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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?


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Nachdem es nebenan eher um die einzelnen Abenteurertypen im Zusammenhang mit dem Übergang von M4 nach M5 geht und der Strang über hochgradige Kämpfer mehr mit der Motivation neues zu lernen und der Langeweile beim reinen Steigern von Waffen geht, möchte ich hier die Frage nach dem Gleichgewicht von Kämpfern und Zauberern auf höheren Graden stellen.

 

Zauberkundige Kämpfer, Zauberer und Kämpfer, die nachträglich zum (Kampf-)Zauberer wurden, sind meist vielseitig aufgestellt und können in vielen Situationen (Kampf, soziales Umfeld, widrige Natur usw.) handeln. Wie sieht es mit reinen Kämpfern aus? Können sie auch auf höheren Graden ohne Magie ausreichend kompetent aufgestellt werden? Mit ausreichender Kompetenz meine ich sowohl Bereiche, bei denen die Figur die beste innerhalb einer Gruppe ist wie auch Bereich, wo "mitgemischt" werden kann um so in Summe auf Spielanteile zu kommen.

 

Im Kampf habe ich bisher häufig erlebt, dass Kämpfer mit einer magischen Waffe versehen eine ganze Menge veranstalten können, meist aber nur im Nahkampf. Im allgemeinen Fernkampf hingegen können die Vorteile der großen Reichweite nur selten genutzt werden, der Einsatz von Scharfschießen ist ebenfalls limitiert. Ein Kampf in Vollrüstung kommt im Vergleich zu leichteren Rüstungen in den meisten Abenteuern zu kurz, da dicke Rüstungen auf dem Weg hin und zurück zum Kampf hinderlich sind.

 

Soziale Fertigkeiten werden von Kämpfern wie auch Zauberern gelernt, hier sehe ich keinen prinzipiellen Unterschied zwischen Kämpfern und Zauberern.

 

Allgemeine Fertigkeiten wie Schlösser öffnen, Stehlen, Schleichen (früher überwiegend als Abenteurerfertigkeiten bezeichnet) sind teuer zu lernen (nach M5 zum Glück nicht mehr so sehr) und werden teilweise durch Magie abgedeckt. So schleichen sich hochgradige Figuren eher selten an, viel eher verwenden sie Zauberauge und ähnliche Zauber.

 

Letztlich bekommen auch Kämpfer erweiterte Fähigkeiten durch den Erwerb von Artefakten.

 

 

Ich selber habe keinen wirklich hochgradigen Kämpfer, sehe bei anderen aber durchaus ein breites Spektrum. Manche Figuren können gut kloppen und nehmen sonst kaum mit Fertigkeiten am Spiel teil. Andere schaffen es, mit Artefakten, Fertigkeiten und viel Aktivität sich ausreichend Spielanteile zu sichern. Insgesamt halte ich Zauberer von aktiven Spielern für etwas stärker als Kämpfer aktiver Spieler. Aber ich weiß nicht, wie weit das Gleichgewicht dadurch massiv gestört ist oder ich einfach nur eine bestimmte Sicht durch meine Zauberer habe.

 

Was meint ihr?

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Den Fernkampf hast du ja schon angesprochen, da sind die Zauberer eindeutig im Vorteil. Außerdem können Zauberer die Kampfbedingungen (Sicht, Wände, Bodenverhältnisse, etc.) beeinflussen.

 

Ein Thaumagral mit Schlaf oder Lähmung ist im Nahkampf recht krass. Kämpfer sind im M5 durch Abschaffung von gezielten Hieben jetzt nicht mehr so leicht in der Lage einen Gegner mit einem Treffer außer Gefecht zu setzen. Zudem kommen ja noch die Boni der zweiten Abwehr bei M4 dazu. Bei einem Wert von +19 beim zaubern sind diese da auch im Vorteil, da ein Kämpfer seine Waffe auch nicht so hoch beherrscht (jedenfalls gilt das für meine).

 

Und warum schleichen wenn man sich in einen Vogel verwandeln kann, der aus dem Baum heraus Gegner bezaubert?

 

Und wenn ich auf Artefakte zurückgreifen muss, um mein Fähigkeitenspektrum zu erweitern, dann läuft definitv was falsch.

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Sowohl Zaubern als auch Waffenfertigkeiten haben nun wie alle Fertigkeiten einen maximalen Fertigkeitswert von +18+Bonus.

