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Geschrieben

Hallo,

 

mir ist beim Studium der Magieregeln aufgefallen, dass man ganz einfach andere Magiesysteme für MIDGARD verwenden kann. Dies ist besonders nützlich, wenn man die MIDGARD-Regeln für andere Rollenspielwelten, wie z.B. Aventurien oder die Forgotten Realms, benutzen will.

 

1. Mana

Die wohl einfachste Alternative ist ein Magiepunktsystem, wie es z.b. von RuneQuest oder DSA verwendet wird. Da spielt es keine Rolle, ob wir von Mana, Astralenergie, Zauberkraft etc. reden. Es handelt sich dabei immer um das gleiche. Eine von der Ausdauer unabhängige 2Kraft", die nur für die Speisung der Zaubersprüche verwendet wird. Die Regeln ändern sich hier eigentlich nicht. Nur die Zauber kosten jetzt statt Ausdauer Mana, die sich aber wie Ausdauer regeneriert. Nur Ausdauer-regenerierende Zauber wie Haudauflegen sind natürlich wirkungslos.

 

Die Manapunkte werden wie folgt berechnet:

 

ManaB = Zt/10 + In/20

 

[table]

Manatraining

MP:

Zauberer

Kämpfer/Zauberer

zaubernde Kämpfer

Grad W3 + ManaB

+3xGrad (max. +15)

+2xGrad (max. +10)

+Grad (max. +5)

Automatischer

Manazuwachs je Grad

bis Grad 5:

Zauberer

Kämpfer/Zauberer

zaubernde Kämpfer

+1W3+3

+1W3+2

+1W3+1

ab Grad 5:

jeder

+1W3

[/table]

 

Die Kosten und Dauer eines Manatraining sind die gleichen, wie beim Ausdauertraining.

 

2. Vancianische Magie

Das Vancianische Magiesystem wurde von Jack Vance für seine Dying Earth-Reihe entwickelt und später von D&D übernommen. Da bei MIDGARD alle Zauber Stufen haben, bietet sich eine übernahme des vancianischen Magiesystem in der D&D-Spielart gerade zu an. Das Problem ist hier, dass MIDGARD 12 Zauberstufen kennt, während D&D nur mit 9 Zaubergraden arbeitet. Die folgende Tabelle gibt an, wie viele Zauber einer Stufe ein Zauberer pro Tag zaubern kann. Diese Zauber muss er sich natürlich vorher vorbereitet werden. Das Vorbereiten eines Zaubers dauert seine Stufe in Minuten. Es ist möglich, Zauber einer niedrigeren Stufe an der Stelle eines hochstufigen Zaubers vorzubereiten. Nach einer acht stündigen Rast stehen einem Zauberer wieder alle Zauber zur Verfügung, er muss aber natürlich die verbrauchten Zauber mit Hilfe seines Zauberbuches* erneut vorbereiten. Kämpfende Zauberer werden wie Zauberer der halben Stufe (aufgerunden!) behandelt. Ein Barde des 5. Grades kann so viele Zauber verwenden wie ein Magier des 3. Grades.

 

* Nicht alle Zauberer verwenden Zauberbücher. Druiden besitzen eine Sammlung an Ogham-Stäben als Zauberbuchersatz. Priester und Ordenskrieger beten zu ihrer Gottheit. Schamanen meditieren und wenden sich an ihr Totem. Nur Magier, Hexer und Barden benutzen Zauberbücher.

 

[table]

[/td]

[td]

1+2

3

4

5

6

7

8

9+10

11+12

[/center]

