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Hexenjäger unter M5 erschaffen


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Kurzes Vorwort vorweg: Ich bin erst mit M5 zu Midgard gestoßen, kenne also den Hexenjäger nur aus dem was ich im Forum hier gelesen hab'. Ich habe hier versucht den Hexenjäger mit Fokus auf den Covendo Mageo de Cevereges Lidrales darzustellen, so wie ich mir eine Art magischen Ermittler bzw. Jäger von abtrünnigen Magiern vorstelle.

 

Ich habe essentiell das Schema des Ordensritters genommen, die Lerneinheiten in EP umgerechnet und davon die Lerneinheiten neu verteilt (nach dem Lernschema des Hexenjägers im Beta-Abenteurer. Was dabei herausgekommen ist, ist folgendes

 

Hexenjäger

 

Typische Fertigkeit: Zauberkunde +8

 

Alltag 1 LE, Soziel 6 LE, Unterwelt 3 LE, Wissen 3 LE, Waffen: 16 LE

 

Zauber: 3 LE

 

Das Lernschema und die Zauber entsprechen hierbei denen aus dem Beta-Abenteurer pdf.

 

Anmerkungen, Verrisse usw sind herzlich willkommen.

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Die Zauber-LE sollten vielleicht noch ausdrücklich auf 30er-Zauber begrenzt bzw. die 60er-Zauber ausgeschlossen werden :P

 

6LE für Soziales sind IMHO etwas viel, wenn der Barde als gesellschaftlicher zaubernder Kämpfer sich mit 4LE begnügen muss und selbst Glücksritter und Händler als rein weltliche Sozialmonster nur auf 8LE kommen. Ich würde das deutlich senken, vielleicht sogar auf 2LE.

 

Ich würde dafür Unterwelt auf mindestens 4LE erhöhen, damit der Hj sich von Anfang an die absolut klassentypische Spurensuche leisten kann. (Vielleicht sogar eher Spurensuche statt Zauberkunde als typische Fertigkeit? Dann wäre noch Spielraum für andere ermittleraffine Fertigkeiten wie Schlösser Öffnen oder Tarnen.)

Die ungerade LE-Menge für Unterwelt kann ohnehin gar nicht ausgegeben werden, da die Fertigkeiten darin nach 2/4LE gestaffelt sind.

Bearbeitet von Skyrock
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Die Zauber-LE sollten vielleicht noch ausdrücklich auf 30er-Zauber begrenzt bzw. die 60er-Zauber ausgeschlossen werden :P

 

6LE für Soziales sind IMHO etwas viel, wenn der Barde als gesellschaftlicher zaubernder Kämpfer sich mit 4LE begnügen muss und selbst Glücksritter und Händler als rein weltliche Sozialmonster nur auf 8LE kommen. Ich würde das deutlich senken, vielleicht sogar auf 2LE.

 

Ich würde dafür Unterwelt auf mindestens 4LE erhöhen, damit der Hj sich von Anfang an die absolut klassentypische Spurensuche leisten kann. (Vielleicht sogar eher Spurensuche statt Zauberkunde als typische Fertigkeit? Dann wäre noch Spielraum für andere ermittleraffine Fertigkeiten wie Schlösser Öffnen oder Tarnen.)

Die ungerade LE-Menge für Unterwelt kann ohnehin gar nicht ausgegeben werden, da die Fertigkeiten darin nach 2/4LE gestaffelt sind.

 

Duh! :whatsthat: Du hast vollkommen recht. 3 Punkte Unterwelt ist echt sinnlos.

 

Also neuer Versuch:

 

Hexenjäger

 

Typische Fertigkeit: Spurensuche +8

 

Alltag 1 LE, Sozial 4 LE, Unterwelt 4 LE, Wissen 3 LE, Waffen: 16 LE

 

Zauber: 3 LE (nur 30 Punkte Zauber mit 1 oder 2 LE Kosten)

 

 

Spurensuche ist natürlich doppelt so teuer wie Zauberkunde, aber es ist wirklich eine Fähigkeit die ein Hexenjäger haben sollte. Muss ich mal sehen inwiefern das unbalanced ist.

