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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?


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Wer von den Leuten die sagen, dass Zauberer in hohen Graden Kämpfern überlegen sind hat schon einen hochgradigen Zauberer unter M4 gespielt. Ich meine jetzt wirklich hochgradig. Grad 12 oder 13+.

 

Wieviel Zauber habt ihr? Wieviel von den Zaubern setzt ihr ein? Was steht einfach nur auf dem Blatt und wird nie verwendet?

 

Ich kann mir auch gerade nicht so richtig die Runden vorstellen, in denen die Zauberer angeblich so überlegen sind. In meiner Gruppe sieht es bekanntermaßen so aus, dass die Figuren alle zaubern und kämpfen können.In Kämpfen ist es immer so, dass es dann am Besten läuft, wenn sich ein Teil der Gruppe aufs Zaubern verlegt und der andere Teil der Gruppe aufs kämpfen - unterstützt von den Zauberern. Es herrscht, wenn es gut laufen soll, eine klare Trennung. Besteht die nicht, kommt bei den Kampfzauberern ziemlich viel Frust auf (vor ein paar Wochen geschehen) weil sie ihre Fähigkeiten nicht entfalten können.

 

Außerhalb von Kämpfen sind Fertigkeiten wichtiger wie Zauber. Kunden, Bewegungsfertigkeiten etc. schlagen Zauber um Längen. Selbst wenn es sich um Zauber wie Entstofflichen oder Seelenreise handelt. Solche Zauber können kriegsentscheident sein - sollen sie ja auch - aber sie machen doch keine Kämpfer überflüssig.

 

Ich finde es auch sehr merkwürdig, dass einem Kämpfer, der nur Kämpfer sein will, ein Zauberer gegenüber gestellt wird, der seine Waffe auf Anschlag hoch lernt um auch Kämpfer sein zu können. Wenn schon, dann müsste man reine Kämpfer mit reinen Zauberen vergleichen.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Ich finde es auch sehr merkwürdig, dass einem Kämpfer, der nur Kämpfer sein will, ein Zauberer gegenüber gestellt wird, der seine Waffe auf Anschlag hoch lernt um auch Kämpfer sein zu können. Wenn schon, dann müsste man reine Kämpfer mit reinen Zauberen vergleichen.
Danke!
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Die Feststellung von Eleazar war allgemein zum M5-Regelsystem gehalten, insofern hat Abd sehr wohl Erfahrung, was das rein spielerische betrifft.

 

LG Galaphil

Abd hat keine reinen Kämpfer und sieht das als völlig logisch an. Es soll aber Leute geben, die reine Kämpfertypen spielen mögen, deswegen ist seine Erfahrung nicht passend.

 

Wenn ich die Stärke verschiedener Figuren miteinander vergleichen möchte, dann kann das nur was werden, wenn die Figuren nach dem gleichen Prinzip ausgebaut werden, nämlich der Charakteroptimierung. Weicht eine der beiden Figuren davon ab, dann war es das.

 

Schaue ich mir richtig hochgradige Kämpfer oder Zauberer an, dann können Kämpfer für richtig viele Punkte immer nur das um 5% verbessern, was sie sowieso schon ziemlich gut können. Die Investition rentiert sich auch nur dann, wenn ich nach dem Würfeln auch tatsächlich genau diesen einen Punkt gebraucht habe. Hinzu kommt, dass ein Kämpfer mit seinen Waffen meistens immer nur das Gleiche, auf jeden Fall was sehr Ähnliches machen kann. Eine hochgelernte Schusswaffe und eine hochgelernte Nahkampfwaffe sind noch sehr sinnvoll. Ein Schwert und eine Axt, na ja.

 

Zauberer hingegen erwerben mit jedem neuen Zauber eine ganz neue Option. Ganz teure Zauber rentieren sich, wenn die neue Option vielversprechend ist. Aber für meinen Geschmack bringen viele flexible Zauber am Anfang am meisten (brauchen wir jetzt nicht diskutieren).

 

Irgenwann kommen Zauberer und Kämpfer in Regionen, in denen die billigen (sinnvollen) Lernmöglichkeiten ausgeschöpft sind. Der Kämpfer kann immer nur weitere 5% kaufen. Der Zauberer genau so teuer eine neue Möglichkeit. Hier sehe ich einen Vorteil für den reinen Zauberer. Deshalb halte ich es aber auch für konsequent, dass ein hochgradiger Kämpfer das Zaubern lernen muss, wenn er seine Figur optimal entwickeln will.

