Zum Inhalt springen

Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?


Empfohlene Beiträge

Ich bleibe bei meiner provokanten These: Wer meint, Zauberer wären irgendwann so überlegen, spielt die Regeln wissentlich oder unwissentlich nicht aus.
Oder spielt Abenteuer, die Kämpfer und Zauberer unterschiedlich fordern? ;)

 

Nach einem erneuten Con und damit weiteren realtiv hochgradigen, teilweise aber auch sehr buntgemischten (hoch und niedrig zusammen) Spielrunden, kann ich dem nur zu stimmen. Es hängt viel vom Aufbau und den Anforderungen des Abenteuers ab. Und dabei kann alles von "Zauber machen alles alleine, Kämpfer sind unnötig", bis zu "Zauberer sind nutzlos, die Kämpfer entscheiden den Ausgang des Abenteuers", möglich sein. Wünschenswert ist es natürlich wenn irgendwas davon in der Mitte rauskommt und jeder seine Fertigkeiten und Stärken einbringen kann.

 

Von daher sehe ich das diskutierte Problem hier eher als ein persönlich empfundenes oder um es mit Eleazars Worte zu sagen, ein vermutetet und kein reales Problem.

Link zu diesem Kommentar

Nur noch etwas zum Thema "die letzten 5% bringen nicht mehr viel" - auch das hängt stark von der Anforderung ab. Wenn es nicht um einen EW, sondern um fünf hintereinander geht, die alle gelingen müssen, dann wird aus 25 Prozentpunkten Unterschied zwischen EW+13 und EW+19 einer von über 60 Prozentpunkten.

Einer mit Reiten+19 hat eine Chance von über 70%, fünf EWs hintereinander zu schaffen, hingegen einer mit Reiten+13 nur eine von knapp über 10%. Ist mir heute beim Pferderennen aufgefallen. Daß ich Reiten gerade noch auf +17 gesteigert hatte und damit auch mit einer gewürfelten "fünf" noch knappsterweise einen EW-2 geschafft hatte, hat mir da mehrmals den Hintern gerettet. Umgekehrt war ich im Vergleich des Feldes mit Anführen+18 durchaus nicht immer derjenige mit der höchsten Initiative. Da die bei Engstellen entscheidend war, hätte es da eben auch auf dieses letzte Plus ankommen können. Es gab Mitbewerber, die hätten vielleicht alle Jubeljahre einmal so gut gewürfelt, daß sie da vor mir gelegen hätten, was deren taktische Möglichkeiten eingeschränkt hat.

 

Unterschätzt mir den Nutzen von hohen Erfolgswerten nicht (vom Spielwelteffekt mal ganz abgesehen).

Link zu diesem Kommentar
Zauberer hingegen erwerben mit jedem neuen Zauber eine ganz neue Option. Ganz teure Zauber rentieren sich, wenn die neue Option vielversprechend ist. Aber für meinen Geschmack bringen viele flexible Zauber am Anfang am meisten (brauchen wir jetzt nicht diskutieren).

 

Auch meine Erfahrung ist, daß die ganz dollen teuren Zauber meistens so toll wären, wenn sie anwendbar wären, daß sie mit so vielen Haken daher kommen, daß sie schon wieder nicht wirklich dolle viel bringen. Beispiele Fliegen, Zeitreise. Gegenbeispiel Befestigen, Macht über Unbelebtes, ...

Link zu diesem Kommentar

Bislang hat sich Abd als Spieler und Spielleiter für hochgradige Figuren geoutet. Der kann die These nicht unterschreiben.

 

Dazu möchte ich noch etwas schreiben.

 

Ich vermute so langsam, dass es vielen Spielern eher darum geht, dass sich hochgradige Zauberer interessanter spielen wie hochgradige Kämpfer. Mein höchstgradiger Kämpfer ist Grad 13 (M4 Söldner). Ich konnte mich über Spielanteile oder dem Gefühl gebraucht zu werden nicht beschweren. Trotzdem hab ich ihn zum Ordenskrieger werden lassen. Warum? Ich empfand es als langweilig die nächste Waffe auf +19 hochzulernen. Jetzt da er zaubern kann, hab ich trotzdem nicht mehr Spielanteile.

Link zu diesem Kommentar
Ich weiß inzwischen gar nicht mehr, was diese inzwischen 30 Seiten Diskussion sollen.

 

Wenn Kämpfer ab einem gewissen Grad so unterlegen und überflüssig sein sollten, dann spielt doch reine Zauberergruppen. Das wäre doch eigentlich die beste Lösung.

