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Kernkompetenzen von Figurentypen und deren Entwicklung mit höheren Graden


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Geschrieben

Bei M4 kann ein Magier allein wegen der EP-Aufteilung kaum genug KEP sammeln, um mit seinen Waffen in die höchsten Regionen vorzudringen. Und wenn, dann nicht mit den interessanten Waffen.

 

+15% oder +20% Trefferchance bringt schon eine Menge: Du triffst sicherer, du triffst öfter schwer, du triffst auch besser unter erschwerten Bedingungen. Und ganz ehrlich: Wenn ein Priester mit Schaden+1 und Streitkolben+9 sich selber segnet und nicht den Barbaren mit Schaden+3 und Schlachtbeil+12, dann würde ich diese Figur auf Dauer aus der Gruppe entfernen und sei es dadurch, dass ich diesen Priester nicht mehr abschirme.

 

Dann soll der Egoist auch alleine klar kommen. Gerne auch mal überraschend.

 

Immer mehr der Eindruck: Kein Regelproblem, sondern ein Problem der Spielweise. Wenn Zauberer sich nicht in den Dienst der Gruppe stellen und die Kämpfer nicht auch unterstützen, dann gibt es kein Gruppenspiel.

 

Und dann ist die Frage nach Kernkompetenzen müßig, weil offensichtlich einzelne alles allein machen wollen und die Kompetenzen anderer gar nicht abrufen. Das halte ich nun wieder in Blick auf das Spiel für irrsinnig: Was ist denn das Ziel? Andere Figuren auszubooten oder gemeinsam effektiv Probleme zu lösen?

Geschrieben

Um es noch mal auf den Punkt zu bringen:

 

In einer Gruppe sollte der Fertigkeitserwerb dazu dienen, dass die Gruppe gemeinsam effektiv handelt (deswegen lernt z.B. in einer "heimlichen" Gruppe jeder Kämpfer Schleichen und die Zauberer Stille oder Geräusche dämpfen) oder dass sich die Figuren gut ergänzen (Kämpfer schützen Zauberer; Zauberer unterstützen Kämpfer ...).

 

Dient der Fertigkeitserwerb jedoch dem Zweck, einen anderen Abenteurer "überflüssig" zu machen, ist das einfach nur arschig gegenüber dem einen Spieler und gegenüber der Gruppe. Schließlich kann jeder EP nur einmal ausgegeben werden.

 

Mit einem Spieler, der offensichtlich meine Figur beschneidet und mich aus dem Spiel drängt, würde ich nicht spielen wollen.

 

In den meisten Fällen wird es sich sicher lohnen eine Zauberlösung und eine Nichtzauberlösung für ein Problem zu haben: Es ist gut, wenn ein Zauberer auf einen Burgturm fliegen kann. Kann er dabei beschossen werden, ist es aber Selbstmord. Das ist bei einem Kletterer nicht so.

Geschrieben

Ich liebe Überschneidungen. Ehrlich gesagt,Kompetenz hin oder her, ich würfle so oft unterirdisch, dass ich es zu schätzen weis, wenn weitere Mitglieder der Gruppe das ausgleichen können. :dunno: Egal ob das Sagenkunde, Himmelskunde, Zauberkunde, Landeskunde, Überleben..., Wahrnehmung oder ein Angriff ist.

 

Azu (will überleben) bi

Geschrieben

früher konnte ein Zauberer nur bis +14 seine Waffen lernen, der Kämpfer hatte eine klare Kernkompetenz mit seinen +17 oder als Söldner gar +19. Kann man ja Hausregeln einführen.

 

Nun, zunächst mal ist es für die Kernkompetenz nicht nur entscheidend, wie hoch man etwas steigern kann, sondern auch, was es kostet. Auch nach M4 konnten z.B. ein Krieger und ein Magier Stehlen, Schlösser öffnen oder Schleichen ebenso hoch steigern wie ein Spitzbube, ohne dass ich da die Kernkompetenzen des Spitzbuben in Gefahr gesehen hätte.

 

Außerdem bekommen Kämpfer im Gegensatz zu Zauberern nach M5 jetzt dauerhaft +2 auf ihre Spezialwaffe(n). Nach M4 beherrschte ein Zauberer, der genausoviele EP in seine Hauptwaffe gesteckt hat wie ein Kämpfer, diese Waffe im allgemeinen um einen Punkt schlechter. Nach M5 sind das dank der Spezialwaffe jetzt schon mindestens drei Punkte.

 

Abgesehen davon, dass diese EP dem Zauberer dann für seine Zauber fehlen, so dass es sich sowieso nicht rechnen dürfte, als Zauberer signifikant viele Erfahrungspunkte in seine Waffen zu investieren.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

früher konnte ein Zauberer nur bis +14 seine Waffen lernen, der Kämpfer hatte eine klare Kernkompetenz mit seinen +17 oder als Söldner gar +19. Kann man ja Hausregeln einführen.