Grad 1

1

-

-

-

-

-

-

-

-

Grad 2

2

-

-

-

-

-

-

-

-

Grad 3

3

-

-

-

-

-

-

-

-

Grad 4

4

1

-

-

-

-

-

-

-

Grad 5

5

2

-

-

-

-

-

-

-

Grad 6

5

3

-

-

-

-

-

-

-

Grad 7

6

4

1

-

-

-

-

-

-

Grad 8

6

5

2

-

-

-

-

-

-

Grad 9

6

5

3

-

-

-

-

-

-

Grad 10

6

6

4

1

-

-

-

-

-

Grad 11

6

6

5

2

-

-

-

-

-

Grad 12

6

6

5

3

-

-

-

-

-

Grad 13

6

6

6

4

1

-

-

-

-

Grad 14

6

6

6

5

2

-

-

-

-

Grad 15

6

6

6

5

3

-

-

-

-

Grad 16

6

6

6

6

4

1

-

-

-

Grad 17

6

6

6

6

5

2

-

-

-

Grad 18

6

6

6

6

5

3

-

-

-

Grad 19

6

6

6

6

6

4

1

-

-

Grad 20

6

6

6

6

6

5

2

-

-

Grad 21

6

6

6

6

6

5

3

-

-

Grad 22

6

6

6

6

6

6

4

1

-

Grad 23

6

6

6

6

6

6

5

2

-

Grad 24

6

6

6

6

6

6

5

3

-

Grad 25

6

6

6

6

6

6

6

4

1

Grad 26

6

6

6

6

6

6

6

5

2

Grad 27

6

6

6

6

6

6

6

5

3

Grad 28

6

6

6

6

6

6

6

6

4

Grad 29

6

6

6

6

6

6

6

6

5

Grad 30

6

6

6

6

6

6

6

6

6

[/table]

 

Ein hohes Zaubertalent erhöht die Anzahl von Zauber wie folgt:

[table]

Zaubertalent

3

4

5

6

7

8

9+10

11+12

1+2

01-05

-

-

-

-

-

-

-

-

-

06-20

+1

-

-

-

-

-

-

-

-

21-80

+1

+1

-

-

-

-

-

-

-

81-95

+2

+1

+1

-

-

-

-

-

-

96-100

+3

+2

+1

+1

-

-

-

-

-

[/table]

 

Dieses System eignet sich natürlich nicht für Thaumaturgen.

Geschrieben

Zum ersten System:

 

Das wurde hier schon einige Male diskutiert, besonders unter M4 und da mit dem Argument, dass die Zauberer zu schwach seien und zu wenige APs hätten. Hier hat M5 Abhilfe geschaffen. Mehr Vorteile für Zauberer halte ich für unangebracht.

 

Zum zweiten System:

 

Hier nun wieder halte ich es für eine ärgerliche Gängelung des Zauberers, dass er den Pool seiner Zaubersprüche nicht ausschöpfen kann. Wenn ich etwas gelernt habe und die APs habe, möchte ich jeden Zauber auch dann wenn ich ihn brauche, einsetzen können. Es gibt sehr spezielle Zauber, die extrem selten zum Zuge kommen. Weil die niemand vorbereiten würde, kommen sie gar nicht mehr zum Einsatz.

 

Beide alternative Magiesysteme sind für mich Gründe, Midgard zu spielen, das diesen Kram nicht vorsieht.

Geschrieben
Zum ersten System:

 

Das wurde hier schon einige Male diskutiert, besonders unter M4 und da mit dem Argument, dass die Zauberer zu schwach seien und zu wenige APs hätten. Hier hat M5 Abhilfe geschaffen. Mehr Vorteile für Zauberer halte ich für unangebracht.

Beim normalen MIDGARD-Magiesystem haben wir das große Problem, dass häufig, wenn Zauber mal wirklich notwendig sind, die Zauberer sie nicht zaubern können, weil sie nicht mehr genug Ausdauer haben. Deshalb das Magiepunktesystem.

 

Zum zweiten System:

 

Hier nun wieder halte ich es für eine ärgerliche Gängelung des Zauberers, dass er den Pool seiner Zaubersprüche nicht ausschöpfen kann. Wenn ich etwas gelernt habe und die APs habe, möchte ich jeden Zauber auch dann wenn ich ihn brauche, einsetzen können. Es gibt sehr spezielle Zauber, die extrem selten zum Zuge kommen. Weil die niemand vorbereiten würde, kommen sie gar nicht mehr zum Einsatz.

Ja, ein Zauberer muss hier wirklich planen. Ich habe es zwar übertragen, aber in meinen Augen liegt das Problem des vancianischen Magiesystems nicht nur darin, dass man vielleicht die falschen Zauber vorbereitet hat, sondern auch darin, dass Zauberer zu Beginn zu fast nichts zu gebrauchen sind, und später so mächtig werden, dass der Rest der Gruppe nur noch schmückendes Beiwerk ist.

 

Beide alternative Magiesysteme sind für mich Gründe, Midgard zu spielen, das diesen Kram nicht vorsieht.