 

Und dann könnten wir mal sehen, wie eine Gruppe ohne Kämpfer sich schlägt.

 

Dann: Ich das ein reales oder ein vermutetes Problem?

 

Bislang hat sich Abd als Spieler und Spielleiter für hochgradige Figuren geoutet. Der kann die These nicht unterschreiben.

Einskaldir hat einen Söldner von Grad 9 und erkennt bislang noch keine Benachteiligung (gut, ist eben auch erst mittlerer Grad).

 

Was in die Diskussion überhaupt noch nicht einbezogen wurde: Wenn Zauberer ihre Spruchrollen einsammeln, dann dürfte wohl auch der ein oder andere magische Gegenstand für hochstufige Kämpfer drin sein. Magische Waffen wird man irgendwann ausreichend haben. Also sammelt sich auch anderes an. Gut möglich, dass ein Nicht-Zauberer auf Grad 15 (M4) dennoch so einige Zauber auslösen kann.

 

Dann: Ich spiele einen As im Grad 7 (M4). Für Meucheln hat er nicht viele Punkte verjuckst, sondern sich eher aufs Armbrustscharfschießen verlegt. Er hat dazu alle anderen Fertigkeiten, um sich in gute Schusspositionen zu bringen. Trotzdem sind mit Abstand die meisten Kämpfe Nahkämpfe. Oft Vorwarnzeit wenn überhaupt 10 Sekunden. Wenn die Angreifer Wurfwaffen tragen oder griffbereit haben - macht ja Sinn, wenn ich niemanden in Nahkampfreichweite sehe - auch mal keine Vorwarnzeit. Dann hat ein Zauberer auf den Schlag all seine tollen Optionen bis auf die Augenblickszauber verloren.

 

Meine Erfahrungen mit Zauberern waren eigentlich eindeutig: Effektiv sein konntest du nur, wenn du eh Vorbereitungszeit hattest - das sind dann Kr und As aber auch. Oder wenn Kämpfer dich erfolgreich abgeschirmt haben.

 

Offen gesagt dreht sich die Diskussion auch meines Erachtens sehr im Kreis. Sie wird dann doch immer wieder situativ geführt. Meine Erfahrungen widersprechen eben denen von z.B. Einskaldir. Wenn beispielsweise Gruppen immer nur höchstens 10sec Vorbereitungszeit vor kämpfen haben, läuft sowieso etwas (entweder beim SL oder bei der Gruppe/den Zauberern) schief oder die Abenteuer sind sehr ähnlich gestrickt (Hack&Slay). Dann sind Zauberer per se leider benachteiligt und das erklärt eventuell die Wahrnehmung, das Kämpfer dann (natürlich) überlegen sind. Aber auch hier wird einmal mehr nur auf den Kampf Bezug genommen, was den Zauberern - die ja nun mal gar nicht so sehr auf den Kampf ausgerichtet sind - in der Wahrnehmung schadet. Das ist dann eine reine Kampf-Balancing-Diskussion a la Pathfinder, die Midgard m.E. nicht gerecht wird.

 

Außerdem hat glaube ich auch niemand den Kämpfern ihre Existenzberechtigung genommen (insbesondere als Meat-Shields), auch wenn das in vielen Beiträgen so unterstellt wird.

 

Ich denke, hier im Forum treffen sehr verschiedene Spielweisen aufeinander, was sich dann eben auch in der Wahrnehmung wiederspiegelt. Insofern: diskutiert mal brav weiter :).

Link zu diesem Kommentar

Dass eine Gruppe urplötzlich im Kampf steht, hat doch nichts mit hack&slay zu tun. Mag ja sein, dass die Gruppe kritische Situationen umgeht oder perfekt ausplant, wenn sie in der aktiven Rolle ist. Es geht nur eben auch mal andersrum, so dass die NPCs ihren Plan durchziehen oder die Gruppe überraschen. Und dann muss man reagieren.

 

Und damit hat man für den Kampf beide Situationen, wovon die eine für Zauberer eher ungünstig ist.

 

Die Grundannahme, man könne (annähernd) jeden Kampf nach seinen Plänen gestalten deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen, sobald der SL was anderes aufstellt als Schießbudenfiguren. Ein guter SL sollte meinem Empfinden nach beide Register ziehen können: Mal sollen die Spieler einen tollen Plan austüfteln können (und so lange der funktioniert schaue ich gerne einem Zauberer bei der Arbeit zu), mal muss er die Spieler unter Druck setzen.

 

Für die großen Vorzüge der Zauberer wurden immer Situationen angeführt, in denen die NPCs sehr passiv waren. Das war auffällig.

