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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?


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Geschrieben

Noch kurz zu den Cons:

 

Ich weiß ja nicht, wie ihr das so als SPL macht und vielleicht ist das schon Railroaden, aber ich frag meine am Tisch sitzenden Spieler eigentlich immer schon zu Beginn, was sie spielen wollen. Wenn ich alle Vorschläge gehört habe und Bedenken hege, dass die Zauberer-Kämpfer-Gewichtung in Schieflage ist, frage ich immer, ob jemand statt XY noch eine Alternative hat. So hatte ich all den Jahren nie ein Ungleichgewicht in der Gruppe.

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Geschrieben

Es ist sehr schwer, das endgültig zu beurteilen. So bist du bislang noch überhaupt nicht auf die sehr zahlreichen (und zutreffenden) Regelargumente eingegangen, die deine Erfahrungen zumindest vom Regelwerk her eigentlich verhindern sollten. Stattdessen liefertest du nur weitere Beispiele, die sich ebenfalls sehr schnell durch sinngetreue Regelanwendung widerlegen ließen. Also stellt sich die Frage: Was macht ihr am Spieltisch, wie spielt ihr?

 

Ich diskutiere normalerweise am Spieltisch sehr selten über Regeln. Was der SL sagt, ist für mich erst einmal bindend. Die von mir beschriebenen Erfahrungen habe ich wie gesagt nur auf den Cons erlebt. Da wurde ja auch schon darüber geredet, das man für die kurze Zeit nicht wirklich sich um einen Gruppenvertrag kümmert.

 

Und was das spielen angeht, jeder versucht sich mit seinen Fähigkeiten einzubringen. Wenn du aber mit 5 Zauberern in einer Runde bist, dann macht das in meinen Augen einfach viele Fähigkeiten überflüssig.

 

Vielleicht müssen auf Cons die SL strenger bei der Auslegung von Zaubern werden. :sly:

Und die Zauberer-Spieler disziplinierter. :lookaround:

Natürlich kann man kaum jede Zauberbeschreibung exakt auswendig kennen, aber deshalb muss man ja als Spieler nicht versuchen, mit allen Aktionen irgendwie durchzukommen. Auch wenn sie der SL der Heimrunde mal zugelassen hat.

 

Beim Amateur-Fußball gibt es den berühmt-berüchtigten "Schiri von letzter Woche". Das ist ein imaginärer Schiedsrichter, der von Amateur-Fußballmannschaften häufig im Rahmen von Ausreden wie: "Den Schiri von letzter Woche hat das auch nicht gestört." hervorgeholt wird; vor allem, wenn es um die Einhaltung von Formalitäten (Spielkleidung, falscher Einwurf, Passkontrolle, Zwischenrufe im Spiel...) geht.

Geschrieben

Vielen Dank dafür. Das trifft den Nagel auf den Kopf. Und Heimrunden sind im Normalfall homogen. Auf Cons hingegen sind mir schon Charaktere begegnet da haben sich mir die Haare gesträubt und ich mich gefragt aus welcher Welt kommen die wohl?

Gut, das dies nun geklärt ist. :thumbs:

 

Die Differenzierung zwischen Heimrunde und Con sehr wichtig. Ich finde es gut, das du da jetzt selber einen Unterschied in der Betrachtungsweise machst. Es gibt nicht wenige Spieler (da gehöre aucn ich darunter) die Con-Charaktere und Heimrundencharaktere besitzen. Und ich habe hier die Erfahrung gemacht, das meine Con-Charaktere weit aus mehr magisches "Klimbim" und epischere Erfahrung bekommen haben, als es meine Heimrundencharaktere jemals bekommen werden. Beim Con sind da die SL meines Empfindens nach viel großzügiger. Daher auch sicherlich das Gefühl der "Kampfsäue" und der mit magischen Amuletten behangenen Zauberer.