 

Nun, zunächst mal ist es für die Kernkompetenz nicht nur entscheidend, wie hoch man etwas steigern kann, sondern auch, was es kostet. Auch nach M4 konnten z.B. ein Krieger und ein Magier Stehlen, Schlösser öffnen oder Schleichen ebenso hoch steigern wie ein Spitzbube, ohne dass ich da die Kernkompetenzen des Spitzbuben in Gefahr gesehen hätte.

 

Außerdem bekommen Kämpfer im Gegensatz zu Zauberern nach M5 jetzt dauerhaft +2 auf ihre Spezialwaffe(n). Nach M4 beherrschte ein Zauberer, der genausoviele EP in seine Hauptwaffe gesteckt hat wie ein Kämpfer, diese Waffe im allgemeinen um einen Punkt schlechter. Nach M5 sind das dank der Spezialwaffe jetzt schon mindestens drei Punkte.

 

Abgesehen davon, dass diese EP dem Zauberer dann für seine Zauber fehlen, so dass es sich sowieso nicht rechnen dürfte, als Zauberer signifikant viele Erfahrungspunkte in seine Waffen zu investieren.

 

Liebe Grüße

Saidon

 

Alles korrekt, nur zur Anmerkung: Wir reden hier von höheren Graden, da denke ich spielen die Kosten des Fertigkeits-Erwerbs keine Rolle mehr. Wenn ein ZAU meint - wenn ich mal alleine bin - dann brauche ich meine Waffe, mindestens eine, so hoch wie möglich, dann wird er das alleine aus Selbsterhaltungsgründen lernen. Da kann ihn nur eine harte Regelwerkgrenze bremsen. Wie gesagt, bei M5 bleibt nur die +2 Spezwaffe, die einem ZAU NIE kriegen wird.

 

Zum Rüstungstragen sage ich. In hohen Graden schmeissen die meisten KÄM ihre Rüstung weg, weil sie Drachenhaut oder ein Artefakt haben. Das üble Regel-Diktat des hohen Gw (früher RW) ist so wichtig zum überleben, dass der Kämpfer in höheren Graden lieber zu erst draufhaut, als 3 Rüstschutz mehr zu haben. Wenn ich mit beidehändigen Kampf zweimal vor meinem Gegner draufhohe mit +18, dann könnte es sein, das der schnell angemettet ist und in der zweiten Runde schon platt ist, bevor er das 2. mal draufhauen kann. Eine Kelle einstecken, muss ich dann eben mit geringerem Rüstschutz in Kauf nehmen. Nach meiner Erfahrung ist Gw wichtiger als Rk. Da ist es besonders bitte, das die "Änderung durch den Angriffsrang der Waffe" bei M5 weggefallen ist. Gute Kämpfer prügeln bei "Rw 120" zu. Da kommt ein Augenblickszauber eines ZAU erst viel später.

Geschrieben
Alles korrekt, nur zur Anmerkung: Wir reden hier von höheren Graden, da denke ich spielen die Kosten des Fertigkeits-Erwerbs keine Rolle mehr.

 

Und ich glaube, da liegt der Hund begraben: Wenn ich als SL, nur weil es um höhergradige Spielfiguren geht, denen EP und Gold nachschmeiße, dann hast du recht. Wenn sich die aber ihre EP und ihr Gold auch sauer verdienen müssen, dann wird sich der Zauberer überlegen, ob er nicht lieber noch ein weiteres dutzend absolut cooler und notwendiger Zaubersprüche lernt, oder seine EP mühsam in Waffenkosten zu 40/TE steckt. mMn bietet M5 da eine noch deutlichere Grenzziehung zwischen Kriegern, Kämpfern und Zauberern als M4.

 

Vor allem, denke ich, wird der Zauberer, der tausende EP in Waffen steckt, ziemlich deutlich hinter den Möglichkeiten seiner Zaubererkollegen zurückbleiben, die stattdessen die EP in weitere Zaubersprüche stecken.

 

LG Galaphil

Geschrieben
Alles korrekt, nur zur Anmerkung: Wir reden hier von höheren Graden, da denke ich spielen die Kosten des Fertigkeits-Erwerbs keine Rolle mehr.

 

Und ich glaube, da liegt der Hund begraben: Wenn ich als SL, nur weil es um höhergradige Spielfiguren geht, denen EP und Gold nachschmeiße, dann hast du recht. Wenn sich die aber ihre EP und ihr Gold auch sauer verdienen müssen, dann wird sich der Zauberer überlegen, ob er nicht lieber noch ein weiteres dutzend absolut cooler und notwendiger Zaubersprüche lernt, oder seine EP mühsam in Waffenkosten zu 40/TE steckt. mMn bietet M5 da eine noch deutlichere Grenzziehung zwischen Kriegern, Kämpfern und Zauberern als M4.

 

Vor allem, denke ich, wird der Zauberer, der tausende EP in Waffen steckt, ziemlich deutlich hinter den Möglichkeiten seiner Zaubererkollegen zurückbleiben, die stattdessen die EP in weitere Zaubersprüche stecken.