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Die Zauber-LE sollten vielleicht noch ausdrücklich auf 30er-Zauber begrenzt bzw. die 60er-Zauber ausgeschlossen werden :P

 

6LE für Soziales sind IMHO etwas viel, wenn der Barde als gesellschaftlicher zaubernder Kämpfer sich mit 4LE begnügen muss und selbst Glücksritter und Händler als rein weltliche Sozialmonster nur auf 8LE kommen. Ich würde das deutlich senken, vielleicht sogar auf 2LE.

 

Ich würde dafür Unterwelt auf mindestens 4LE erhöhen, damit der Hj sich von Anfang an die absolut klassentypische Spurensuche leisten kann. (Vielleicht sogar eher Spurensuche statt Zauberkunde als typische Fertigkeit? Dann wäre noch Spielraum für andere ermittleraffine Fertigkeiten wie Schlösser Öffnen oder Tarnen.)

Die ungerade LE-Menge für Unterwelt kann ohnehin gar nicht ausgegeben werden, da die Fertigkeiten darin nach 2/4LE gestaffelt sind.

 

Duh! :whatsthat: Du hast vollkommen recht. 3 Punkte Unterwelt ist echt sinnlos.

 

Also neuer Versuch:

 

Hexenjäger

 

Typische Fertigkeit: Spurensuche +8

 

Alltag 1 LE, Sozial 4 LE, Unterwelt 4 LE, Wissen 3 LE, Waffen: 16 LE

 

Zauber: 3 LE (nur 30 Punkte Zauber mit 1 oder 2 LE Kosten)

 

 

Spurensuche ist natürlich doppelt so teuer wie Zauberkunde, aber es ist wirklich eine Fähigkeit die ein Hexenjäger haben sollte. Muss ich mal sehen inwiefern das unbalanced ist.

 

just btw: Erstmal willkommen im Forum. Zweitens: Editier doch den ersten Beitrag, damit es übersichtlicher bleibt. (Und da gleich die Einschränkung: Du darfst ja erst editieren, wenn du genug Posts geschrieben hast: Spam-Schutz. Du darfst aber gerne einen Mod anschreiben, ob er dich freischalten mag.)

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Also neuer Versuch:

 

Hexenjäger

 

Typische Fertigkeit: Spurensuche +8

 

Alltag 1 LE, Sozial 4 LE, Unterwelt 4 LE, Wissen 3 LE, Waffen: 16 LE

 

Zauber: 3 LE (nur 30 Punkte Zauber mit 1 oder 2 LE Kosten)

 

 

Spurensuche ist natürlich doppelt so teuer wie Zauberkunde, aber es ist wirklich eine Fähigkeit die ein Hexenjäger haben sollte. Muss ich mal sehen inwiefern das unbalanced ist.

 

Die Verteilung der LE halte ich nun für akzeptabel.

 

Hinsichtlich der Typischen Fertigkeit(en) würde ich, als einer der ursprünglichen Entwickler des Hexenjägers zusammen mit Fabian Wagner für Midgard, drei Fertigkeitskanditaten sehen: Gassenwissen, Zauberkunde und Spurensuche.

 

Passend wäre hier m.E. entweder: Zauberkunde und Spurensuche oder Gassenwissen.

 

Eine Kombination aus zwei Typischen Fertigkeiten halte ich auf jeden Fall für diesen Abenteurertyp für angemessen.

 

Ciao,

Dirk

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Die Verteilung der LE halte ich nun für akzeptabel.

 

Hinsichtlich der Typischen Fertigkeit(en) würde ich, als einer der ursprünglichen Entwickler des Hexenjägers zusammen mit Fabian Wagner für Midgard, drei Fertigkeitskanditaten sehen: Gassenwissen, Zauberkunde und Spurensuche.

 

Passend wäre hier m.E. entweder: Zauberkunde und Spurensuche oder Gassenwissen.

 

Eine Kombination aus zwei Typischen Fertigkeiten halte ich auf jeden Fall für diesen Abenteurertyp für angemessen.

 

Ciao,

Dirk

 

Rein von der Idee her stimme ich dir da zu, Spurensuche ist unerlässlich für einen Ermittler und Jäger abtrünniger Magier, und Zauberkunde ist auch sehr wichtig. Also wäre (ohne auf die Balance zu achten) als typische Fertigkeit Spurensuche und (Zauberkunde oderGassenwissen optimal.

