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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?


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@Prados: da bin ich prinzipiell vollkommen bei Dir. In einer Heimrunde ist die Spielwelteinschränkung sehr leicht umsetzbar und wird bei uns auch so gemacht. Cons hingegen sind da eine andere Sache. Ich habe hier schon unterschiedliche Ausrichtungen erlebt. Spieler, die bereit waren, die Vorgaben der Spielwelt bzw. des SL einzuhalten, als auch genau das Gegenteil.

 

Mir geht es auch nicht darum, dass ich hier für die ach so armen Kämpfer eine Lanze brechen muss (ich spiele beide Richtungen gerne und habe auch jeweils Figuren, die nach M4 sich bei Ende Grad 10 befinden), sondern will eigentlich nur aufzeigen, wie es dazu kommt, dass man Kämpferspieler sich benachteiligt fühlt.

 

Unabhängig vom Beachten der Spielwelteinschränkungen/-möglichkeiten ist es aber in meinen Augen Fakt, dass die Erhöhung der AP gerade auf höheren Graden sowie die leichte Möglichkeit der AP-Regeneration (Lebensstärkung)dazu führt, dass der Zauberkundige eher bereit ist, seine AP für Zaubersprüche aufzuwenden, die die Kernkompetenzen der reinen Kämpferklassen treffen. Insgesamt wurden also die Möglichkeiten der zaubernden Typen erweitert, während die Kämpferhtypen zB durch den Wegfall der gezielten Hiebe bzw. der Möglichkeit nachträglich noch Zaubern zu lernen geschwächt wurden. Der Bonus auf die Spezialwaffe schafft dafür keinen ausreichenden Ausgleich.

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Dass Zauberer stärker und (reine) Kämpfer schwächer geworden sind, darüber besteht wohl Einigkeit.

 

Ich frage mich, wie sich das wohl ausgleichen ließe, ohne an dem bestehenden M5 rumzudoktern. Das wäre für mich Material für ein Kompendium.

 

Gezielte Treffer wäre eine Sache, aber das stärkt die Kämpfer eher in den mittleren Graden. In den hohen ist es fast schon wieder egal. Außerdem habe ich immer gezögert, als SL der Gruppe Arme und Beine abzuhacken. Zudem kann ein Kämpfer im Nahkampf seine Stärke eh ausspielen. Das Problem hat er vorher auf der Distanz.

 

Man könnte den Wechsel zum Zauberer einführen und verbilligen. Dann wäre der zaubernde Kämpfer irgendwann quasi der Regelfall - wenigstens wenn man seine Figur nutzbringend ausbauen will. Gleiche Stärke könnte so erreicht werden. Aber reine Kämpfer haben davon eben nicht viel.

 

Ich könnte mir auch spezielle, sehr teure Kampfoptionen etwa wie beim Kidoka vorstellen. Etwas, was ein normaler Kämpfer nicht kann, aber was sich ein hochgradiger Kämpfer wohl leisten könnte (Flugrolle über den Gegner hinweg; Rundumschlag mit Langschwert; signifikante Erhöhung der Abwehr ....).

 

Ebenso mal ein deutliches Wort zu magischen Hilfsmitteln für Nichtzauberer auf hohen Graden mit umfassender Preisliste, die einen hochgradigen Kämpfer für viel Gold auch mal unempfindlich machen gegen viele Zauber. Muss nämlich ein Zauberer zwei-, dreimal zaubern, um den magischen Schutz eines anstürmenden Kriegers zu durchbrechen, dann ist das hohe Lied von den Zauberern, die alles alleine können nämlich gründlich vorbei.

 

Ansatzpunkte in der Richtung gibt es offensichtlich.