 

In einem Absatz sowohl den Thaumagral als mächtig und den gezielten Hieb als abgeschafft zu bezeichnen, ist widersprüchlich. Nach M5 gibt es derzeit beides nicht.

 

Und als Ergänzung: Ist ein Thaumagral kein Artefakt, mit dem der Zauberer sein Fähigkeitensprektrum erweitert?

Bearbeitet von Prados Karwan
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Kämpfer sind im M5 durch Abschaffung von gezielten Hieben jetzt nicht mehr so leicht in der Lage einen Gegner mit einem Treffer außer Gefecht zu setzen.

 

Nuja, ein Kämpfer, der an einem Zauberer dran ist, wird meist die höhere Gewandheit haben. Und wenn er schwer trifft, was bei einem Angriffswert für beidhändigen Kampf von +15 in Grad 9 einigermaßen wahrscheinlich ist, dann können da schon bis zu 17 Schaden innerhalb einer Runde herauskommen (Langschwert, W6+5). Minus Lederrüstung und plus 3, weil er ab 3 LP ja schon wehrlos ist, müsste der Zauberer schon mindestens 19 LP haben. Das ist eine Menge und man braucht keinen gezielten Treffer.

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Kämpfer sind im M5 durch Abschaffung von gezielten Hieben jetzt nicht mehr so leicht in der Lage einen Gegner mit einem Treffer außer Gefecht zu setzen.

 

Nuja, ein Kämpfer, der an einem Zauberer dran ist, wird meist die höhere Gewandheit haben. Und wenn er schwer trifft, was bei einem Angriffswert für beidhändigen Kampf von +15 in Grad 9 einigermaßen wahrscheinlich ist, dann können da schon bis zu 17 Schaden innerhalb einer Runde herauskommen (Langschwert, W6+5). Minus Lederrüstung und plus 3, weil er ab 3 LP ja schon wehrlos ist, müsste der Zauberer schon mindestens 19 LP haben. Das ist eine Menge und man braucht keinen gezielten Treffer.

 

Du gehst in dem Fall davon aus, das der Kämpfer und Zauberer Gegner sind. Ich beziehe mich aber auf Spieler die gegen NSC's vorgehen. Sprich der Kämpfer kommt nicht mehr zum Zuge, weil alle Gegner entweder schlafen, sich übergeben (Hauch der Verwesung), Angst haben oder von anderen Fernkampfzaubern ausgeschalten worden sind.

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Ein Kampf in Vollrüstung kommt im Vergleich zu leichteren Rüstungen in den meisten Abenteuern zu kurz, da dicke Rüstungen auf dem Weg hin und zurück zum Kampf hinderlich sind.

 

Zwar nur ein kleiner Nebenaspekt, aber mir gefällt die Regelung in M5, dass PC mit "Kampf in Vollrüstung" keine Nachteile ihrer schweren Rüstung in normalen Kampfsituationen erleiden ausgesprochen gut.

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Sowohl Zaubern als auch Waffenfertigkeiten haben nun wie alle Fertigkeiten einen maximalen Fertigkeitswert von +18+Bonus.

 

In einem Absatz sowohl den Thaumagral als mächtig und den gezielten Hieb als abgeschafft zu bezeichnen, ist widersprüchlich. Nach M5 gibt es derzeit beides nicht.

 

Und als Ergänzung: Ist ein Thaumagral kein Artefakt, mit dem der Zauberer sein Fähigkeitensprektrum erweitert?

 

Nun, das stimmt natürlich, aber zur Zeit laufen alt-M4er natürlich trotzdem noch mit Thaumagralen rum.

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Ein Kampf in Vollrüstung kommt im Vergleich zu leichteren Rüstungen in den meisten Abenteuern zu kurz, da dicke Rüstungen auf dem Weg hin und zurück zum Kampf hinderlich sind.

 

Zwar nur ein kleiner Nebenaspekt, aber mir gefällt die Regelung in M5, dass PC mit "Kampf in Vollrüstung" keine Nachteile ihrer schweren Rüstung in normalen Kampfsituationen erleiden ausgesprochen gut.