 

Und geht er diesen Schritt, dann öffnen sich ihm auf einmal gigantische Möglichkeiten, seine Figur mit geringem Aufwand zu aufzuwerten. Geht er den Schritt nicht, dann ist das ein selbstgewähltes Leiden.

 

Ja, es mag Spieler geben, die ihre Kämpfer später grundsätzlich keine Zauber lernen lassen möchten. Dann entscheidet er, dass er seine Figur so aufbauen möchte, dass sie einem Zauberer wahrscheinlich irgendwann unterlegen sein wird.

 

Die Alternative: In der Gruppe wird für die Kämpfer reichlich Zauberwerk ausgeschüttet, dass sie damit längst kommen. Ein Krieger mit schwerer Armbrust und einem Köcher voller Auflösungsbolzen, einer Tarnkappe, Elfenstiefeln, Tarnumhang, Spiegelamulett und Röntgenbrille ...

 

Aber ob das nun besser ist?

 

:männlicherhändedruc

 

Und widerspricht das jetzt wirklich so stark dem, was wir gesagt haben? Zauberer haben mehr Optionen, Punkt.

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Zauberer haben mehr Optionen, Punkt.
Um auf meine Eingangsfrage zurück zu kommen: Bedeuten diese Optionen auch mehr Spielanteile?

Oder anders gefragt: Nehmen diese Optionen einem Kämpfer Spielanteile?

 

Den Punkt der Gruppenarbeit möchte ich dabei betonen. Wenn die Figuren alle als Egoisten auftreten und der Spielleiter alle möglichen Arten von Hindernisse in den Weg stellt, dann sind viele Optionen natürlich hilfreich. Aber wie ist das in einer Gruppe? Werden da nicht sinnvollerweise (aus Sicht der Spieler) die Möglichkeiten der Gruppe insgesamt so eingesetzt, dass alle ihren Spielanteil bekommen? Denn wenn nicht, dann ist die Gruppe offensichtlich nicht ausgelastet UND es trifft einzelne Figuren und deren Spieler im besonderen.

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Mir scheint das immer mehr ein Problem der Spielphilosophie von Con-Runden oder manchen Con-Gängern zu sein als eines der Regeln.

 

Darauf könnte man als SL reagieren: Abenteuer für Kämpfer bis Grad 25 und Zauberer bis Grad 20. Ein kritischer Blick auf die Ausrüstungsliste des Zauberers ...

 

Wenn diese Jungs in den Gruppen spielspaßgefährdend sind, müsste man doch reagieren.

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Ein einfaches Beispiel:

 

Wir haben einen Kämpfer Grad 9+ und einen Zauberer Grad 9+.

 

Die beiden stehen je einer Gruppe 5 Grad 3 Räubern gegenüber. Jeder hat eine Runde Zeit bevor die Räuber sie bemerken.

 

Meine Erfahrungen haben bisher gezeigt, das der Zauberer schneller und effektiver mit den Räubern fertig wird.

 

Das der Zauberer die Räuber sogar eher entdeckt (mittels Magie) und sogar noch mehr Zeit zur Vorbereitung hat lasse ich mal außen vor. Der Kämpfer könnte sie ja auch füher entdecken, hat aber weniger Möglichkeiten sich vorzubereiten.

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Zauberer haben mehr Optionen, Punkt.
Um auf meine Eingangsfrage zurück zu kommen: Bedeuten diese Optionen auch mehr Spielanteile?

Oder anders gefragt: Nehmen diese Optionen einem Kämpfer Spielanteile?

 

Prinzipiell: nein, ausser wenn...siehe Diskussion...und Stopp...reicht auch schon wieder!

Wenn 5 Leute breit aufgestellt sind und einen 6ten Kämpfer in seinen Optionen überlappen, dann 'kann' man ihn wegrationalisieren...'wenn' man möchte.

 

Den Punkt der Gruppenarbeit möchte ich dabei betonen. Wenn die Figuren alle als Egoisten auftreten und der Spielleiter alle möglichen Arten von Hindernisse in den Weg stellt, dann sind viele Optionen natürlich hilfreich. Aber wie ist das in einer Gruppe? Werden da nicht sinnvollerweise (aus Sicht der Spieler) die Möglichkeiten der Gruppe insgesamt so eingesetzt, dass alle ihren Spielanteil bekommen? Denn wenn nicht, dann ist die Gruppe offensichtlich nicht ausgelastet UND es trifft einzelne Figuren und deren Spieler im besonderen.

