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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?


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Geschrieben

Das Beispiel ist ja nun schon recht speziell...

Ich sehe daraus allein, dass spezialisierte Zauberer in bestimmten Kampfsituationen effektiver als ein normaler Kampfspezialist ist. Entsprechende Zauberer scheinen mir dann Glaskanonen zu sein. Halten nichts aus, können aber in kurzer Zeit viel Schaden anrichten.

Eine erhöhte Überlebensfähigkeit kann ich da nicht erkennen. Im Gegenteil.

Ich sehe es so, dass klassische Kämpfer in den meisten Kampfsituationen gut zurecht kommen. Es mag mal etwas länger dauern, dafür überleben sie tendenziell auch länger.

Ein Test wäre da z.B. ein konstanter Fluss an Grad1 Gegnern. Und dann schauen, ob der Zauberer oder der Krieger länger durchhält, bis er auf 0 LP kommt. Ganz ehrlich, ich würde auf den Krieger setzen.

Dass es dann Fälle gibt, die ein Zauberer eventuell schneller löst, ist doch gut. Das zeigt mir, dass das System weitgehend ausgeglichen ist.

Jemand, der sich generell in jedem Kampf gut hält, sollte verkraften können, dass andere manchmal in bestimmten Situationen besser aufgestellt sind. In Kombination und Teamplay wird das dann erst wirklich tödlich.

  • Like 2
Geschrieben
Ein einfaches Beispiel:

 

Wir haben einen Kämpfer Grad 9+ und einen Zauberer Grad 9+.

 

Die beiden stehen je einer Gruppe 5 Grad 3 Räubern gegenüber. Jeder hat eine Runde Zeit bevor die Räuber sie bemerken.

 

Meine Erfahrungen haben bisher gezeigt, das der Zauberer schneller und effektiver mit den Räubern fertig wird.

 

Das der Zauberer die Räuber sogar eher entdeckt (mittels Magie) und sogar noch mehr Zeit zur Vorbereitung hat lasse ich mal außen vor. Der Kämpfer könnte sie ja auch füher entdecken, hat aber weniger Möglichkeiten sich vorzubereiten.

Meine Erfahrungen sind andere. :dunno:

Geschrieben

Beängstigend, wenn bei einer Diskussion über "Gleichgewicht" immer mehr reine Kampfaspekte in den Vordergrund geraten. Bedenkt bei einer derartigen Diskussion, dass ein Zauberer viel mehr ist als ein Kampfzauberer - gerade bei Midgard!

Geschrieben
Beängstigend, wenn bei einer Diskussion über "Gleichgewicht" immer mehr reine Kampfaspekte in den Vordergrund geraten. Bedenkt bei einer derartigen Diskussion, dass ein Zauberer viel mehr ist als ein Kampfzauberer - gerade bei Midgard!

 

Das kommt von der (selektiven?) Wahrnehmung, daß der Zauberer den Kernbereich des Kriegers auch noch abdecke. Letzterer ist nun einmal der Kampf.

Geschrieben
Beängstigend, wenn bei einer Diskussion über "Gleichgewicht" immer mehr reine Kampfaspekte in den Vordergrund geraten. Bedenkt bei einer derartigen Diskussion, dass ein Zauberer viel mehr ist als ein Kampfzauberer - gerade bei Midgard!

 

Das kommt von der (selektiven?) Wahrnehmung, daß der Zauberer den Kernbereich des Kriegers auch noch abdecke. Letzterer ist nun einmal der Kampf.

 

Das kommt von der (selektiven?) Wahrnehmung, daß der Kämpfer nur Krieger sind.

Geschrieben
Das kommt von der (selektiven?) Wahrnehmung, daß der Kämpfer nur Krieger sind.

 

Wurde im Zuge dieser Diskussion nicht auch schon vorgebracht, daß Zauberer typischerweise Fertigkeiten - eventuell mit Ausnahme der Wissensfertigkeiten, aber sonst so ziemlich alles - z.T. deutlich schwerer lernen und daher die Kämpfer auch dort Vorteile haben?

Geschrieben
Das kommt von der (selektiven?) Wahrnehmung, daß der Kämpfer nur Krieger sind.

 

Wurde im Zuge dieser Diskussion nicht auch schon vorgebracht, daß Zauberer typischerweise Fertigkeiten - eventuell mit Ausnahme der Wissensfertigkeiten, aber sonst so ziemlich alles - z.T. deutlich schwerer lernen und daher die Kämpfer auch dort Vorteile haben?

 

Da geht es sehr ins Detail, da etliche Fertigkeiten auch sehr gut über Zauber dargestellt werden können.

Geschrieben

Fakt bleibt doch, dass ein Zauberer im Nahkampf gegen einen Krieger im gleichen Grad eine Wurst ist.