Ich würde es nicht als "Kram" bezeichnen. Es sind Alternativen. Manche wollen nun MIDGARD spielen, aber ihnen gefällt das Magiesystem nicht. Besonders in kampflastigen Gruppen sind Zauberer bei MIDGARD (besonders auf niedrigen Graden) verloren, denn ein guter leichter Treffer und sie können nicht mehr Zaubern. Gerade dann, wenn die Magie über die Ausdauer läuft, sollten Zauberer eine recht hohe Ausdauer haben, denn sie brauchen sie schließlich zum Zaubern.

Geschrieben

Wir haben bei uns über einige Jahre das erste System ausprobiert und dann mit großer Überzeugung wieder verworfen. Es war nicht möglich, eine Balance zu erschaffen, die es den Zauberern abverlangt hätte, in Kampfsituationen auch mit ihren AP hauszuhalten. Wenn MP durch körperlichen Schaden nicht reduziert werden, entwickeln sich Zauberer zu übermächtigen Allroundern (Kämpfen und Zaubern aus zwei nicht miteinander in Verbindung stehenden Kraftquellen degradiert Kämpfer zu Hilfskräften). Wirkt körperlicher Schaden allerdings auch auf die MP, braucht man sie eigentlich nicht, denn dafür hat man ja die AP. Es wäre also zusätzlicher und überflüssiger Verwaltungsaufwand.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Auch nach M5? Da haben sie nämlich eigentlich eine ganze Menge AP.

 

Aber mein obiger Beitrag soll auch nicht als Ablehnung des MP-Systems verstanden werden. Ich hätte noch hinzusetzen sollen, dass man beim Ausprobieren dieses Systems auf jeden Fall drauf achten sollte, wie stark sich die Handlungsmöglichkeiten der Zauberer erhöhen, damit die Kämpfer nicht plötzlich abfallen.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Ich habe nur erlebt, dass wegen der geringer Ausdauer in unserer Gruppe die Zauberer kaum zaubern und daher eigentlich nur schwache Kämpfer sind.

 

Spielt ihr M4? Dann ist es ein Problem der Vergangenheit.

 

Ansonsten ist halt Teamwork gefragt: Die Kämpfer schirmen die Zauberer ab, die Zauberer unterstützen die Kämpfer. Jede Midgardfigur muss mit ihren Kräften haushalten und jede Gruppe muss zustehen, dass sie die Kräfte ihrer Mitglieder effektiv nutzt.

 

Wenn schwachbrüstige Magier mit Dolch+4 in den Nahkampf gehen, dann ist das einfach auch nur fahrlässige Potentialverschwendung.

 

Das von dir beschriebene Problem kenne ich nur bei Grad 1 oder 2 Magiern unter M4. Vor allem, wenn sie schlecht gewürfelt hatten bei den APs. Das haben wir dadurch geregelt, das wir im ersten Grad für die APs bei allen eine gewürfelte 6 angenommen haben.

 

Später dann lag es in der Verantwortung des Spielers eben auch solche Sprüche zu lernen, die nicht zu viele APs verbrauchten. Den Gedanken muss man in den unteren Graden eben auf dem Zettel haben.

Geschrieben
Auch nach M5? Da haben sie nämlich eigentlich eine ganze Menge AP.

 

Unsere Gruppe spielt noch nach M3 (aber hauptsächlich, weil unser SL wirklich nach Jahrzehnten wieder angefangen hat und der Rest der Gruppe nur aus Rollenspielneulingen besteht). Und unsere Gruppe besteht aus mehr Zauberern als Kämpfer... :(

M5 haben wir noch nicht getestet. Aber auch dort wird dieses Probelm wohl auch auftauchen. Wir musten ja schon die Heilzauberbeschränkung aufheben, weil wir alle zu schnell unsere AP verlieren. Man, wir wurden das letzte mal fast von drei Kobolden fertig gemacht!

Geschrieben (bearbeitet)
Ich vermute, es soll hier nicht darum gehen, BR die Vorschläge auszureden. Immerhin ist hier ja der Kreativbereich und ich empfinde meinen ersten Beitrag in diesem Strang inzwischen schon als zu ablehnend.

 

Grüße

Prados

 

Klar geht es nicht darum, eine alternative Idee niederzumachen. Aber einen Vorschlag lobend zu besprechen, bei dem man arge Bedenken hat, bringt auch keinen weiter.