Im Kampf ist Rüstung natürlich ein Vorteil (bis auf die geringere B), aber ich meine die sonstigen Situationen eines Abenteurers.
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Kämpfer sind im M5 durch Abschaffung von gezielten Hieben jetzt nicht mehr so leicht in der Lage einen Gegner mit einem Treffer außer Gefecht zu setzen.

 

Nuja, ein Kämpfer, der an einem Zauberer dran ist, wird meist die höhere Gewandheit haben.

 

Meiner Erfahrung nach ist das nicht (/selten) gegeben. In den Runden in den ich gespielt habe, waren die Zauberer oder zumindest ein Zauberer immer unter den Ersten!

Und auch wenn, muss der Kämpfer erst einmal bis zum Zauberer kommen. ;) Schliesslich kann der Zauberer bei 200m anfangen dem Kämpfer LP abzuziehen... :grim: and he was gone...

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bis zu 17 Schaden innerhalb einer Runde herauskommen (Langschwert, W6+5)

 

Ich vermute du hast beim 2ten Schlag den Schadensbonus ebenfalls eingerechnet. In M5 fällt er aber für den 2ten Angriff weg. Durchschnittlich macht als jemand mit SB 4 und Beidhändiger Kampf den

 

folgenden Schaden: 8,5 + 4,5 = 12.

Maximalschaden wäre: 11+7 = 18

 

Mal abgesehen davon ist mein Eindruck auch, das Zauberer stärker geworden sind. Aber ich denke das ist so gewollt.

 

Grüße Merl

Bearbeitet von Merl
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bis zu 17 Schaden innerhalb einer Runde herauskommen (Langschwert, W6+5)

 

Ich vermute du hast beim 2ten Schlag den Schadensbonus ebenfalls eingerechnet. In M5 fällt er aber für den 2ten Angriff weg. Durchschnittlich macht als jemand mit SB 4 und Beidhändiger Kampf den

 

folgenden Schaden: 8,5 + 4,5 = 12.

Maximalschaden wäre: 11+7 = 18

 

Grüße Merl

Hätte er den Schadensbonus mit genommen, dann wäre er wohl auf 22 als Maximum gekommen, oder? ;)
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bis zu 17 Schaden innerhalb einer Runde herauskommen (Langschwert, W6+5)

 

Ich vermute du hast beim 2ten Schlag den Schadensbonus ebenfalls eingerechnet. In M5 fällt er aber für den 2ten Angriff weg. Durchschnittlich macht als jemand mit SB 4 und Beidhändiger Kampf den

 

folgenden Schaden: 8,5 + 4,5 = 12.

Maximalschaden wäre: 11+7 = 18

 

Grüße Merl

Hätte er den Schadensbonus mit genommen, dann wäre er wohl auf 22 als Maximum gekommen, oder? ;)

 

Ich denke er hat 22 - 2 (für LR) - 3 (für LP <= 3LP) = 17 gerechnet.

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Du gehst in dem Fall davon aus, das der Kämpfer und Zauberer Gegner sind. Ich beziehe mich aber auf Spieler die gegen NSC's vorgehen. Sprich der Kämpfer kommt nicht mehr zum Zuge, weil alle Gegner entweder schlafen, sich übergeben (Hauch der Verwesung), Angst haben oder von anderen Fernkampfzaubern ausgeschalten worden sind.

irgendwas mach ich mit meinen Zauberern falsch. Ich komm nie dazu, solche Flächenzauber einzusetzen, weil die Gegner ran sind, bevor ich gezaubert habe oder die eigenen Kämpfer längst losgestürmt sind und im Nahkampf stehen und sich nicht gerade bedanken, wenn ich dann noch einen Hauchzauber loslasse.

Im letzten ConSaga-Abenteuer hab ich zweimal einen Fernkampfzauber (15 Sek) versucht. Beide Male habe ich die AP für nichts und wieder nichts rausgehauen, weil die Kämpfer den jeweiligen Gegner geplättet hatten, bevor ich fertig war. Die Gruppe war Grad 7/8.

 

btw: ich bin durchaus froh, mit solchen Profikämpfern zu spielen und werde den Zauber nur noch versuchen, wenn der Gegner erkennbar zu stark für die Kämpfer ist. Dann kann ich mir meine AP nämlich für die Zauber aufheben, wo sie gebraucht werden.

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Ich denke er hat 22 - 2 (für LR) - 3 (für LP <= 3LP) = 17 gerechnet.
Auch möglich, das soll er selbst korrigieren.