 

Sehe ich jetzt mal von den Kampfsituationen ab, dann scheint es mir erst recht egal zu sein, was einer auf einem hohen Level spielt. Jeder Figur wird breit aufgestellt sein und hier ist die Keativität der Spieler gefragt, wie sie die vielfältigen Möglichkeiten nutzen.

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar

Bislang hat sich Abd als Spieler und Spielleiter für hochgradige Figuren geoutet. Der kann die These nicht unterschreiben.

 

Dazu möchte ich noch etwas schreiben.

 

Ich vermute so langsam, dass es vielen Spielern eher darum geht, dass sich hochgradige Zauberer interessanter spielen wie hochgradige Kämpfer.

 

ja, das ist wohl was dran, ist es denn auch so?

 

Mein höchstgradiger Kämpfer ist Grad 13 (M4 Söldner). . Trotzdem hab ich ihn zum Ordenskrieger werden lassen. Warum? Ich empfand es als langweilig die nächste Waffe auf +19 hochzulernen.

 

Du selbst empfandest den M4-13 KÄM ja auch als langweilig, da er KÄM-mäßig wohl ausgelernt war?

 

Bietet also das M4-Regelwerk für KÄM für hochgradige ab M4-13 keine interessanten Anreize mehr?

Link zu diesem Kommentar
Bietet also das M4-Regelwerk für KÄM für hochgradige ab M4-13 keine interessanten Anreize mehr?

 

Das sehe ich nicht so. In M4 waren die interessanten Fertigkeiten so teuer, dass es genug Anreize neben den Waffen gab, neues zu lernen und dieses zu verbessern. Und auch in M5 sehe ich genug Potential nach oben, was ich gestern beim Erstellen eines hochgradigen Gegenspielers der Gruppe bemerken konnte - da sehe ich keine Spur von Langeweile, wenn man ein bisschen in die Breite geht.

 

LG Galaphil

Link zu diesem Kommentar
Bietet also das M4-Regelwerk für KÄM für hochgradige ab M4-13 keine interessanten Anreize mehr?

 

Das sehe ich nicht so. In M4 waren die interessanten Fertigkeiten so teuer, dass es genug Anreize neben den Waffen gab, neues zu lernen und dieses zu verbessern. Und auch in M5 sehe ich genug Potential nach oben, was ich gestern beim Erstellen eines hochgradigen Gegenspielers der Gruppe bemerken konnte - da sehe ich keine Spur von Langeweile, wenn man ein bisschen in die Breite geht.

 

LG Galaphil

 

Ich sehe es ähnlich, gerade in den höheren Graden sollte man die Fluff den man fürs Rollenspiel und die Story des Charakters braucht ausbauen. Wenn man nur aufs Powerplay schaut werden die Charakter halt irgendwann alle sich immer ähnlicher.

Link zu diesem Kommentar
Bietet also das M4-Regelwerk für KÄM für hochgradige ab M4-13 keine interessanten Anreize mehr?

 

Das sehe ich nicht so. In M4 waren die interessanten Fertigkeiten so teuer, dass es genug Anreize neben den Waffen gab, neues zu lernen und dieses zu verbessern. Und auch in M5 sehe ich genug Potential nach oben, was ich gestern beim Erstellen eines hochgradigen Gegenspielers der Gruppe bemerken konnte - da sehe ich keine Spur von Langeweile, wenn man ein bisschen in die Breite geht.

 

LG Galaphil

 

Du sagst, wenn man in die Breite geht.... Meinst du, dass man Ausnahme-Fertigkeiten lernt? Das ist dann ja nicht mehr KÄM-typisch. #

 

Also bietet das Regelwerk da nichts mehr ab ca. M4-13, wenn man nicht in die Breite gehen will?

 

und zum Fluff: Gehören dann dazu Ausnahme-Sachen?

Link zu diesem Kommentar

Ein normaler Kaempfer hatte in M4 ueber 20 Grundfertigkeiten, da kann man schon in die Breite gehen, ohne Ausnahmefertigkeiten zu erlernen. Vor allem, wenn man die Fertigkeiten richtig gut koennen will.

 

Wie beschrieben funktioniert das auch in M5 noch: der gestrige Gegner, Grad 25 und Kopfgeldjaeger, hat noch viel Spielraum nach oben und ist nur in seinen Spezialfertigkeiten geblieben, also vor allem Halbwelt, Kampf und Unterwelt. Und auch da ist er vom Anschlag noch weit entfernt. Mit Grad 25.

Darum denke ich, dass man sehr lange eine Figur spielen kann, bevor es einem langweilig wird.