 

Meine Angst ist aber da hab ich nicht soviel Ahnung was Midgard betrifft, ob man damit den Hexenjäger nicht zu viel Goodies gibt.

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Ich glaube, DiRi meinte:

typische Fertigkeiten = Zauberkunde + (Spurensuche oder Gassenwissen)

 

So würde ich das zumindest sehen. Entweder er sucht oder er fragt. Und mit Zauberei muss er sich ja zwangsläufig etwas auskennen.

 

Dafür sollte man aber glaube ich noch bei den LE etwas abknipsen. Kommt mir sonst etwas hoch vor. z.B. nur 1 oder 2 Wissen und/oder nur 2 Sozial

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Ich glaube, DiRi meinte:

typische Fertigkeiten = Zauberkunde + (Spurensuche oder Gassenwissen)[/Quote]

 

Wollte ich eigentlich auch so schreiben...:schweiss:

 

Dafür sollte man aber glaube ich noch bei den LE etwas abknipsen. Kommt mir sonst etwas hoch vor. z.B. nur 1 oder 2 Wissen und/oder nur 2 Sozial

 

Mit 1 oder 2 Wissen und 2 Sozial, könnte ich eher Leben.

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Ich glaube, DiRi meinte:

typische Fertigkeiten = Zauberkunde + (Spurensuche oder Gassenwissen)

 

...

 

Dafür sollte man aber glaube ich noch bei den LE etwas abknipsen. Kommt mir sonst etwas hoch vor. z.B. nur 1 oder 2 Wissen und/oder nur 2 Sozial

Ja, so ist.
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Sozial 2LE wäre unterhalb des Barden, der eigentlich _das_ Sozialmonster unter den Zauberkämpfern sein sollte, und damit wieder im Rahmen. (Der HJ ist dafür der einzige Zauberkämpfer mit guten Unterweltfertigkeiten.)

 

Sozial 2LE reicht dann völlig für eine große Bandbreite von Archetypen:

  • Anführen - der Truppführer der Flammenaugen oder einer ähnlichen Organisation
  • Beredsamkeit - der fanatische Feuer-und-Schwefel-Prediger, der auf dem Marktplatz die Fackel&Heugabel-Saison ausruft
  • Etikette - der in gehobenen Kreisen und feinen Magierzirkeln agierende magische Ermittler, der in Vorgärten von Herrenhäusern herumkraucht um herauszufinden wer die Fußspuren im Magnolienbeet hinterlassen hat
  • Gassenwissen - der hartgekochte Detektiv, der in Haelgarde oder Thalassa diese miesen Straßen herabgehen muss, ohne selbst mies oder verdorben oder ängstlich zu sein...
  • Verführen - die nette Miss Marple oder Franka von nebenan, die sich lieber auf Charme, Freundlichkeit und ein offenes Ohr verlässt als auf grobes Durchschütteln von Zeugen in verrauchten Hinterzimmern oder geifernde Aufrufe zur Hexenjagd
  • Verstellen - der Sherlock-Holmes-Typ, der immer die passende Verkleidung zur Hand hat
  • Verhören - braucht keinen eigenen Archetypen, das passt immer 8-)

 

Der einzige Mangel ist Menschenkenntnis, aber die ist in M5 als Startfertigkeit sowieso zum Luxusgut für wenige ausgewählte Typen geworden. Was für einen Barden nur unter Aufopferung aller Sozial-LE zu haben ist und selbst einen Händler oder Glücksritter das halbe Budget kostet, sollte für einen Hexenjäger nicht zum Start greifbar sein.

  • Like 1
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Ok, danke schonmal an alle für die konstruktive Hilfe, jetzt muss ich nur noch einen Mod fragen, ob er mich freischaltet meine Beiträge zu ändern. Genügt es, einfach eine Nachricht an irgendeinen Mod zu schreiben oder hab ich eh bald die Mindestpostanzahl erreicht.

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Und auch hier möchte ich meine Variante der Erschaffung des Hexenjägers nach M5 vorstellen. Diese beruht auf einer Abwägung der zur Verfügung stehenden LE für die beiden Standard-Kodex Typen der zauberfähigen Kämpfer, Barde und Ordenskrieger, wobei sich der Hexenjäger bei mir eher am Barden als am Ordenskrieger orientiert.