 

Wie du schon sagst, möchte man in der Regel ja niemanden am Spielen hindern. Und gibt man der Gruppe Hindernisse, die so viele Aktionen erfordern, dass der Kämpfer seinen Part übernehmen muss, da die anderen eben NICHT seine Rolle auch noch ausfüllen können, dann klappt es auch mit den Spielanteilen.

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Hallo Mitel!

 

Und gibt man der Gruppe Hindernisse, die so viele Aktionen erfordern, dass der Kämpfer seinen Part übernehmen muss, da die anderen eben NICHT seine Rolle auch noch ausfüllen können, dann klappt es auch mit den Spielanteilen.
Ja, in dieser Hinsicht ist letztlich der Spielleiter gefragt. Genau aus diesem Grund leite ich auch auf Cons keine Abenteuer für richtig hochgradige Figuren - ich habe darin schlicht zu wenig Erfahrung, um alle Mitspieler angemessen bedienen zu können, falls diese sich nicht selbst aus dem laufenden Spiel heraus arrangieren können.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ein einfaches Beispiel:

 

Wir haben einen Kämpfer Grad 9+ und einen Zauberer Grad 9+.

 

Die beiden stehen je einer Gruppe 5 Grad 3 Räubern gegenüber. Jeder hat eine Runde Zeit bevor die Räuber sie bemerken.

 

Meine Erfahrungen haben bisher gezeigt, das der Zauberer schneller und effektiver mit den Räubern fertig wird.

 

Das der Zauberer die Räuber sogar eher entdeckt (mittels Magie) und sogar noch mehr Zeit zur Vorbereitung hat lasse ich mal außen vor. Der Kämpfer könnte sie ja auch füher entdecken, hat aber weniger Möglichkeiten sich vorzubereiten.

 

Und da sind wir dann schon beim ersten Problem. Für deine empfundene Ungleichheit höhergradiger Charaktere gibt es keine einfachen Beispiele.

 

Um wirklich abschätzen zu können, ob dein Empfinden zutrifft, müsste man ein genaues Kampfprotokoll haben, dass die Möglichkeiten der Spieler/Spielfiguren und die Möglichkeiten des Spielleiters/der NSC auflistet und die Vorgehensweisen ( Zauber und Aktionen nebst Würfelwürfen) protokolliert. Dazu gehören dann auch, wie genau die Regeln ausgelegt worden sind, wie nachsichtig oder hart der Spielleiter ist und ob er taktische Fehler gemacht hat oder nicht. Und natürlich wie intelligent/geschickt der Spieler mit seiner jeweiligen Figur agiert.

 

Den Aufwand wird aber sicher niemand treiben wollen.

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Hallo,

 

mich würde mal interessieren was ihr so für Abenteuer spielt, wenn sich die Charaktere jenseits des Grades 10 befinden. Klar, kann ein Zauberer dann eine Grad 3 Räuberbande besiegen. Die mir bekannten offiziellen Abenteuer sind ja eher für die mittleren Charaktergrade ausgelegt. Bei uns ist es üblich, dass die NSC der Charakterstärke angepasst werden. Da wirken Zauber wie Angst usw. nicht mehr. Davon abgesehen, dass der Gegner auch eine entsprechende Resistenz hat.

 

Außerdem finde ich es sehr komisch, dass hier nur über Zauber und Angriffswerte diskutiert wird.

Was ist mit den ganzen Fertigkeiten?

 

Meiner Erfahrung nach ist es wesentlich leichter einen Kämpfer, Spitzbuben usw. hochzulernen. Die meisten Bewegungsfertigkeiten sind für sie sehr billig. Klettern, Schwimmen usw. kann lebensnotwendig sein und ist für Zauberer schwerer zu erlernen. Der Kämpfer kann durch den Einsatz seiner zahlreichen Fertigkeiten viel schneller EP sammeln.

 

Und welcher mächtige Zauber lässt sich nochmal innerhalb einer Runde zaubern und ist gleichzeitig ein Fernzauber? Mir fallen nicht viele ein.