Selbst wenn sich der Zauberer vorher "pimpen" sollte, sind sie immer noch maximal nur gleichwertig. Der Zauberer hat aber normalerweise weniger AP und einen schlechteren Angriffswert.

 

Das Ganze gerät erst dann aus dem Gleichgewicht, wenn ein Zauberer in sehr hohen Graden ein Doppelcharakter wird. Aber dann erhält er auch weniger Erfahrungspunkte. Wobei ich persönlich den totalen Wechsel vom Kämpfer zum Vollzauberer für eine Regelücke halte, da dort der Ausgleich über die EP nicht erfolgt. Es müßte in diesem Fall zumindestens einen teilweisen Ausgleich für die Vorteile, welche man sich schon erspielt hat, geben. Wobei dieser nicht ganz so einschneidend sein sollte, wie bei einem echten Doppelcharakter.

 

Grüße Merl

Geschrieben (bearbeitet)

Wenn wir von Gleichgewicht in hohen Graden sprechen, muss man sich doch nur einmal gegenüberstellen, was beide Grundrichtungen (Kämpfer/Zauberer) in hohen Graden eigentlich alles können.

 

Kämpfer

- können gut bis sehr gut kämpfen

- können schwere Rüstung tragen

- können ohne Einschränkung gut bis sehr gut Fähigkeiten anwenden mit unterschiedlichem Schwerpunkt (eher Kampf- und Bewegungsfähigkeiten)

 

Zauberer

- können nicht ganz so gut kämpfen (können es aber in vernünftigen Maße, insbesondere können sie auch den Umgang mit 2h-Waffen, Schilde, Fernwaffen erlernen)

- können leichte Rüstungen tragen und (mit entsprechenden Einschränkungen) auch schwere Rüstungen tragen

- können ohne Einschränkungen gut bis sehr gut Fähigkeiten anwenden mit unterschiedlichem Schwerpunkt (eher Wissens- und Soziale Fähigkeiten)

- Kampfzauber (einschl. Stärkungs- und Schwächungszauber) und Schutzzauber

- Ausspehungs- und Erkenntniszauber

- soziale & kontrollierende Zauber

- umgebungsmanipulierende Zauber (vom Windstoß bis hin zum Auflösungszauber)

- viele Zauberer können Sphärenreisen

- fast alle Zauberer können magische Gegenstände erschaffen

- viele Zauberer können Diener erschaffen (Beschwörungen, Untote, Automaten)

- viele Zauberer können Heilzauber und evtl. sogar Tote erwecken

 

Wer dem jetzt entgegenhält, das alles sei ja nur "Zauberei", dem antworte ich: Es ist Zauberei, die in den unterschiedlichsten Spielsituationen extrem nützlich sein kann und teilweise völlig neue Spielmöglichkeiten schaffen kann, was m.E. deutlich schwerer wiegt. Nicht ohne Grund besteht für Kämpfer in diesen Graden ein extremer Anreiz noch einen Wechsel zum Zauberer durchzuführen. Sein Fähigkeitsspektrum ist im wesentlichen erschöpft.

 

Natürlich KANN ein Kämpfer einen solchen Wechsel zum Zauberer durchführen (um all die netten Fähigkeiten des Zauberers zu erwerben). Dies bei der Ausgangsfragestellung "Kämpfer vs. Zauberer" jedoch als per se "normal" anzunehmen führt die Diskussion ad absurdum. Er ist nämlich dann ßlich kein Kämpfer mehr.

 

Ich bleibe daher bei meiner Meinung: Zauberer sind in der Summe (nicht nur auf dem Kampf) deutlich, deutlich vielseitiger als Kämpfer und mangels wirksamer Fähigkeitsdeckelung den Kämpfern in der Gesamtsicht überlegen.

Bearbeitet von Roumorz
Geschrieben

Hallo Romorz,

 

zu Deinen "verschiedenen" Zaubern sei gesagt, dass ich seit geraumer Zeit bei meinen Zauberern Strichlisten mache, wie oft diese welchen Zauber wirken. Das Ergebnis ist, dass nahezu 90% auf Kampfunterstützende und Informationszauber beziehen. Ich habe also durchaus Zauber, für die ich eine sehr hohe Erfahrungspunktezahl ausgegeben habe, die ich noch nie einsetzen konnte.

 

Und ganz wichtig, vielleicht sind Zauberer in hohen Graden vielseitiger. Aber sie haben auch in niedrigen Graden dafür "bezahlt", indem sie immer als erstes "leer" waren und auch mal einen halben Spielabend ohne AP rumrennen mussten.