 

Ich habe auch kein Interesse daran, Barbarossa irgendwas auszureden. Die Argumente liegen auf dem Tisch, dann kann jeder selbst entscheiden.

 

Zu bedenken ist jedoch, dass bei M5 nicht ohne Grund mehrfach an der AP-Schraube gedreht wurde (mehr AP; mehr Steigeruungen; bessere Regenerationsmöglichkeiten; Auswirkungen von Erster Hilfe schon bei M4). Vielleicht würden sich in eurer Gruppe einige Probleme in Luft auflösen, wenn ihr einige dieser Änderungen als Hausregeln übernehmen würdet.

 

Deine Vorschläge dringen halt ziemlich tief in die Spiel-DNA ein und sind für Midgard nicht getestet. Ich fürchte halt, dass du damit wesentlich mehr Probleme schaffst als dass du sie löst. Aber wie gesagt: Probiere es aus. Vielleichtt geht es in deiner Gruppe ja.

 

Oder legt euch mehr Kämpfer zu ;).

 

Und zu den Kobolden:

Ist halt so, bei M3 macht eine Katze einen Erstgrad fertig und für einen Zweitgrad brauchst du einen Hund. Solche Probleme geben sich dann aber eigentlich recht schnell...

Bearbeitet von Eleazar
Geschrieben
Auch nach M5? Da haben sie nämlich eigentlich eine ganze Menge AP.

 

Unsere Gruppe spielt noch nach M3 (aber hauptsächlich, weil unser SL wirklich nach Jahrzehnten wieder angefangen hat und der Rest der Gruppe nur aus Rollenspielneulingen besteht). Und unsere Gruppe besteht aus mehr Zauberern als Kämpfer... :(

M5 haben wir noch nicht getestet. Aber auch dort wird dieses Probelm wohl auch auftauchen. Wir musten ja schon die Heilzauberbeschränkung aufheben, weil wir alle zu schnell unsere AP verlieren. Man, wir wurden das letzte mal fast von drei Kobolden fertig gemacht!

 

Bedenke, dass nach M5 die Zauberer nicht nur mehr APs haben, sondern auch ein paar neue Zauber hinzugekommen sind, die das "AP-Problem" in den Griff kriegen sollen.

 

Bei M4 habe ich auch häufig über so ein Manapunktesystem nachgedacht. Probiert, wie Prados, haben wir es nie.

Geschrieben

Hier sind drei weitere Magiesysteme, die ich mal schnell vorstelle.

 

3. Timer

Dieses Magiesystem arbeitet ohne Ausdauerkosten u.ä. Wenn man einen Zauber spricht dauert es je nach Zauberdauer, Wirkungsdauer, Stufe und ursprünglichen AP-Kosten mehrere Runden, Minuten, Stunden oder sogar Tage oder mehr, bis man ihn wieder sprechen kann. Ein Zauber der Stufe 1 kann man vielleicht alle paar Runden einsetzen, während ein Zauber der Stufe 12 erst nach Tagen wieder einsetzbar ist.

4. Zauberstapel

Es ist ein ähnliches System wie 4. Aber mit einen gewaltigen Unterschied. Man kann jeder Zauber, den man beherrscht nur einmal pro Tag einsetzen. Wenn man ihn öfters einsetzen will, muss man ihn mehrfach lernen.

5. Zauberfertigkeiten

Wir wird nur die Fertigkeit Zaubern durch einzeln Fertigkeiten ersetzt. Es gibt da zwei Varianten. In Variante 1 ist jeder Zauber eine eigene Fertigkeit, in Variante 2 gelten die Spezialisierungen als eigene Fertigkeiten.

Geschrieben

Ich würdige erstmal die kreative Leistung, hier einen ganzen Stapel neuer Zauberkonzept rauszuhauen.

 

Was du mit 5. meinst, verstehe ich nicht ganz. Lerne ich dann z.B. Blitzeschleudern +10 und muss es dann auf +11 usw. hoch lernen? Wenn ja, würdest du alle Zauberer gewaltig schwächen, wenn sie für den Zauber in der Grundstufe in etwa so viel ausgeben müssten wie heute, ihn aber noch besser beherrschen wollten. Das macht Zauberer gewaltig schwächer und führt wohl am Ende zu sehr eindimensionalen Figuren, die nur 4 bis 5 Zauber richtig beherrschen und sonst gar nicht viel können.