 

Da er sonst dem Ermittler zu sehr in die Anfangskompetenz pfuschen würde, erhält er keine Spurensuche als Typische Fertigkeit, die soll dem 'Profi' vorbehalten bleiben. Mit Zauberkunde und Gassenwissen hat er trotzdem zwei sehr hilfreiche und passende Fertigkeiten von Anfang an. Die Anzahl der Fertigkeiten-LE richtet sich nach dem Barden.

 

Typische Fertigkeit: Zauberkunde +8 und Gassenwissen +8

 

Alltag 2 LE; Halbwelt: 2 LE; Sozial: 2 LE; Unterwelt 4 LE

 

Waffen: 16 LE

 

Zauber: 3 LE (nur für Zauber, die er zu 30 EP lernt und die 1 oder 2 LE kosten)

 

Der Hexenjäger erhält zu Spielbeginn 2 Waffen

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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  • 3 Monate später...

Vielen Dank, der Hexenjäger gefällt mir. Nur aus welcher Zauberliste darf er denn lernen? Ist es die für Magier und Hexer, mit den sieben Bereichen? (Dann fehlt ihm aber Erkennen der Aura und Erkennen von Besessenheit, Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk)

Oder sind es die Wundertaten, für den Fall, dass er aus der Kirgh bzw.den Küstenstaaten kommt? -(Dann fehlen ihm allerdings die Bannsphären, Erkennen von Zauberei,Macht über Magische Wesen, Hören der Geister usw.)

Der Hexenjäger war ja eine Kombi aus beiden Bereichen. Nach M5 müsste man sich aber klar entscheiden, ob er aus der Kirgh kommt oder aus Magier Kreisen. Jemand der die Magie beherrscht und trotzdem göttliche Wunder wirken kann, wäre vermutlich zu viel des Guten.

Liebe Grüße

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Der Hexenjäger wird im pdf-File Beta-Abenteurer auf der Midgard-HP beschrieben, die du dir Anschauen und Herunterladen kannst, wenn du in den Shop (Branwens Basar) gehst, dich einloggst, den Kodex besitzt und den zugehörigen Hash-Code auf der letzten Seite eingibst.

 

Dort stehen dann alle Zaubersprüche des Hexenjägers inklusive der Kosten. Der Hexenjäger hat eine komplett eigene Liste.

 

LG Galaphil

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Danke! Habs gefunden

Ganz eigene Zauber ist natürlich genial!

 

Der Hexenjäger ist tatsächlich nicht so leicht umzumodeln wie andere (z.B. Todeswirker.= Assassine/Magier).Und von den Zaubern her sehr speziell.

Da er nach M4 immer noch aus so vielen Zauberquellen lernen darf. Ich brauch nur noch eine Idee, wie ich das vom Hintergrund her erklären kann. Welcher Lehrmeister kann Zauber und Wundertaten unterrichten? Oder ich lasse die Wundertaten weg.

Man könnte den Hexenjäger vielleicht zum weltlichen(Magier) Jäger machen und sich alternativ noch einen geistlichen (Priester)Jäger bauen. Allerdings mit anderen Fertigkeiten: Meine Idee:

Priester, Ermittler (PE)

Typische Fertigkeiten: Verhören+8, Menschenkenntnis+8

Alltag 2 LE, Sozial 3 LE, Unterwelt 2 LE, Wissen 3 LE

Waffen 6 LE

Zauber 3 LE (Wundertaten)

Typischer Zauber: Erkennen der Aura, Bannen von Finsterwerk

Bearbeitet von Issi
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Hm, der Todeswirker ist eigentlich Assassine/Hexer, aber das nur so nebenbei.

 

Zu deinem Vorschlag für einen Priester, Ermittler:

Das Ganze ist leider noch nicht durchdacht. Als erstes, soll es ein Zauberer oder ein zauberfähiger Kämpfer sein? In ersterem Fall hat er zuwenig Zauber-LE, in zweiterem zu wenig Waffen-LE

Zwei soziale Fertigkeiten als Typische Fertigkeit sind irgendwie ungewöhnlich.

3 LE auf Soziales bringt nix, weil die Kosten einer Sozialen Fertigkeit mindestens 2 LE sind, eine also immer ungenützt bleibt.