 

Davon abgesehen steht zwischen der Behauptung "Zauber sind vielseitiger" und der Behauptung "der Zauberer deckt die Kompetenzbereiche des Kriegers ab" liegen Welten.

Nimm den Ordenskrieger, nimm den Barden, den Tiermeister - alle fischen in den Gebieten von Zauberern und Kriegern.

Nimm den Glücksritter, den Händler, eigentlich alle Kämpfer, sie sind vielseitger als der Krieger und fischen dennoch in dessen Kompetenzbereichen.

 

Der Krieger ist der am wenigsten vielseitige Charakter, dafür aber der Beste im Kampf. Und das ändert sich auch in hohen Graden nicht.

 

Ich beispielsweise, spielte meinen Hexer bis Grad 8 mit Dolch +8. Erst als ich gesehen habe, dass die Gegner so gefährlich werden, dass auch die Kämpfer diese nicht mehr zuverlässig aufhalten können, hat er sich entschlossen sein Kurzschwert auf 12 zu lernen.

 

Grundsätzlich sind aber immer noch seine Hauptaufgaben im Kampf immer noch die Gleichen:

 

1. Andere Zauberer auszuschalten.

2. Fernkampf oder Unterstützungszauber (je nach Situation).

3. Seine Haut retten, wenn er in einen Nahkampf verwickelt wird.

 

Grüße Merl

Geschrieben

Ich nehme mal das raus, was in beiden Beschreibungen steht. Und schreibe nur das, was die andere Seite in hohen Graden nie erlernen kann. Alleinstellungsmerkmal!

 

Wenn wir von Gleichgewicht in hohen Graden sprechen, muss man sich doch nur einmal gegenüberstellen, was beide Grundrichtungen (Kämpfer/Zauberer) in hohen Graden eigentlich alles können.

 

Kämpfer

- können sehr gut kämpfen (M5)

 

Zauberer

- Kampfzauber (einschl. Stärkungs- und Schwächungszauber) und Schutzzauber

- Ausspehungs- und Erkenntniszauber

- soziale & kontrollierende Zauber

- umgebungsmanipulierende Zauber (vom Windstoß bis hin zum Auflösungszauber)

- viele Zauberer können Sphärenreisen

- fast alle Zauberer können magische Gegenstände erschaffen

- viele Zauberer können Diener erschaffen (Beschwörungen, Untote, Automaten)

- viele Zauberer können Heilzauber und evtl. sogar Tote erwecken

 

Bei dem Vergleich sollte ja wohl klar sein, wer Vorteile in hohen Graden hat.

 

 

Wer dem jetzt entgegenhält, das alles sei ja nur "Zauberei", dem antworte ich: Es ist Zauberei, die in den unterschiedlichsten Spielsituationen extrem nützlich sein kann und teilweise völlig neue Spielmöglichkeiten schaffen kann, was m.E. deutlich schwerer wiegt. Nicht ohne Grund besteht für Kämpfer in diesen Graden ein extremer Anreiz noch einen Wechsel zum Zauberer durchzuführen. Sein Fähigkeitsspektrum ist im wesentlichen erschöpft.

 

Dazu möchte ich noch sagen, dass ein Kämpfer ja "nur" seinen Fähigkeiten einsetzen muss... Vieler solcher Fähigkeiten werden nicht in Geschwindigkeit eines vergleichenden Zauberers durchgeführt. Suchen dauert manchmal Stunden, Wissensfähigkeiten bedeutet langes Nachdenken. Überleben auch stundenlange Tätigkeit.

 

 

Natürlich KANN ein Kämpfer einen solchen Wechsel zum Zauberer durchführen (um all die netten Fähigkeiten des Zauberers zu erwerben). Dies bei der Ausgangsfragestellung "Kämpfer vs. Zauberer" jedoch als per se "normal" anzunehmen führt die Diskussion ad absurdum. Er ist nämlich dann schließlich kein Kämpfer mehr.

 

Ich bleibe daher bei meiner Meinung: Zauberer sind in der Summe (nicht nur auf dem Kampf) deutlich, deutlich vielseitiger als Kämpfer und mangels wirksamer Fähigkeitsdeckelung den Kämpfern in der Gesamtsicht überlegen.

 

Sehe ich auch so!

 

Panther

Geschrieben

Na ja, wenn man so selektiv zitiert, kommt man schnell zu einem genehmen Schlüssen, sag ich nur.

 

Ich sehe viele Vorteile, die Kämpfer in ihren Spezialgebieten haben, die ein Zauberer so nie erreichen kann. Welcher Zauberer ist schon ein Spezialist in den Untergrundfertigkeiten? Der einzige, der billigere Kosten als 40 hat, ist der Hexer mit 30. POAH! Echt ein Spezialist! Oder in Halbwelt, wo neben dem Hexer immerhin auch noch der Beschützer Kosten von 30 aufweist, also schon zwei Spezialisten unter den Zauberern!!!!

