzip so lassen (hier muss dann nur im Abenteuer NPC-/ Monsterdaten, Zaubersprüche, Artefakte, Fertigkeiten, Gold- EPausschüttung etc. angepaßt werden).

Ich hab bisher nur wenig DSA Abenteuer gespielt, aber mir in den letzten Jahren doch eine Vielzahl an Abenteuern zugelegt und durchstöbert und vom grundsätzlichen Aufbau scheinen sie mir von Schwierigkeitsgrad und Aufbau mit Midgard Abenteuern recht kompatibel zu sein.

Bearbeitet von Neq
Geschrieben

Ich halte es für den einfacheren (vom Aufwand vergleichbaren) Weg, eine eigene Kampagne für Midgard zu schreiben, als die Originalkampagne an Midgard anzupassen. Das Original kann man natürlich dabei als Steinbruch nutzen.

Geschrieben
zu a) : Ich glaube das hängt ein wenig vom Spielstil ab. So wie Kurna vorschlägt halte ich den Aufwand für angemessen bzw. lohnend. Speziell unter M5 wären z.B. die Priester (durch die einfache Einteilung in PBeschützer und PStreiter) recht einfach an ein anderes System anzupassen. Auch das von Dir gebrachte Beispiel halte ich für recht einfach lösbar Zauber bzw. Fertigkeiten um
magischen Analysen von Gegenständen, Kraftlinien, Träumen etc.
vorzunehmen gibt es doch genug (Alchemie, Zauberkunde, Landeskunde, eine breite Palette von Zaubersprüchen, notfalls speziell zugeschnittene magische Artefakte).

 

Eine breite Palette von Zaubersprüchen? Wir spielen offensichtlich zwei unterschiedliche Versionen von Midgard (und ich meine nicht M4 und M5). :lookaround:

 

EvZ, Liniensicht u. Wahrsehen sind z.B. viel zu unspezifisch, um eine DSA-'Matrix-Analyse' durchzuführen. Da helfen dann auch keine Fertigkeiten oder Artefakte weiter, da uns bei Midgard einfach die tiefere magische Theorie für Verzauberungen bzw. deren Analyse fehlt. Und gerade bei der G7-Kampagne kommt es sehr häufig vor, dass man diese Analyse vor Ort braucht um weiterzukommen. :notify:

 

 

Bset,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Wir spielen offensichtlich zwei unterschiedliche Versionen von Midgard

 

Ich weiß nun nicht genau was eine DSA Matrix ist und was alles schief gehen kann wenn man die mit den oben genannten Sprüchen bearbeitet, ich bin mir aber recht sicher, dass - sollte man mir die Aufgabe stellen, einen für die Kampagne interessanten DSA Regelwerk Aspekt durch Midgard spezifische Regeln abzubilden und ich mir da etwas Zeit für nähme, dass da unterm Strich etwas herauskäme, was der Original Atmosphäre schon recht nahe käme.

 

z.B. Kraftlinien: Notfalls finden die Zauberer halt Hinweise, das ein Spruch wie z.B. Liniensicht kombiniert mit einem magischen Prisma xyz so verstärkt werden kann, dass er das gewünschte Ergebnis liefert.

 

Für Träume kann ich ggf. Seelenreise o.ä. einsetzen (Ich hab bisher nur selten Zauberer gespielt, daher hab ich nicht immer parat, wie ein passender Spruch heißt aber wenn ich die Excel Liste mit Sprüchen und Ergänzungen anschaue sind da schon einige vorhanden die mir für genau solche Analyse Zwecke geeignet erscheinen).

Und Artefakte können dann durch Kombination von Sprüchen, Alchimie, Zauberkunde etc. (ggf. auch mit dem Auffinden diverser alter Bücher) entziffert werden, gerade so wie es für das Abenteuer sinnvoll erscheint.

 

Auf der anderen Seite bin ich durchaus der Meinung, dass nicht jedes Setting durch jedes Regelwerk ersetzt werden kann bzw. das bei einer Konvertierung womöglich genau der Teil der Atmosphäre flöten geht, den man an dem Abenteuer eigentlich mag. Bei DSA Abenteuern halte ich jedoch eine Konvertierung für verhältnismäßig einfach.

 

Wenn die Historie im Hintergrund steht oder das Abenteuer schön ausgearbeitete Karten zu Land und Städten enthält würde ich daher M5 Regeln und Aventurien als Hintergrund empfehlen, handelt es sich eher um ein Abenteuer bei dem es nicht so sehr auf o.g. Aspekte ankommt und ich möchte eigentlich nicht auf die Midgard Welt verzichten verschiebe ich es halt in die passende Midgard Gegend.

 

Ich hab mir in letzter Zeit recht viele DSA Abenteuer zugelegt und speziell die neueren gehören von der Komplexität der Hintergründe eher in die erste Kategorie. Aber wenn man dann aber sowieso schon eine Kampagne hat die in Aventurien angesiedelt ist kann ich mit der dann ja auch komplett dort bleiben. Oder sie findet irgendwann mal ein Portal o.ä. und reist nach Midgard :D

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

ich haben gerade das "Vergnügen" als Spieler mich mit DSA und der Borbarad Kampagne auseinander zu setzten. Mein Meinung nach ist diese extrem schwer nach Midgard zu verlegen, allein schon weil die DSA Götter ganz anders sind und auch die Kampagne den gesamten Kontinent Aventurien beeinflusst und nicht nur einzelne Teil. Zudem finde ich den Grad an Frustration recht hoch. Es mag viel DSA Abenteuer geben die man umbauen kann, aber bei dieser würde ich doch sehr von abraten.

BG

Clagor

Geschrieben
Hallo zusammen,

ich haben gerade das "Vergnügen" als Spieler mich mit DSA und der Borbarad Kampagne auseinander zu setzten. Mein Meinung nach ist diese extrem schwer nach Midgard zu verlegen, allein schon weil die DSA Götter ganz anders sind und auch die Kampagne den gesamten Kontinent Aventurien beeinflusst und nicht nur einzelne Teil. Zudem finde ich den Grad an Frustration recht hoch. Es mag viel DSA Abenteuer geben die man umbauen kann, aber bei dieser würde ich doch sehr von abraten.

BG

Clagor

 

Ich habe als Spielleiter die vollständige Kampagne geleitet und kann mir nicht vorstellen, diese sinnvoll für Midgard umzuschreiben.

 

Denkbar wäre jedoch die Grundidee der Kampagne zu nehmen und daraus eigene Abenteuer für Midgard zu entwickeln.

 

Grüße

Anja

 

@Clagor

Um den Frustfaktor niedrig zu halten sollte euer Spielleiter die Kampapgnen-Abenteuer besser an die Gruppe anpassen/umschreiben. Dies habe ich ab dem zweiten Abenteuer gemacht und meine Gruppe war mit Feuereifer dabei.

  • Odysseus änderte den Titel in 'Die Sieben Gezeichneten' mit Midgard-Gruppe (DSA)

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