 

Oder du lernst Blitzeschleudern +10 zu einem Bruchteil des heutigen Preises. Dann würden die Zauberer sofort in die Breite gehen uns sehr mächtige Sprüche auf niedrigen Graden lernen. Klappt ein Zauber nicht und steht man nicht gerade im Kampf, dann versucht man es eben noch mal. Viele Zauberer hätten dann sehr früh Fliegen, Verwandeln, Auflösung, Allheilung ... . Das AP-Problem würde noch verschärft, da viele Zauber nicht auf Anhieb klappen.

 

Meiner Erfahrung nach haben Zauberer in kritischen Situationen etwa 1-20 Sekunden Zeit wirklich effektiv zu zaubern. Bereiten sie sich auf einen Kampf vor, dann ist es vielleicht auch mal eine Minute. Jetzt stelle dir mal vor, wie du deine vier Gefährten beschleunigen willst:

Runde 1: klappt

Runde 2: klappt nicht

Runde 3: klappt

Runde 4: klappt nicht

Runde 5: klappt nicht

Runde 6: klappt nicht

Runde 7: klappt

Runde 8: klappt nicht

Noch weiter machen und dann beim ersten Abenteurer gleich wieder anfangen? Oder den letzten unbeschleunigt lassen? Darauf kannst du keine Strategie mehr aufbauen.

 

 

3. und 4. stellen dann wieder eine Einschränkung der Möglichkeiten der Zauberer dar. Was ist bei 4., wenn ein Zauber nicht klappt oder resistiert wird? Wieso sollte ein armer Priester viermal ZEPs für Heilen von Wunden ausgeben müssen, nur um einmal seine ganzen Gruppe heilen zu können? Und kann er dann einen Zauber nicht mehr wirken, generiert er auch keine ZEP und ist doppelt bestraft.

 

Mir fehlt ein wenig die Stoßrichtung deiner Vorschläge. In deinem Eingangsbeitrag bemängelst du die Schwäche der Zauberer unter M3, doch die meisten deiner Vorschläge schränken die Zauberer doch noch weiter ein.

 

Wenn das Problem die zu geringe Anzahl der APs ist, dann liegt da auch die Lösung. Es hilft einem Zauberer ja nicht wirklich weiter, wenn er zwar irgendwie ohne AP-Verlust zaubern kann (dann aber längst nicht mehr so gut), aber dann doch mit seinen paar AP, einem schlechten Angriffs- und Schadenswert und ohne gute Rüstung im Kampf doch wieder niedergemacht wird.

 

Welches dieser Modelle würdest du denn für deine Gruppe übernehmen wollen?

Geschrieben

Dsa war nur der Hintergedanke bei den ersten Vorschlägen. Mir gehtes darum Alternativen vorzustellen.

 

3. ist nicht unbedingt eine Einschränkung, da die zauber ja keine AP kosten. Es dauert immer nur etwas, bis er den Zauber wieder einsetzen kann. Dadurch werden Zauberer zwar mächtig, aber nicht zu mächtig. (Inspiration: D&D 3rd Edition Unearthed Arcana)

 

4. ist wirklich ein System wo Zauberer schwächer sind. Hier müssen natürlich die Zauber billiger werden, damit es wieder gerecht wird. (Inspiration: Star Wars RPG - Saga Edition)

 

Bei 5. muss man wirklich jeden Zauber einzeln steigern. Dadurch, dass mächtige Zauber teurer sind, hat man da schon eine gewisse Kontrolle. Man könnte da natürlich noch einführen, dass betsimmte Zauber andere Zauber als Vorbedingung haben. Es stimmt zwar, dass hier ein Zauberer jeden Zauber einzeln steigern muss, aber dafür ist er, wie bei allen anderen Fertigkeiten, nicht an das Gradlimit gebunden. (Inspiration: DSA)

 

Welches ich nehmen würde? Das kommt ganz auf die Kampagne an. Wenn wir die MIDGARD-Regeln für ein anderes Setting verwenden wollen, sollte man sich bei der Magie nach dem Setting richten. Für die Forgotten Realsm wäre 2 das richtige, für Aventurien 1 + 5, etc.