 

Ein Con ist in meinen Augen keine Aussage über die Ausgewogenheiten zwischen Zauberer und Kämpfer, da kommen viele Aspekte zusammen, die in einer Heimrunde so nicht auftreten werden. Von daher gehe ich auf einen Con viel relaxter und entspannter mit um, wenn ich eben nicht so viel punkten kann, aber ich hatte auch noch nie das Gefühl völlig unnütz mit meinem Charakter zu sein, ich konnte mich immer einbringen und hatte meine Gelegenheiten, auch wenn ich mit meiner Grad3 Spitzbübin unter lauter großen unterwegs war. Und es kam so auch zu sehr witzigen Situationen, die ich so sonst nicht erlebt hätte.

Daher mein Tipp: Schau nicht darauf was dein Char nicht kann, sondern was er kann und bringe dich damit ein.

 

Vermutlich sollte ich das tun. Es ist aber nicht immer möglich sich einzubringen, denn das würde das ganze Spiel kippen. Ich bin kein Freund von Einzelaktionen und arbeite ungern gegen die Gruppe. Wir wollen ja gemeinsam Spaß haben.

 

Vielleicht sollte ich auch öfter am Tisch auf die korrekten Regeln hinweisen.

Geschrieben

Der Hinweis auf die Regeln ist eigentlich zweitrangig. Aber man kann darauf hinweisen, dass man gerne auch ein paar Spielanteile hätte, wenn das dem Rest der Gruppe, einschließlich SPL, nicht auffällt.

 

Für eine Störung brauchst du keinen Zauberer oder Kämpfer. Es reicht eine oder zwei Figuren, die sich immer in der Vordergund drängen. "Klettern? Mach ich! Ausfragen? Mach ich! Schleichen? Kann ich auch viel besser! Heilen? Klar, ich hab den höchsten Wert für Erste Hilfe!" usw.

 

Sowas ist genauso ätzend. Es ist wie immer im Leben: Nur redenden Menschen kann geholfen werden.

Geschrieben
Vielleicht sollte ich auch öfter am Tisch auf die korrekten Regeln hinweisen.

 

Ich fand, dass du das (bei unserem bisher einzigen gemeinsamen Abenteuer ;-) ) in genau dem richtigen Umfang gemacht hast.

Geschrieben

Bei meiner niedriggradingen Runde ist mir folgendes aufgefallen. Das müsste Auswirkungen bis in hohe Grade haben:

 

Das erlernen neuer Zauber ist für niedere Grade teuer geworden - sie kosten verhältmismäßig viel Gold. Später interessieren die Kosten nicht mehr so sehr, aber gerade am Anfang muss sich der Zauberer genau überlegen welchen Zauber er sich leisten kann. Der Spielleiter darf jetzt nicht den Fehler machen, dem Zauberer neue Sprüche einfach so zuzuschustern, ohne den Kämpfern Gold in der gleichen Höhe zu überlassen. Mit dem erhaltenen Gold können sich Kämpfer neue Fertigkeiten kaufen, magische Artefakte oder ähnliches, die ihnen wiederum mehr Spielanteile und PP geben. Das kann sich über die Grade hinweg ganz schön aufsummieren.

Geschrieben
Vielleicht sollte ich auch öfter am Tisch auf die korrekten Regeln hinweisen.

 

Ich fand, dass du das (bei unserem bisher einzigen gemeinsamen Abenteuer ;-) ) in genau dem richtigen Umfang gemacht hast.

 

Meinst du den Drakarhjelm?

Geschrieben (bearbeitet)
Klar. Haben wir noch eins gespielt? :cool:

 

Da war ich ja SL :devil:

 

Und da hatte ich mit Zauberern nur geringfügige Probleme.

Bearbeitet von Corris
Geschrieben

Moderation :

Ferwnnan und Corris, könntet ihr die Diskussion auf PNs verlegen?

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben
Bei meiner niedriggradingen Runde ist mir folgendes aufgefallen. Das müsste Auswirkungen bis in hohe Grade haben:

 

Das erlernen neuer Zauber ist für niedere Grade teuer geworden - sie kosten verhältmismäßig viel Gold. Später interessieren die Kosten nicht mehr so sehr, aber gerade am Anfang muss sich der Zauberer genau überlegen welchen Zauber er sich leisten kann. Der Spielleiter darf jetzt nicht den Fehler machen, dem Zauberer neue Sprüche einfach so zuzuschustern, ohne den Kämpfern Gold in der gleichen Höhe zu überlassen. Mit dem erhaltenen Gold können sich Kämpfer neue Fertigkeiten kaufen, magische Artefakte oder ähnliches, die ihnen wiederum mehr Spielanteile und PP geben. Das kann sich über die Grade hinweg ganz schön aufsummieren.