Das bei Kampffertigkeiten ebenfalls alle Zauberer Kosten von 40 außer dem Streiter unter den Priestern haben, ist ja eigentlich nicht unbestritten, aber natürlich lernen Zauberer so schnell wie möglich trotz der Kosten Beidhandkampf und Fechten und Scharfschießen, oder? Man hat's ja, man braucht nur noch ein paar Grade dazulegen und schon hat man die Punkte dafür. Das hier anscheinend die Zauberer mindestens 5 bis wahrscheinlich 10 Grade höher sein müssen als vergleichbare Kämpferfiguren wird dabei gerne unter den Tisch gekehrt. Schaut so ein Gleichgewicht aus, wenn ich einen Grad 30 Kämpfer mit einem Grad 40 Zauberer vergleiche und sag, letzterer kann gleich viel und noch Zaubern? Das dessen Erfahrungsschatz doppelt so hoch sein muss - anscheinend geschenkt.

 

Das war jetzt M5. Hier im Strang wird aber auch gerne M4 und M5 munter durcheinander gemischt. Wie hat das also in M4 ausgeschaut?

Die Fertigkeitenspezialisten hatten ca 25 Grundfertigkeiten und kaum Ausnahmefertigkeiten, die reinen Zauberer 7-10 Grundfertigkeiten und viele Ausnahmefertigkeiten. Dazwischen liegen, um auf ein vergleichbares Niveau zu kommen, also ebenfalls doppelt bis dreimal so viele FP, die zu verlernen waren - und da sind Zaubersprüche noch gar nicht mit einberechnet. Und die Waffen? Nun, da waren die Kosten auch für Kämpfer exorbitant hoch, insbesondere sind die Kosten bei höheren Schwierigkeitsgraden schnell mehr als doppelt so hoch gewesen, so dass ein Zauberer mit einer sehr leichten oder leichten Kategorie nicht viel mehr Punkte ausgegeben hat als ein Kämpfer mit Langschwert oder Bihänder, mit Zauberstäben sogar gleich viel bis weniger. Der Unterschied lag da definitiv in den Fertigkeitskosten.

 

Also ich finde, wenn man vergleicht, dann sollte man Kämpfer und Zauberer auch so vergleichen, dass sie gleichen Grad haben und nicht einen Zauberer, der ein Vielfaches mehr gelernt hat als ein Kämpfer und dann aufschreien: "Der kann ja mehr!"

Das ist dann eine No Na - Feststellung, wie man bei uns so schön sagt.

Betrachtet man also Kämpfer und Zauberer, die im gleichen Grad sind, dann sind die Kämpfer immer noch den Zauberern in ihren Bereichen im Allgemeinen überlegen, da ein Zauberer nie alles können kann - außer man betrachtet den Fall, dass man alle Punkte verlernt hat (hab ich bisher nicht einmal ansatzweise erlebt) - und auch da wird der Kämpfer dann offensichtlich schon etliche Jahre vorher am Anschlag sein und sich langweilen, bis der olle Zauberer endlich nachzieht.

 

Das ist meine Meinung dazu, die offensichtlich anders ist.

 

Trotzdem viel Spaß beim Spielen - und der Weg ist das Ziel ;)

Galaphil

Geschrieben (bearbeitet)

@ Galaphil

 

Natürlich kann der Kämpfer in der Summe bei Kampf- und allgemeinen Fähigkeiten ein höheres "Level" erreichen, also höhere Erfolgswerte. Allerdings bringen lächerliche +1 oder +2 im oberen Erfolgswertebereich in einer Fähigkeit im Endeffekt weniger als für die selbe Summe Zauber zu lernen. Da reden wir noch nicht mal vom hohen Gradbereich. Schon auf Grad 6-7 kommen Kosten zustande, die 2-3 kleinere Zauber einbringen. Man muss eben einfach überlegen, dass die Kosten für Fähigkeiten beinahe exponentiell steigen. Kosten und Nutzen stehen hier bei Kämpfern in keinem Verhältnis. Für viele EP generieren sie also relativ wenig "Zusatznutzen" (mal ökonomisch gesprochen). Hier liegt das Problem der Kämpfer.

 

Um mal ein Beispiel zu nennen: Lernkosten für Beredsamkeit (auf vernünftigen EW) vs. Summe (Anziehen + Beeinflussen + Macht über Menschen).