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Okay, so langsam kommen wir auf einen gemeinsamen Nenner ;)

 

Klar ist es eine Möglichkeit, dem Kämpfer durch "magische Gimmicks" wieder aufzuwerten, vermutlich ist es auch von den Kosten kein Problem, da der Zauberer das Gold ja für Sprüche aufwendet. Die Frage ist dabei, ob man das will und ob es für die eigene Spielwelt plausibel ist (lt. ARK5 sind ja Glücksbringer, die die LP-Verluste um mehr als 1 reduzieren selten und teuer), zum anderen bleiben ja immer noch die AP-Verluste. Der heranstürmende Kämpfer läuft auf 200 m immer in Gefahr, mindestens 2 mal von jeweils 10 Blitzen getroffen zu werden. Selbst mit Glücksbringer -2 gegen Blitzzauber steht er, wenn er den Zauberer endlich erreicht hat, vermutlich ohne AP da, während der hochgradige Zauberer noch welche hat. ;) muss er halt auf die Entfernung Scharfschießen, was, wenn ich die Passage im KOD5 richtig verstehe, mittlerweile ja auch auf große Entfernungen geht. Bleiben noch die -4 wegen des Fernbereichs sowie ggf. weitere Abzüge wegen weitestgehender Deckung des Zauberers etc.

 

Rein persönlich ist das herumlaufen der Kämpfer mit tausenden von magischen Gimmicks nicht mein Geschmack und ich halte es da auch nach den Vorgaben des Regelwerkes, dass sie in Extremform in der Spielwelt sehr selten sind und in ihrer Normalform lediglich in den großen Städten der zivilisierten Welt mit entsprechender Magiergilde zu finden sind. Da es auch den Thaumaturgen nicht mehr gibt, wird es in der Wildnis oder in kleineren Ortschaften schwer, seine Gimmicks wieder aufzuladen und somit den Schutz zu haben.

 

Aber ich will die ganze Sache gar nicht so sehr auf den Kampf reduzieren, auch wenn er als potentielle Bedrohung natürlich das Haushalten mit den AP beeinflusst. Mit Schattenrobe, Schatten verstärken, Geräusche dämpfen, Wandeln wie der Wind und Unsichtbarkeit (um nur mal ein paar Beispiele zu nennen) besitzt ein Zauberer Sprüche, die außerhalb eines Kampfes, in die Kernkompetenzen des Spitzbuben, des Assassinen oder auch des Waldläufers greifen. Da er aber nun deutlich mehr AP besitzt als frühere, wird er auch eher bereit sein, diese Sprüche einzusetzen, obwohl es in der Gruppe den Spezialisten gibt. Wozu braucht man dann noch den entsprechenden Kämpfertypen?

 

Ich habe es sehr weit vorne bereits einmal geschrieben, dass die Kämpfer nur dann noch wirklich benötigt werden, wenn die Gruppe ständig unter Dampf gehalten wird und nicht jederzeit die Möglichkeit der Regeneration hat. Selbst einmal am Tag die Möglichkeit der Meditation darf ich dann der Gruppe nicht mehr einräumen. Da ich keine Lust habe, auf ein eventuell erscheinendes Kompendium zu warten, sondern mit dem M5-Regelwerk so spielen will, wie es ist, bleibt vermutlich keine andere Möglichkeit, als es entweder so zu machen, oder auf Cons darauf zu hoffen, dass die Spieler von zaubernden Charakteren entsprechend einsichtig sind, und den Nicht-Zauberern nicht in deren Kernkompetenzen hineinpfuschen.

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Leachlain vertritt hier ja sehr schön meine Position :männlicherhändedruc

 

Vielleicht sehe ich es als 'Betroffener' gerade ganz falsch, aber ich finde M5 hat (wie schon vorher mal geschrieben) das Powerlevel ordentlich angehoben. Und zwar IN DER SPIELWELT!

Abenteurer werden nicht kaum noch müde (angehobene AP), Zauberer sind nur noch am rumfuchteln, Kämpfer sind behangen mit Glücksbringern und Talismanen (gegen die Fuchtelnden)...

Wenigstens gibt es nicht mehr so viele Kämpfer, da ja Charakterekonzepte, die nicht auf Magiekundigen beruhen auf höheren Graden nicht mehr spielbar sind...aber man ist ja selbst schuld, wenn man auf dem magiearmen Midgard keinen Zauberer spielt.

Sehr komische Entwicklung mit M5, die mir einfach nicht gefallen will.

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Ach ja, ein pauschales Lamento hat jetzt natürlich auch noch gefehlt ...