 

Liebe Grüße, Schizo

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Um wirklich abschätzen zu können, ob dein Empfinden zutrifft, müsste man ein genaues Kampfprotokoll haben, dass die Möglichkeiten der Spieler/Spielfiguren und die Möglichkeiten des Spielleiters/der NSC auflistet und die Vorgehensweisen ( Zauber und Aktionen nebst Würfelwürfen) protokolliert. Dazu gehören dann auch, wie genau die Regeln ausgelegt worden sind, wie nachsichtig oder hart der Spielleiter ist und ob er taktische Fehler gemacht hat oder nicht. Und natürlich wie intelligent/geschickt der Spieler mit seiner jeweiligen Figur agiert.

 

Warum das? Willst du mir jetzt allen Ernstes erzählen das ein Kämpfer in einer Runde 5 Gegner ausschalten kann? Zauberer sind dazu in der Lage.

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Hallo,

 

mich würde mal interessieren was ihr so für Abenteuer spielt, wenn sich die Charaktere jenseits des Grades 10 befinden. Klar, kann ein Zauberer dann eine Grad 3 Räuberbande besiegen. Die mir bekannten offiziellen Abenteuer sind ja eher für die mittleren Charaktergrade ausgelegt. Bei uns ist es üblich, dass die NSC der Charakterstärke angepasst werden. Da wirken Zauber wie Angst usw. nicht mehr. Davon abgesehen, dass der Gegner auch eine entsprechende Resistenz hat.

 

Außerdem finde ich es sehr komisch, dass hier nur über Zauber und Angriffswerte diskutiert wird.

Was ist mit den ganzen Fertigkeiten?

 

Meiner Erfahrung nach ist es wesentlich leichter einen Kämpfer, Spitzbuben usw. hochzulernen. Die meisten Bewegungsfertigkeiten sind für sie sehr billig. Klettern, Schwimmen usw. kann lebensnotwendig sein und ist für Zauberer schwerer zu erlernen. Der Kämpfer kann durch den Einsatz seiner zahlreichen Fertigkeiten viel schneller EP sammeln.

 

Und welcher mächtige Zauber lässt sich nochmal innerhalb einer Runde zaubern und ist gleichzeitig ein Fernzauber? Mir fallen nicht viele ein.

 

Liebe Grüße, Schizo

 

Klettern wird durch Fliegen ersetzt und warum Schwimmen wenn es Wasseratmen gibt?

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Hallo,

 

mich würde mal interessieren was ihr so für Abenteuer spielt, wenn sich die Charaktere jenseits des Grades 10 befinden. Klar, kann ein Zauberer dann eine Grad 3 Räuberbande besiegen. Die mir bekannten offiziellen Abenteuer sind ja eher für die mittleren Charaktergrade ausgelegt. Bei uns ist es üblich, dass die NSC der Charakterstärke angepasst werden. Da wirken Zauber wie Angst usw. nicht mehr. Davon abgesehen, dass der Gegner auch eine entsprechende Resistenz hat.

 

Außerdem finde ich es sehr komisch, dass hier nur über Zauber und Angriffswerte diskutiert wird.

Was ist mit den ganzen Fertigkeiten?

 

Meiner Erfahrung nach ist es wesentlich leichter einen Kämpfer, Spitzbuben usw. hochzulernen. Die meisten Bewegungsfertigkeiten sind für sie sehr billig. Klettern, Schwimmen usw. kann lebensnotwendig sein und ist für Zauberer schwerer zu erlernen. Der Kämpfer kann durch den Einsatz seiner zahlreichen Fertigkeiten viel schneller EP sammeln.

 

Und welcher mächtige Zauber lässt sich nochmal innerhalb einer Runde zaubern und ist gleichzeitig ein Fernzauber? Mir fallen nicht viele ein.

 

Liebe Grüße, Schizo

 

Klettern wird durch Fliegen ersetzt und warum Schwimmen wenn es Wasseratmen gibt?

 

 

Dafür muss der Zauberer erstmal soweit kommen. Ich denke das Risiko eines Zauberer zu sterben, bis er Grad 9 oder höher ist, ist wesentlich größer wie bei einem Krieger. Vllt. ist es dann gerechtfertigt, dass er mit einem hohen Grad besser ist. Denn der Weg dorthin dauert länger und ist gefährlicher.