 

Beredsamkeit+14 (sagen wir für 20 EP als Kämpfer)= 120 EP + 1040 EP zum Steigern auf +14 (willkürlich gewählt) = 1260 EP

MüM + Beeinflussen + Anziehen (je 60 EP/LE pro Zauber angesetzt)+ Beredsamkeit +9 = 16 LE x 60 EP + 240 + 80 Steigern auf +8 = 1280 EP

 

(hoffe die Rechnung stimmt, habe eben nur überschlagen)

 

Klar: der Kämpfer ist jetzt sehr beredsam und wird recht oft erfolg mit seinen Versuchen haben. Der Zauberer ist nicht ganz so beredsam und wird öfter scheitern, kann aber eben noch ganz andere Dinge, die ihm andere (zusätzliche und sehr machtvolle!) Möglichkeiten im sozialen Umgang eröffnen. Scheitert der Kämpfer, hat er ein Problem. Scheitert der Zauberer, hat er eventuell mit seiner Magie noch Optionen. Daher meine Meinung: Zauberer sind vielseitiger und damit effizienter. Höhere Erfolgswerte in Beredsamkeit werden jetzt richtig teuer (400 EP +14, 400 EP +15...), dafür kann der Zauberer schon ne Menge anderer Dinge lernen (oder in Beredsamkeit aufholen...).

Ist natürlich ein willkürliches Beispiel, aber ich denke, dass veranschaulicht den Sachverhalt recht gut.

 

Natürlich wird nie ein Zauberer alle Zauber und Fähigkeiten erlernt haben, die er potentiell lernen kann. Genauso wenig wie ein Kämpfer alle Fähigkeiten gelernt haben wird.

 

M5 hat jedoch hier einen Schritt in die richtige Richtung gemacht. In M4 war das Missverhältnis noch viel größer.

Bearbeitet von Roumorz
Geschrieben

Hallo Roumorz

 

Du hast ein ganz schlechtes Beispiel gewählt, da Beredsamkeit eine rein soziale Fertigkeit ist. Spezialisten (Händler, Assassine, Spitzbube und Barde) lernen das um die Hälfte. Zauberer allerdings auch nicht so teuer.

Ich setze aber Gassenwissen dagegen, eine wirklich sehr, sehr nützliche Fertigkeit, die von den Spezialisten (Assassine, Glücksritter, Händler, Spitzbube, Barde) iA um 460 EP auf +14 gelernt wird, wobei ich davon ausgehe, dass die das auch schon bei der Erschaffung gelernt haben.

Wie willst du als Zauberer das halbwegs sinnvoll oder besser ersetzen?

 

Oder noch krasser, Fallen entdecken und Fallenmechanik. Zauberer? Vergiss es! Die Spezialisten sind da Assassine und Spitzbube (und Ermittler, falls man den mitnehmen will), die Fallen und Geheimmechanismen als ihr Spezialgebiet haben.

 

Schlösser öffnen? Wenn es ein Metallschloss ist, versagen die Zauberer sowieso. Dann müssen wieder mal die Spezialisten ran.

 

Akrobatik? Lernen fast alle Kämpfer um 10, Zauberer meist um 30. Rettet einem bei einem Sturz in eine Fallgrube vor LP-Verlust und vielleicht mehr. Ein Zauberer kann da meist nur zuschauen, wie er unten aufschlägt.

 

Zu den Zaubersprüchen, die du als Beispiel bringst: Macht über Menschen - nur wenn kein Zeuge den Zauber mitbekommt, sonst ist der Zauberer dran. Schneller sind Scheiterhaufen nicht errichtet.

Beeinflussen? Wenn der andere seine Resistenz schafft, Pech gehabt. Dann ist die Reaktion des potentiellen Opfers schlechter als bei einem nichtmagischen Überredungsversuch.

Anziehen - ersetzt Verführen, also gut, um jemanden sympathisch zu erscheinen oder die Person ins Bett zu bekommen (gibt aber auch nur +6 auf die Fertigkeit, die man erst lernen muss). Aber Hilfe kann man vom Opfer auch keine erwarten, wenn man sie braucht (siehe Beispiele beim Zauberspruch).

 

Die Zauber sind nett, aber mMn sind die Fertigkeiten viel besser, viel weniger auffällig und kosten vor allem keine AP! Und die Auswirkungen einer 1 sind meist auch nicht so schlimm wie beim Zauberpatzer.

 

Ich finde, M5 hat hier die Kompetenzen der Kämpfertypen deutlich aufgewertet, sie lernen ihre Spezialgebiete jetzt sehr viel billiger als früher und können diese auch früher auf akzeptablen Werten. Und da sie die Fertigkeiten haben und auch einsetzen, generieren sie dadurch auch viele PP, sodass sich die Kosten für Kämpfer noch einmal deutlich erniedrigen. Aus den 52 TE, die du oben ausgerechnet hast, können im Normalfall ein Viertel durch PP ersetzt werden, mit etwas Glück auch deutlich mehr. Das ist dann auch eine schöne Erleichterung, wo Zauberer es mit ihren Zaubersprüchen schwerer haben.