 

Hat eigentlich jemand den Umstand berücksichtigt, dass reine Kämpfer mit 0 AP immer noch ganz gut kämpfen können, Zauberer bei diesem Zustand aber recht bedröppelt aus der Wäsche schauen? Zugegeben, wenn wir von richtig hochgradigen Figuren im Sinne von 'Ich hab so viele EP, dass ich alles auf Anschlag gelernt habe' reden, dann ist dieser Umstand vernachlässigbar. Aber ein Zauberer, der sich entschließt, aufgrund dieser Handlungsverschiebung in Richtung Kämpfer seine Waffenfertigkeiten zu steigern, hat weniger Punkte für Zaubersprüche übrig und ist dementsprechend auf dem Gebiet weniger mächtig.

 

Aber ich weiß: Nur ein Einzelaspekt, den man vernachlässigen kann. Bleiben wir doch lieber so konkret pauschal, das ist viel überzeugender ...

 

Grüße

Prados

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Leachlain und Mitel haben in meinen Augen den Nagel auf den Kopf getroffen.

 

Ich habe die Welt von Midgard auch bisher immer als etwas magieärmer und mit mehr historischen Bezug zu unserer Erde gesehen. Anscheinend ist das aber nicht mehr so. Das betrifft aber in meinen Augen schon M4, M5 hat dies aber nochmal auf eine neue Ebene gehoben.

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Wer ohne Rückendeckung in gerader Linie 200 Meter auf einen Blitze schleudernden Zauberer zuläuft, ist selbst Schuld, wenn er am Ende tot ist.

 

Man könnte ganz einfach einen oder zwei Bogenschützen auf den Zauberer anlegen lassen. Für einen schweren Treffer brauchst du nicht Scharfschießen und die ganzen APs sind weg.

 

Oder zwei Kämpfer laufen dem Zauberer entgegen. Kurz vor Ende der Bewegung breitet jeweils der eine, dann der andere seinen Mantel aus und der andere versteckt sich für eine Sekunde. Schon wird der Zauber nichts und alle APs sind futsch. Mag sein, dass die Angreifer dadurch nur halbe B haben. Aber wen juckt das? Der Zauberer hat B1.

 

Auch andere Zauber sind beschränkt oder haben situative Nachteile. Und es ist ja schön, wenn ein Zauberer beim Schleichen assistieren kann. Dann kann der As alleine in eine andere Position schleichen.

 

Bei den Beispielen fällt mir immer eine recht einfallslose Führung der Kämpferfiguren auf, während der Zauberer über alle Widrigkeiten erhaben ist. M5 ist anders als M4. Deshalb führt das alte Vorgehen nicht mehr zu dem gleichen Ergebnis. Darüber kann man sich beschweren oder kreativ werden.

 

Und ganz ehrlich: Unter M5 muss es die alte Midgardwelt so auch nicht mehr geben. Sind die Zauberer jetzt stärker, werden auch die Schutzmaßnahmen gegen solche Zauberer stärker oder häufiger. Oder man hat ein selbstgewähltes Leiden.

 

Ich sehe das ganze Elend nicht und bin mir sogar relativ sicher, es würde mir auch nicht widerfahren.

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Ja. Alles Neue ist so böse.

 

Ich fühle mit euch. Echt.

 

(M5 ist übrigens die Ausgeburt der Illuminaten. Oder Freibeuter. Auf jeden Fall.)

 

 

 

Nehmt's mir nicht übel, aber diese ewig gleichen Klagen über ein System, dass im Falle von Klagen den Spielern nahelegt, etwas zu ändern am System, erscheinen mir widersinnig. (Und jetzt bitte nicht so was wie 'Aber es sind doch Regeln, und wir wollen uns dran halten!')

Bearbeitet von Prados Karwan
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Ach ja, ein pauschales Lamento hat jetzt natürlich auch noch gefehlt ...

 

Hat eigentlich jemand den Umstand berücksichtigt, dass reine Kämpfer mit 0 AP immer noch ganz gut kämpfen können, Zauberer bei diesem Zustand aber recht bedröppelt aus der Wäsche schauen? Zugegeben, wenn wir von richtig hochgradigen Figuren im Sinne von 'Ich hab so viele EP, dass ich alles auf Anschlag gelernt habe' reden, dann ist dieser Umstand vernachlässigbar. Aber ein Zauberer, der sich entschließt, aufgrund dieser Handlungsverschiebung in Richtung Kämpfer seine Waffenfertigkeiten zu steigern, hat weniger Punkte für Zaubersprüche übrig und ist dementsprechend auf dem Gebiet weniger mächtig.