 

Und Fliegen ist meiner Meinung nach keine Alternative für Klettern. Es kostet ziemlich viele AP, man muss sich auf den Zauber konzentrieren, kann nicht zaubern oder kämpfen und wenn man einmal getroffen wird ist der Zauber beendet. Was bringt es mir wenn ich Alltagssituationen mit Zaubern ersetzen kann, wenn ich dann zu schnell keine AP mehr habe?

 

Und Wasseratmen bringt auf hoher See auch nicht viel. Schön man ertrinkt nicht, aber wirklich vorwärts kommt man wohl auch nicht. Und versuch das erstmal zu zaubern, wenn du gerade ins Wasser gefallen bist.

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Dafür muss der Zauberer erstmal soweit kommen. Ich denke das Risiko eines Zauberer zu sterben, bis er Grad 9 oder höher ist, ist wesentlich größer wie bei einem Krieger. Vllt. ist es dann gerechtfertigt, dass er mit einem hohen Grad besser ist. Denn der Weg dorthin dauert länger und ist gefährlicher.

 

Und Fliegen ist meiner Meinung nach keine Alternative für Klettern. Es kostet ziemlich viele AP, man muss sich auf den Zauber konzentrieren, kann nicht zaubern oder kämpfen und wenn man einmal getroffen wird ist der Zauber beendet. Was bringt es mir wenn ich Alltagssituationen mit Zaubern ersetzen kann, wenn ich dann zu schnell keine AP mehr habe?

 

Und Wasseratmen bringt auf hoher See auch nicht viel. Schön man ertrinkt nicht, aber wirklich vorwärts kommt man wohl auch nicht. Und versuch das erstmal zu zaubern, wenn du gerade ins Wasser gefallen bist.

 

Beim klettern kann ich ich auch nicht kämpfen oder zaubern. Und was die AP-Regeneration betrifft, wurde schon vorher über die diversen Möglichkeiten gesprochen die durch M5 schon vielfältiger geworden sind. Und was bringt dir schwimmen auf hoher See? Irgendwann bist du da auch erschöpft und ertrinkst. Und warum soll ich im Wasser nicht zaubern können wenn ich den Kopf über Wasser habe? Kein Mensch geht sofort unter wie ein Stein außer er ist sehr schwer bepackt. Was auf einem Schiff vermutlich nicht so der Fall sein dürfte. Außerdem tragen Zauberer ja auch selten eine Rüstung.

 

Ich habe Midgard als ein Low-Power Spielsystem kennen gelernt, das einen starken historischen Bezug zu unserer Erde hatte. Das fand ich bisher immer sehr gut. Magie ist eher etwas seltener und magische Gegenstände sind fast nicht zu kaufen.

 

In der Zwischenzeit kommt es mir so vor als wären 2/3 der Bevölkerung Zauberkundige (ist ein wenig übetrieben) und allen Ecken und Enden gibt es Magie.

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Um wirklich abschätzen zu können, ob dein Empfinden zutrifft, müsste man ein genaues Kampfprotokoll haben, dass die Möglichkeiten der Spieler/Spielfiguren und die Möglichkeiten des Spielleiters/der NSC auflistet und die Vorgehensweisen ( Zauber und Aktionen nebst Würfelwürfen) protokolliert. Dazu gehören dann auch, wie genau die Regeln ausgelegt worden sind, wie nachsichtig oder hart der Spielleiter ist und ob er taktische Fehler gemacht hat oder nicht. Und natürlich wie intelligent/geschickt der Spieler mit seiner jeweiligen Figur agiert.

 

Warum das? Willst du mir jetzt allen Ernstes erzählen das ein Kämpfer in einer Runde 5 Gegner ausschalten kann? Zauberer sind dazu in der Lage.

 

 

Wie ist denn ein Zauberer dazu in der Lage? Das ist mir nicht wirklich klar.

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Warum das? Willst du mir jetzt allen Ernstes erzählen das ein Kämpfer in einer Runde 5 Gegner ausschalten kann? Zauberer sind dazu in der Lage.

 

Ich kann mir gerade nicht vorstellen, wie der Zauberer das kann. Es sei denn der SL ist eine Vollpfeiffe und die bösen Bandieten glucken alle auf einem Haufen herum.

 

In jeder plausiblen Situation wäre der Zauberer bei mir als SL Hackfleisch. Bei 5 Grad 3 Räubern wie in Deinem Beispiel wäre es eigentlich sogar plausibel, wenn der Kämpfer und der Zauberer gemeinsam agieren müssten um eine Chance zu haben.