 

Ich bleib dabei: Die Kämpfer (nicht unbedingt der Krieger) haben einen so schönen Entwicklungsvorsprung, dass sie locker schnell EP und PP generieren und dadurch auch in den Fertigkeiten weiter davonziehen. Sicher, irgendwann haben auch Zauberer etwas aufgeholt, aber zu dem Zeitpunkt können die Kämpfer schon wieder ganz andere Fertigkeiten ziemlich gut bis sehr gut, wo sie die Zauberer wieder alt aussehen lassen. Die müssen sich halt entscheiden: Lernen sie Zauber, bleiben sie bei Waffen und Fertigkeiten zurück. Lernen sie Waffen, fehlen ihnen die Zauber. Lernen sie Fertigkeiten, sind sie in Waffen und Zauber nicht so vielseitig aufgestellt. Bei gleichem Grad sind reine Kämpfer also immer besser aufgestellt, alleine durch die PP für Fertigkeiten (auf M5 bezogen).

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • Like 1
Geschrieben

 

Zu den Zaubersprüchen, die du als Beispiel bringst: Macht über Menschen - nur wenn kein Zeuge den Zauber mitbekommt, sonst ist der Zauberer dran. Schneller sind Scheiterhaufen nicht errichtet.

 

Ich greif das nur mal kurz auf, da es mir ins Auge springt. Auch als Beispiel dafür, was von vielen vergessen wird:

 

Macht über Menschen bedeutet Dauerkonzentration des Zauberers. Es wirkt kurz, wird durch einen simplen EW des Opfer nach Wd durchbrochen.

Das Opfer erinnert sich selbstverständlich an alles nach dem Zauber. Das wird sehr gerne unterschlagen. Ist also kein Vergleich zu einer guten Beeinflussung durch Beredsamkeit oder dem geschickten Entlocken von Infos. Außerdem fuchtelt der Zauberer beim Zauber schön offensichtlich rum und spricht eine Zauberformel. Kein Zauber für die Öffentlichkeit.

Geschrieben

 

Zu den Zaubersprüchen, die du als Beispiel bringst: Macht über Menschen - nur wenn kein Zeuge den Zauber mitbekommt, sonst ist der Zauberer dran. Schneller sind Scheiterhaufen nicht errichtet.

 

Ich greif das nur mal kurz auf, da es mir ins Auge springt. Auch als Beispiel dafür, was von vielen vergessen wird:

 

Macht über Menschen bedeutet Dauerkonzentration des Zauberers. Es wirkt kurz, wird durch einen simplen EW des Opfer nach Wd durchbrochen.

Das Opfer erinnert sich selbstverständlich an alles nach dem Zauber. Das wird sehr gerne unterschlagen. Ist also kein Vergleich zu einer guten Beeinflussung durch Beredsamkeit oder dem geschickten Entlocken von Infos. Außerdem fuchtelt der Zauberer beim Zauber schön offensichtlich rum und spricht eine Zauberformel. Kein Zauber für die Öffentlichkeit.

 

Hinzu kommt: Gelingt die Resistenz, weiß der Verzauberte, dass er mit diesem Zauber verzaubert wurde, aber der Zauberer hat erst mal keinen Schimmer, dass der Zauber nicht geklappt hat.

 

Dann: Mit Beredsamkeit kann ich jemand anderem was aufschwatzen, womit der dann loszieht (z.B. ein Gerücht). Bei MüM steuere ich eine Marionette.

Geschrieben

Mein Beispiel war ja auch dahingehend formuliert, dass der Zauberer Beredsamkeit beherrscht (wenn auch auf niedrigerem Niveau) UND ZUSÄTZLICH die genannten Zauber. Dem Kämpfer stehen diese Möglichkeiten schlicht überhaupt nicht zur Verfügung. Das meinte ich mit "Vielseitigkeit". Und das jeder Zauber mit Risiken verbunden ist, stellt eine Selbstverständlichkeit dar und braucht nun nicht jedes mal als scheinbares Gegenargument (da es das sowieso nicht ist) herzuhalten... Genauso wenig ist ein Argument, dass ich für Beredsamkeit ja die Sprache sprechen beherrschen muss (bei MüM aber nicht usw.). Das sind alles situative Faktoren, die bei ganzheitlicher Betrachtung eigentlich außen vor gelassen werden sollten. Genauso im Kampf: Steht der Kämpfer in Reichweite, ist er wohl dem Zauberer überlegen. Wenn nicht, hat bei intelligentem Zauberer-Vorgehen keine Chance. So eine Diskussion führt jedoch nicht weiter. Wenn ich vergleichen will, muss ich entweder situative Faktoren weitestgehend ausblenden und mich auf grundsätzlichere Faktoren konzentrieren (wer kann was lernen, wer ist generell nützlicher, wer hat mehr Potential...) oder akzeptieren, dass situativ immer eine Ausrichtung der anderen überlegen ist. Und da ist es m.E. eben so (und das sehen die meisten glaube ich auch so) , dass der zusätzliche Nutzen, den ein Kämpfer der Gruppe ab einem bestimmten Punkt stiftet, massiv abnimmt aufgrund der exponentiell steigenden Lernkosten (ob er nun Langschwert+14 oder +15 beherrscht ist einfach nicht mehr spielentscheidend) und sich das in den hohen Graden dann auch bemerkbar macht.