Geschrieben (bearbeitet)
...Wenn MP durch körperlichen Schaden nicht reduziert werden, entwickeln sich Zauberer zu übermächtigen Allroundern (Kämpfen und Zaubern aus zwei nicht miteinander in Verbindung stehenden Kraftquellen degradiert Kämpfer zu Hilfskräften). Wirkt körperlicher Schaden allerdings auch auf die MP, braucht man sie eigentlich nicht, denn dafür hat man ja die AP. Es wäre also zusätzlicher und überflüssiger Verwaltungsaufwand...

Diese Variante haben wir vor Jahrzehnten ein Weilchen (2-3 Monate mit wöchentlichem Spiel) ausprobiert, und sind zum gleichen Schluß gekommen:

- entweder der Priester-Krieg ist doppelt gefährlich (er kann - so er seine MP verfeuert hat - noch zusätzlich mit seinen AP in den Kampf)

- außerdem kann ein wehrloser (AP=0) Zauberer immernoch zaubern (wie kriegt man also einen Zauberer wehrlos?)

- die MPs verringern sich parallel zu den AP oder den LP (doppelter Verwaltungsaufwand beim Kampf)

- wieviel MP bzw. AP bekommt ein Zauberer pro Grad mehr

Idee damals war in etwa so

 

...5. Zauberfertigkeiten

Wir wird nur die Fertigkeit Zaubern durch einzeln Fertigkeiten ersetzt. Es gibt da zwei Varianten. In Variante 1 ist jeder Zauber eine eigene Fertigkeit, in Variante 2 gelten die Spezialisierungen als eigene Fertigkeiten...

Auch diese Variante dachte ich mal an. Allerdings machte die Gruppe nicht mit... "Bist Du wahnsinnig? Das ganze Durchrechnen beim Lernen ist so schon umständlich genug!"

 

Vielleicht noch aus dem Bauch eine weitere Variante:

 

Konzentrationsverlust

Wenn ein Zauberer zaubert, verliert er soviel AP wie der Spruch Grad hat. (ganz ohne fände ich es seltsam)

Zusätzlich hat er für alle folgenden EW:Zauber einen Malus in der Höhe des "Midgard-originalen AP-Kosten".

Dieser Malus reduziert sich pro Kampfrunde um 1W6... oder so.

Der Zauberer kann beliebig viele Zauber nacheinander wirken, der Malus erzeugt eine "natürliche Grenze".

Ggf. kann man auch pro 10 Punkte Malus die krit. Fehler verschärfen? Bei 10 Malus ist eine natürl. 1-2 kritischer Fehler, bei 20 1-3, etc.

Ggf. gibt es auch Fertigkeiten, mit denen der Malus schneller abgebaut werden kann?

 

gruß

Wolfheart

Bearbeitet von wolfheart
Geschrieben
...Wenn MP durch körperlichen Schaden nicht reduziert werden, entwickeln sich Zauberer zu übermächtigen Allroundern (Kämpfen und Zaubern aus zwei nicht miteinander in Verbindung stehenden Kraftquellen degradiert Kämpfer zu Hilfskräften). Wirkt körperlicher Schaden allerdings auch auf die MP, braucht man sie eigentlich nicht, denn dafür hat man ja die AP. Es wäre also zusätzlicher und überflüssiger Verwaltungsaufwand...

Diese Variante haben wir vor Jahrzehnten ein Weilchen (2-3 Monate mit wöchentlichem Spiel) ausprobiert, und sind zum gleichen Schluß gekommen:

- entweder der Priester-Krieg ist doppelt gefährlich (er kann - so er seine MP verfeuert hat - noch zusätzlich mit seinen AP in den Kampf)

- außerdem kann ein wehrloser (AP=0) Zauberer immernoch zaubern (wie kriegt man also einen Zauberer wehrlos?)

- die MPs verringern sich parallel zu den AP oder den LP (doppelter Verwaltungsaufwand beim Kampf)

- wieviel MP bzw. AP bekommt ein Zauberer pro Grad mehr

Idee damals war in etwa so

 

Das Problem, das wehrlose Zauberer noch zaubern können, ist eigentlich keines, denn wer wehrlos ist, kann auch nicht zaubern.

Die Mana-Regeneration kann man drastisch senken, wenn sie einem zu hoch ist, so dass man nicht nach 8 Stunden Schlaf wieder voll da ist. 1 MP pro Stunde Schlaf bzw. pro halbe Stunde Meditation (bei erfolgreichem EW:Meditieren) wäre vielleicht eine gute Anpassung, wobei der Grad hier jetzt absichtlich nicht berücksichtigt wurde. Aber auch darüber kann man diskutieren.