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Dafür muss der Zauberer erstmal soweit kommen. Ich denke das Risiko eines Zauberer zu sterben, bis er Grad 9 oder höher ist, ist wesentlich größer wie bei einem Krieger. Vllt. ist es dann gerechtfertigt, dass er mit einem hohen Grad besser ist. Denn der Weg dorthin dauert länger und ist gefährlicher.

 

Und Fliegen ist meiner Meinung nach keine Alternative für Klettern. Es kostet ziemlich viele AP, man muss sich auf den Zauber konzentrieren, kann nicht zaubern oder kämpfen und wenn man einmal getroffen wird ist der Zauber beendet. Was bringt es mir wenn ich Alltagssituationen mit Zaubern ersetzen kann, wenn ich dann zu schnell keine AP mehr habe?

 

Und Wasseratmen bringt auf hoher See auch nicht viel. Schön man ertrinkt nicht, aber wirklich vorwärts kommt man wohl auch nicht. Und versuch das erstmal zu zaubern, wenn du gerade ins Wasser gefallen bist.

 

 

Beim klettern kann ich ich auch nicht kämpfen oder zaubern.

Richtig. Aber ich falle auch nicht einfach runter, wenn ich getroffen werde.

 

Und was die AP-Regeneration betrifft, wurde schon vorher über die diversen Möglichkeiten gesprochen die durch M5 schon vielfältiger geworden sind. Und was bringt dir schwimmen auf hoher See? Irgendwann bist du da auch erschöpft und ertrinkst. Und warum soll ich im Wasser nicht zaubern können wenn ich den Kopf über Wasser habe?

Meistens gehen Schiffe wegen einem Unwetter unter und wenn ein Unwetter herrscht hat man nicht einfach den Kopf über dem Wasser.

 

Kein Mensch geht sofort unter wie ein Stein außer er ist sehr schwer bepackt. Was auf einem Schiff vermutlich nicht so der Fall sein dürfte. Außerdem tragen Zauberer ja auch selten eine Rüstung.

 

Ich habe Midgard als ein Low-Power Spielsystem kennen gelernt, das einen starken historischen Bezug zu unserer Erde hatte. Das fand ich bisher immer sehr gut. Magie ist eher etwas seltener und magische Gegenstände sind fast nicht zu kaufen.

 

In der Zwischenzeit kommt es mir so vor als wären 2/3 der Bevölkerung Zauberkundige (ist ein wenig übetrieben) und allen Ecken und Enden gibt es Magie.

 

 

Ich denke in Situationen, bei denen es um die Wurst geht,wenig Zeit ist und man sich nicht wirklich konzentrieren kann, hat der Kämpfer dem Zauberer gegenüber einen Vorteil. Und genau diese Situationen sind wichtig um zu überleben.

 

In anderen Situationen ist es wesentlich leichter das Abenteuer mit Zaubern zu lösen.

 

Demnach würde ich nicht von einem allgemeinen Vorteil des Zauberers sprechen. Die Stärke hängt einfach zu oft von der Situation ab.

Bearbeitet von Schizo von phren
Zitate waren falsch verschachtelt
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Hallo Corris!

 

Ich habe Midgard als ein Low-Power Spielsystem kennen gelernt, das einen starken historischen Bezug zu unserer Erde hatte. Das fand ich bisher immer sehr gut. Magie ist eher etwas seltener und magische Gegenstände sind fast nicht zu kaufen.

 

In der Zwischenzeit kommt es mir so vor als wären 2/3 der Bevölkerung Zauberkundige (ist ein wenig übetrieben) und allen Ecken und Enden gibt es Magie.

Dann spiele doch einmal in einer meiner Runden. Ich behaupte jetzt einfach einmal, dass wir uns recht eng am Regelwerk und den Kulturbeschreibungen orientieren - und wir hatten bislang auch noch nicht über eine Magieschwemme zu klagen. :D

 

Letztlich ist es eben eine Frage, wie die Spieler die Welt erleben wollen. Du magst es offensichtlich weniger magisch. Dann spreche das doch einfach einmal vorher mit Deiner Gruppe ab - wenn man wirklich gemeinsam spielen will, wird sich sicherlich auch eine Lösung finden lassen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Warum das? Willst du mir jetzt allen Ernstes erzählen das ein Kämpfer in einer Runde 5 Gegner ausschalten kann? Zauberer sind dazu in der Lage.