 

Aber ich weiß: Nur ein Einzelaspekt, den man vernachlässigen kann. Bleiben wir doch lieber so konkret pauschal, das ist viel überzeugender ...

 

Grüße

Prados

 

Wir reden ja eben von hochgradigen Figuren. Die haben genug Möglichkeiten AP zu regenerieren. Ich werde jetzt nicht wieder die diversen Möglichkeiten aufzeigen. Und wer sagt das Zauberer nicht kämpfen können? Gut vielleicht nicht mit so ganz hohen Werten, aber die Möglichkeit haben sie auch.

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@Prados: na wer wird denn gleich ;)

 

@Eleazar: ich weiß nicht, in was für Gruppen Du spielst. Eingespieltheit, gemeinsames Verständnis und aufeinander abstimmen finden sich vor allem in Hausrunden. Da gehe ich immer davon aus, dass sich in der Gruppe ein Weg finden lässt, dass alle ihren Spaß haben. Auf Cons oder in zufällig zusammengestellten Runden ist es anders. Da wird sehr häufig der magische Weg zur Lösung von normalen Herausforderungen gewählt. Geht es ums suchen eines Lagerplatzes fliegt ein Zauberer in Tiergestalt los, Aufklärung wird mittels Zauberauge betrieben etc. Da kann der Spieler von reinen Kämpfern machen, was er will, ich habe es bisher noch nicht erlebt (weder als SL noch als Spieler), dass auf Cons die Figuren entsprechend ihrer typgegebenen Kernkompetenzen agieren durften, da die Zauberer versuchten alle Aktionen an sich zu reißen. Aber vielleicht hast Du ja andere Erfahrungen, was mich für Dich freuen würde.

 

Auf den Vorwurf der Einfaltslosigkeit der Führung der Kämpferfiguren gehe ich lieber nicht ein, denn da wir noch nie zusammen gespielt haben, denke ich nicht, dass einer von uns die Spielweise und Führung der Figuren des anderen beurteilen kann bzw. sollte.

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Auch die Möglichkeiten hochgradiger Figuren, AP zu regenerieren, sind irgendwann, zumindest für den Tag oder in einer rasanten Situation, erschöpft. Und wenn Zauberer kämpfen, dann können sie nicht mehr zaubern, sondern sind sehr wahrscheinlich sogar schlechte Kämpfer.

 

Was uns dazu führt, dass letztlich das Abenteuer immer nur Volldampfsituationen haben muss. Wird mir auf Dauer auch langweilig :dunno:

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@Prados: na wer wird denn gleich ;)

 

Ich werde gleich, weil gleich dein nächster Beitrag ein sehr schönes Beispiel für die unerträgliche und enervierende Art ist, eine Extremposition zum allgemeinen Zustand zu erklären. Das ist mir, ehrlich gesagt, zu blöde. Eine Antwort auf dem Niveau lautete dann: "Nein, müsste man nicht. Ätsch. Jetzt habe ich Recht".

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Hallo!

 

Was haltet Ihr denn davon, einmal die verschiedenen Parameter, die M5 geändert hat und welche die hier diskutierte Fragestellung betreffen (und auch schon teilweise in diesem Themenstrang vorgebracht wurden), in einer übersichtlichen Liste zusammenzutragen? Damit hätte man eine Faktensammlung, mit der man die laufende Diskussion auf eine fundiertere Grundlage stellen könnte. Die hier vorgebrachten Argumente gehen in meinen Augen nämlich von derart unterschiedlichen Blickwinkeln (von Regelstellen über erlebte Einzelsituationen bis hin zu rein gefühlsmäßigen Äußerungen) aus, dass es zumindest mir annähernd unmöglich erscheint, sich einen wirklich sinnvollen Überblick über die behandelte Problematik zu machen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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@Prados: :?:

 

Wir sprechen immer noch von hochgradigen Figuren. Ich habe es bisher noch nicht erlebt, dass Zauberer in hohen Graden immer noch sehr schlechte Kämpfer waren. Die Waffenfertigkeit war mit mindestens einer Waffe zweistellig (eben weil man weiß, dass man auch mal in die Situation kommen kann zu kämpfen).