 

LG Galaphil

Link zu diesem Kommentar
Wieso bedeutet in die Breite gehen gleich Ausnahmefertigkeiten? Alleine die Standardfertigkeiten bieten doch reichlich Spielraum. :confused:

 

nicht verwirrt sein, ich gehe davon aus, das wenn ein Char Ausnahmefähigkeiten lernt, um sich weiterentwickeln, dann ist seine normale Chr-typische Entwicklung beendet.

 

Ich würde es auch so sehen, dass Standardfertigkeiten noch genug Ausbaumöglichkeiten geben, aber das war Abd bei seinem M4-13-Söldner wohl keine Perspektive, also ein Meister seiner Klasse zu werden.

 

Alle Grund auf Anschlag (OK nicht alle Waffen) und dann in Standard seine neuen Ziele finden innerhalb des Meister-Söldners. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man diese Stufe in Grad M4-13 erreicht.

Link zu diesem Kommentar

Ich würde es auch so sehen, dass Standardfertigkeiten noch genug Ausbaumöglichkeiten geben, aber das war Abd bei seinem M4-13-Söldner wohl keine Perspektive, also ein Meister seiner Klasse zu werden.

 

Alle Grund auf Anschlag (OK nicht alle Waffen) und dann in Standard seine neuen Ziele finden innerhalb des Meister-Söldners. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man diese Stufe in Grad M4-13 erreicht.

 

Das Problem haben auch Zauberer.

 

Anderes Beispiel:

 

Abd al Rahman ist Grad 13 (also auch M4). Ich hab zigtrillionen Zauber gelernt. Genutzt werden nur eine handvoll der Rest ist schlicht überflüssig d.H. langweilig. Ergo mach ich ihn zum Kämpfer.

Link zu diesem Kommentar

Hallo Panther

 

Warum probierst du es nicht selbst aus, entwickelst ein Konzept fuer einen Meisterdieb, Meistermeuchler, Robin Hood oder Casanova und schaust ab wann dein Konzept passt und du das Gefuehl hast, nichts wesentliches mehr lernen zu koennen?!

 

Du kannst uns ja dann von deinen Ergebnissen hier berichten!

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
Link zu diesem Kommentar
Hallo Panther

 

Warum probierst du es nicht selbst aus, entwickelst ein Konzept fuer einen Meisterdieb, Meistermeuchler, Robin Hood oder Casanova und schaust ab wann dein Konzept passt und du das Gefuehl hast, nichts wesentliches mehr lernen zu können?!

 

Du kannst uns ja dann von deinen Ergebnissen hier berichten!

 

LG Galaphil

 

so habe mal einen Söldner genommen, schnell auf Grad 15 gesteigert, hups, ein Grad über das Ziel, geht schnell bei waffenloser Kampf +19.

 

Hier ist er im Anhang. Seine Grundfähigkeiten hat er alle auf Anschlag, ansonsten auch alles hoch und seine Waffen auch.

 

Abd sagt nun: Boah... langweilig, nur noch irgendeine Waffe weiter auf +19 bringen, Antwort hier: Hey, du kannst noch schöne Standart-Fähigkeiten lernen, um deinen Charakter hübscher zu machen. Ich finde, in dem M4-Sö ist noch Luft... der ist noch nicht ausgelernt...

 

Was sagt Ihr?

 

EDIT: Ja, Klettern hab ich vergessen, ok, ein paar Sprachen noch und Überleben, logo...

 

Panther

 

magus_Neu2__Erschaffung_latexwerte.pdf

Bearbeitet von Panther
Link zu diesem Kommentar
Sprachen, Landeskunde, Überleben, Klettern ... ich sehe auf Anhieb noch so einiges, was ich bei einer derart hochgradigen Figur erwarten würde.

 

Ist, klar, das hält evtl. noch 5000 GFP, aber dann? Ausgelernt, uninteressant? Oder in die Std und Ausnahme-Fertigkeiten gehen und die steigern? Mehr kann er ja nicht machen außer die Waffen +19 ziehen...

 

Die Archtetype SÖLDNER ist aber fertig?

Link zu diesem Kommentar

Der Söldner ist schon ein besonderer Typ. Eine ganze Reihe seiner Grundfertigkeiten habe ich noch nie für besonders sinnvoll gehalten und sind deshalb auch unter M5 weggefallen.