 

Ich fürchte, bezüglich der Lernkosten muss ich widersprechen. Vergleicht man M4 und M5, so ist das normale (also ohne Spruchrollen, Selbststudium usw.) Lernen neuer Zaubersprüche vom Goldanteil her deutlich(!) billiger geworden in M5. Der günstigste Zauberspruch kostete in M4 30 FP, das bedeutet also 100 GS. Ein Zauber der Stufe 1 kostete als Standardzauber allerdings auch schon mal bis zu 120 FP, also 400 GS. In M5 kosten die entsprechenden Zauber nun alle eine Lerneinheit, also lediglich 100 GS.

 

Davon unbeeinflusst bleibt jedoch deine andere Aussage, der ich zustimme: Die Belohnungen sollten für alle Gruppenmitglieder ausgeglichen sein.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Bei meiner niedriggradingen Runde ist mir folgendes aufgefallen. Das müsste Auswirkungen bis in hohe Grade haben:

 

Das erlernen neuer Zauber ist für niedere Grade teuer geworden - sie kosten verhältmismäßig viel Gold. Später interessieren die Kosten nicht mehr so sehr, aber gerade am Anfang muss sich der Zauberer genau überlegen welchen Zauber er sich leisten kann. Der Spielleiter darf jetzt nicht den Fehler machen, dem Zauberer neue Sprüche einfach so zuzuschustern, ohne den Kämpfern Gold in der gleichen Höhe zu überlassen. Mit dem erhaltenen Gold können sich Kämpfer neue Fertigkeiten kaufen, magische Artefakte oder ähnliches, die ihnen wiederum mehr Spielanteile und PP geben. Das kann sich über die Grade hinweg ganz schön aufsummieren.

 

Ich fürchte, bezüglich der Lernkosten muss ich widersprechen. Vergleicht man M4 und M5, so ist das normale (also ohne Spruchrollen, Selbststudium usw.) Lernen neuer Zaubersprüche vom Goldanteil her deutlich(!) billiger geworden in M5. Der günstigste Zauberspruch kostete in M4 30 FP, das bedeutet also 100 GS. Ein Zauber der Stufe 1 kostete als Standardzauber allerdings auch schon mal bis zu 120 FP, also 400 GS. In M5 kosten die entsprechenden Zauber nun alle eine Lerneinheit, also lediglich 100 GS.

 

Davon unbeeinflusst bleibt jedoch deine andere Aussage, der ich zustimme: Die Belohnungen sollten für alle Gruppenmitglieder ausgeglichen sein.

 

Grüße

Prados

 

Das war kein Vergleich zwischen M4 und M5. Sondern zwischen der Ausbildung von Kriegern und Zauberern unter M5.

Geschrieben
Ab Grad "heubendeubel" sind doch eh alle Midgardfiguren KämpferZauberer, oder? Jeder kann alles - einige eben etwas besser als andere, ob man 5 oder 10 AP mehr hat fällt auch nicht ins Gewicht.

 

D&D hat imho das alles übrigens auf den Vergessenen Reichen sehr elegant gelöst: Magietote zonen in welchen eben nicht gezaubert werden kann. Ähnliches gibts doch auf Myrkgard, oder? (kenn das nur vom hörensagen). Dort stellt sich dann so etwas nicht. Jeder Magier muss damit rechnen das seine Magie eben nicht gar so zuverlässig ist.

 

Ich habe keinen Kämpfer, der zaubern nachgelernt hat. Meine höchste Figur ist allerdings Grad 8 M4.

 

Magietote Zonen fände ich doof - es sei denn, als zentrale Herausforderung einer epischen Kampagne, insbesondere für zaubererlastige Gruppen...

Geschrieben
Ab Grad "heubendeubel" sind doch eh alle Midgardfiguren KämpferZauberer, oder? Jeder kann alles - einige eben etwas besser als andere, ob man 5 oder 10 AP mehr hat fällt auch nicht ins Gewicht.