 

Und wie, wenn nicht ständig unter Volldampf gehalten, erschöpfe ich die Möglichkeit der AP-Regeneration? Einmal am Tag Lebensstärkung, einmal am Tag Lindern von Erschöpfung, einmal am Tag Meditation gibt dem Zauberer reichlich Möglichkeiten, sich wieder AP zu verschaffen. Das sei dem Zauberer ja gegönnt (und wie ich oben schon einmal sagte, ich spiele selber hochstufige Zauberer und Kämpfer). Ist es denn zu viel verlangt, wenn sich die Zauberer außerhalb des Kampfes dann auch mal aus den Kernkompetenzen der Kämpfertypen heraushalten. Das ist meiner Wahrnehmung ein Thema, auf das Du dich bisher überhaupt nicht eingelassen hast. Was auch sehr enervierend ist, da ich dann auch genauso mit einer Wand diskutieren könnte :dunno:

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Zu dem von dir genannten Thema "Kernkompetenzen" habe ich mich schon geäußert, wenn auch nur indirekt.

 

Vorweg aber: Zunächst einmal sehe ich überhaupt keinen Sinn darin, hier individuelle Spielerfahrungen zu verallgemeinern und als Argument zu verwenden. Dafür sind Spielstile zu unterschiedlich. Weiterhin disqualifiziert sich eine Regelkritik in dem Moment von selbst, wenn vom Regelwerk vorgeschlagene Korrekturmechanismen freiwillig ignoriert werden.

 

Zu den Kernkompetenzen: Was ist das überhaupt?, lautet die erste Frage. Unterschiedliche Spieler setzen wahrscheinlich unterschiedliche Schwerpunkte, also Kompetenzen. Wenn ein Zauberer der Gruppe dort ebenfalls etwas tun will, dann ist das eben so, und ja, ich halte es für unter Umständen zu viel verlangt vom Zaubererspieler, dann nämlich, wenn er sich in seinem Figurenkonzept einen ähnlichen Schwerpunkt wie der Kämpferspieler gesucht hat.

 

Eine meiner bisherigen Aussagen zu dem Thema ging in die Richtung, dass 'öffentlich' angewandte Magie von der Spielwelt unterschiedlich akzeptiert wird. Ein Zauberer, der also einfach mal so zaubert, könnte Schwierigkeiten bekommen. Aber schon bei dieser allgemeinen Aussage wird deutlich, wie stark man eigentlich bei der Beurteilung der jeweiligen Spielsituation vorgehen müsste. Es hat also keinen Sinn, hier weiter ins Detail zu gehen, sondern es reicht aus festzuhalten, dass Magie vom Grundsatz her weniger akzeptiert wird als die Anwendung von normalen Fertigkeiten: Ein Schleicher, der entdeckt wird, kann sich immer noch versuchen rauszureden, ein Zauberer mit aktiver Stille hat da schon größere Probleme. Aber auch das ist wieder von der individuellen Situation abhängig.

 

Will sagen: Eine allgemeine Klage, Zauberer seien unter M5 gegenüber Kämpfern durch die Regeln deutlich bevorzugt, ist unsinnig, weil in dieser Allgemeinheit schlicht falsch. Es kommt immer auf die individuelle Spielsituation an. Ich erinnere mich noch gut an das Wehklagen hier im Forum darüber, dass viele Zaubersprüche von Einsekündern zu Zehnsekündern geworden seien und die Zauberer ja nun quasi als menschliche Tontauben nur hilflos herumstehen würden, bevor der böse Kämpfer ihnen den Rest gibt. Angesichts dieser diametral entgegengesetzen Aussagen müsste die Wahrheit sehr wahrscheinlich in der Mitte liegen: So viel hat sich wohl gar nicht geändert. Auch früher waren Kämpfer auf hohen Graden eindimensionaler, weil in ihren Fertigkeiten beschränkt, und Zauberer universeller nutzbar, da sie mit ihrer Magie vielfältiger agieren konnten. Aber je nach Situation war mal der eine, mal der andere bevorzugt.

 

Grüße

Prados

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Verallgemeinerung von individuellen Spielerfahrungen: ich denke, wir können uns darauf einigen, dass es für Spielerfahrungen bzw. Auch die Möglichkeit der Nutzung von Korrekturmechanismen grundsätzlich zwei unterschiedliche Bereiche gibt: a) die Heimrunde und b) die Spielrunde auf einem Con

 

Für die Heimrunde gilt, dass sich Spieler und die Figuren kennen, sich gemeinsam entwickelt haben, es ein gemeinsames Spielweltverständnis gibt, auftretende Problem in der Runde besprochen werden und gemeinsam eine Lösung gefunden wird, die allen ihren Spaß lässt.