 

Für die Frage nach dem Gleichgewicht hilft es leider nichts, denn zum einen ist der Kämpfer im Nahkampf meist im Vorteil, dafür muss er erst einmal heran kommen.

Zum anderen kann ein Kämpfer jede Runde wieder einen Versuch mit der Waffe starten, der Zauberer verbrät aber früher oder später sein AP.

 

Aus solchen Einzelbetrachtungen werden wir kaum eine gute Bewertung schnitzen können. :dunno:

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Und auch wenn, muss der Kämpfer erst einmal bis zum Zauberer kommen. ;) Schliesslich kann der Zauberer bei 200m anfangen dem Kämpfer LP abzuziehen... :grim: and he was gone...

korrigiert mich, wenn ich mich irre, aber es gibt meines Wissens nach genau einen Angriffszauber, der auf 200 m geht und das ist Blitzeschleudern. Ja, Frostball noch, aber der ist ein Gimmick und kein Kampfzauber. Alles anderen Distanzen kann ein Kämpfer mit normaler B in einer Runde unterlaufen und ist am Zauberer dran. Wenn also Blitzeschleudern der ultimative Kampfzauber ist, der alle Kämpfer ausschaltet, bevor sie kämpfen können, ist die Lösung doch ganz einfach: Amulett.

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Du gehst in dem Fall davon aus, das der Kämpfer und Zauberer Gegner sind. Ich beziehe mich aber auf Spieler die gegen NSC's vorgehen. Sprich der Kämpfer kommt nicht mehr zum Zuge, weil alle Gegner entweder schlafen, sich übergeben (Hauch der Verwesung), Angst haben oder von anderen Fernkampfzaubern ausgeschalten worden sind.

 

Nimm's mir nicht übel, aber dieser Aufzählung mag ich keinen Glauben schenken. Ich vermute mal, dass es sich nicht um eine Kampfsituation handelt, sondern um mehrere, in denen jeweils einige der genannten Zauber vorgekommen sind. Doch auch dann bin ich verblüfft: Hauch der Verwesung? Reichweite 0, nicht besonders schnell, gegnerische Kämpfer, die nicht anderweitig gebunden sind, dürften keine großen Probleme haben, dem Zauberer anschließend die Meinung zu sagen. Angst? Ein schwacher Illusionszauber, dessen Wirkung in dem Moment beendet ist, in dem die Verzauberten angegriffen werden oder sie entsprechende Bedrohung erleiden. Und gegen den man ab Grad 11 immun ist. Solche Zauber sollen deiner Meinung nach das Gleichgewicht zwischen Zauberer und Kämpfer kippen?

 

Wenn solche Situationen häufiger auftreten, vermute ich eher ein 'Problem' (wenn man es so nennen möchte) innerhalb der Gruppe, also beim Leiten oder Spielen. Denn wie Blaues Feuer schon schrieb, es sind auch völlig andere Kampfszenarien möglich, in denen aufgrund von Gegnerhandlungen die gesamte Gruppe, also Kämpfer und Zauberer gleichermaßen, gefordert sind.

 

Grüße

Prados

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Ein Kampf in Vollrüstung kommt im Vergleich zu leichteren Rüstungen in den meisten Abenteuern zu kurz, da dicke Rüstungen auf dem Weg hin und zurück zum Kampf hinderlich sind.

 

Zwar nur ein kleiner Nebenaspekt, aber mir gefällt die Regelung in M5, dass PC mit "Kampf in Vollrüstung" keine Nachteile ihrer schweren Rüstung in normalen Kampfsituationen erleiden ausgesprochen gut.

Im Kampf ist Rüstung natürlich ein Vorteil (bis auf die geringere B), aber ich meine die sonstigen Situationen eines Abenteurers.

 

Nun, ich möchte nun nicht vom eigentlichen Thema abschweifen, aber wenn ich die Regeln zu "Kampf in Vollrüstung" im KOD richtig deute wird nur in Ausnahmefällen gewürfelt (dann allerdings mit recht schlechten Erfolgsaussichten da Startwert +5 anstatt wie früher so um +15?). Ansonsten gelten für einen Krieger der KiV beherrscht, dass er keine Nachteile im Kampf hat und sich nahezu wie ohne Rüstung bewegt (das heisst für mich der komplette Kasten auf S. 73 entfällt) Der Bewegungsabzug von z.B. -12 bei Vollrüstung kommt bei normaler Bewegungen nicht zur Geltung nur z.B. bei der Verfolgung eines Fliehenden).