 

LG Galaphil

 

Zustimmung, da brauch der SL noch nicht mal die EPs und Gold nru so rausschmeissen, der entstprechende ZAU-Sp hat seinen eigenen "Lernplan": Will ich die 40TE in Kampf-Survival packen oder diesen saugeilen Spruch lernen? Das hängt eben davon ab, wie gut ihn die Gruppe beschützen / er seine Survivial-Chancen voraus einschätzen kann, wenn er nicht so gut kämpfen kann. Und das hängt von den Abenteuern ab, die der SL den Spielern eben "serviert". Wenn es Detektiv-Kampagnen sind, dann ist das anderes, als eine Hack-n-Slay-Kampagne.

Geschrieben

Alles korrekt, nur zur Anmerkung: Wir reden hier von höheren Graden, da denke ich spielen die Kosten des Fertigkeits-Erwerbs keine Rolle mehr. Wenn ein ZAU meint - wenn ich mal alleine bin - dann brauche ich meine Waffe, mindestens eine, so hoch wie möglich, dann wird er das alleine aus Selbsterhaltungsgründen lernen. Da kann ihn nur eine harte Regelwerkgrenze bremsen. Wie gesagt, bei M5 bleibt nur die +2 Spezwaffe, die einem ZAU NIE kriegen wird. [/Quote]

 

Was verstehst du denn genau unter "hohen Graden"? Mein stärkster M4-Charakter ist Grad 14 und für den spielen Lernkosten definitiv noch eine Rolle. Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass das in M5 jetzt völlig anders wäre.

 

Zum Rüstungstragen sage ich. In hohen Graden schmeissen die meisten KÄM ihre Rüstung weg, weil sie Drachenhaut oder ein Artefakt haben. Das üble Regel-Diktat des hohen Gw (früher RW) ist so wichtig zum überleben, dass der Kämpfer in höheren Graden lieber zu erst draufhaut, als 3 Rüstschutz mehr zu haben. Wenn ich mit beidehändigen Kampf zweimal vor meinem Gegner draufhohe mit +18, dann könnte es sein, das der schnell angemettet ist und in der zweiten Runde schon platt ist, bevor er das 2. mal draufhauen kann. Eine Kelle einstecken, muss ich dann eben mit geringerem Rüstschutz in Kauf nehmen. Nach meiner Erfahrung ist Gw wichtiger als Rk. Da ist es besonders bitte, das die "Änderung durch den Angriffsrang der Waffe" bei M5 weggefallen ist. Gute Kämpfer prügeln bei "Rw 120" zu. Da kommt ein Augenblickszauber eines ZAU erst viel später.

 

Wenn ein Kämpfer in schwerer Rüstung mit Einhandwaffe und Schild gegen einen änlich starken und erfahrenen leichtgerüsteten mit beidhändigem Kampf kämpft, würde ich immer auf ersteren wetten. Das war schon in M4 so und in M5 kannst du deinen Schadensbonus nur bei einem Angriff einbringen, da bleibt dein Zweitschlag annähernd sicher in der Rüstung hängen.

 

Letztlich hat aber natürlich alles Vor- und Nachteile, daher kommt es ja so sehr auf eine ausgewogene und gut eingespielte Gruppe an, die eben verschiedene Kernkompetenzen abdeckt. Der schwer gepanzerte Kämpfer kümmert sich z.B. um die gegnerischen Kämpfer, der leichtgerüstete bindet die gegnerischen Zauberer.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Alles korrekt, nur zur Anmerkung: Wir reden hier von höheren Graden, da denke ich spielen die Kosten des Fertigkeits-Erwerbs keine Rolle mehr. Wenn ein ZAU meint - wenn ich mal alleine bin - dann brauche ich meine Waffe, mindestens eine, so hoch wie möglich, dann wird er das alleine aus Selbsterhaltungsgründen lernen. Da kann ihn nur eine harte Regelwerkgrenze bremsen. Wie gesagt, bei M5 bleibt nur die +2 Spezwaffe, die einem ZAU NIE kriegen wird. [/Quote]

 

Was verstehst du denn genau unter "hohen Graden"? Mein stärkster M4-Charakter ist Grad 14 und für den spielen Lernkosten definitiv noch eine Rolle. Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass das in M5 jetzt völlig anders wäre.

 

 

Liebe Grüße

Saidon

 

nun, In der Spieler-Abwegung spielt es noch eine Rolle, aber die Wichtungen verschieben sich. Als Hochgradige (also ab 10-11) denke ich mir als Sp, muss auch der ZAU eine Waffe auf Anschlag oder zumindest auf +16 haben (wenn er eine +2 Waffe hat) haben (Survival), das ist teuer, logo, aber was solls. Da bremst mich auch ein hoher Preis nicht. Meistens spare ich dann alle KEP für Waffe und nehm die ZEP für Zauber. Die AEP pumpe ich dahin, wo ich was machen will. Auch (ist ja bitter) in die Waffe+16.

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