 

P.S. Ich gehe btw bei hohen Graden ab einem Gradbereich von 7+ (M4) bzw. 11+ (M5) aus. Vorher stimme ich uneingeschränkt zu, dass Kämpfer meisten nützlicher und stärker sind. Aber die genannten Grade sind ungefähr der Bereich, wo es sich meiner Erfahrung nach so langsam dreht. Die Kämpfer sind in diesem Gradbereich meist schon sehr weit fortgeschritten in den Kampffähigkeiten und haben ihre wichtigen Kernkompetenzen gut ausgebaut. Die Zauberer verfügen umgekehrt über einen Zauberstock von mindestens 20-25 Zaubern (oder weniger, dafür mächtigerer Zauber) und können in den allermeisten Situationen sehr sinnvoll agieren. Lege ich noch einmal ein paar Grade drauf, ist die Sache für mich sehr eindeutig.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich teile deine Beobachtung aus eigener Erfahrung überhaupt nicht.

Dass jemand in bestimmten Situationen immer einen Vorteil hat, ist klar. Das hängt aber nicht am Figurentyp, sondern schlichtweg an der Situation. Gilt auch wunderbar für die Nah-Fern Debatte. Der Zauberer kann Blitzeschleudern und über 200 m (was wegen der Strahlzauberregeln, die viele gerne unter den Tisch fallen lassen, aber größtenteils unnütz ist) jemanden unter lautem Getöse einen vor den Latz knallen. Stimmt.

Ich kann als Kämpfer aber auch wunderbar auf 50m ranschleichen und dann einen gezielten Schuss lautlos abfeuern und jemanden umlegen. Alles situativ. Ganz klar.

 

Was ich absolut nicht nachvollziehen kann ist, die angebliche Abnahme der Wichtigkeit des Kämpfers. Ich kann auch nicht die "Verharmlosung" der Waffenwertsteigerung in hohen Graden nachvollziehen. In unserer Gruppe (Grad 9, fast 10 M4) haben die Zauberer nicht 20-25, sondern eher 45+ Zauber. Mein gleichnamiger Söldner schlägt seit Grad 8 mit +21 zu, ohne magischen Bonus einer Waffe. Die Gruppe braucht eindeutig beides und keine Figur ist obsolet oder verliert an Wichtigkeit.

 

Wer mal einen Kämpfer mit so einem Wert gespielt hat, weiß sehr gut, dass es ein himmelweiter Unterschied ist, ob man mit +15, +16 oder dem Maximalwert (+19 plus Angriffbonus) zuhaut. Mit gezielten Hieben töten man in der Regel mit einem Schlag. Und zwar jede Runde. Oder man verstümmelt und macht so kampfunfähig.

Und ich spreche nur aus der Erfahrung mit meiner Söldnerfigur. Was ich hier so lese, haben wohl die meisten Kämpferfiguren auf dem hohen Grad eine +2/+1 Waffe oder mehr. Angriffswerte von +23 sollten also unproblematisch drin sein.

 

Es mag ja sein, dass Zauberer einiges lösen können, wenn sie genug Vorbereitung und Planung haben. Aber aus meiner Erfahrung wären sie schön doof, sich nicht durch Kämpfer schützen zulassen. Und deren Wichtigkeit nimmt keinesfalls ab. Ich habe den Eindruck, dass die "Planungfraktion" der Ansicht ist, dass sie immer alles Griff hat. Das ist nur total unrealistisch. Wieso sollte denn die Außenwelt immer nur reagieren. Eine hochgradige Gruppe macht sich Feinde, hat Konkurrenten. Die agieren selbst. Die legen Hinterhalte, verüben Mordanschläge, ziehen selber Strippen.

Klar kann ich mich entspannt zurücklehnen, wenn immer ich als Figur alles bestimme.