 

...

 

Vielleicht noch aus dem Bauch eine weitere Variante:

 

Konzentrationsverlust

Wenn ein Zauberer zaubert, verliert er soviel AP wie der Spruch Grad hat. (ganz ohne fände ich es seltsam)

Zusätzlich hat er für alle folgenden EW:Zauber einen Malus in der Höhe des "Midgard-originalen AP-Kosten".

Dieser Malus reduziert sich pro Kampfrunde um 1W6... oder so.

Der Zauberer kann beliebig viele Zauber nacheinander wirken, der Malus erzeugt eine "natürliche Grenze".

Ggf. kann man auch pro 10 Punkte Malus die krit. Fehler verschärfen? Bei 10 Malus ist eine natürl. 1-2 kritischer Fehler, bei 20 1-3, etc.

Ggf. gibt es auch Fertigkeiten, mit denen der Malus schneller abgebaut werden kann?

 

Auch keine schlechte Idee. Obwohl ich vielleicht die AP-Kosten weglassen würde (oder allgemein auf 1 setzen). Es wird so doch schon schwer genug, besonders dann, wenn der Malus nur durch Ruhe oder Meditation gesenkt werden kann. Ruhe senkt ihn vielleicht um 1 alle 5 Minuten, während 5 Minuten Meditation soviele Punkte abbauen, wie der EW:Meditieren als Erfolg erzielte. Aber das sind nur Vorschläge.

 

@Mods: Könntet Ihr bitte den Titel in "Alternative Magiesysteme" ändern?

Geschrieben
...Das Problem, das wehrlose Zauberer noch zaubern können, ist eigentlich keines, denn wer wehrlos ist, kann auch nicht zaubern...

Deine Schlußfolgerung greift meiner Meinung nach nur, wenn man beim Zaubern auf AP braucht!

Im Regelwerk finde ich zumindest adhoc keine Aussage dazu. Sie ist nur implizit gültig, weil man AP zum Zaubern braucht!

Wenn man keine AP zum Zaubern braucht, behaupte ich, kann man auch ohne Zaubern!

Man kann schließlich auch ohne AP kämpfen - wenn auch mit erheblichen Nachteilen!

 

Das ist aber nun i-Tüpfeles-Scheisserei, und da es hier um Hausregelen geht auch unerheblich ;)

 

...wenn der Malus nur durch Ruhe oder Meditation gesenkt werden kann. Ruhe senkt ihn vielleicht um 1 alle 5 Minuten, während 5 Minuten Meditation soviele Punkte abbauen, wie der EW:Meditieren als Erfolg erzielte....

Ohne es durchzurechnen behaupte ich mal, dass diese Variante die Zauberer wiederrum erheblich einschränken würde.

 

Es ist also auch ganz wichtig zu beachten, ob man versuchen will, bei einer alternativen Variante

- das bestehende Verhältnis Zauberer - Kämpfer beizubehalten

- die Zauberer gegenüber Kämpfern zu stärken

- die Zauberer gegenüber Kämpfern zu schwächen

Vielleicht wäre es daher sinnvoll zu wissen, wohin Du tendierst, um die Vorschläge diesbezüglich bewerten zu können.

 

Ich würde dazu neigen, "bei stärkeren Zauberern gegenüber Kämpfern" die Möglichkeit einen solchen spielen zu können, zu verringern.

Sonst spielt nämlich jeder einen Zauberer und alle Gegner sind Zauberer :dunno:

Geschrieben

Wir haben unter M4 eine Weile so gespielt, dass man pro Runde durchaus viele Zauber hintereinander zaubern darf. Z.B. max. 10 einsekündler oder 2 fünfsekündler etc.

 

Das hat die Zauberer auch verstärkt und wirkt aber nur wenig in die Kernbereiche von Midgard ein.

Geschrieben
Wir haben unter M4 eine Weile so gespielt, dass man pro Runde durchaus viele Zauber hintereinander zaubern darf. Z.B. max. 10 einsekündler oder 2 fünfsekündler etc.

 

Das hat die Zauberer auch verstärkt und wirkt aber nur wenig in die Kernbereiche von Midgard ein.