 

Die Con-Runde ist da anders zu sehen: ein mehr oder weniger zufällig zusammengemischter Haufen Abenteurer mit einer unterschiedlichen Entwicklung, Spielern mit unterschiedlicher Vorstellung von der Spielwelt trifft aufeinander, um einen Tag Realzeit gemeinsam ein Abenteuer zu erleben, für das man glaubt die passende Figur, also die passenden Kernkompetenzen mitzubringen. Basis für das Zusammenspielen ist das geschriebene Regelwerk, ohne irgendwelche Abänderungen, denn diese müsste man zunächst einmal diskutieren, was ja wieder Spielzeit kostet. Nun geht die Einschätzung der Kernkompetenzen der Figuren los, diese erfolgt zunächst einmal Schubladenmäßig entsprechend des Typus:

Kettenrüstung, großes Schilf, mehrere Waffen mit denen man ordentlich Schaden machen kann: Krieger

Ledrrüstung, Langbogen, Schwert, vielleicht noch einen abgerichteten Hund dabei, vermutlich Waldläufer,

Textil- oder gar keine Rüstung, Magierstab entweder Magier oder (falls ein Tier ständig in der Nähe ist), Hexer. Krieger ist einer für den Schaden, Waldläufer für den Wald und Schleichen, ...

uswusf.

 

Natürlich können die Spieler ihren Typus auch sagen, aber das passiert auch nicht immer oder wird sogar bewusst verschwiegen. Man lässt sich darauf ein, überlegt sich, wie kann ich mich mit meiner Figur in diese Gruppe einbringen. Wenn man dann, obwohl mann eigentlich eine passende Figur hat, die die Gruppe eigentlich ergänzt, ständig von anderen ins Abseits gestellt wird, weil die das mit Magie lösen, dann bleibt einem nicht mehr viel:

a) hoffen, dass es zu einer Situation kommt, in der sie keine AP mehr haben, die zu erledigende Aufgabe zu den eigenen Kernkompetenzen gehört,

b) mal sein eigenes Ding durchziehen und so ggf. für die Gruppe inkompatibel sein/werden oder

c) die Gruppen verlassen, wenn man nicht

d) um des lieben Frieden willens ohne Spaß weiterspielen möchte

 

Wo soll ich da bitte den vom Regelwerk vorgeschlagenen Korrekturmechanismus einbringen?

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Mal so eine kurze Frage:

 

Hat hier jemand Erfahrung mit M5 und hochgradigen Figuren? Ich habe sie. Meine Gruppe bewegt sich zwischen Grad 37 und 45. Es kann zwar jeder zaubern, aber: In einer Kampfsituation gibt es ständig das Problem, dass man einfach nicht zum zaubern kommt, weil man viel zu schnell in den Nahkampf verwickelt wird. Jetzt baut man sich Artefakte (Weihen, Binden) um wenigstens mal schnell ein Beschleunigen einsetzen zu können ohne gleich wehrlos zu sein.

Das sind die Realitäten einer hochgradigen Gruppe und keine Argumente aus einer theoretischen Überlegung heraus!

 

Ich halte auch das Argument, dass ein Zauberer ja seine Waffe hochlernen kann für absolut nicht stichhaltig. Genauso wie ein Zauberer seine Waffe hochlernen kann, kann ein Kämpfer zaubern lernen. Wenn er das nicht will: Pech gehabt. Genauso wie wenn ein Zauberer seine Waffe nicht hochlernen will. Wenn ich meine Möglichkeiten aus Rollenspielgrunden nicht ausschöpfen will, dann gehört es zum Rollenspiel dazu, zu akzeptieren dass andere, die ihre Möglichkeiten ausschöpfen, mehr Möglichkeiten haben.

 

Und jetzt kommt mir bitte nicht mit dem "Aber unter M5 kann ein Kämpfer ja gar nicht zaubern lernen"! Das konnte er als M4 frisch war auch noch nicht.