 

Unter M4 brauchte diese Fertigkeit nahezu nicht gesteigert werden, allerdings konnten die normalen Nachteile nicht (oder nur in Ausnahmen) negiert werden.

Generell genießt er nun unter M5 den Vorteil im Kampf recht normal aggieren zu können, dazu braucht er KiV nicht groß zu steigern.

Es könnte sich aber lohnen die maximal ca. 7000 EP (für Kr/Bb) auszugeben, denn damit kann man dann auch ausserhalb vom Kampf schon mal trotz schwerer Rüste die Verfolgung eines Fliehenden aufnehmen oder beispielsweise unter Zeitnot ein Hinderniss mittels "Klettern" überwinden ohne vorher die Rüste abzulegen. (Ok für all zu unrealistische Aktionen steht es dem SL natürlich frei entsprechende Mali auf den Wurf zu geben).

 

Alles in allem wird aus meiner Sicht die Position eines schweren Kämpfers (mit KiV) im Spiel dadurch deutlich gestärkt.

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Und auch wenn, muss der Kämpfer erst einmal bis zum Zauberer kommen. ;) Schliesslich kann der Zauberer bei 200m anfangen dem Kämpfer LP abzuziehen... :grim: and he was gone...

korrigiert mich, wenn ich mich irre, aber es gibt meines Wissens nach genau einen Angriffszauber, der auf 200 m geht und das ist Blitzeschleudern. Ja, Frostball noch, aber der ist ein Gimmick und kein Kampfzauber. Alles anderen Distanzen kann ein Kämpfer mit normaler B in einer Runde unterlaufen und ist am Zauberer dran. Wenn also Blitzeschleudern der ultimative Kampfzauber ist, der alle Kämpfer ausschaltet, bevor sie kämpfen können, ist die Lösung doch ganz einfach: Amulett.

 

Ich werde noch einmal genauer nachschauen... Im Moment fällt mir allerdings "Todesblitz" ein. Hat der nicht auch diese Reichweite?

 

Ansonsten: Tiergestalt oder sowas -> fliegendes Tier -> aufs Dach setzen -> (unichtbar machen -> aufs nächste Dach fliegen) -> zaubern... da kommt der Kämpfer ohne Fernkampf auch nicht so schnell ran.

Bearbeitet von Eswin
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Todesblitz hat "nur" 50 m.

 

Ich sehe insgesamt das Problem eher darin, ob es "Vorbereitungszeit" gibt. Ist diese reichlich vorhanden, haben die zauberfähigen Charaktere jede Menge Möglichkeiten, wenn nicht sind sie darauf angewiesen, dass ihre Augenblickszauber Wirkung zeigen oder die Kämpfer ihnen den Feind vom Leibe halten.

Was die Tiergestalt angeht, so habe ich bisher noch nie erlebt, dass ein Zauberer hier ein Riesenproblem damit gehabt hätte, dass er in Tiergestalt als "Zwischenmahlzeit", Eindringling in ein Revier oder sonst wie von den ansässigen Tieren betrachtet wurde ...

Für mich ist die gefühlte Schwäche der reinen Kämpfer gegenüber den zaubernden Charakteren eher darauf zurückzuführen, dass Abenteuer zwar die Schwächen der reinen Kämpfer berücksichtigen (das ist relativ leicht), den Zauberern aber keine/kaum Schwierigkeiten entgegenstellen. Auch habe ich häufig erlebt, dass die Zauberer häufig noch dies das und jenes machen wollen (da werden auch schon einmal die Reihenfolge der gewirkten Sprüche verändert, Sprüche abgebrochen, neu angesetzt ...), während der Kämpfer mit Waffe und Schild eigentlich nur darauf wartet, endlich den ersten Schlag zu führen und der SL macht das alles mit (aus angst, er würde den Zauberer sonst kleinhalten) und ist auch selbst nicht darauf eingerichtet, "seine" Bösen wirkungsvoll gegen die Abenteurer vorgehen zu lassen. Dazu kommt dann noch das die zaubernden Abenteurer ständig und überall Magie wirken, so als wenn es das normalste der Welt wäre und die Spieler gar nicht verstehen wollen/können, dass sie dafür mindestens merkwürdig angeschaut werden könnten ...