 

Wenn aber die 6 Assissnen plötzlich zuschlagen, ich aus dem Hinterhalt beschossen werde, Gegner ihr Macht tatsächlich ausnutzen und die Figuren nur noch reagieren können, dann ist jeder Haudrauf Gold wert, der einem Luft verschaffen kann. Auch auf Grad 15.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben

Ich weiß inzwischen gar nicht mehr, was diese inzwischen 30 Seiten Diskussion sollen.

 

Wenn Kämpfer ab einem gewissen Grad so unterlegen und überflüssig sein sollten, dann spielt doch reine Zauberergruppen. Das wäre doch eigentlich die beste Lösung.

 

Und dann könnten wir mal sehen, wie eine Gruppe ohne Kämpfer sich schlägt.

 

Dann: Ich das ein reales oder ein vermutetes Problem?

 

Bislang hat sich Abd als Spieler und Spielleiter für hochgradige Figuren geoutet. Der kann die These nicht unterschreiben.

Einskaldir hat einen Söldner von Grad 9 und erkennt bislang noch keine Benachteiligung (gut, ist eben auch erst mittlerer Grad).

 

Was in die Diskussion überhaupt noch nicht einbezogen wurde: Wenn Zauberer ihre Spruchrollen einsammeln, dann dürfte wohl auch der ein oder andere magische Gegenstand für hochstufige Kämpfer drin sein. Magische Waffen wird man irgendwann ausreichend haben. Also sammelt sich auch anderes an. Gut möglich, dass ein Nicht-Zauberer auf Grad 15 (M4) dennoch so einige Zauber auslösen kann.

 

Dann: Ich spiele einen As im Grad 7 (M4). Für Meucheln hat er nicht viele Punkte verjuckst, sondern sich eher aufs Armbrustscharfschießen verlegt. Er hat dazu alle anderen Fertigkeiten, um sich in gute Schusspositionen zu bringen. Trotzdem sind mit Abstand die meisten Kämpfe Nahkämpfe. Oft Vorwarnzeit wenn überhaupt 10 Sekunden. Wenn die Angreifer Wurfwaffen tragen oder griffbereit haben - macht ja Sinn, wenn ich niemanden in Nahkampfreichweite sehe - auch mal keine Vorwarnzeit. Dann hat ein Zauberer auf den Schlag all seine tollen Optionen bis auf die Augenblickszauber verloren.

 

Meine Erfahrungen mit Zauberern waren eigentlich eindeutig: Effektiv sein konntest du nur, wenn du eh Vorbereitungszeit hattest - das sind dann Kr und As aber auch. Oder wenn Kämpfer dich erfolgreich abgeschirmt haben.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Der Vergleich zwischen den beiden Typen hinkt einfach an allen Ecken.

 

Wer Zauberer ab Grad 10 ins Feld führt, muss die auch mit Kämpfern vergleichen, die Waffen effektiv auf +21 oder +23 benutzten, Abwehrwaffen auf +8 haben oder beidhändig Monster sind. Hinzu kommen die Fertigkeiten.

 

Wer meint, dass Zauberer in die Sphäre der Kämpfer vordringen können, was Waffen angeht, der muss einfach im Gegenzug zulassen, das Kämpfer genauso umgekehrt in die Spähre der Zauberer vorstoßen können, indem sie Zaubern nachlernen.

 

Wir werden hier eh keinen Konsens finden und das ist auch nicht erfoderlich.

 

Ich bleibe bei meiner provokanten These: Wer meint, Zauberer wären irgendwann so überlegen, spielt die Regeln wissentlich oder unwissentlich nicht aus.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben
Ich bleibe bei meiner provokanten These: Wer meint, Zauberer wären irgendwann so überlegen, spielt die Regeln wissentlich oder unwissentlich nicht aus.
Oder spielt Abenteuer, die Kämpfer und Zauberer unterschiedlich fordern? ;)
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich schließe mich den Kommentaren von Eleazar und insbesondere dem von Einskaldir an. Aus meiner Erfahrung als SL stelle ich aber noch eine weitere provokante These auf:

Wenn Kämpfertypen bei was auch immer sich von Zauberern aufhalten lassen, die erst mal ihre ganze Zauberpalette durchprobieren wollen, sind sie am A...

Wenn sie einfach machen, so wie sie es können, sind sie den Zauberern bei weitem überlegen.

Bearbeitet von Galaphil
  • Like 1
Geschrieben
Ich bleibe bei meiner provokanten These: Wer meint, Zauberer wären irgendwann so überlegen, spielt die Regeln wissentlich oder unwissentlich nicht aus.
Oder spielt Abenteuer, die Kämpfer und Zauberer unterschiedlich fordern? ;)

 

Klar. :D

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