Sowas hatte ich auch mal überlegt und dann "Zauberkette" getauft. Man kann einen Satz Zauber aneinanderreihen, muss die Reihe aber vorher definieren. Und muss alle Zauber einer Kette hintereinander zaubern, egal ob einer gelungen ist oder nicht (Weil dieses nahtlose Aneinanderreihen auswendig gelernt ist und nur funktioniert, wenn man dazwischen nicht darüber nachdenkt.) Das kann stark sein, haut aber auch viele AP raus mit dem Risiko, dass nicht alle Zauber klappen und man nachjustieren muss, weil nur die Kombination die gewünschte durchschlagende Wirkung hat.

 

Über Folgen bei Unterbrechungen von außen oder 1 und 20 während der Kette hatte ich allerdings noch nicht nachgedacht. Denn die Idee wurde noch nie praxisrelevant.

Geschrieben

Wenn man dabei auf Sicht fahren könnte, wäre mir das definitiv zu stark: Z.B. Schlaf nach M3, wenn man den Zauber dann noch mal wirkt, wenn jemand wach geblieben ist. Zu stark wäre mir auch, wenn der zweite Versuch nur die Wachgebliebenen betreffen würde. Keine Gruppe würde mehr eine Begegnung mit einem hochstufigen Zauberer überstehen.

 

Da diese Regelung vor allem höhergradige Zauberer unterstützen würde (viele AP; eine große Auswahl an (schnellen) Zaubern), halte ich die Hausregel gerade im Blick auf das diskutierte Kräfteverhältnis zwischen hochstufigen Zauberern und Kämpfern für einen Schritt in die falsche Richtung.

 

Aber solch ein Artefakt mit ABW:Summe Zauberdauer wäre ein gewaltig mächtiges und müsste einem Finstermagier erst mal abgenommen werden...

Geschrieben

Da habe ich eine etwas andere Sicht, weil ich die Hausregel wohl etwas anders verstanden habe. Der Zauberer zaubert 10 1s-Zauber, deren Ziele er im Voraus festlegen muss. Für Flächenzauber ist dies natürlich ungeeignet. Es wird sogar etwas schwächer, wenn man sagt, dass man für eine solche Zauberkette sich eine Runde vorbereiten (inklusive Bestimmung der Ziele) muss. Auch wird sie schwächer, wenn man festlegt, dass eine misglückter Zauber die Kette beendet. Auch ist das Fehlen eines Zieles auch eine Abbrichbedingung.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ich habe neulich das Dungeon Crawl Classics RPG angespielt, das eine interessante Variante des Vancianischer Magie benutzt. Darin kann ein Zauberer seine memorierten Zauber theoretisch beliebig oft einsetzen, aber bei einem Fehlschlag sind die weg, und bei einem kritischen Fehlschlag wird er von den Mächten des Chaos korrumpiert. (Es gibt dazu Zufallstabellen, mit Effekten von nervig und kurzzeitig bis hin zu tödlich.)

Ein Zauberer kann verloren gegangene Zauber auch vor seiner Ruhepause wieder aktivieren, muss aber dazu Attributspunkte opfern (die nur sehr langsam wieder heilen).

 

Kleriker verlieren keine Zauber bei einem Fehlschlag, aber sammeln durch Fehlschläge göttliche Mißgunst an die den Bereich kritischer Fehlschläge erhöht. Bei einem kritischen Fehlschlag ereilt sie der Zorn ihres Gottes (für den es natürlich auch eine Zufallstabelle gibt, wie für fast alles in DCC).

Geschrieben

Autsch! Da klingt ja um einiges gemeiner als die Zauberpatzer (doppel-20, eine dreifach-20 ist IMMER eine Katastrophe) bei DSA. Dort gibt es solche Gemeinheiten wie Fernheilung per Kampfzauber, Teleportation der gesamten Kleidung und Ausrüstung (aber auch NUR von Kleidung und Ausrüstung, der Zauberer bleibt nackt zurück), gelungene Beschwörung eines Kobolds (was bei DSA ein schelmies Feenwesen ist), aber er kommt in Begleitung seiner ganzen Sippe und will erst einmal bewirtet werden und zwar mit Pflaumenkuchen, Tarnzauber funktioniert zwar aber kommt mit einer großen Hinweistafel über den Kompf des Verzauberten, ...

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