 

Also lange Rede, kurzes Fazit: ob reine Kämpfer den Zauberern unterlegen/benachteiligt sind, hängt vor allem davon ab, wie die Gruppe spielt und ob der SL in der Lage ist, seine NSC voll auszureizen und die Gruppe insgesamt zu fordern.

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Den Zauber Todesblitz kennt das M5-Arkanum nicht :dunno:

Todeszauber geht auf 30m, Todeshauch auf 0m

 

Die Kombination unterhalb geht auch nicht. Tiergestalt erlaubt eigentlich keine Verwandlung in ein flugfähiges Tier. In Tiergestalt kann man nicht Unsichtbarkeit auf sich zaubern, da dies ein Wortzauber ist und man in der Tiergestalt sicher nicht korrekt die benötigten Worte aussprechen kann. Wenn man unsichtbar ist und zu zaubern beginnt, wird man außerdem sofort wieder sichtbar, da man sich nicht mehr auf die Unsichtbarkeit konzentrieren und diese aufrecht erhalten kann. Noch weniger kann man in Tiergestalt Blitze schleudern, da dies ein Gestenzauber wäre und man also weder die richtigen Gesten, noch die richtigen Worte in Tiergestalt zaubern könnte (Zaubermaterial wird man in Tiergestalt auch nicht bei sich haben).

 

Also: Da wurden soviele Regeln gebeugt, dass es kein Wunder ist, dass andere sich dagegen unfähig vorkommen ;)

Bearbeitet von Galaphil
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Also lange Rede, kurzes Fazit: ob reine Kämpfer den Zauberern unterlegen/benachteiligt sind, hängt vor allem davon ab, wie die Gruppe spielt und ob der SL in der Lage ist, seine NSC voll auszureizen und die Gruppe insgesamt zu fordern.

 

Volle Zustimmung!

Bzw auch, wie der SL Kämpfer und Zauberer behandelt

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Mir erscheint das alles ziemlich konstruiert:

Wann hast du schon mal über 200 Meter freie Sicht auf einen Gegner? Im Dungeon wohl kaum. In einer Stadt auch nicht. Im Wald?

 

Rechne dann mal die Situationen dagegen, in denen Kämpfer binnen einer Runde in Kampfreichweite sind oder einen Fernkämpfer dabei haben. Ich habe selbst einen Zauberer gespielt, aber Blitze schleudern eher selten anwenden können.

 

Tiergestalt "Vogel"? Dafür braucht es einige Vorbedingungen als dass das ein Standardvorgehen werden könnte. Unsichtbarkeit auf dem Dach? Nur wenn man dann keine Fertigkeit braucht, um sich dort zu halten. Und wenn man Zaubern will, wird man wieder sichtbar. Und ob man dann jemals wieder unsichtbar wird?

 

Ja, es gibt immer Killersituationen, aber die kann mein bloß Grad 7 As mit Scharfschießen auch ausnutzen. Und mein As kann schießen und deinem Blitzstrahl ausweichen. Andersrum sieht das schon anders aus.

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Beidemweg:

 

Im letzten Spiel hatten wir den Auftrag, mit 80 Kriegern nach den Massenkampfregeln einen Angriff von ca. 120 Orks auf unsere Stellung abzuwehren. Der Auftrag an die rund 20 Bogenschützen auf unserer Seite was, bei jedem Angriff auf alles, was zauberer- oder schamanenmäßig aussieht, draufzuhalten. Zweite Wahl war alles, was wie ein Anführer aussieht. Erst wenn das nicht zu finden war, wurde auf die Kämpfer geschossen. Genau so hielt es mein As bei seinen Einzelaktionen.

 

Ich würde immer zuerst die Zauberer kampfunfähig machen. Dann lass hochgradige Zauberer doch ruhig was draufhaben. Es werden ohnehin nur wenige sein ...

 

Noch mal bei dem Weg:

 

Wie ist es eigentlich bei Giften, die ihre Wirkung über mehrere Runden entfalten und meinetwegen 2W6 Schaden über ebenso viele Runden verteilen? Jede Runde ein LP-Verlust und nicht zaubern können? So einen Bolzen kann man sich ja mal zur Seite legen.

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