 

D&D hat imho das alles übrigens auf den Vergessenen Reichen sehr elegant gelöst: Magietote zonen in welchen eben nicht gezaubert werden kann. Ähnliches gibts doch auf Myrkgard, oder? (kenn das nur vom hörensagen). Dort stellt sich dann so etwas nicht. Jeder Magier muss damit rechnen das seine Magie eben nicht gar so zuverlässig ist.

 

Ich habe keinen Kämpfer, der zaubern nachgelernt hat. Meine höchste Figur ist allerdings Grad 8 M4.

 

Magietote Zonen fände ich doof - es sei denn, als zentrale Herausforderung einer epischen Kampagne, insbesondere für zaubererlastige Gruppen...

 

M4 Gr 8 ist noch kein höherer Grad mMn, das fängt so ab 10-11 an. Bei den Abenteuern, die ich in dem Bereich erlebt habe, gab es schon öfter diese "doofen" magietoten Zonen. Der SL nutzt nur die Zauber des Regelwerks. Schwarze Zone mit Bindung ist schon recht übel. Aber so ist das halt. Insbesondere zaubererlastige Gruppen in Grad 11 haben daher noch ihre Herrausforderungen, überlegen sich, ob Waffe +14 zu lernen doch ganz gut wäre...

Geschrieben (bearbeitet)

Aber da sind wir dann ja schon wieder bei der individuellen Auslegung durch die Spielleiter, die sehr stark variieren kann. Es ließe sich nämlich vortrefflich darüber streiten, ob Schwarze Zone so wie angedeutet angewendet werden kann, sodass am Ende das Fazit stehen würde, dass die Spruchwirkung zwar dem Regelwerk entnommen, die konkrete Anwendung dagegen mit eigener Kreativität gewürzt wurde.

 

Bitte nicht missverstehen: Dagegen ist überhaupt nichts einzuwenden. Aber es ist unter diesen Bedingungen, dass SL die Herausforderungen kreativ an ihre Gruppenkonstellation anpassen, nicht möglich, eine allgemeine Aussage über ein wie auch immer geartetes 'Gleichgewicht' zwischen Zauberern und Kämpfern zu treffen.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
Geschrieben
Aber da sind wir dann ja schon wieder bei der individuellen Auslegung durch die Spielleiter, die sehr stark variieren kann. Es ließe sich nämlich vortrefflich darüber streiten, ob Schwarze Zone so wie angedeutet angewendet werden kann, sodass am Ende das Fazit stehen würde, dass die Spruchwirkung zwar dem Regelwerk entnommen, die konkrete Anwendung dagegen mit eigener Kreativität gewürzt wurde.

 

Bitte nicht missverstehen: Dagegen ist überhaupt nichts einzuwenden. Aber es ist unter diesen Bedingungen, dass SL die Herausforderungen kreativ an ihre Gruppenkonstellation anpassen, nicht möglich, eine allgemeine Aussage über ein wie auch immer geartetes 'Gleichgewicht' zwischen Zauberern und Kämpfern zu treffen.

 

Grüße

Prados

 

Jo, Prados! Hast voll recht. Geht wieder in Richtung: SL, der arme, muss für höher-gradige Zauberergruppe ein herrausforderndes Abenteuer bauen, das seine Heimrunde auch noch gut findet.... Stichwort Kreativität am Rande des Regelwerks oder schon drüber hinweg. Wenn man sich die meisten Kaufabenteuer anschaut, dann würden die ohne diese Kreativität nur nach reinem Regelwerk wahrscheinlich nicht möglich sein.

 

Ala: Ihr betretet den Raum, berührt die Statue, schon seit ihr alle 50 km versetzt in ein Kerkerverlies! (Der Zauber wirkt mit +40, damit auch ja alle mitkommen, ok der 20-er Resi-Spieler). Könnte das ein M5 Regelwerk abdecken? Aber das ist ein anderer Strang.

Geschrieben

Ich habe ja gerne konkrete Fragestellungen.