 

Ich würde den Sö immer im Bereich der Fertigkeiten etwas breiter anlegen und nicht nur Grundfertigkeiten lernen. Dann aber würde ich im Gegensatz zu deinem Sö eine größere Breite an hoch ausgebauten Waffen erwarten:

 

Eine Zweihandwaffe, zwei Einhandwaffen, einen Dolch, eine Wurfwaffe, Waloka, großer Schild und Parierdolch, eine Schusswaffe, Stoßspeer. Fechten und oder beidhändiger Kampf. Und alles mindestens auf +14. Von einem Söldner erwarte ich, dass er in jeder Situation die passende Waffe hat. Dann kann man darüber nachdenken, ob er "ausgelernt" hat.

Link zu diesem Kommentar
so habe mal einen Söldner genommen, schnell auf Grad 15 gesteigert, hups, ein Grad über das Ziel, geht schnell bei waffenloser Kampf +19.

 

Der hat ja gar keine richtige Schadenmachwaffe. Angriff+20 ist natürlich ein Wort, aber wenn der Gegner eine hinreichend hohe Abwehr hat, daß gezielte Angriffe nicht wirklich zielführend sind, dann ist er mit Angriff+11 nicht wirklich gradadäquat gefährlich...

 

Nachdem Du einen Söldner mit Grundfertigkeiten gesteigert hast, wo ist Gassenwissen?

 

Und warum nur Grund? Ich könnte mir z.B. gut vorstellen, mit einem Söldner irgendwann auch mehrere Überlebens hochzulernen (die im Übrigen auch nicht viel kosten) - auch wenn das dem Waldläufer Konkurrenz macht.

Aber Grad 15 nach M4 ist eigentlich sowieso schon der Anschlag nach oben. Daß man da einen Randfall hat, ist doch eigentlich klar, oder?

Und die Figur ist zumindest in einiger Hinsicht unbezweifelbar sehr kompetent.

Link zu diesem Kommentar

Ich seh da ein paar unlogische Sachen drin: Mir geht Kampftaktik völlig ab, ebenso würde ich Gassenwissen und Diebeszinken vermuten, Menschenkenntnis, Athletik und Suchen würde ich höher lernen und Wahrnehmung auch noch mitnehmen.

 

Dafür ist Bogenkampf zu Pferd auf +18 sinnlos, wenn die Bögen nur auf +5 gekonnt werden.

Und wozu Fechten, noch dazu im tevarrischen Stil, wenn er gar keine Fechtwaffe beherrscht (außer mit Grundwissen)? Das ergibt mMn keinen Sinn.

 

Statt dem WaloKa würde ich einem Söldner den Faustkampf lernen lassen, weil das besser zu einer zünftigen Rauferei passt und er damit auch jemand ko schlagen kann.

 

Und ja, den Morgenstern hochziehen würde ich sinnvoller finden, Morgenstern und Schild machen so richtig schön wumms :after:

Welche Waffen hast du eigentlich für den BH-Kampf gedacht? Zwei Dolche? Das kanns ja nicht gewesen sein, oder? Da lieber zwei Kurzschwerter auf +19/20 hochziehen statt Dolch und den Faustkampf vielleicht ein bisschen niedriger, 16 ist doch auch schön und spart eine Menge Punkte für den Morgenstern und die Kurzschwerter ;)

 

LG Harald

Link zu diesem Kommentar

Gassenwissen ist Söldner Grund? Dann hat Magus einen Fehler... egal..... ansonsten ist dieser Söldner eben mal so hingeklickert worden, um einen M4-Grad14 Typen (Abd hatte einen) zu basteln. Wenn man die Punkte wie von bemerkt euch sinnvoller verlernt, ist man bestimmt genausoweit oder besser, sagen wir eben bei 150000.

 

Die Frage, die mich aber interessierte: Ist so ein Typ "ausgelernt", ist er noch entwickelbar in der Rolle "Söldner"?

 

Der kann bestimmt noch 50000 GFP in Standard- und Ausnahme Fertigkeiten stecken, aber verlässt er dadurch den Weg der Archetypen-Söldner?

Link zu diesem Kommentar

Gassenwissen ist Grund für Söldner (nach M4).

Na ja, das merkt man, dass da kein Konzept dahintersteckte ;)

Ich würde zuerst eine Figur überlegen, was sie sein und können soll und wohin sie sich entwickeln will. Meistens ergibt sich das im Spiel, aber das würde ja jetzt zu langwierig sein. Aber wie man hier sehr schön sieht, ist selbst ein Grad 15 (M4) Söldner noch lange nicht am Plafond angekommen. Da gehen noch etliche tausend Punkte zum Verlernen, ohne dass man jetzt nur noch Waffen hochlernen kann.

 

Allein aus dem Grund schon ein bemerkenswertes Beispiel.

Danke

Galaphil

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...