2 LE auf Unterwelt bedeutet genau Gassenwissen, weil Stehlen wird man als Priester wohl kaum nehmen, oder? Dann kann man Gassenwissen aber gleich als typische Fertigkeit geben und dafür 2 LE auf Sozial oder Halbwelt verteilen.

 

Zum Typischen Zauber: Der Typische Zauber wird immer nur an Zauberer, nie an zauberfähige Kämpfer verteilt. Er sollte immer einer sein, den die Figur normal nicht lernen darf, meistens ist es ein Stufe 4 Zauber. Erkennen der Aura als Stufe 1 Zauber kann normal von jedem Priester im Rahmen seiner Zauber-LE erlernt werden, wenn der Spieler es möchte.

 

Alles in allem würde ich so einen Char wohl nicht von der Priesterseite her aufziehen. Außer du möchtest einen Kampfzauberer erschaffen, dann sind die Regeln bei der Erschaffung allerdings noch mehr als nur spekulativ.

Dort würde ich vom Gefühl her ähnlich vorgehen wie bei M4: Volle Auswahl bei Fertigkeiten (ca 14-18 LE), eingeschränkte Auswahl bei Waffen (16-18 LE) und Zauber (3-4 LE). Und dann natürlich nicht vergessen, dass ein KAZ nur 2/3 aller EP bei der pauschalen Vergabe bekommt.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Hm, der Todeswirker ist eigentlich Assassine/Hexer, aber das nur so nebenbei.

Wie spannend. Heißt das, er hat auch einen Mentor? Wir haben leider noch nie mit Todeswirkern gespielt. Aber als halbe Hexer hatte ich sie noch nicht auf dem Schirm.

Das Austüffteln nach M5 muss ich erst noch lernen. Vorteile/ Nachteile,typische Zauber usw.

Dass 3 Sozial keinen Sinn machen- Ja stimmt tatsächlich-weder Sozial noch Unterwelt haben keine 1LEs!! Wie blöd.

Meine Idee war schon ein Priester, kein Ordenskrieger.

Vielleicht ehr Alltag 1LE, Sozial 4LE, Wissen 2LE, Waffen 6 LE, Zauber 5LE,-Dann kann er Beredsamkeit und Verhören nehmen, oder gleich Menschenkenntnis. Von den EP Kosten für Lerneinheiten würde ich ihn auch an den Priester Beschützer angleichen, nur Unterwelt würde ich noch auf 10 setzen. Aber das alles nur nebenbei, hier geht es ja schließlich um "Hexenjäger" - und das sind ja bekanntlich ehr Kampfzauberer, die man daher ehr mit dem Ordenskrieger vergleicht.

 

Liebe Grüße

Issi

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Todeswirker/Thanaturg (To) -nach M4-:

"zauberkundiger Kämpfer, der einem geheimen Orden mit strikten Regeln angehört" & wurde ursprünglich vorgestellt in "Hexenzauber & Druidenkraft"

 

"Herkunft": Städte rund um das Meer der 5 Winde -als Bsp. werden Orden in Chryseia/Valian erwähnt

 

ZAU-Part von grauem Hexer ausgehend - also Mentor JA, Vertrauter (erstmal) nein

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Da er nach M4 immer noch aus so vielen Zauberquellen lernen darf. Ich brauch nur noch eine Idee, wie ich das vom Hintergrund her erklären kann. Welcher Lehrmeister kann Zauber und Wundertaten unterrichten? Oder ich lasse die Wundertaten weg.

Hintergrund: "Es waren einmal ein Hexenjäger und eine Hexenjägerin, die sich sehr, sehr lieb hatten..."

 

Hexenjäger sind einfach ein Sonderfall, der in viele verschiedene Bereiche die Finger reinsteckt (ob Kampf, Fertigkeiten, arkane Zauber oder Wundertaten), aber in keinem echte Meisterschaft hat.

Das problemloseste ist, wenn Hexenjäger mit einer Kirchenhierarchie verbunden sind, da Priester alle Spruchbereiche außer Dweomer lernen und damit lehren können.

Ein weltlicher Hexenjäger könnte ein Autodidakt sein, der sich Fitzelchen von verschiedenen Lehrmeistern und Büchern zusammengestückelt hat, ohne jemals das Paradigma von Magiern oder Priestern vollends anzunehmen, dadurch aber auch niemals in einem der Bereiche Meisterschaft erlangt hat.