 

Ich kann mir gerade nicht vorstellen, wie der Zauberer das kann. Es sei denn der SL ist eine Vollpfeiffe und die bösen Bandieten glucken alle auf einem Haufen herum.

 

In jeder plausiblen Situation wäre der Zauberer bei mir als SL Hackfleisch. Bei 5 Grad 3 Räubern wie in Deinem Beispiel wäre es eigentlich sogar plausibel, wenn der Kämpfer und der Zauberer gemeinsam agieren müssten um eine Chance zu haben.

 

 

Das sehe ich auch so. :männlicherhändedruc

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Mitten auf dem Meer mit Wasseratmen?

 

Dann wird niemand so tief nach dem Zauberer tauchen können, noch wird ihm jemand ein Seil zuwerfen können, noch wird er sich einem schwimmenden Trümmerstück festhalten können, als dass man ihn retten könnte. Also wird er sich als auf den Fußmarsch nach Hause machen müssen.

 

Da wird er dann wohl bei verhungern und verdursten. Ach nein, er wird erfrieren. Nee, vom Wasserdruck zerquetscht. Oder ein Hai?

 

Ich glaube nicht, dass es so lange lebt wie ein Schwimmer.

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Um wirklich abschätzen zu können, ob dein Empfinden zutrifft, müsste man ein genaues Kampfprotokoll haben, dass die Möglichkeiten der Spieler/Spielfiguren und die Möglichkeiten des Spielleiters/der NSC auflistet und die Vorgehensweisen ( Zauber und Aktionen nebst Würfelwürfen) protokolliert. Dazu gehören dann auch, wie genau die Regeln ausgelegt worden sind, wie nachsichtig oder hart der Spielleiter ist und ob er taktische Fehler gemacht hat oder nicht. Und natürlich wie intelligent/geschickt der Spieler mit seiner jeweiligen Figur agiert.

 

Warum das? Willst du mir jetzt allen Ernstes erzählen das ein Kämpfer in einer Runde 5 Gegner ausschalten kann? Zauberer sind dazu in der Lage.

 

 

Wie ist denn ein Zauberer dazu in der Lage? Das ist mir nicht wirklich klar.

 

Schon mal was von Schlaf gehört?

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Warum das? Willst du mir jetzt allen Ernstes erzählen das ein Kämpfer in einer Runde 5 Gegner ausschalten kann? Zauberer sind dazu in der Lage.

 

Ich kann mir gerade nicht vorstellen, wie der Zauberer das kann. Es sei denn der SL ist eine Vollpfeiffe und die bösen Bandieten glucken alle auf einem Haufen herum.

 

In jeder plausiblen Situation wäre der Zauberer bei mir als SL Hackfleisch. Bei 5 Grad 3 Räubern wie in Deinem Beispiel wäre es eigentlich sogar plausibel, wenn der Kämpfer und der Zauberer gemeinsam agieren müssten um eine Chance zu haben.

 

Cool. Wenn sie alle nicht auf einem Haufen sind, kann er sich ja Unsichtbar geräuschegedämft an jeden einzeln heran machen und dann ohne einen Flächenzauber ausschalten.

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Warum das? Willst du mir jetzt allen Ernstes erzählen das ein Kämpfer in einer Runde 5 Gegner ausschalten kann? Zauberer sind dazu in der Lage.

 

Ich kann mir gerade nicht vorstellen, wie der Zauberer das kann. Es sei denn der SL ist eine Vollpfeiffe und die bösen Bandieten glucken alle auf einem Haufen herum.

 

In jeder plausiblen Situation wäre der Zauberer bei mir als SL Hackfleisch. Bei 5 Grad 3 Räubern wie in Deinem Beispiel wäre es eigentlich sogar plausibel, wenn der Kämpfer und der Zauberer gemeinsam agieren müssten um eine Chance zu haben.

 

Cool. Wenn sie alle nicht auf einem Haufen sind, kann er sich ja Unsichtbar geräuschegedämft an jeden einzeln heran machen und dann ohne einen Flächenzauber ausschalten.

Nein. Geh nochmal Regeln lesen und mach einen Realitätscheck mit dieser Situation.

 

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