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Ich dachte, dass die Frage des Con-Spiels bereits geklärt sei: Auch wenn es unhöflich klingen mag, ich betrachte Situationen auf Cons nur in Ausnahmefällen als Rollenspiel, sondern sehr häufig als Zurschaustellung der eigenen Figurenfertigkeiten. Gerade weil in einer frisch zusammengesetzen und nur zeitweise existierenden Gruppe das Individuum fast zwangsläufig im Vordergrund steht, sehe ich Cons daher nicht als Prüfstein für das Regelwerk, sondern viel mehr für die soziale Kompetenz von SL und Spielern. Es muss unter Zeitdruck eine irgendwie funktionierende Gemeinschaft erzwungen werden. Das klappt unter solchen Voraussetzungen entweder nur mit Beschränkung (selbst- oder fremdbestimmt) oder durch vorgefertigte Figuren, die sich in ihren Fertigkeiten ergänzen und nicht konkurrieren.

 

Ich möchte daher meine Aussage von oben noch ergänzen: Con-Situationen sind für eine fundierte Beurteilung der hier gestellten Frage ebenfalls weitgehend sinnlos.

 

Grüße

Prados

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Hallo Leachlain!

 

Die Con-Runde ist da anders zu sehen: [...]

 

Wo soll ich da bitte den vom Regelwerk vorgeschlagenen Korrekturmechanismus einbringen?

Sollten sich die spezifischen Probleme, die sich aus der Zusammensetzung einer Con-Runde ergeben, nicht außerhalb des Regelwerkes lösen lassen? Muss ein Regelwerk solche Sonderfälle berücksichtigen, bei denen notgedrungen zugunsten der spontanen und zeitlich befristeten Spielmöglichkeit bestimmte Aspekte zwangsläufig zu kurz kommen?

 

In meinen Augen stellt ein Con eine besondere Situation dar, die von unterschiedlichsten Faktoren beeinflusst wird und sich dadurch erheblich vom normalen Spielen in einer festen Gruppe (wohl der Standardfall) unterscheidet. Folglich wäre eine Lösung von damit verbundenen Problemen auch im Umfeld der Cons und nicht im Grundregelwerk zu suchen. Diverse Brett- und Kartenspiele etwa kennen neben ihren eigentlichen Grundregeln für Wettbewerbe separate Turnierregeln, die aber lediglich auf den Grundregeln aufbauen und sich der besonderen Situation der Turniere widmen. Einen solchen Regelzusatz gibt es bei MIDGARD nicht (hier spielt man ja auch nicht gegeneinander) und muss folglich im Bedarfsfall zwischen den beteiligten Spielern ausgehandelt werden.

 

Das Fehlen solcher Regeln ist zumindest in meinen Augen kein Kritikpunkt an dem bestehenden Regelwerk, sondern bestenfalls eine Anregung für die Gemeinschaft der Con-Besucher, sich einmal Gedanken darüber zu machen, wie man die hier beschriebenen Probleme lösen kann.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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Gerade weil in einer frisch zusammengesetzen und nur zeitweise existierenden Gruppe das Individuum fast zwangsläufig im Vordergrund steht, sehe ich Cons daher nicht als Prüfstein für das Regelwerk, sondern viel mehr für die soziale Kompetenz von SL und Spielern.
:thumbs:
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Nach dieser seitenlangen Diskussion glaube ich, dass das Problem nicht in und an M5 liegt, sondern dass das Problem die von M4 nach M5 konvertierten Zauberer und Kampfzauberer darstellen, die jetzt das vorgesehene Gleichgewicht in M5 sprengen. Ich mag mich täuschen, aber zumindest hat sich mir dieser Eindruck nach Lektüre aller Argumente verfestigt.

 

Interessant wären also eher Erfahrungen mit reinen M5 Figuren, die ein langes Rollenspielleben hinter sich haben und dann verglichen werden. Aber darauf werden wir wohl noch längere Zeit warten müssen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Lassen wir mal ein Teil des Gejammers beiseite. ;)

 

Ich sehe bei den letzten Beiträgen ein Missverständnis: Auf die Frage nach der Vielseitigkeit von Kämpfern und Zauberern und den damit verbundenen Spielanteilen wird mit der Stärke von Zaubern und den Einschränkungen von Magie geantwortet. Das sind aber keine Gegensätze. :?:

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