Oder seine Magie wird von der Obsession getrieben, den Umtrieben der Magie Einhalt zu gebieten, und bei aller anderen Magie die nicht damit zu tun hat genügt seine Besessenheit nicht, um sein mangelndes Training auszugleichen.

  • Like 1
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Ich empfinde die Übergangsregeln für den Hexenjäger so unglücklich wie keine andere Übergangsregel. Das Konzept der Figur (viele verschiedene Bereiche, aber nur einzelne Zauber) lässt sich offensichtlich unter M5 nicht konsequent mit dem M5-Konzept des Lernens verbinden.

 

Für Jagd nach Schwarzmagiern kann gut das Lernschema des Schamanen als Vorlage genommen werden. Kann alles, aber nichts richtig ;)

Alternativ auch ein Hexer mit einem weißen Mentor oder ein Druide, denen fehlen aber die Wundertaten (dafür hat er Dweomer, was auch schonmal viel hilft)

Heiler ist auch noch andenkbar, immerhin kann dieser sich für Wundertaten entscheiden.

 

Den Hexenjäger in der derzeitigen Form der Übergangsregeln empfinde ich als Systembruch und eher als eine Notlösung für die "Altbestände". Ich würde keinen Hexenjäger unter M5 mehr erstellen. Eher eine Doppelklasse wie z.B. Hexer/Assassine Druide/Waldläufer wenn man Wert auf "Kampfkraft" legt. Bekommen dann weniger EP, lernen dafür aber "systemkonform".

 

Mfg Yon

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So unterscheiden sich die Geschmäcker: Ich finde den Hexenjäger in den Übergangsregeln durchaus gelungen und als Beispiel für nicht in ein willkürliches Schema passende Figuren.

 

Alternativen: Schamanen, Heiler (die es ja genauso nicht mehr gibt) oder Druiden als Ausgangscharaktere finde ich absolut unpassend. Hexer eigentlich auch, es soll ja um einen Hexenjäger gehen, das wäre ja, den Teufel mit dem Beelzebuben auszutreiben.

 

Also bleiben Priester (geistige) oder Magier (weltlich) als Grundstock, wenn man von reinen Zauberern ausgehen will. Man könnte dann ja bei der Erschaffung drehen, um die eine oder andere Fertigkeit über die Typische Fertigkeit oder das Schema bei der Erschaffung mitnehmen zu können, lernt dann aber teuer weiter - aber immerhin bekommt man dann volle EP und bleibt im Schema des Grundregelwerks, das ja Kampfzauberer nicht kennt.

Eine Lösung wäre auch, dass statt einem Hexenjäger immer ein Pärchen aus einem Zauberer (Magier/Priester) und einer Stadtfigur (Spitzbube oder Assassine) auftritt.

 

Will man in Richtung eines zauberfähigen Kämpfers gehen ohne die Spezialregeln zu nutzen, kann man ähnlich dem Magister zwei Kategorien definieren, die der Charakter zu je 60 EP/LE erlernen kann. Für einen weltlichen Hexenjäger in diese Richtung wären die Kategorien Erkennen/Zerstören interessant, für einen geistigen Hexenjäger Wundertaten/Zerstören. Das Lernschema aus dem Beta-Abenteurer-pdf kann dabei problemlos weiterbehalten werden.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Alternativen: Schamanen, Heiler (die es ja genauso nicht mehr gibt) oder Druiden als Ausgangscharaktere finde ich absolut unpassend.

Weshalb? In einem z.B. druidisch geprägten Kulturkreis wären es bei mir auf jeden Fall die Druiden, die die Ahndung von Schwarzhexer betreiben, in einem schamanistisch geprägten Kreis entsprechend die Schamanen.

 

Hexer eigentlich auch, es soll ja um einen Hexenjäger gehen, das wäre ja, den Teufel mit dem Beelzebuben auszutreiben.

Daher erwähnte ich extra den weißen Mentor des Hexers, das kann zum Beispiel eine Gottheit oder ein Götterbote sein. Beides würde ich nicht mit Belzebub vergleichen. ;)

Ein solcher Hexer ähnelt teilweise mehr einem Priester (ohne Wundertaten) als irgendeinem anderen Zauberer.