Wir haben einen Kämpfer Grad 9+ und einen Zauberer Grad 9+.

 

Die beiden stehen je einer Gruppe 5 Grad 3 Räubern gegenüber. Jeder hat eine Runde Zeit bevor die Räuber sie bemerken.

 

Meine Erfahrungen haben bisher gezeigt, das der Zauberer schneller und effektiver mit den Räubern fertig wird.

Hmjein. Der Krieger legt natürlich den ersten nieder mit Scharfschießen. Wenn er hinreichend Schußfeld und Distanz hat, kriegt er auf schwere Treffer mit zugstarkem Langbogen o. dgl. einen zweiten weg. Oder noch besser, wenn er getarnt bleibt, kann er sogar mehrere nacheinander wegschießen.

Wenn es gegen den Rest zu einem Nahkampf kommen sollte, reichen wenige Runden mit Rundumschlägen.

Kann der Krieger zu Pferd mit Lanze angreifen, stellt sich die Frage eigentlich gar nicht. Dann sind die Räuber im Handumdrehen Schaschlik und der Krieger muß nicht einmal ein Taschentuch heraus holen.

Tendenziell ist der Krieger hinterher sofort wieder voll einsatzbereit, mit normalerweise ganz geringem AP-Verlust. Ein Zauberer, der 5 x Grad 3 wegzaubern will, investiert da schon signifikant AP, auch wenn er es durchaus können mag.

Geschrieben

Hm, kann ich nicht nachvollziehen Ma Kai. Der Zauberer zaubert einmal Schlaf und benutzt dann seinen Dolch. Geht meines Erachtens erheblich schneller.

Geschrieben

Auf Fernkampfentfernung nützt Schlaf nix. Und im Nahbereich widersteht ziemlich sicher einer der Räuber, wenn der Zauberer nicht grad eine 20 würfelt.

Geschrieben
Hm, kann ich nicht nachvollziehen Ma Kai. Der Zauberer zaubert einmal Schlaf und benutzt dann seinen Dolch. Geht meines Erachtens erheblich schneller.

 

Selbst wenn alle einschlafen, muss das Töten eines schlafenden Gegners ohne Meucheln und Schleichen nicht unbedingt geräuschlos vor sich gehen.

Geschrieben
Auf Fernkampfentfernung nützt Schlaf nix. Und im Nahbereich widersteht ziemlich sicher einer der Räuber, wenn der Zauberer nicht grad eine 20 würfelt.

 

Meinst du wirklich? Wir sprachen ja von Grad 3 Kämpfern und einem hochgradigen Magier - wobei die Mehrzahl sich einig ist, dass das nicht nur Grad 9 ist, sondern eher weit drüber. Und es ging ja nur darum, dass der Angreifer eine Runde Zeit hat, von Fernkampfentfernung war nicht unbedingt die Rede.

Geschrieben

Na ja, du hast dich auf MaKais Posting bezogen und da ging es um Fernkampfentfernung. Und MaKai hat auch durchaus zu Recht darauf hingewiesen, dass ein berittener Krieger mit schwerer Waffe und Reiterkampf hoch zum Toedlichsten zaehlt, was Midgard zu bieten hat.

Geschrieben
Hm, kann ich nicht nachvollziehen Ma Kai. Der Zauberer zaubert einmal Schlaf und benutzt dann seinen Dolch. Geht meines Erachtens erheblich schneller.

 

Selbst wenn alle einschlafen, muss das Töten eines schlafenden Gegners ohne Meucheln und Schleichen nicht unbedingt geräuschlos vor sich gehen.

Das sehe ich ebenso. Wenn ein Schleichen/Meucheln scheitert, dann wird ein ermordeter Schlafender zumindest nochmal aufschreien und die anderen dadurch wecken.

 

Eine Gruppe Schlafender einfach so nacheinander abzustechen ohne die richtigen Fähigkeiten dafür aufzuweisen halte ich für nicht machbar. Das hat auch nichts mit einem Zauberer zu tun, der eine Gruppe schlafen legt. Meine Horde vom Alkohol berauscht tief schlafender Orks lasse ich auch nicht so einfach von den Spielern ausschalten.

 

Masamune

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