 

Die Pärchenvariante finde ich gut, auch wenn es in meinen Augen nicht zwingend eine Stadtfigur sein muss. Einen Waldläufer kann ich mir als Partner (vor allen Dingen in der ländlichen Region) auch sehr gut vorstellen.

 

Mfg Yon

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Hallo Yon

 

Druiden sind in meiner Vorstellung Leute, die nicht in das allgemeine Gut-Böse-Schema fallen. Sie sind neutral und versuchen immer einen Ausgleich herzustellen. Da sie die Stellung eines Ratgeber einnehmen, werden sie entweder die Fürsten oder die Staatspriester der Twyneddin zum Eingreifen animieren, als sich selbst auf Schwarzhexerjagd zu begeben.

 

Auch bei den Schamanen fehlt mir die direkte Art, wie und warum sie sich auf Schwarzhexerjagd begeben sollen. In der tegarischen Steppe werden die klassischen Schamanen in der absoluten Minderheit und von den Schwarzen Lamas unterdrückt sein, in KTP schaut es ebenso mit den Schwarzen Adepten aus, und in Moravod kümmern sich doch die Lichtsucher der 33 um das Problem der Schwarzhexer, Vampire und Werwesen. Die Schamanen sind dabei nur bemüht, einen Ausgleich für die ihnen Anvertrauten mit der Geisterwelt zu sorgen und diese dadurch zu beschützen.

 

Zu den Weißen Hexern: Es gibt doch in M5 diese Unterart der Hexer nicht mehr, oder täusch ich mich? Warum soll man dann nicht stattdessen den vorgesehenen Priester-Beschützer nehmen, der im Auftrag eines Götterboten unterwegs ist? Das finde ich für M5 viel passender.

 

Lieben Gruß, Galaphil

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Hallo Yon

 

Druiden sind in meiner Vorstellung Leute, die nicht in das allgemeine Gut-Böse-Schema fallen. Sie sind neutral und versuchen immer einen Ausgleich herzustellen. Da sie die Stellung eines Ratgeber einnehmen, werden sie entweder die Fürsten oder die Staatspriester der Twyneddin zum Eingreifen animieren, als sich selbst auf Schwarzhexerjagd zu begeben.

Druiden bekämpfen alles, was das Gleichgewicht stört (Arkanum S. 47) und das tun Schwarzhexer definitiv indem sie Tod, Verderben, Seuchen, etc. verursachen.

 

Auch bei den Schamanen fehlt mir die direkte Art, wie und warum sie sich auf Schwarzhexerjagd begeben sollen. In der tegarischen Steppe werden die klassischen Schamanen in der absoluten Minderheit und von den Schwarzen Lamas unterdrückt sein, in KTP schaut es ebenso mit den Schwarzen Adepten aus, und in Moravod kümmern sich doch die Lichtsucher der 33 um das Problem der Schwarzhexer, Vampire und Werwesen. Die Schamanen sind dabei nur bemüht, einen Ausgleich für die ihnen Anvertrauten mit der Geisterwelt zu sorgen und diese dadurch zu beschützen.

In schamanistisch geprägten Kulturen übernehmen Schamanen die Rolle der Priester und sind selbstverständlich für die Verfolgung von Schwarzhexern zuständig. Z.B. bei den Nomadenvölkern in Waeland.

Zu den Weißen Hexern: Es gibt doch in M5 diese Unterart der Hexer nicht mehr, oder täusch ich mich? Warum soll man dann nicht stattdessen den vorgesehenen Priester-Beschützer nehmen, der im Auftrag eines Götterboten unterwegs ist? Das finde ich für M5 viel passender.

 

Lieben Gruß, Galaphil

 

Es gibt lediglich die regeltechnische Differenzierung nicht mehr. An den möglichen Mentoren für Hexer und den damit einhergehenden Verpflichtungen (z.B. schwarze Magie oder Dämonen zu bekämpfen) hat sich nach M5 nichts geändert. Der Unterschied zum Priester besteht darin, dass der Hexer nicht in eine Ordensstruktur eingebunden ist und dafür auch keine Wundertaten kann.

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
Verweis auf Arkanum eingefügt
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